Heroic Guide

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  • Alle Beiträge und Antworten zu "Heroic Guide"

    Re: Heroic Guide

    dobser - 20.04.2007, 19:02

    Heroic Guide
    Einleitung
    Jeder der nur unregelmäßig spielt, keine Zeit für Raids hat oder einfach seine Ausrüstung verbessern will sollte Heroische Instanzen bestreiten.
    Heroische Instanzen lassen sich von den Items und der Schwierigkeit mit Karazahn gleich setzten. Deshalb sollte jeder seine Klasse voll beherrschen.


    Schlüssel:

    Für heroische Instanzen brauchen alle einen Schlüssel für die jeweilige Instanz. Diesen kann man sich kaufen sobald man den entsprechenden Ruf hat.
    Genauere Informationen dazu findet ihr hier


    Gruppenzusammenstellung:

    1 Tank (def Krieger oder feral Druide)
    1 Main Heiler
    1 unterstützender Heiler
    2 unterschiedliche DD's

    Grundsätzlich sollte man 5 verschieden Klassen nehmen, damit sich die verschiedenen Klassen ergänzen.


    Einleitung

    Allgemeines:

    Die Mobs/Bossen haben meistens ähnliche bzw. erweiterte Fähigkeiten. Ihr solltet also die Instanz schon ein paar mal auf normal gesehen haben.

    Jede DD Klasse hat kontrol Möglichkeiten (fear, Sheep, sleep, verführen, stunn, Kopfnuss, Eisfalle, Gedankenkontrolle), diese sollten voll genutzt werden. Viele Mobs sind gegen eine oder mehrere Imun. Meistens müsst ihr das selber heraus finden. Wir konnten fest stellen das Fernkämpfer und Mana Träger meisten kontrolbar sind, dafür die Nahkämpfer meistens nicht.


    Gruss Canis



    Re: Heroic Guide

    dobser - 20.04.2007, 19:06


    Mechanar


    Trash
    Alle Humanuiden Manaträger sind voll kontroll fähig. Diese müssen immer beschäftigt oder fokusiert werden. Die Humanuiden ohne Mana könne einfach getankt werden.
    Die Großen Demonen können von einem Hexer gebannt werden und die kleinen sind sogar übernehmbar.

    Beide besitzen einen flächendeckenden Spezialangriff.
    Torwächter Gyrotods Spezialangriff ist ein umherfliegendes Sägeblatt. Welches random ausgeteilt wird.
    Bei Torwächter Eisenhands Vorschlaghammer sollten alle bis auf den Tank weg vom Mob. (auf dem Emote achten)


    Mechanolord Kapazitus
    Mechanolord Kapazitus Schilde fallen hier weg. Stattdessen wirkt er aber eine Polaritätsveränderung auf alle Gruppenmitglieder, ähnlich wie bei Taddius in Naxx. Dieser Debuff ist bei jedem Spieler zufällig positiv (rot) oder negativ (blau). Wenn Spieler mit unterschiedlicher Polarität sich auf mehr als 20 Meter nähern, fügen sie sich pro Tick gegenseitig 2.000 Naturschaden hinzu. Stehen hingegen Spieler gleicher Polarität zusammen, so erhöhen sie ihren angerichteten Schaden pro Ladung/Spieler um 100%. Da sich diese Polarität ca. alle 15 Sekunden ändert, müssen die Gruppenmitglieder neben dem Ausweichen der Bomben außerdem ihre Ladungen miteinander abstimmen und entsprechend reagieren.
    Das Ausnutzden der Polaritätsbuffs ist auch dringend anzuraten, da der Kampf nicht länger als dreieinhalb Minuten dauern darf. Denn nach Ablauf dieser Zeit bekommt Mechanolord Kapazitus einen Wutanfall. Ab dem er selbst bei einem Defensiv-Krieger mit 13.000 Rüstung 7.000 Punkte Körperschaden pro Schlag anrichtet. (Schildwall aufheben)


    Nethermant Sepethrea
    Statt den normalen zwei Tobenden Flammen beschwört Sepethrea nun drei dieser. Das eigentliche Problem ergibt sich jedoch nicht durch ihre Anzahl sondern durch ihr Ziel. Denn gegenüber dem normalen Schwierigkeitsgrad wechseln sie nicht mehr ihr Ziel, nachdem sie aus dem Inferno kommen. D.h. die Spieler, die zu Beginn des Kampfes verfolgt werden, müssen die Flammen im gesamten Kampfverlauf beschäftigen und können sich nur während der Infernophase um Sepethrea kümmern. Dummerweise kann es auch passieren, das mehrere Tobende Flammen auf einen Spieler losgehen.

    Nethermant Sepethrea besitzt außerdem einen Angriff mit Rückstoß, weshalb der Tank mit dem Rücken zu einer Wand stehen sollte. Dabei wird die Agro kurzzeitig zurückgesetzt. Aus diesem Grund sollte der DD der meisten Agro sich in ihrer Nähe aufhalten. (Wir hatten das Gefühl als würde dabei Heilagro völlig ignoriert werden.) Sobald der Tank wieder dran ist, kehrt die Agro voll auf ihn zurück.

    Feuerresi ist hier sehr hilfreich.



    Pathaleon der Kalkulator
    Er wird am bessten auf max Range getankt denn er macht eine Arkane Explosion die viel Schaden macht und Mana entzieht. Weiterhin ruft er sich alle 30 sec 4 Nethergespenster mit 8k HP. Diese machen im Nahkampf kaum damage sind aber auf Distanz gefährlich, da sie hier arkane Misle spamen die auf dauer viel Schaden machen und einem beim casten behindern. Am bessten werden sie auch getankt oder dauerhaft im fear gehalten.

    Arkanresi ist hier sehr sehr hilfreich



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