Jäger

Taverne der Saevidicus
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    Re: Jäger

    phaneria - 22.04.2007, 14:43

    Jäger
    Jäger - Allgemeine Infos
    Skill-Trees
    Bestienherrschaft / Beast Mastery:
    Verbessert das Pet des jägers in punkto Schaden, Crits, HP und Rüstung uvm, voll ausgebaut heilt der vom Pet verursachte Schaden den Jäger.
    Treffsicherheit / Marksmanship:
    Verbessert Skills, die den verursachten Schaden erhöhen, z.b das Jägermal oder den Gift-Pfeil (Schlangenbiss). Gibt 2 neue Skills, Gezielter Schuss und Streuschuss (dazu später mehr). Voll ausgebaut bekommt man die Volltreffer-Aura, die Angriffskraft für alle in der Gruppe erhöht.
    Überleben / Survival:
    Verbessert die Fallen sowie den Nahkampf des Jägers. Im allgemeinen bei Jägern recht unbeliebt.

    Wozu ein Jäger da ist:
    - DmgDealer
    - Pet kann als Off / Not Tank genutzt werden
    - Kann Named und Patrouillen erspähen
    - MobControl per Fallen und Aggro-Pingpong (dazu später mehr)
    - Alternativpuller in unübersichtlichen Situationen
    - Als Ingeneur mit Überbrückungskabel nach Totstellen Notrezzer

    Wozu ein Jäger NICHT da ist
    - Maintank
    - Nahkampf (!)

    Worauf sich ein Jäger nicht einlassen sollte:
    - Diskussionen um +bew (Set)items - vorher klären!
    - Flames wegen Wipe durch Pet

    Worüber sich ein Jäger freut
    - BEW buffs jeder Art (Totesm, Schriftrollen etc.)
    - Beachten von Eisfallen
    - Besonnenes Vorgehen, statt sich in die Mobs zu stürzen
    - Abstand zum Gegner
    - Ausdauer Buffs (Seelenstärke) fürs Pet

    Was der Jäger so nicht kann
    - Einsatz als Maintank (von der Rüstung her mit gutem Heiler zwar durchaus möglich, dadurch wird aber zuviel an Schadenspotential verschenkt!)
    - Auf jeden sichtbaren Gegner schiessen (Wenn selbiger z.b. hinter einer Säule o.ä ist, gibt Meldung "Ziel nicht im Sichtfeld)
    - In kürzester Zeit sehr viel Schaden austeilen (-> Magier, Schurke)


    Was der Jäger so kann

    Aspekte
    Aspekte werden ähnlich der Aura eines Paladins eingeschaltet, sind aktiv bis Wechsel, es kann immer nur ein Aspekt aktiv sein

    - Aspekt des Rudels
    Erhöht Geschwindigkeit der ganzen Gruppe um 30% - Erhält man einen Treffer, ist man 3 sec benommen! Falls der Aspekt also on ist um z.b. schneller von einem gesäuberten Instanzenbereich in den nächsten zu kommen, greift die frischen Gegner erst an wenn der Aspekt gewechselt wurde oder weist den Jäger daraufhin falls ihr vorlauft.

    - Aspekt der Natur
    Erhöht Naturwiderstand der gesamten Gruppe um 60! Sehr nützlich z.b. in einigen Bereichen von Mauradon. Bitte nur verlangen wenn nötig, da der Jäger dann auf seinen Falkenaspekt verzichten muss, der seine Distanzangriffskfraft erhöht!

    Anmerkung:
    Ist einer der o.a Aspekte eingeschaltet, verzichtet der Jäger auf seinen Aspekt des Falken, der (nur für ihn selbst) die Distanzangriffskraft erheblich erhöht.


    Debuffs
    - Schlangenbiss
    Richtet innerhalb 15 sec Schaden über Zeit an (Natur), kann per Talent verbessert werden (Stich)

    - Skorpidstich
    Veringert Beweglichkeit & Stärke des Ziels, mit Talent wird zusätzlich Ausdauer verringert = Mob richtet weniger Schaden an (Stich)

    - Vipernstich
    Zieht innerhalb 8 sec Mana des Ziels ab - auf höchster Stufe 1108 Mana, daher gegen Castermobs, die in den Highinstanzen durchaus mit 5k Mana ausgestattet sind, wenig sinnvoll. (Stich)

    Anmerkung zu Stichen: Pro Jäger kann nur ein Stich pro Ziel aktiv sein! Schlangenbiss kann von mehreren Jägern mehrmals auf ein Ziel geschossen werden, Skorpidstich auch bei mehreren Jägern nur 1x pro Ziel

    Verlangsamung und Stuns

    - Erschütternder Schuss
    Verlangsamt das Bewegungstempo des Gegners, mit Talent besteht eine bis zu 20% Chance das der Gegner bis zu 4 sec komplett gestunnt wird.

    - Gestutzte Flügel
    Verringert das Bewegungstempo des Gegners erheblich, mit Talent im "Überleben"-Baum besteht eine Chance, das der Gegner komplett bewegungsunfähig wird (aber nur ca 4 sec). Nur im Nahkampf möglich!

    - Streuschuss
    Nur möglich durch (hohe) Skillung im Talentbaum "Treffsicherheit". Lässt den Gegner 4 sec ziellos herumwandern, bis er Schaden erhält und verursacht 50% des Distanzschadens. Ist auch im Nahkamf einsetzbar, aber nicht auf volle Distanzreichweite. Unterbricht auch kanalisiertes Zaubern!

    Fallen

    - Feuerbrandfalle
    Verursacht erheblichen Fuerschaden über 15 sec bei einem Mob

    - Frostfalle
    Verringert das Bewegungstempo aller Mobs in einem Radius. Sobald die Gegner den Kältebereich (weisse Fläche) verlassen, erhalten sie ihr normales Bewegungstempo, verursachter Schadn unterbricht den Effekt nicht!

    - Eiskältefalle
    Friert einen Gegner bis zu 20 sec ein (sieht aus wie der Immun-Eisblock des Magiers). Jeglicher erlittener Schaden, auch durch DOTs beendet den Effekt! Grosser Vorteil: Nahezu alle Gegnerarten können eingefroren werden, bis auf einige wenige Bosse, die generell gegen solche Effekte immun sind (z.b. Endboss in Zul'Farrak)

    - Explosivfalle
    Verursacht in einem Radius Schaden an allen Gegnern sowie Schaden über Zeit. An einem Mob gemessen ist der Schaden geringer als durch die Feuerbrandfalle. Sofern kein weiterer Schaden angrichtet wird, hat der Jäger nun Aggro aller betroffenen Mobs!

    Anmerkungen zu Fallen:
    Fallen müssen VOR dem Kampf gelegt werden. Im Normalfall weiss der Jäger, welche Falle wan vonnöten ist - teilt es ihm mit wenn ihr etwas anderes vorhabt. Bei grossen Elite-Gegnergruppen wird meist Eiskältefalle gelegt, also achtet auf den Frosteffekt! Falls der Jäger nicht Puller ist, sollte selbiger darauf achten, das die Mobs auch in die gelegten Fallen laufen. Krieger: Wenn eine Falle gelegt ist, solltet ihr auf Sturmangriff verzichten bzw. nach dem Sturmangriff etwa szurückgehn, damit Gegner Falle auch auslösen - ansonsten muss der Jäger entweder auf Falle verzichten oder zum Mob laufn, Falle legen und wieder auf Schussdistanz zurückweichen.

    MobControl
    Der Jäger hat einige Möglichkeiten Aggro von Gegnern hin und her zu lenken, die wichtigste davon ist zweifelsohne das Pet.

    - Knurren
    Skill des Jägerpets, ähnlich Taunt des Kriegers. Abklingzeit, also nicht immer direkt verfügbar. Desweiteren hat das Pet eine "Fokusleiste" mit 100 Punkten (mit Petskillung max 120). Jedes Knurren verbraucht Fokus, daher ist nach längerer Kampfdauer Knurren evt. nicht oder nicht sofort verfügbar. Es reicht meist nicht aus, um die Aggro eines crittenden Schurken, oder eines Critheals zu übernehmen

    - Ablenkender Schuss
    Verursacht keinen Schaden, erzeugt aber erhöhte Bedrohung. Nur auf Distanz einsetzbar. Gerüchteweise erzeugt der Schuss erhöhte Bedrohung beim Ziel, aber nur sehr wenig bei umstehenden, so dass es möglich ist, nicht-gelinkte Gegner, die relativ dicht zusammen stehen einzeln zu holen. Kann ich persönlich leider nicht bestätigen.
    (edit: Namenskorrektur, danke für den Hinweis)

    - Rückzug
    Verringert Aggro des Jägers bei getroffenem Mob, muss im Nahkampf eingesetzt werden. Mob wendet sich danch dem nächsten in der "Aggro-Liste" zu. Relativ kurze Abklingzeit.

    - Totstellen
    Jäger erscheint tot, löscht ALLE Aggro des Jägers bei jedem Mob. Falls kein anderer in der Gruppe Aggro hat, verlassen die Mobs den Kampfmodus und ziehen sich wieder zur Ausgangsposition zurück.
    ABER: Kann widerstanden werden und hat 30 sec Abklingzeit.
    Situation: 2 bis mehrere Gruppen von Mobs die dicht beieinander stehen und zusammen eine erhebliche Wipegefahr bedeuten könnten. Hier sollte der Jäger pullen und die Gruppe sich ausreichend entfernen. Geht der Pull schief (alle Gegner greifen an) stellt er sich tot und die Gegner weichen zurück. Wird totstellen widerstanden, geht der Jäger im heldenhaften Gefecht zugrunde und wird gerezzt. Wichtig ist das die Gruppe ausreichend Abstand hat!!

    Sonstiges

    - Jägermal Verbessert Distanzangriffskraft aller Gruppenmitglieder gegen das Ziel, Ziel kann sich nicht tarnen. Ohne Teamspeak eine praktische Lösung um Gegner zum Pull oder als Mainziel zu markieren. Es kann immer nur EIN Jägermal pro jäger aktiv sein

    - Arkaner Schuss
    Sofortiger Schuss, der Arkanschaden verursacht. Wird erwähnt, da er *sofort* abgefeuert wird und somit exaktes Timing beim Pullen ermöglicht.

    - Gezielter Schuss
    Erhöht Distanzschaden enorm , benötigt Distanzwaffengeschwindigkeit +3 sec, kein kanalisieren. Nur verfügbar bei Skillung des Treffsicherheitsbaums. Erzeugt bei CritHit enormen Schaden, ich selbst schaffe mit Crit um die 1600 Dmg. Ist natürlich nach oben noch einiges offen.
    Kommt der angepeilte Gegner während der benötigten 4-7 Sekunden zu nah, ist Abschuss nicht möglich

    - Schnellfeuer
    Erhöht Distanzangriffsgeschwindigkeit um 40% (und somit auch den Schaden). Ich selbst kommt mit dem Hurrikanbogen auf ein Tempo von 1.01 und Dps von knapp unter 200. Hält 15 Sekunden.

    - Tier heilen
    Heilt Pet des Jägers über 5 sec - kanalisiert und erzeugt Aggro. In den meisten Fällen heilt der Jäger sein Pet selbst, falls das Pet alleine einen starken Gegner offtankt, sollte der Main- oder 2ndHealer ab und an einen Blick auf die HP des Pets werfen. Absprache vorher erwünscht!

    - Geistbande
    Jeder Treffer des Pets heilt den Jäger. Nur bei voller Skillung des Bestienherrschaftsbaums

    - Volltrefferaura
    Erhöht Nah- UND Distanzangriffskraft alle Gruppenmitglieder in Reichweite. Achtet darauf das ihr in Reichweite bleibt.
    Area Effects

    - Mehrfachschuss
    Trifft bis zu 3 Gegner mit Distanzwaffenschaden + X (X je nach Skillrang).

    - Salve
    Der einzige "echte" AE des Jägers. Trifft alle Gegner im Zielradius mit Schaden pro Sekunde, kann durch Talent verbessert werden. Kanalisierter Zauber, Unterbrechung bei Treffer.

    Pets

    Der Jäger kann bis auf wenige Ausnahmen alle im Spiel vorkommenden Wildtiere zähmen und als Pet einsetzen.
    Genrell gesehen gibt es 4 Sorten von Pets:
    - DmgDealer (z.b. Katzen oder Raptoren)
    Verfügen über hohe Dps-Werte, evt. auch besseres Angriffstempo.
    - DefTank (z.b. Krokodile oder Schildkröten)
    Verfügen über sehr hohe Rüstungswerte. Halten gegen Nahkampfmobs länger durch als andere Pets.
    - LifeTank (z.b. Bären)
    Verfügen über sehr viel HP. Halten gegen Castermobs länger durch als andere Pets.
    - Allrounder (z.b. Wölfe)
    Kommen in keinem Bereich an die o.a. "spezialisierten" Pets heran, erreichen aber in allen Werten ein gutes Mittel

    Gameplay des Jägers ergibt sich direkt aus obigen Infos. Eine Katze wird nicht oder nicht lange offtanken, Ein Bär kann länger an einem bombenden Magier hängen als ein Kroko.
    P.S.: Einige (aber nicht alle) Pets verfügen über den Skill "Sprint" ("Tauchen" bei Flugtieren) der für kurze Zeit das Lauftempo enorm erhöht.
    Falls nötig, sprecht mit dem Jäger ab welches Pet er benutzen soll, da Jäger bis zu 3 Pets haben können (aber immer nur eins dabeihaben können und zu einem "Stallmeister" müssen um das Pet zu wechseln). In einer Gruppe mit 2 Tanks ist ein Offtank-Pet evt. weniger nützlich, wogegen es in einer Stoffi-Grp bei grossen Gegnergruppen viel bringen kann.


    Noch einige Worte zur Spielweise
    - Der Jäger ist ein DISTANZKÄMPFER, ist also immer um Abstand zum Gegner bemüht. Wichtigster Support für den Jäger ist also, wenn die Gruppe ihm das ermöglicht. Besonders wichtig an Treppen (wird der Gegnger in der Mitte der Treppe bekämpft, hat der Jäger ihn vom oberen Ende der Treppe meist entweder nicht im Sichtfeld oder ist zu nahe) oder in engen Räumen (kann erst ab 8m Abstand schiessen).
    - Wichtigstes Attribut ist Beweglichkeit, Mungoelixiere, BEW-Rollen o.ä. sollten an Jäger vergeben werden, da es nicht nur Nahkampfcritchance (wie bei allen) sondern auch die reine DPS erhöht! BEW-Totem des Schamanen ist auch sehr hilfreich (falls kein anderes, Widerstand, AE o.ä benötigt wird)
    - Bekommt der Jäger mit voller HP Aggro eines Nebenziels, kann er dies durch Schwere Rüstung und hohe Ausweichchance durch hohen BEW-Wert durchaus eine Weile lang aushalten - jedoch nicht für immer!


    Generelle Anmerkungen
    Ich bin der festen Überzeugung, das JEDE Klasse auch in Highinstanzen nützlich ist, demnach kann ein gutgespielter Jäger, der von seiner Gruppe unterstützt wird eine echte Bereicherung sein. Falls ihr bisher gegenteiliger Meinung wart, probiert es einfach aus, es braucht nicht viel Unterstützung, damit ein Jäger in der Grp sein Potential entfalten kann.



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