44-54 Zul`Farrak Tanaris

Legatio Agonia Loge - Die Abgesandten der Qualen
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    Re: 44-54 Zul`Farrak Tanaris

    Loa - 05.05.2007, 16:06

    44-54 Zul`Farrak Tanaris
    Unter der brennenden Sonne von Tanaris liegt die Hauptstadt der Trolle des Sandfuryclans, die wegen ihrer Ruchlosigkeit und Grausamkeit gefürchtet sind. Die Legenden der Trolle erzählen von einem mächtigen Schwert namens Sul'thraze dem Peitscher, einer Waffe, die selbst den gefährlichsten Gegner mit Angst und Schrecken erfüllen kann. Vor langer Zeit wurde die Waffe in zwei Teile gespalten, doch es halten sich hartnäckige Gerüchte, dass sich beide Hälften irgendwo in Zul'Farrak befinden. Es gibt Berichte, dass eine Gruppe von Söldnern, die aus Gadgetzan fliehen mussten, die Stadt betraten und plötzlich dort gefangen waren. Über ihr Schicksal ist nichts weiter bekannt. Doch noch viel bedenkniserregender erscheinen die nur unter vorgehaltener Hand überlieferten Erzählungen von einer uralten Kreatur, die in den heiligen Wassern im Herzen der Stadt schlummern soll - ein mächtiger Halbgott, der jeden vernichten wird, der töricht genug ist, ihn aus seinem Schlaf zu wecken.



    * Ort: Nordwesten Tanaris [Kalimdor]
    * Stufen: 45-50
    * Spielzeit: 3-4 Stunden
    * Quests: 7/7 [A/H]
    o Wünschel-mato-Rute (Divino-matic Rod) von Chefingenieur Bilgewhizzle aus Gadgetzan [Allianz/Horde] [teilbar]
    o Gahz'rilla (Gahz'rilla) von Wizzle Brassbolts aus der Schimmernden Ebene (1000 Needles) [Allianz/Horde] [teilbar]
    o Die Prophezeiung von Mosh'aru (The Prophecy of Mosh'aru) von Yeh'kinya aus Tanaris (Steamwheedle Port) [Allianz/Horde] [nicht teilbar]
    o Tiara der Tiefen (Tiara of the Deep) von Tabetha aus den Marschen von Dustwallow [Allianz/Horde] [teilbar]
    o Skarabäuspanzerschalen (Scarab Shells) von Tran'rek aus Gadgetzan [Allianz/Horde] [teilbar]
    o Troll-Härter (Troll Temper) von Trenton Lighthammer aus Gadgetzan [Allianz/Horde] [teilbar]
    o Nekrums Medallion (Nekrum´s Medallion) von Thadius Grimshade aus den Blasted Lands [Allianz] [nicht teilbar]
    o Der Spinnengott (The Spider God) von einer Giftflasche in einem der Trolllager [Horde] [nicht teilbar]
    * Standard-Gegner: Trolle und Basilisken
    * Endgegner: 6
    * Maximale Spieler: 5


    Die Trollfestung Zul'Farrak ist die erste Instanz, in der Nuker (Magier/Hexenmeister) nahezu unverzichtbar werden. Denn die schieren Gegnermaßen am Altar in Nordwesten (2) und vor Antu'suls Höhle (3) sind ohne Flächenzauber nicht zu bewältigen. Der Aufbau gestaltet sich zirkular, wodurch sich die Quests in beliebiger Reihenfolge erledigen lassen. Zul'Farrak ist nicht in verschiedene Unterinstanzen zerteilt und stellt auch anderweitig keine hohen Anforderungen (mehr). Die o.g. Schlachten wurden im Laufe der Zeit abgeschwächt. Während die Wünschel-mato-Rute Quest am Altar in der Beta-Phase nur mit mindestens einem Stufe 60 Magier bezwingbar war, ist sie zwischenzeitlich selbst mit einer schwächeren Gruppe schaffbar.

    Quests für beide Fraktionen

    Gut die Hälfte der Instanz-Quests sind ohne Vorarbeit annehmbar/teilbar. Aber auch der Rest sollte nicht verschmäht werden, da sie entweder einmalige Belohnungen beinhalten (wie z.B. die Karotte am Stiel von Gahz'rilla) oder interessante Folgequests haben.

    Wünschel-mato-Rute:
    Sergeant Bly hat dem kleinen grünen Chefingenieur Bilgewhizzle in Gadgetzan seine Wünschel-mato-Rute entwendet und möchte, dass ihr sie wiederbeschafft. Dieses ist die Hauptquest und schwerste Aufgabe der Instanz. Sie erfordert keinerlei Vorquests.

    Gahz'rilla:
    Die Quest selbst ist für Jedermann in der Schimmernden Ebene verfügbar. Gahz'rilla ist ein relativ einfach zu bezwingender Gegner. Der Haken an der Quest ist jedoch, dass zur Beschwörung Gahz'rillas in Zul'Farrak der Zul'Farrak Hammer erforderlich ist. Welcher wieder überhaupt nicht einfach herzustellen ist. Denn den Hammer den ihr vom Trollpriesterduo (beide 52 Elite) am Altar von Zul bekommt, müsst ihr tief im Inneren der Trollstadt Jintha'Alor verzaubern. Angesichts der Tatsache, dass die Priesterin am Altar in Jintha'Alor 53 Elite ist, 2 Bodyguards hat und der Weg dahin durch ca. 50 weitere Elite-Trolle führt, ist diese Aufgabe weitaus schwieriger als der Kampf gegen Gahz'rilla (48) selbst.

    Die Prophezeiung von Mosh'aru:
    Der Trollpriester Yeh'kinya am Dampfdruckhafen (Steamwheedleport) stellt Nachforschungen zu einem lange verstorbenen Schlangengott an. Bevor er euch jedoch die Steintafelquest für Zul'Farrak gibt, müsst ihr zunächst drei ferne Verwandte des Gottes töten und mit ihren Geistern sprechen. Die Kreischergeister findet ihr im Westteil Feralas, zwischen dem Düsterbrucheingang und den Ogerruinen der Hohen Wildnis. Die Tafelquest selbst läuft mit "Tiara der Tiefen" und den "Skarabäuspanzerschalen" einher. Da das erste Tafelfragment Theka der Märtyrer (5) und das zweite Velratha (1) bei sich trägt. Diese Quest hat Folgequests für den versunkenen Tempel und den unteren Teil der Schwarzfelsspitze!

    Tiara der Tiefen:
    Tief in den Marschen von Dustwallow steht die verkommen Hütte der Magierin Tabetha. Sie ist der Ausgangspunkt zahlreicher Magier und Hexenmeister Quests und so ist auch diese Aufgabe, auf Grund ihrer Belohnung, eher etwas für Zauberkundige. Die Quest kann jedoch von jedem Spieler recht leicht erfüllt werden, da Velratha am Wasserbecken Gahz'rillas (1) patrouilliert.

    Skarabäuspanzerschalen:
    Tran'rek aus Gadgetzan sucht ein besonders hartes Material und glaubt dieses in den Panzerschalen der Skarabäuskäfer gefunden zu haben. Die Aufgabe erfordert keinerlei Vorquests und ist innerhalb eines Durchlaufs für alle Gruppenmitglieder zu erledigen.

    Troll-Härter:
    Der Elfenschmied Trenton Lighthammer sucht ein Mittel zum Härten seiner Meisterstücke. Die Troll-Härter lassen alle Trolle zufällig innerhalb der Instanz zurück. Wenn alle Gruppenmitglieder diese Aufgabe annehmen, werden höchstwahrscheinlich aber nicht genug Questgegenstände abfallen, damit alle die Aufgabe bei einer einzigen Durchquerung erfüllen können.

    Horde-Quests

    Der Spinnengott:
    Der Spinnengott gehört zu einer Questreihe, deren leichtester Teil in Zul'Farrak spielt. Die Quest startet in einem der Trolldörfer des Hinterlandes (klickt einfach auf eine der Giftstoffflaschen auf den Tischen) und führt euch nach Tarrens Mühle, wo Apothekerin Lydon euch bittet, ihr einen Giftstoffbeutel aus dem Südwesten des Hinterlandes zu holen. Anschließend schickt sie euch zu Meister Gadrin in Sin'Jin, welcher euch die eigentliche Quest für Zul'Farral gibt. Sobald ihr den Namen des Spinnengottes von der Schrifttafel bei Theka dem Märtyrer erfahren habt, schickt Gadrin euch aus, Shadra im Hinterland zu beschwören und zu töten. Die Questreihe bringt nur Erfahrungspunkte und keinerlei andere Belohnung. Shadra selbst lässt jedoch unter Umständen Julies Dolch fallen, der die Mühen wert sein sollte.

    Allianz-Quests

    Nekrums Medallion:
    Greifenmeister Talonaxe beauftragt euch im Hinterland mit der Entdeckung des Altars von Zul. Sobald ihr dieses erledigt habt, schickt er euch zu Thadius Grimshade in die verwüstete Lande, welcher euch den Zul'Farrak Auftrag erteilt. Zur Vollendung der Quest müsst ihr die Wünschel-mato-Rute Quest schaffen, denn Nekrum Gutchewer befindet sich unter Sergeant Blys Leuten, die ihr erst am Ende dieser Quest bekämpfen könnt.

    Gruppenzusammenstellung

    Der Schwierigkeitsgrad wurde seid der Einführung der Instanz mit zahlreichen Patches gesengt. Dennoch ist die Instanz nicht zu unterschätzen. Die übliche Tank/Healer/Nuker Komination ist dringend zu empfehlen und wenn ihr auf Nummer sicher gehen wollt, solltet ihr lieber einen Hexenmeister/Magier mehr einpacken.

    Der Weg zur Instanz

    Zul'Farrak ist für beide Fraktionen spielend leicht zu erreichen. Reitet von dem jeweiligen Flugpunkt bei Gadgetzan nach Westen, bis ihr die Ruine im Norden seht. Direkt hinter dem Ruineneingang liegt bereits der glühende Ring der Instanz.

    Zug Zug

    Schon vor der Instanz sollte klar sein, was euch im Inneren erwartet: Trolle! Trolle in allen Variationen. In drei bis sechs Mann Trupps stehen und wandern sie durch die Instanz. Wie üblich empfiehlt es sich, die Hexendoktoren zunächst in Schafe zu verwandeln, oder falls dieses nicht möglich ist, als erstes auszuschalten. Die Reihenfolge der Questvervollständigung steht euch frei, ich empfehle jedoch, den Altar (Wünschel-mato-Rute) am Ende des Abenteuers zu erledigen. Den Schwierigkeitsgrad langsam steigernd, wählt ihr an der Abzweigung den rechten Weg und haltet euch sofort wieder links. So gelangt ihr nach relativ kurzer Zeit in den Skarabäusabschnitt, durch welchen Theka der Märtyrer (2) patrouilliert. Er ist nicht viel stärker als die üblichen Trolle. Seine Bezwingung erfordert jedoch einen kleinen Kniff, denn wenn er dem Tode ins Auge blickt, wird es unverwundbar für physikalische Attacken. Ein oder zwei Zauber später ist dieses Problem aber aus dem Weg geschafft und ihr gelangt in den Besitz der ersten Schrifttafel für die Prophezeiung von Mosh'aru. An der mittleren Mauer lehnt eine riesige Schrifttafel, die den Namen des Spinnengottes verrät, den Hordler in Erfahrung bringen müssen. Im Anschluss kann das Schlachtfest beginnen. Die Skarabäen sind einfache Gegner und spielend leicht mit einigen Flächenzaubern zu rösten. Mit dem Tod des letzten Käfers sollten alle Gruppenmitglieder die Skarabäuspanzerschalen-Quest gelöst haben.

    Im folgenden Raum (3) befinden sich, abgesehen von dem Hexendoktor am Kessel (3), massenhaft Gräber. Dieser Raum ist gänzlich optional und sehr zeitintensiv. Denn wenn ihr Hexendoktor Zum'rah angreifen wollt, müsst ihr zuvor alle Gräber öffnen, da ihm die Zombies daraus andernfalls zur Hilfe eilen. Als Belohnung hierfür winkt manchmal ein blauer Gegenstand (Jumanza Grips).

    Gahz'rilla

    Das Hauptareal (4) der Instanz heben wir uns für später auf. Ihr könnt aber schon mal anfangen, auf eurem Weg zu Gahz'rilla (6), den Platz zu säubern. Selbiges gilt ebenfalls für den Platz um Gahz'rillas Pool (6). Da die Hydra mit Vorliebe Spieler durch die Luft schleudert und ihr dadurch sicherlich nicht unzählige zusätzliche Gegner in den Kampf ziehen wollt. Unter den Trollen am Pool gehört auch Velratha (6), welche die 2. Steintafel für die Prophezeiung von Mosh'aru und das Amulett für die Tiara der Tiefen Quest bei sich trägt. Im Anschluss an die Säuberung beschwört ein Hieb mit dem Zul'Farrak Hammer auf den Gong am Fußende des Pools die mächtige Hydra. Wobei mächtig ein wenig übertrieben ist. Es handelt sich eher um einen Standardmob, wie ihr ihn in Maraudon noch häufig sehen werdet. Abgesehen von seinem Angriff, der alle nahe stehenden Charaktere zurück durch die Luft schleudert, verfügt Gahz'rilla (6) über keinerlei besondere Fähigkeiten.

    Massenschlacht

    Kommen wir zum schweren Teil der Instanz. Nachdem ihr alle Gegner vor dem Altar (4) dem Erdboden gleich gemacht habt, ist es an der Zeit, die gewaltige Treppe zu erklimmen. Der Hohepriester am Kopfe trägt den Schlüssel für die Käfige von Sergeant Bly und seinen Leuten bei sich, was ihn zum nächsten potentiellen Opfer macht. Die Befreiung des Sergeants ist der Startschuss einer sehr langen Schlacht, die sich am Fuße der Treppe bereits abzeichnet. Mehr als Hundert Trolle haben sich dort versammelt und werden in den nächsten Minuten in drei Wellen auf euch zu stürmen. Das Wichtigste ist, dass ihr steht's bei Sergeant Bly und seinen Leuten bleibt. D.h. das ihr während der ersten beiden Wellen am Kopfe der Treppe bleibt und erst im Zuge der dritten mit ihnen nach Unten marschiert. Zeit ist hier der ausschlaggebende Faktor. Jeder Gegner muss so schnell wie möglich niedergestreckt werden, da sich sonst eine zu große Übermacht ansammelt und ihr eventuell gar keine Pause zwischen den Wellen bekommt. Die Nahkämpfer sollten sich immer zusammen auf einen Elite Gegner konzentrieren, während die Nuker den Rest machen. Bei Gegneransammelungen von sieben oder mehr empfiehlt sich auf alle Fälle ein Flächenzauber. Das Ende der dritten Welle führt euch zum Fuß der Treppe mit dem vorläufigen Finale (Schattenpriester Sezz'ziz und Nekrum Gutchewer), bei dem hoffentlich nur noch die fünf Gefangenen übrig sind. Macht nun nicht den Fehler, sofort mit Sergeant Bly zu reden, sondern frischt zunächst eure Trefferpunkte und Manavoräte auf! Denn das Gespräch verläuft nicht ganz wie erwartet. vier der Gefangenen wenden sich gegen euch, während der kleine Goblin zur Tür im Südosten des Platzes rennt. Bei Blys Leiche findet ihr die gestohlene Wünschel-mato-Rute, was das Ende dieser Quest bedeutet.

    Der Häuptling

    Häuptling Ukorz Sandscalp ist ebenfalls vollkommen optional. Aber was wäre ein Abenteuer in einem gefährlichen Dungeon ohne den fiesen Obermotz (und seine Drops)? Folgt also dem Pfad im Südosten des Platzes nach Oben zur Kammer des Häuptlings (die Tür dazu ist nur geöffnet, wenn der Goblin zuvor den Kampf auf der Treppe überlebt hat). Beim Eintreten werdet ihr von zwei Basiliken überrascht. Woraufhin vier Vipern folgen. Letztere lassen sich nicht trennen, es ist also gleichgültig auf welche Gruppe ihr los geht. Zurück bleiben Häuptling Ukorz Sandscalp und Oro Eyegouge. Obwohl es sich um das Oberhaupt des Dorfes handelt, gestaltet sich der Kampf einfacher als die vorherigen (und der gegen Antu'sul). Schließlich sind es nur 2 Gegner und so lange der Tank die Angriffe dieser beide auf sich lenkt und alle ihr Feuer auf einen Gegner nach dem anderen konzentrieren, dürften beide in Sekundenschnelle Geschichte sein.

    Antu'sul

    Ein Feind, der bisher keine Erwähnung fand, ist Antu'sul (1). Der Bestienmeister in der Höhle im Nordosten ist ebenfalls vollkommen optional und zudem einer der schwersten der Instanz. Denn selbst wenn ihr zuvor alle Gegner vor der Höhle bestattet, bringt Antu'sul fünf Elite-Basilisken und ca. 15 Non-Elite-Basilisken mit in die Schlacht. Was im Handumdrehen zum Ende führen kann.


    Endgegner:

    Gahz'rilla (6):

    * Typ: Wildtier
    * Stufe: 46+
    * Drops:
    o Gut Ripper [Dolch]
    o Gahz'rilla Scale Armor [Brustpanzer]
    o Diverse grüne Gegenstände

    Schattenpriester Sezz'ziz (7):

    * Typ: Humanoid
    * Stufe: 47+
    * Drops:
    o Bad Mojo Mask [Kopfbedeckung]
    o Brainlash [Ring]
    o Diabolic Skiver [Stangenwaffe]
    o Jinxed Hoodoo Kilt [Hose]
    o Jinxed Hoodoo Skin [Brustpanzer]
    o Diverse grüne Gegenstände

    Antu'sul (1):

    * Typ: Humanoid
    * Stufe: 48+
    * Drops:
    o Lifeblood Amulet [Halskette]
    o The Hand of Antu'sul [Keule]
    o Vice Grips of XXX [Handschuhe]
    o Diverse grüne Gegenstände

    Hexendoktor Zum'rah (3):

    * Typ: Humanoid
    * Stufe: 46+
    * Drops:
    o Warden Staff [Stab]
    o Bloodletter Scalpel [Schwert]
    o Jumanza Grips [Handschuhe]
    o Diverse grüne Gegenstände

    Theka the Martyr (2):

    * Typ: Humanoid
    * Stufe: 45+
    * Drops: Diverse grüne Gegenstände

    Chief Ukorz Sandscalp (7):

    * Typ: Humanoid
    * Stufe: 48+
    * Drops:
    o Big Bad Pauldrons [Schulterpanzer]
    o Kodex: Gebet der Seelenstärke [Buch]
    o Embrace of the Lycan [Kopfbedeckung]
    o Jang'thraze the Protector [Schwert]
    o Ripsaw [Axt]
    o The Chief's Enforcer [Stab]
    o Diverse grüne Gegenstände



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