Offizielle Deutsche Notizen zu Patch 1.87

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    Re: Offizielle Deutsche Notizen zu Patch 1.87

    Mersalla - 12.04.2007, 16:19

    Offizielle Deutsche Notizen zu Patch 1.87
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    Dark Age of Camelot
    1.87 Patchnotizen
    Änderungen im Handwerk und Klassenänderungen
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    Mit dieser Version wurden weitere Verbesserungen an Klassen und Fähigkeiten vorgenommen sowie die Balance und das Handwerk verbessert. Ferner wurden Grundfunktionalitäten des Spiels überarbeitet. Während mit diesem Patchzyklus bereits viele Klassenänderungen vorgenommen wurden, wird dies für die Version 1.88 und nachfolgende Patches beibehalten werden.

    Mit der Version 1.85 wurde jedem Charakter eine freie Mythic-Respezialisierung gewährt, um den vielen Änderungen an den Klassen, die im vergangenen Jahr stattgefunden haben, Rechnung zu tragen. Da auch mit der Version 1.87 weitere Verbesserungen an den Klassen vorgenommen wurden und viele Spieler ihre Charaktere entsprechend anpassen möchten, wird es von nun an mit jedem Patch, beginnend mit der Version 1.87, eine kostenlose Mythic-Respezialisierung geben.

    NEUES UND BUGFIXE

    Der Bonus, der derzeit in allen Shrouded Isles-Gebieten auf Erfahrung und Gold gewährt wird, wurde geändert. Der doppelte Goldbonus bleibt bestehen und wird nun ebenfalls in allen klassischen Gebieten gewährt. Der Erfahrungsbonus wurde um 50 % verringert und wird nun ebenfalls in allen klassischen Zonen gewährt. Zusammenfassend kann man festhalten, dass in allen klassischen und Shrouded Isles-Gebieten ein Bonus von 50 % auf alle gewonnene Erfahrung und ein Bonus von 100 % auf alles erbeutete Gold gewährt werden. Hinweis : Der doppelte Gold- und Erfahrungsbonus bleibt in allen RvR-Gebieten bestehen.

    Alle Grenzfestungen wurden grafisch überarbeitet.

    Um den neuen Grafiken für die Grenzfestungen gerecht zu werden, wurde die Version der Festungen auf Seite der New Frontiers-Gebiete optimiert. Dadurch sollten durch Grafiken hervorgerufene Lagproblematiken gemildert werden.

    Viele der Strukturen der ruinierten Aquädukte im Spiel wurden grafisch überarbeitet. Sie sind jedoch nur mit dem Catacombs-Client oder höher sichtbar.

    Jedes Reich verfügt nun über eine eigene Binde-Animation.

    Der Befehl /ignore funktioniert nun auch auf Serverclustern.

    Der Befehl /ignore funktioniert nun auch für /yell.

    Der Befehl /ignore funktioniert nun auch für /emote.

    „Nahsicht heilen" entfernt nun keine „Nahsicht"-Immunität mehr.

    Stufe-50-Stile der Linien „Doppelwaffen", „Keltendoppel", „Meuchelmord", „Zweihand" und „Stangenwaffe" sollten nun korrekte Schadenswerte hervorrufen. Damit wurde ein für lange Zeit bestehender Fehler behoben, welcher verhinderte, dass diese Kampfstile von einer Zuwachsrate profitieren.

    Wenn ein kontrolliertes Wesen blockt oder pariert, erscheint nun eine entsprechende Meldung im Kampffenster des Besitzers.

    Spielekonten, die Labyrinth freigeschaltet haben, können nun Championstufe 10 unabhängig vom benutzten Spielclient erreichen.

    Spielekonten, die Darkness Rising, aber nicht Labyrinth freigeschaltet haben, können nun lediglich bis Championstufe 5 Championerfahrung sammeln, unabhängig von ihrer momentanen Championstufe. Es gab einen Fehler, der es Spielern ermöglichte, auch über Stufe fünf hinaus Championerfahrung zu sammeln, obwohl die Erweiterung Labyrinth aktiviert sein muss, damit diese Erfahrung Auswirkungen hat.

    Spielekonten, für die nicht mindestens die Erweiterung Darkness Rising freigeschaltet ist, können keine Championerfahrung sammeln.

    Rüstungsteile, die beim Erreichen der Stufen 10, 15, 20 und 25 von den Ausbildern an Charaktere übergeben werden, wurden mit verbesserten Werten sowie einer Ladung ausgestattet.

    Die Nosdodens-Wandtrophäe wurde überarbeitet, sodass ihre Grundplatte nun nicht mehr zu weit in die Wand einsinkt.

    Die Klanfürsten- und Klanfürstinnen-NSCs in den Shrouded Isles-Zonen Midgards geben nun nicht mehr an, Meisterstufenerfahrung wert zu sein.

    „Kauerndes Gebrüll" wurde überarbeitet und funktioniert nun sowohl im PvE- und PvP-Kampf. Die Funktionalität im PvE-Kampf verhält sich gleich der im PvP, aber der Flucht-Effekt bricht ab, sobald das Monster beim Wegrennen angegriffen wird. An der PvP-Funktionsweise wurden keine Änderungen vorgenommen.

    Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Malmerausbilder Hibernias Spieler zum falschen Ausbilder in Tir na nOgh geschickt haben, um eine Quest zu beginnen.

    Wegepunkte einer Quest werden nach der Erreichung eines Ziels nicht mehr länger angezeigt.

    Verborgene Spielcharaktere verlieren nun nicht länger ihre Tarnung, wenn im Labyrinth ein Erdbeben herrscht.

    Das Aussehen der Schuppenrüstung Hibernias wurde überarbeitet.

    Hafenmeister in den Grenzgebieten können nicht mehr bezirzt werden.

    Es ist nun möglich, „nah", „mittel" und „weit" für die Clipping-Reichweite von Figuren im Optionen-Bildschirm auszuwählen.

    Eine Ladeleiste wurde dem Startbildschirm des Spieles hinzugefügt. Hinweis : Dieser ist erst ab einem Spielclient mit der Erweiterung Catacombs oder höher sichtbar.

    Die Reichweite, in der man einem kontrollierten Wesen den Angriff befehlen kann, wurde von 1.500 auf 2.000 Einheiten angehoben.

    Spieler erhalten nun eine Meldung, wenn sie wegen Gebiets- oder Regionsboni zusätzliches Gold erbeuten.

    Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Monster mit Fernkampfangriff diesen nur in Nahkampfreichweite benutzt haben.

    Spieler können nun nicht mehr aus einem Schlachtfeld über die Benutzung der Reichskampfkarte nahe eines Schlachtfeld-Teleportationssteins in die New Frontiers-Festungen teleportieren.

    Es wurde ein Fehler behoben, der gelegentlich dazu geführt hat, dass der Schatzmeister einer Kampfgruppe zurückgesetzt wurde.

    ÄNDERUNGEN AM AUTOTRAINING

    Das bisherige Autotraining-System wurde überarbeitet. Spieler, die nun bereits frühzeitig Punkte in ihre Fähigkeiten investieren, werden nun nicht länger bestraft.

    Spielcharaktere erhalten nun keine automatische Verbesserung ihrer Fähigkeiten mehr, wenn sie eine Stufe aufsteigen.

    Wird eine Fähigkeit trainiert, die normalerweise dem Autotrain unterlegen hätte, werden einem Spielcharakter nun keine Punkte mehr abgezogen, bis das Maximum des Fähigkeitenlevels der Stufe des Charakters erreicht ist. Als Beispiel : Einem Waffenmeister, der auf Stufe 50 keine Punkte in Schlagschaden investiert hat, werden für die ersten 12 Punkte keine Fähigkeitenpunkte abgezogen. Nach Erreichen von 12 Punkten werden Punkte in für die Höhe der Fähigkeit üblichem Maße abgezogen.

    Wenn ein Spielcharakter über eine höhere Fähigkeit verfügt, als sie über Autotraining auf dieser Stufe erhalten hätte, werden die Punkte, die dafür gewährt worden wären, in den Fähigkeitenpunktepool zurückgegeben. Als Beispiel : Hat man 40 Punkte in Schlagschaden und erreicht Stufe 48, würde man normalerweise auf Stufe 12 Autotraining erhalten. Da man aber eine höhere Fertigkeitenstufe als 12 hat, werden diese 12 Punkte dem Fähigkeitenpunktepool hinzu gerechnet.

    Die Fähigkeitenpunkte bleiben bestehen, wenn man bei einem Ausbilder trainiert oder eine Respezialisierung nutzt.

    ÄNDERUNGEN UND FEHLERKORREKTUREN IM HANDWERK

    Grundsätzliche Änderungen und Fehlerkorrekturen

    Die Qualität von hergestellten Gegenständen beeinflusst nicht mehr die Menge an Verzauberungspunkten, über die ein Gegenstand verfügt. Alle hergestellten Gegenstände verfügen nun über die maximale Anzahl an Verzauberungspunkten für ihre Stufe. Als Beispiel : Alle hergestellten Gegenstände der Stufe 51 verfügen über 32 Verzauberungspunkte. Alle hergestellten Gegenstände der Stufe 49 verfügen über 31 Verzauberungspunkte.

    Es gibt nun eine 30 %ige Chance, einen Fähigkeitenpunkt in „Schreinerei" zu erhalten, wenn Tore repariert werden, die sich innerhalb von 50 Punkten der Fähigkeit des reparierenden Spielers befinden. Als Beispiel : Man kann einen Fähigkeitenpunkt erhalten, wenn man zwischen 200 und 249 Punkte in „Schreinerei" hat und ein Stufe 5-Tor repariert.

    Alle hergestellten Waffen verfügen nun über einen 5 %igen Trefferchancebonus. Dieser Bonus setzt alle hergestellten Waffen gleich mit Artefakten und Championwaffen in ihren Fähigkeiten, Spieler oder Monster zu treffen.

    Mit Tinkturen versehene Bögen und Armbrüste haben nun einen passenden Rückkaufswert, welcher die Kosten für die Herstellung berücksichtigt.

    Die Vorlagen für Kränze, Kronen, Stirnreife und Spitzhüte wurden aus allen Hutrezepten entfernt.

    Neue Rezepte

    Neue spezielle Schildrezepte wurden bei Waffenschmieden in allen Reichen hinzugefügt. Diese neuen Rezepte für Schilde unterstützen den Bonus des fünften Slots.

    Herstellbare Harfen sind den Linien für Pfeilerstellung in allen Reichen hinzugefügt worden. Diese Harfen sind für einen Bereich zwischen den Stufen 26 und 51 verfügbar und enthalten Versionen, die den Bonus des fünften Slots unterstützen.

    Rezepte für Rollenspielhüte sind nun für Rüstungsschmiede und Schneider in allen Reichen verfügbar und bewegen sich zwischen Stufe 31 und 51, inklusive speziellen Rezepten für Hüte mit dem Bonus des fünften Slots. Die verfügbaren Hüte sind die folgenden und für alle Rüstungsarten erhältlich :


    Albion : Försterhut, Narrenkappe und Tarboosche
    Midgard : Pelzmütze, Wolfskopfhut und Flügelhelm (nur Walküre)
    Hibernia : Försterhut, Blätterhut und Geweihhüte

    Menschliche und tierische Kostümtinkturen wurden der Alchemie in jedem Reich hinzugefügt. Die Kostümtinkturen sind jedoch nicht in RvR-Zonen benutzbar.

    Titel

    Handwerkstitel sind nunmehr über das /title-Fenster verfügbar. Nach Auswahl erscheint der Titel unter dem Namen eines Spielcharakters.

    Um zwischen den Titeln für verschiedene Handwerksarten zu wechseln, muss man mit dem entsprechenden Handwerksausbilder sprechen und dann den /title-Befehl nutzen. Als Beispiel : Ein Spielcharakter, welcher derzeit als Rüstungsmacher angezeigt wird und seine Bezeichnung in Waffenschmiede anzeigen lassen möchte, muss mit dem Waffenschmied-Ausbilder sprechen, um zu diesen Titeln zu wechseln.

    Belohnungen für legendäre Handwerker

    Steward Elirnus, Steward Arva und Steward Barnas, die sich in den Hauptstädten aufhalten, bieten jenen ein Geschenk an, die zum Zeitpunkt des Patches bereits über beträchtliche Handwerksfähigkeiten verfügen. Diese Geschenke erlauben es den Handwerkern, ihnen Chancen auf ein Meisterstück zu garantieren. Die Ladungen sind begrenzt und basieren auf der Fähigkeitenstufe, über die der Handwerker bereits verfügt.

    Handwerker mit einer Stufe in Höhe zwischen 400 und 999 Punkten ihrer primären Handwerksfähigkeit, bevor die Version 1.87 aufgespielt wurde, erhalten einen stärkeren Handwerkerfokus mit fünf Ladungen.

    Handwerker mit einer Fähigkeit von 1.000 oder mehr in ihrer primären Handwerksfähigkeit, bevor die Version 1.87 aufgespielt wurde, erhalten einen perfekten Handwerkerfokus mit 10 Ladungen.

    Handwerker, die vor der Version 1.87 ihre Handwerksfähigkeiten verbessert haben, erhalten einen besonderen Titel, um ihre Leistungen zu würdigen. Der Titel „Ehrwürdiger Handwerker" wird jedem Spielcharakter gewährt, der in seiner primären Handwerksfähigkeit über 400-999 Punkte verfügt. Der Titel „Verehrter Handwerker" wird jenen Spielcharakteren gewährt, die über 1.000 oder mehr Punkte in ihrer primären Handwerksfähigkeit verfügen.

    Entfernung der Voraussetzungen

    Es ist nun möglich, jede Handwerksfähigkeit komplett zu trainieren. Das System von primärer und sekundärer Handwerksfähigkeit (bei welchem die sekundären Handwerksfähigkeiten in Relation zu den Fähigkeiten der primären Handwerksfähigkeiten begrenzt waren) wurde entfernt.

    Handwerksfähigkeiten unterliegen keinen Klassenbeschränkungen mehr. Jede Klasse kann jeden Handwerksberuf ergreifen.

    Spielcharaktere können nun über verschiedene Berufe verfügen. Um einen Handwerksberuf zu erlernen, über den der Spielcharakter noch nicht verfügt, muss man mit dem Handwerksausbilder sprechen. Es besteht ferner kein Limit, wie viele Handwerksberufe ein Spielcharakter erlernen kann, sondern es ist möglich, jeden zu erlernen und Erfahrung darin zu sammeln

    Änderungen beim Fähigkeitengewinn

    Die Chancen, eine Fähigkeitenzunahme in seinem Handwerk zu erlangen, sind nun standardisiert in Bezug auf die Farbe des Rezeptes.

    Es gibt eine Chance von 45 %, einen Fähigkeitenpunkt zu erhalten, bei der Verwendung eines roten Rezeptes.

    Es gibt eine Chance von 55 %, einen Fähigkeitenpunkt zu erhalten, bei der Verwendung eines orangenen Rezeptes.

    Es gibt eine Chance von 45 %, einen Fähigkeitenpunkt zu erhalten, bei der Verwendung von gelben Rezepten.

    Es gibt eine Chance von 30 %, einen Fähigkeitenpunkt zu erhalten, bei der Verwendung von blauen Rezepten.

    Es gibt eine Chance von 15 %, einen Fähigkeitenpunkt zu erhalten, bei der Verwendung von grünen Rezepten.

    Bei der Verwendung von grauen Rezepten kann kein Fähigkeitenpunkt erlangt werden.

    Wahrscheinlichkeit des Scheiterns

    Kritisches Scheitern wurde aus dem Handwerkssystem entfernt. Man verliert nun keine Handwerkszutaten mehr, wenn man bei der Herstellung eines Gegenstandes scheitert.

    Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 32 %, bei der Verwendung von roten Rezepten zu scheitern.

    Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 16 %, bei der Verwendung von orangenen Rezepten zu scheitern.

    Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 8 %, bei der Verwendung von gelben Rezepten zu scheitern.

    Es besteht keine Wahrscheinlichkeit, bei der Verwendung von blauen, grünen oder grauen Rezepten zu scheitern.

    Änderungen an der Herstellungszeit

    Die Herstellungszeiten sind nun standardisiert und hängen von der Farbe des Rezeptes ab.

    Graue Rezepte benötigen lediglich 40 % der normalen Handwerkszeit.

    Grüne Rezepte benötigen lediglich 60 % der normalen Handwerkszeit.

    Blaue Rezepte benötigen lediglich 80 % der normalen Handwerkszeit.

    Gelbe, orangene und rote Rezepte benötigen die volle Handwerkszeit.

    Änderungen bezüglich der Qualität

    Die Mindestqualität eines hergestellten Gegenstandes beträgt nun 96 %. Handwerker haben nun eine ungefähre Chance von 24 %, einen Gegenstand herzustellen, der eine Qualität von 96 %, 97 %, 98 % oder 99 % hat.

    Die Chance zur Herstellung eines Meisterstückes (100 % Qualität) hat sich nicht verändert.

    Überladen

    Das System der Überladungen wurde dahingehend geändert, dass die Qualität der Bannzaubersteine keinen Einfluss mehr darauf hat, ob eine Überladung klappt oder nicht. Der Erfolg einer Überladung hängt nunmehr einzig von der Qualität des Objektes ab, welches verzaubert werden soll, die Zahl der Punkte, um die es überladen werden soll und der Fähigkeitenstufe des Bannzauberers.

    Verfügt ein Bannzauberer über 1.000 Punkten in Bannzauberei, besteht eine Chance von 10 %, dass die Überladung eines Gegenstandes von 100 % Qualität um fünf Punkte kritisch scheitert.

    Kritisches Scheitern ist nun definiert als ein Scheitern, in dem der Bannzauberer explodiert und die Bannzaubersteine zerstört werden. Der Gegenstand, welcher verbannzaubert werden soll, wird bei einem kritischen Scheitern nicht mehr zerstört.

    Veränderungen bei Gegenständen zur Unterstützung der Handwerksfertigkeiten

    Gegenstände zur Unterstützung der Handwerksfertigkeiten, die über einen Bonus auf die Chance verfügen, seine Fähigkeiten zu verbessern, verbrauchen nun nicht mehr bei jedem Versuch, einen Gegenstand herzustellen, eine Ladung. Die Gegenstände verbrauchen nur noch in dem Fall eine Ladung, wenn der Bonus zur Fertigkeitensteigerung zu einem gewonnenen Punkt geführt hat. Dadurch wird die Lebensdauer dieser Gegenstände verlängert.

    Gegenstände zur Unterstützung der Handwerksfertigkeiten, die über einen Bonus auf die Mindestqualität verfügen, verbrauchen nun nicht mehr bei jedem Versuch, einen Gegenstand herzustellen, eine Ladung. Die Gegenstände verbrauchen nur noch dann eine Ladung, wenn der Bonus auf die Qualität benötigt wird (wenn man von alleine einen Gegenstand mit einer Qualität von 98 mit einem Gegenstand mit einem Bonus von 1 hergestellt hätte, wird keine Ladung verbraucht). Dadurch wird die Lebensdauer dieser Gegenstände verlängert.

    ÄNDERUNGEN IM KAMPF UND DER REGENERATION

    Der Regenerationsbonus, wenn man sich nicht im Kampf befindet, wurde stark angehoben. Die Zahl der Ticks, die eine Spielfigur erhält, während sie steht, wurde verdoppelt und entspricht nun dem Bonus, den sie erhält, wenn sie sitzt. Es ist nun nicht mehr nötig sich hinzusetzen, um schneller zu regenerieren.

    Während des Kampfes wird Zahl der Ticks zur Regeneration von Lebenspunkten und Mana verdoppelt.

    Jeder Tick bei Trefferpunkteregeneration und Manaregeneration ist nun zweimal so effektiv.

    Alle Hilfen zur Regeneration von Lebenspunkten und Mana sind nun zweimal so effektiv.

    Ausdauer regeneriert sich nun während der Bewegung in gleicher Weise, wie wenn die Spielfigur steht.

    Schild

    Die Chance, einen Angriff abzublocken, wird nun nicht mehr verringert, wenn man einem Gegner mit Doppelangriff gegenüber steht.

    Parieren

    Die Chance, einen Angriff zu parieren, wird nicht länger verringert, wenn man einem Gegner mit Zweihandwaffe gegenüber steht.

    Der Abzug auf die Chance zu parieren, wenn man von mehreren Gegnern angegriffen wird, wurde deutlich verringert.

    Ausweichen

    Die Chance, einem Angriff auszuweichen, wird nicht länger verringert, wenn man einem Gegner mit Doppelangriff gegenüber steht.

    ÄNDERUNGEN AM WASSER

    Es gibt nun keine Verzögerung um eine Sekunde mehr, wenn eine Spielfigur ab- oder auftaucht.

    Es ist nun möglich, durch das Wasser Feinde ins Ziel zu nehmen. Befindet man sich über dem Wasser (sei es an Land oder an der Oberfläche schwimmend), kann man Spieler unter Wasser angreifen.

    Innerhalb des Wassers kann man nur Gegner angreifen, die sich im oder unter Wasser befinden.

    Die Namen von feindlichen Spielern sind nicht sichtbar, wenn man sie durch die Wasseroberfläche sieht, unabhängig davon, wie nah man ist.

    Es ist ferner nicht möglich, einen Wasser-NSC (wie einen Hai) anzugreifen, wenn man sich auf dem Land befindet. Umgekehrt gilt dies für einen Land-NSC, wenn man sich unter Wasser befindet.

    NEW FRONTIERS NOTIZEN

    Wasser in den Gebieten von Shrouded Isles verfügt nun über die gleiche Transparenz wie Wasser in den klassischen Zonen und reflektierendes Wasser in den PvP-Zonen.

    Die Grafiken des „Sturm"-Effekts wurden optimiert und der zentrale Teil des Sturms wurde angehoben um zu verhindern, dass sich kleine Völker darin verstecken können und es so erschweren, sie anzugreifen.

    Viele Insekten- und Reptilienmonster in den Grenzgebieten wurden angepasst, um mittels der Fähigkeit Tierherrschaft des Jägers bezirzt werden zu können.

    Ein Antreiber hat sich vor Druim Ligen und der Burg Sauvage niedergelassen, sodass nun jedes Reich über einen Antreiber vor allen Grenzfestungen auf der Inlandsseite verfügt.

    Die Bindepunkte an den Grenzfestungen auf der New Frontiers-Seite wurden angepasst, um zu den aktualisierten Grenzfesten zu passen.

    Es wird ein Bonus von 150 % auf Reichspunkte und Kopfgeldpunkte bei RvR-Kämpfen auf Agramon gewährt.

    Schlachtfelder

    Die Rate, mit der besondere Monster in den Schlachtfeldern erscheinen, wurde erhöht. Dies betrifft jedoch nicht die Monster im Tal von Cathal, da sie bereits häufiger erschienen sind, als dies bei den Monstern in den anderen Schlachtfeldern der Fall war.

    Die Belagerungsmeister im Sandkasten und in der Löwengrube wurden entfernt.

    Der Aggressionsradius der Feuergiganten in der Löwengrube wurde verringert.

    Junge Waldriesen werden nun seltener in der Löwengrube auftauchen.

    Die Rate, nach der Baumkatzen in Molvik erscheinen, wurde leicht erhöht.

    KLASSENÄNDERUNGEN

    Generell

    Spielcharaktere, die über die Zauberlinien „Behandlung", „Verjüngung" und „Nachwachsen" verfügen, erhalten nun die Fähigkeiten „Gift heilen" und „Seuche heilen" als Basislinienzauber auf den Stufen 3 und 7.

    Bei allen kontrollierten Wesen, die Nahkampftechniken verwenden (unabhängig davon, ob dies neu eingeführt wurde oder bereits bestand), wurden die Waffentechniklisten neu arrangiert, um eine effektivere Nutzung zu ermöglichen. Dadurch werden positionsabhängige Waffentechniken sowie Nachfolgetechniken erleichtert.

    Die vergebenen Fähigkeitenpunkte von Waffenmeistern, Söldnern, Paladinen, Arawnrittern, Kundschaftern, Infiltratoren, Minnesängern, Kriegern, Schattenklingen, Nachtschatten und Waldläufern werden beim nächsten Einloggen zurückgesetzt. Dies folgt den Änderungen am Autotrain-System und bewirkt, dass Spielcharaktere, die kein Autotrain genutzt hatten, nun die gleiche Anzahl an verfügbaren Fähigkeitenpunkten haben wie jene, die Autotrain genutzt haben.

    Änderungen bei den Schildfähigkeiten

    Hüter : Verbesserung von mittleren zu großen Schilden
    Champion : Verbesserung von mittleren zu großen Schilden
    Donnerkrieger : Verbesserung von mittleren zu großen Schilden
    Skalde : Verbesserung von kleinen zu mittleren Schilden.

    Animist

    Es wurde ein Fehler behoben, der dazu geführt hat, dass die „Essenz des Waldes"-Absorbtions-Bomben länger gelebt haben als sie sollten. Die Dauer dieses Zaubers beträgt nun korrekterweise zehn Minuten.

    Die Menge an Animistenpilzen, die in einem Radius von 1.500 Einheiten gleichzeitig gezaubert werden kann, wurde von 100 auf ein Maximum von 30 Stück verringert.

    Banshee

    Auf Grund schwerer Fehler in der Art der Funktionsweise wurden der Radius und der Winkel der frontalen Gebietszauber (FAE) reduziert. Die Winkel der Linien „Schreiers Bluterguss" (FAE DD), „Beunruhigende Vibrationen" (FAE Fesselung) und „Schwirrende Spitzen" (FAE Stoß) wurden von 180 auf 100 Grad verringert und der Radius dieser Sprüche um 100 Einheiten verringert. Dies wird Probleme mildern, bei denen Ziele durch Mauern und andere feste Objekte hindurch getroffen werden konnten.

    In Banshee-Form sind nun Roben auf dem Spielfigurenmodell sichtbar (dies erfordert mindestens den Catacombs-Client).

    Das Modell der Banshee hat nun eine leichte Färbung.

    Barde

    Eine neue Linie von spezialisierbaren Rüstungsfaktorverstärkungszaubern wurde der „Nähren"-Linie des Barden hinzugefügt :


    Stufe Name Effekt
    6 Schwacher Efeuschild 20 Rüstungsfaktor
    12 Efeuschild 27 Rüstungsfaktor
    18 Starker Efeuschild 35 Rüstungsfaktor
    25 Efeuhülle 43 Rüstungsfaktor
    34 Efeutuch 55 Rüstungsfaktor
    44 Efeudecke 67 Rüstungsfaktor

    Knochentänzer

    Alle Truppführer haben nun eine Chance, einen Schild zu benutzen.

    Der Truppenführer mit der niedrigsten Stufe hat nun Nahkampftechniken.

    Die Nahkampftechniknliste der Wesen des Knochentänzers wurde um Axt-, Schwert- und Hammerstile erweitert.

    Die „Erhöhte Knochenzauberer"-Linie mit sofortigen Körper-Schwächungszaubern unterbrechen nun nicht mehr.

    Der „Verstärkte Knochen"-Zauber aus der Unterdrückungs-Linie ist von Stufe 46 auf Stufe 44 verschoben worden.

    Truppführer des Knochentänzers haben einen neuen PvE-Spottstil namens Zornesschlag erhalten. Er funktioniert als ein offensiv ausgelöster Verstärkungszauber, der vom Wesen gesprochen wird, wenn es ihm als Keyword oder über die Menüoptionen gesagt wird.

    Die Resistenzentabelle des Truppführers des Knochentänzers wurde standardisiert, um sie weniger anfällig für Magieschaden und resistenter für physischen Schaden zu machen.

    Versteinerte Heiler beginnen nun erst bei 75 % Lebenspunkteverlust an zu heilen statt bereits bei 90 %.

    Trefferpunkteregenerationszauber der versteinerten Heiler haben nun eine Dauer von zehn Minuten.

    Fürchterliche Truppführer verfügen nun über verschiedene defensiv auslösende Effekte, die eine der folgenden Effekte auslösen : „Klingenwendung", Geschwindigkeitsverstärkungszauber, Ausweichen-Verstärkungszauber und Parieren-Verstärkungszauber.

    Es sind nun spezielle Truppführer auf einer Spezialisierung von 40 je Spezialisierungslinie verfügbar : Knochenarmee, Dunkelheit und Unterdrückung.

    Die Stufenbegrenzung für die Truppführer wurde entfernt. Dennoch sind sie an die aktuelle Menge von kontrollierten Wesen, die sie befehlen sollen, gebunden.

    Die Truppführer sind nun eine Stufe höher.

    Die untergeordneten Wesen sind nun eine Stufe höher, sodass sie für Stufe 50-Spieler blau sind.

    Alle zaubernden untergeordneten Wesen werden nun zu Beginn des Nahkampfes mehr zaubern, statt nicht zu zaubern, wenn der Nahkampf beginnt.

    Der Schaden, den versteinerte Bogenschützen verursachen, wurde erhöht, um die längere Zeit auszugleichen, die sie zum Ziehen des Bogens benötigen. Ihnen wurde zudem eine Chance gegeben auszuweichen.

    Die Reichweite und Angriffsgeschwindigkeit von versteinerten Bogenschützen wurde erhöht.

    Die Zauberzeit, die versteinerte Heiler benötigen, wurde um 25 % verringert. Die höchsten Heiler heilen nun mehr, um es dem Wert ihrer Spezialisierung anzupassen.

    Den Zaubern von versteinerten Mystikern und Sehern wird nun etwas weniger widerstanden. Der Schadensausstoß von Mystikern wurde erhöht.

    Versteinerte Soldaten und unspezialisierte Truppführer wie der Knochen- und der fürchterliche Truppführer verfügen nun über einen natürlichen Sturmangriff. Dies funktioniert nur, wenn ihnen zuerst befohlen wird, ein Ziel anzugreifen, welches mehr als 500 Einheiten entfernt ist. Ist das Ziel weit genug entfernt, werden die Soldaten und Nahkampf-Truppführer einen Sturmangriff auf das Ziel durchführen, wobei sie über erhöhte Geschwindigkeit und erhöhte Resistenz gegen Fesselungszauber verfügen. Der Sturmangriff hält zehn Sekunden an und kann danach für weitere 60 Sekunden nicht wieder ausgeführt werden. Befindet sich das Ziel innerhalb von 500 Einheiten, wird die Fähigkeit nicht funktionieren und der Timer zur Wiederverwendung wird nicht ausgelöst.

    Versteinerte Soldaten verfügen nun über eine verbesserte Kampftechniklinie für Äxte, ähnlich der Kampftechniklinie der Truppführer. Ferner haben sie nun eine Chance auszuweichen und eine Chance, eine defensive Fähigkeit auszulösen, die ihre Chance zu parieren erhöht.

    Eine neue Version der zauberbaren Absorption-Verstärkungszauber wurde der Unterdrückungs-Linie hinzugefügt. Die Zauber haben eine Zauberzeit von zehn Sekunden.

    Stufe 35 Knochenarmee stärken 3 Abs
    Stufe 40 Knochenarmee verbessern 6 Abs
    Stufe 46 Knochenarmee verstärken 9 Abs

    Versteinerte Bogenschützen verfügen nun über eine erhöhte Reichweite, um zum fürchterlichen Bogenschützen zu passen.

    Truppführer verfügen nun über eine „Unterstützen"-Fähigkeit, die standardmäßig eingestellt ist für alle Truppenführer, die herbeigerufen werden. Knochentänzer können diese Fähigkeit ein- und wieder ausschalten über das Tastaturkommando „/assist". Die Fähigkeit ermöglicht es untergeordneten Wesen, das gleiche Ziel anzugreifen, welches dem Truppführer durch den Knochentänzer anzugreifen befohlen wurde.

    Versteinerte Soldaten tragen nun ein Schild, wenn sie mit einer Einhandaxt ausgestattet sind. Sie können jedoch keine Schildstile verwenden.

    Die Werte der Schaden-über-Zeit-Zauber aus den Spezialisierungs- und Grundlinien der Knochenarmee wurden auf den höheren Stufen erhöht. Sie machen nun folgenden Schaden :

    Stufe Name Effekt
    2 Knochen zu Kies 4 Schaden/Tick
    3 Skelett zu Kies 6 Schaden/Tick
    4 Knochen zu Erde 9 Schaden/Tick
    6 Skelett zu Erde 13 Schaden/Tick
    10 Knochen zu Sand 16 Schaden/Tick
    13 Skelett zu Sand 21 Schaden/Tick
    17 Knochen zu Staub 27 Schaden/Tick
    23 Skelett zu Staub 34 Schaden/Tick
    29 Knochen zu Pulver 45 Schaden/Tick
    36 Skelett zu Pulver 50 Schaden/Tick
    44 Knochen zu Asche 55 Schaden/Tick
    50 Skelett zu Asche 60 Schaden/Tick

    1 Knochen verweichen 2 Schaden/Tick
    3 Knochen zerlegen 6 Schaden/Tick
    5 Knochen auflösen 9 Schaden/Tick
    7 Knochen schmelzen 13 Schaden/Tick
    10 Knochen aufreißen 16 Schaden/Tick
    13 Knochen zu Blut 22 Schaden/Tick
    16 Skelett aufweichen 30 Schaden/Tick
    22 Skelett zerlegen 38 Schaden/Tick
    28 Skelett verflüssigen 46 Schaden/Tick
    35 Skelett schmelzen 54 Schaden/Tick
    44 Skelett aufreißen 62 Schaden/Tick
    49 Skelett zu Blut 70 Schaden/Tick

    20 Wolke der Fäule 21 Schaden/Tick
    26 Wolke des Schimmels 31 Schaden/Tick
    32 Wolke der Verwesung 41 Schaden/Tick
    38 Wolke der Zersetzung 51 Schaden/Tick
    47 Wolke des Zerfalls 61 Schaden/Tick


    Die „Knochensporne"-Zusatzschadenlinie für Knochenkrieger verfügt nun über einen kleinen Umgebungseffekt, um mit den anderen Zauberlinien betreffend Verbesserungszauber für kontrollierte Wesen überein zu stimmen.

    Die Zauberzeiten der „Skelett einstauchen"-Linie mit Direktschaden und Verlangsamung in der Knochenmystik-Linie wurde auf 2,8 Sekunden gesenkt.

    Alle Zauber in der Knochenwächterlinie zwischen den Stufen 29 und 39 wurden um eine Stufe herabgesetzt. (Der Zauber Skelett verpulvern beispielsweise war auf Stufe 29 und ist nun auf Stufe 28.) Dadurch wird der Zauber Knochenarmee stärken nun korrekt auf Stufe 39 erreicht.

    Alle „Tuch der Angst"-Zauber in der Knochenwächterlinie wurden von einem Umgebungszauber mit Verlangsamung in einen sprechbaren Direktschadensspruch mit Verlangsamung geändert. Die Zauberzeit beträgt drei Sekunden, die Reichweite 1.500 Einheiten und die Zauber verfügen über einen Radius von 350.

    Stufe Name Effekt Kosten
    23 Tuch der Angst Bonus : -35 %/Schaden : 60 (Körper) 14
    30 Tuch der Verzweiflung Bonus : -35 %/Schaden : 80 (Körper) 19
    41 Tuch des Feiglings Bonus : -35 %/Schaden : 100 (Körper) 26
    49 Tuch der Furcht Bonus :-35 %/Schaden : 120 (Körper) 32

    Knochenarmee

    fürchterlicher Bogenschütze

    hat eine höhere Ausweichen-Rate

    kann Schwert- und Schildkampftechniken verwenden

    hat eine schnellere Angriffsgeschwindigkeit als der versteinerte Bogenschütze

    hat einen Geschicklichkeitsverstärkungszauber, der beim Rufen sowie über ein Tastaturkommando gesprochen werden kann

    hat einen Genauigkeitsverbesserungszauber, der beim Rufen sowie über ein Tastaturkommando gesprochen werden kann

    hat einen Rüstungsfaktor-Schwächungsladung

    hat eine defensive Ladung, die eine Klingenwendung zaubert

    Dunkelheit

    fürchterlicher Lich

    Dieser Truppführer kann im Nahkampf so lange zaubern, bis er erfolgreich mehrmals unterbrochen wurde.

    verfügt über einen Erzmagie-Verstärkungszauber, der beim Rufen sowie über ein Tastaturkommando gesprochen werden kann

    verfügt über einen Seuche-Zauber

    verfügt über einen Schwächungs-Direktschadenzauber

    verfügt über einen nicht vorzeitig beendbaren Verlangsamungszauber

    verfügt über einen Direktschaden-Zauber

    verfügt über erhöhte Resistenzen gegen magische Angriffe, aber verringerte Resistenzen gegen physische Angriffe

    Mittels der Tastaturkkommandos kann der Knochentänzer kontrollieren, welche Arten von Zaubern der fürchterliche Lich sprechen wird. Als Grundseinstellung wird er den Seuche- und Schwächungs-Direktschadenzauber sprechen. Die Kontrolle mittels der Tastaturkommandos ermöglicht es, die schwächenden, verlangsamenden und Schaden verursachenden Zauber zu sprechen. Der fürchterliche Lich kann nur eine Gruppe dieser Zauber gleichzeitig sprechen.

    Unterdrückung

    fürchterlicher Wächter

    Dieser Truppführer kann im Nahkampf so lange zaubern, bis er erfolgreich mehrmals unterbrochen wurde.

    verfügt über ein Rüstungsfaktorschild, das beim Rufen sowie über ein Tastaturkommando gesprochen werden kann.

    verfügt über ein Absorptionsschild, welches über ein Tastaturkommando gesprochen werden kann.

    hat eine defensive Zauber, der ein Pufferschild entstehen lassen kann.

    verfügt über einen Trefferpunkte-Regenerationszauber, der mit dem des versteinerten Heilers zusammen wirkt.

    verfügt über einen Manapunkte-Regenerationszauber.

    verfügt über erhöhte Resistenzen gegen magische Angriffe, aber verringerte Resistenzen gegen physische Angriffe

    Die Dauer, bis die der sofortige Lebensentzug des Knochentänzers erneut gesprochen werden kann, wurde auf acht Sekunden erhöht.

    Die Stufen, auf denen die Knochentänzer ihre Truppenführer erhalten, wurden angepasst. Der neue Verlauf ist wie folgt :


    1 Rufe Knochensoldat
    7 Rufe Knochenaufseher
    12 Rufe Knochenanführer
    20 Rufe Knochenkommandant
    32 Rufe Knochengeneral

    Um diesen Änderungen gerecht zu werden, wurden folgende Zauber um eine Stufe verschoben :

    Der Stufe 40-Zauber „Knochenmesser" (Zusatzschaden) wurde auf Stufe 41 verschoben.
    Der Stufe 5-Zauber „Knochen zur Erde" (Schaden über Zeit) wurde auf Stufe 4 verschoben.
    Der Stufe 6-Zauber „Eiserne Knochen" (Heilung) wurde auf Stufe 5 verschoben.
    Der Stufe 7-Zauber „Skelett zur Erde" (Schaden über Zeit) wurde auf Stufe 6 verschoben.

    Kabbalist

    Der „Bernstein-Resistenz"-Zauber des Bernsteinsimulacrums verfügt nun über einen prozentuellen Anstieg des Wertes basierend auf der Stufe des Wesens statt einem festen Wert.

    Alle Simulacren verfügen nun über eine neue PvE-Spottfähigkeit genannt „Aufbringen". Sie funktioniert als offensive Ladung, die durch das Wesen mittels Tastaturbefehle oder Menüoptionen gesprochen wird.

    Alle Simulacren haben eine neue PvE-Besänftigungsfähigkeit namens „Kauern". Diese Fähigkeit funktioniert wie ein Kampftechnikeffekt und lässt das Monster für eine kurze Zeitspanne weglaufen, wenn der Effekt erfolgreich war. Es besteht bei allen die Möglichkeit, ihre Besänftigungsfähigkeit auszuschalten.

    Bei allen Simulacren wurde die primäre Schadensart von Schnittschaden auf Schlagschaden geändert.

    Alle Simulacren verfügen nun über ein grundsätzliches Rüstungsfaktorschild. Es kann durch den Kabbalisten erneuert werden, indem er sein Simulacrum ins Ziel nimmt und den Befehl /imbue eingibt.

    Alle Simulacren verfügen nun über eine Chance, einen Zauber auszusprechen, der die Resistenzen ihres Zieles gegen Schlag-, Schnitt- und Stoßschaden senkt.

    Es ist nun möglich, bei allen Simulacren mittels eines Tastaturbefehles die Angriffsart zwischen Schlag, Schnitt und Stoß zu wechseln.

    Es ist nun möglich, bei allen Simulacren mittels eines Tastaturbefehles die Angriffsgeschwindigkeit zwischen schnell, mittel und langsam zu ändern.

    Alle Simulacren verfügen nun über eine Chance, einen Doppelangriff auszuführen. Die Schadensart des zweiten Angriffes ist stets Schlagschaden.

    Die Resistenzentabelle bei allen Simulacren wurde überarbeitet und jener der meisten anderen kontrollierten Wesen angepasst.

    Rubinsimulacren werden zu Beginn des Nahkampfes nun mehr zaubern, statt gar nicht mehr zu zaubern, sobald der Nahkampf begonnen hat.

    Am Jadesimulacrum wurden zahlreiche Veränderungen gemacht, um es als kontrolliertes Wesen attraktiver zu machen :

    Das Jadesimulacrum verfügt nun über eine offensive Ladung.

    Das Jadesimulacrum verfügt nun über einen Magie- und Nahkampfschadenspuffer.

    Das Schadensschild des Jadesimulacrums wurde im Wert erhöht.

    Die Grundwerte des Jadesimulacrums wurden erhöht, um seine Verteidigung, Angriffsfähigkeit und Trefferpunkte anzuheben.

    Das Jadesimulacrum zaubert nun nicht mehr fortlaufend sein Schadensschild, sondern eines, sobald es gerufen wird und danach nur noch, wenn es den entsprechenden Befehl durch den Kabbalisten bekommt. Dies ermöglicht es dem Kabbalisten, mehr Kontrolle darüber zu haben, welche Schadensschilde auf sein Wesen gesprochen werden.

    Champion

    Champions erhalten eine neue Linie in ihrer „Tapferkeit"-Zauberlinie. Diese neue Linie enthält einen Ausdauerregenerationsgesang vergleichbar mit dem, den Skalden erhalten haben.


    Stufe Name Effekt
    12 Gesang der Energie 10 %
    22 Gesang der Stamina 15 %
    32 Gesang der Fortdauer 20 %
    42 Gesang der Hartnäckigkeit 25 %

    Kleriker

    Die Reichweite von „Göttlicher Groll", „Göttliche Wut" und „Göttliche Blutrache" wurde auf 1.000 Einheiten erweitert.

    Die Reichweite von „Kleinere Zerschmetterung" und „Heiliger Ärger" wurde auf 1.500 Einheiten erweitert.

    Druide

    Die beiden höchsten Stufen der Druidenbegleiter verfügen nun über die Fähigkeit „Blutrausch", welche per Slashkommando befohlen werden kann. Um es auszulösen, muss der Druide in /say-Reichweite seines kontrollierten Wesen sein. Wenn das Wesen in Blutrausch verfällt, wird der Schadensaustoß und die Angriffsgeschwindigkeit angehoben, die Verteidigung im Gegenzug gesenkt. Das Wesen erhält die Fähigkeit, eine kurze Lähmung auszulösen, der während des Zaubers „Blutrausch" keinem Timer unterliegt. Der Blutrausch hält zehn Sekunden an und kann alle 30 Sekunden gesprochen werden. „Blutrausch" kann erst zehn Sekunden nach Ruf des Tieres gesprochen werden.

    Der Wolf verfügt über einen weiteren Skin.

    Alle Druidentiere verfügen nun über eine neue PvE-Spottfähigkeit genannt „Aufbringen". Sie funktioniert als offensive Ladung, die durch das Wesen mittels Tastaturbefehle oder Menüoptionen gesprochen wird.

    Das Stufe 20-Druidenwesen verfügt nun über die gleiche Möglichkeit zu verseuchen und kritisch zuzuschlagen wie die höheren Wesen. Die Chance, dass diese Fähigkeit benutzt wird, steigt mit der Stufe des Wesens. Diese Änderungen sind jenen vom Wesen des Jägers gleich.

    Die Chance des Druidenwesens, „Tollwut" und „Sporenwolke" zu zaubern, wurde auf Nahkampfentfernung reduziert und die Dauer der Seuche auf 60 Sekunden herabgesetzt.

    Ein Immunitätstimer wurde allen anderen Lähmungsladungen der Druidenwesen hinzugefügt.

    Wenn ein Wesen gerufen wird, kann der Druide mittels einem Menü oder der Auswahl über Tastaturbefehle entscheiden, wie das Wesen aussehen wird.

    Beschwörer

    Alle Beschwörer-Wesen verfügen nun über eine neue PvE-Spottfähigkeit genannt „Aufbringen". Sie funktioniert als offensive Ladung, die durch das Wesen mittels Tastaturbefehle oder Menüoptionen gesprochen wird.

    Beschwörer-Wesen haben ein neues Aussehen erhalten.

    Beschwörer-Wesen tragen nun Waffen. Dies erlaubt es, dem nahkampforientierten Begleiter mittels Tastaturbefehl zu befehlen zu parieren.

    Der Anderwelt-Gefährte und der Anderwelt-Fanatiker haben nun eine Wahl zwischen einem Dolch und einem Stab und können nicht mehr parieren.

    Der Anderwelt-Freund verfügt nun über eine Chance, einen Schaden-über-Zeit-Zauber auszulösen, wenn er sich im Kampf befindet.

    Der Wert des Schadensschildes vom Anderwelt-Fanatiker wurde erhöht.

    Der Anderwelt-Freund trägt nun Doppelwaffen und hat eine Chance, im Kampf zwei Mal zuzuschlagen. Die Schadensart des zweiten Schlages ist stets Stoß.

    Der Anderwelt-Mitstreiter wird nun damit beginnen, Heilzauber zu sprechen, wenn seine direkten Gruppenmitglieder unter 50 % Lebenspunkte fallen. Vorher betrug dieser Wert 40-45 %.

    Der Regenerationszauber des Anderwelt-Mitstreiters wurde im Wert erhöht und entspricht nun den anderen Regenerationsraten, die mit diesem Patch eingeführt wurden.

    Der Anderwelt-Gefährte und der Anderwelt-Fanatiker werden nun zu Beginn des Nahkampfes regelmäßiger zaubern, statt gar nicht mehr zu zaubern, sobald der Nahkampf begonnen hat.

    Die Zauberdauer des Heilzaubers, den der Anderwelt-Mitstreiter zaubert, wurde um 50 % verringert.

    Der Anderwelt-Mitstreiter und der Anderwelt-Gefährte können jetzt Schilde tragen, wenn es ihnen befohlen wird.

    Der Anderwelt-Mitstreiter und der Anderwelt-Gefährte verfügen nun über offensive Ladungen.

    Der Anderwelt-Gefährte verfügt nun über eine Wesensversion von „Mondausbruch".

    Der Anderwelt-Fanatiker verfügt nun über eine Wesensversion von „Illusion der Schmerzen".

    Der Anderwelt-Begleiter verfügt nun über Klingen-Kampftechniken.

    Der Anderwelt-Freund verfügt nun über Stichwaffen- und Meuchelmord-Kampftechniken.

    Der Anderwelt-Freund hat nun eine Chance auszuweichen.

    Ordensbruder

    Ordensbrüder erhalten nun 1,8 Spezialisierungspunkte pro Stufe.

    Auf Grund der erhöhten Zahl an Spezialisierungspunkten und der verschiedenen Änderungen, die an den Spezialisierungslinien vorgenommen wurden, werden bei allen Ordensbrüdern die vergebenen Spezialisierungspunkte zurückgesetzt. Spieler von Ordensbrüdern und -schwestern sollten sich daher die Zeit nehmen und die Punkte neu vergeben.

    Die „Gesegneter Anspruch"-Linie mit auf die Gruppe wirkenden Heilung-über-Zeit-Zaubern in der „Verjüngungs"-Spezialisierungslinie ist nun im Kampf sowie in Bewegung zauberbar.

    Die Manakosten für verschiedene Zauber des Ordensbruders wurden von einem Prozentwert auf einen festen Wert gesetzt oder gesenkt.

    Die Entwicklung der Rüstungsfaktor- und Absorptionszauber aus der „Verbesserungen"-Spezialisierungslinie des Ordensbruders wurde wie folgt geändert :



    Stufe 5 Segen der Spannkraft 3 Absorption
    Stufe 10 Segen des Widerstands 6 Absorption
    Stufe 15 Segen der Festigkeit 9 Absorption
    Stufe 20 Segen der Stabilität 11 Absorption
    Stufe 25 Segen der Linderung 13 Absorption
    Stufe 30 Segen der Absorption 14 Absorption
    Stufe 34 Segen der Ableitung 15 Absorption

    Stufe 1 Schild des Glaubens 14 Rüstungsfaktor
    Stufe 3 Schild der Frömmigkeit 16 Rüstungsfaktor
    Stufe 7 Schild der Ergebenheit 20 Rüstungsfaktor
    Stufe 11 Schild der Gnade 24 Rüstungsfaktor
    Stufe 16 Schild der Gerechten 35 Rüstungsfaktor
    Stufe 24 Schild der Glaubenskraft 40 Rüstungsfaktor
    Stufe 33 Schild der Heiligkeit 58 Rüstungsfaktor

    Eine neue Linie von konzentrationsbasierten Tempoverbesserungszaubern wurde der „Verbesserungen"-Linie des Ordensbruders hinzugefügt

    Stufe Name Effekt
    2 Schwacher Segen der Hast Ziel verschnellert um : 8%
    10 Segen der Hast Ziel verschnellert um : 10%
    20 Starker Segen der Hast Ziel verschnellert um : 12%
    31 Schwacher Segen des Eifers Ziel verschnellert um : 15%
    40 Segen des Eifers Ziel verschnellert um : 17%
    50 Starker Segen des Eifers Ziel verschnellert um : 20%

    Heiler

    Der Radius der „Flinkheit"-Zauber in der „Erhöhung"-Linie des Heilers wurde von 1.000 auf 1.500 Einheiten erhöht.

    Eine neue Linie spezialisierbarer Rüstungsfaktorzauber wurde der „Erhöhung-Linie" des Heilers hinzugefügt.

    Stufe Name Effekt
    6 Eirs schwacher Schild 20 Rüstungsfaktor
    12 Eirs Schild 27 Rüstungsfaktor
    18 Eirs schwache Wache 35 Rüstungsfaktor
    25 Eirs Wache 43 Rüstungsfaktor
    34 Eirs schwache Barriere 55 Rüstungsfaktor
    44 Eirs Barriere 67 Rüstungsfaktor

    Fian

    Über Shift+I sind nun mehr Informationen verfügbar für folgende Fähigkeiten des Fians : Einweihung zur Jagd, Mitglied der Jagd, Führer der Jagd, Meister der Jagd.

    Jäger

    Alle beschworenen Wesen des Jägers verfügen nun über eine neue PvE-Spottfähigkeit genannt „Aufbringen". Sie funktioniert als offensive Ladung, die durch das Wesen mittels Tastaturbefehle oder Menüoptionen gesprochen wird

    Das beschworene Jägerwesen der Stufe 32 verfügt nun ebenfalls über Seuche und kritischen Treffer, welche den höheren Wesen zur Verfügung steht. Die Chance, dass diese Fähigkeit benutzt wird, steigt mit der Stufe des Wesens. Diese Änderungen entsprechen denen vom Wesen des Druiden.

    Die Reichweite der Fähigkeit „Tollwut" des Jägerwesens wurde auf Nahkampfreichweite reduziert und die Dauer der Seuche auf 60 Sekunden herabgesetzt.

    Die beiden höchsten Stufen der Jägerbegleiter verfügen nun über die Fähigkeit „Blutrausch", welche per Slashkommando befohlen werden kann. Um es auszulösen, muss der Jäger in /say-Reichweite seines kontrollierten Wesen sein.. Wenn das Wesen in Blutrausch verfällt, wird der Schadensaustoß und die Angriffsgeschwindigkeit angehoben, die Verteidigung im Gegenzug gesenkt. Das Wesen erhält die Fähigkeit, einen Absorptionsverstärkungszauber zu erhalten, der während dem „Blutrausch" keinem Timer unterliegt. Der Blutrausch hält zehn Sekunden an und kann alle 30 Sekunden gesprochen werden. Blutrausch kann erst zehn Sekunden nach Ruf des Tieres gesprochen werden.

    Wenn ein Wesen gerufen wird, kann der Jäger mittels einem Menü oder der Auswahl über Tastaturbefehle entscheiden, wie das Wesen aussehen wird.

    Die Chance, einen Kampfstil zu verwenden und Seuche auszulösen, wurde beim älteren Beschützer des Jägers und beim älteren Avatar des Jägers leicht herabgesetzt.

    Zwei neue Zauber wurden der „Tierherrschaft"-Linie des Jägers auf Stufe 45 hinzugefügt. Sie sind zusätzlich zu den bereits existierenden Bezirzungszaubern und erlauben es, Tiere und Insekten zu bezirzen, die bis zu 90 % der Stufe des Jägers haben.

    Eine neue Zauberlinie wurde der „Tierherrschaft"-Linie des Jägers hinzugefügt und erlaubt das Bezirzen von Reptilien. Die Zauber entsprechen den anderen Tier- und Insektenbezirzungszaubern.


    Stufe 2 Reptil beeinflussen
    Stufe 8 Reptil bezwingen
    Stufe 14 Reptil bezirzen
    Stufe 21 Reptil kontrollieren
    Stufe 34 Reptil beherrschen
    Stufe 45 Reptil überwältigen

    Ein weiterer Wolfsskin wurde eingefügt.

    Die Dauer der „Vorpreschen"-Fähigkeit des Wolfswesens des Jägers wurde auf zehn Sekunden erhöht.

    Mentalist

    Mentalisten verfügen nun in der „Illusionen"-Spezialisierungslinie über eine neue Zauberlinie. Diese enthält eine 100 % Bezirzung, gleich der, die der Geisterbeschwörer mit diesem Patch erhalten hat.


    Stufe Name max. bezirzbare Stufe
    11 Phantomhafter Widersacher 26
    20 Geisterhafter Widersacher 40
    32 Erträumter Widersacher 50

    Nekromant

    Die Stufenbegrenzung der Nekromantenwesen wurde entfernt. Alle beschwörenden Zauber beschwören nun ein Wesen, welches 88 % der Höhe der Stufe des Zauberers hat, damit der Nekromant jedes Wesen, welches er benutzen möchte, herbeirufen kann, so wie alle anderen Wesensbeschwörer. Die einzige Ausnahme bildet die Stufe 1-Version der Beschwörung, da hiermit ein Wesen mit 100 %, aber einer Begrenzung auf Stufe 2, herbeigerufen werden kann. Dies wird so belassen, damit der Nekromant bis Stufe 4, wo er den nächsten Beschwörungszauber erhält, handlungsfähig ist.

    Alle Nekromantenwesen sind nun um eine Stufe höher, wenn sie herbeigerufen werden. Ihre Höchstgrenze ist somit Stufe 45 statt wie zuvor 44.

    Alle Nekromanten-Wesen verfügen nun über eine neue PvE-Spottfähigkeit genannt „Aufbringen". Sie funktioniert als offensive Ladung, die durch das Wesen mittels Tastaturbefehle oder Menüoptionen gesprochen wird.

    Alle Beschwörungen von Nekromantenwesen dauern nun nur noch die Hälfte der bisherigen Zeit.

    Alle Wesens-Verstärkungszauber sind nun auch in der Bewegung zauberbar.

    Folgende Tränke können nun in Schattenform benutzt werden : Stärkeelixier, Geschicklichkeitselixier, Konstitutionselixier, Erleuchtungselixier, Schwungelixier und Kraftelixier.

    Ausdauer- und Kräftigungstränke sind nun in Schattenform nutzbar.

    Folgende Änderungen wurden beim Zombiediener durchgeführt :


    verfügt über die Chance, zweifach zuzuschlagen

    Angriffsgeschwindigkeit wurde leicht gesenkt

    verfügt nun über die Chance, eine kurz anhaltende Lähmung auszulösen, die den Immunitätstimer auslöst

    Verteidigung und Trefferpunkte wurden leicht erhöht

    ist resistent gegen Fessel- und Hypnosezauber

    Folgende Änderungen wurden beim Ghuldiener durchgeführt :

    verfügt über die Chance, zweifach zuzuschlagen

    Angriffsgeschwindigkeit wurde leicht gesenkt

    verfügt nun über die Chance, einen Absorptionsschwächungszauber auszulösen

    Verteidigung und Trefferpunkte wurden leicht erhöht

    ist resistent gegen Fessel- und Hypnosezauber

    Folgende Änderungen wurden beim Todesdiener durchgeführt :

    kann nun ausweichen

    Verteidigung und Trefferpunkte wurden leicht erhöht

    kann nun Stoßstile benutzen

    Folgende Änderungen wurden beim Nekrodiener durchgeführt :

    Verteidigung und Trefferpunkte wurden leicht erhöht

    kann nun Schnittstile benutzen

    kann nun Schildstile benutzen

    Folgende Änderungen wurden am Schrecken durchgeführt :

    der Malus betreffend Trefferpunkte und Verteidigung wurde entfernt

    Verteidigung und Trefferpunkte wurden leicht erhöht

    verfügt nun über die Chance auszuweichen

    kann nun kritische Treffer landen

    zaubert einen Stärke- und Geschicklichkeitsverstärkungszauber beim Rufen und über Tastaturkommando auf sich selbst

    Nekromanten können nun wählen, welche Waffenart und Ladungsart ihre Verkörperung benutzt.

    Beim Herbeirufen des Wesens erhalten Nekromanten nun eine Aufforderung, ihr Wesen ins Ziel zu nehmen und ihm ein Keyword - Arawn - zu sagen. Dadurch erscheint ein Menü, aus dem sie mittels Keywords zwischen den verschiedenen Waffen und Ladungen wählen können. Die Auswahl ist wie folgt : feuriges Schwert, eisiges Schwert, vergiftetes Schwert, feuriger Streitkolben, eisiger Streitkolben, vergifteter Streitkolben. Es gibt zwei Grundwaffenarten : Zweihandschwert und Zweihandstreitkolben. Die drei anderen Wahlmöglichkeiten sind eine Feuerladung, eine Eisladung und eine Giftladung (Körperschaden) und die Waffen verfügen über einen passenden Leuchteffekt, der die entsprechende Ladung beschreibt. Die Grundschadensarten der Waffen sind Schnitt und Schlag.

    Die Verbindungsreichweite zwischen Nekromant und Wesen wurde um 500 Einheiten erweitert.

    Die Roben, die ein Nekromant auf den Stufen 10, 15, 20 und 25 von seinem Ausbilder erhält, können nun auch in Schattenform über den Befehl /use benutzt werden.

    Paladin

    Der grafische Effekt des Gruppenheilungsgesanges des Paladins wurde überarbeitet. Der Gral ist nun kleiner, der Ring nicht mehr so strahlend und der Lichtkegel dunkler.

    Arawnritter

    „Leviathan" verursacht nun Geistschaden.

    Wilde

    Alle auf Grund der Waffengeschwindigkeit bisher bestehenden Einschränkungen für Wilde wurden aufgehoben.

    Schamane

    Ein neuer Gruppenausdauerregenerationsgesang wurde der „Erhöhungs"-Linie zugefügt. Die Zauber entsprechen der gleichen Stufenentwicklung wie die existierenden konzentrationsbasierten Ausdauerregenerationszauber aus der „Erhöhungs"-Linie.

    Stufe 2 Kleine Erdbelebung
    Stufe 12 Schwache Erdbelebung
    Stufe 22 Erdbelebung
    Stufe 32 Starke Erdbelebung
    Stufe 42 Bessere Erdbelebung

    Die Werte des Zusatzschadens in der „Erhöhungs"-Linie des Schamanen wurden erhöht.

    Stufe 1 Kleine Kraft der Tiefe Schaden : 1.6 DPS
    Stufe 4 Geringere Kraft der Tiefe Schaden : 2.5 DPS
    Stufe 8 Kraft der Tiefe Schaden : 3.1 DPS
    Stufe 11 Große Kraft der Tiefe Schaden : 3.9 DPS
    Stufe 15 Größere Kraft der Tiefe Schaden : 5.0 DPS
    Stufe 20 Gewaltige Kraft der Tiefe Schaden : 6.3 DPS
    Stufe 27 Mächtige Kraft der Tiefe Schaden : 7.9 DPS
    Stufe 34 Überlegene Kraft der Tiefe Schaden : 9.1 DPS
    Stufe 44 Ultimative Kraft der Tiefe Schaden : 10.0 DPS

    Eine neue Gruppenversion des auf befreundete Spieler zauberbaren Zusatzschadens wurde der „Erhöhungs"-Linie des Schamanen hinzugefügt.

    Stufe 35 Zwang der Tiefe Bonus : Fügt dem Ziel Schaden in folgender Höhe zu : 7.9 DPS
    Stufe 45 Nötigung der Tiefe Bonus : Fügt dem Ziel Schaden in folgender Höhe zu : 10.0 DPS

    Skalde

    „Göttliche Erscheinung" - die einzigartige Stufe 5-Reichsfähigkeit des Skalden - kann nun auch im Kampf gezaubert werden.

    Skalden haben eine neue Zauberlinie in der „Schlachtengesänge"-Linie erhalten. Sie verfügen nun über einen Manaregenerationsgesang, welcher in Stufenentwicklung und Wert denen von Barden und Minnesänger gleicht.


    Stufe 10 Lied der Kraft
    Stufe 21 Lied der Energie
    Stufe 30 Lied der Klarheit
    Stufe 39 Lied der Gedanken
    Stufe 50 Lied der Bemächtigung

    Ein neuer Erschöpfungsverringerungsgesang wurde der „Schlachtengesänge"-Linie hinzugefügt. Dieser Gesang verringert die Ausdauerkosten von Kampftechniken, ähnlich der „Energie der Heiligen"-Linie des Ordensbruders.


    Stufe 12 Gesang der Energie 10 % Reduktion
    Stufe 22 Gesang der Stamina 15 % Reduktion
    Stufe 32 Gesang der Fortdauer 20 % Reduktion
    Stufe 42 Gesang der Hartnäckigkeit 25 % Reduktion

    Ein neuer Nahkampfschadenspuffergesang wurde der „Schlachtengesänge"-Linie hinzugefügt. Dieser Gesang absorbiert 100 % jedes Treffers bis zur unten angegebenen Höchstmenge :


    Stufe 30 Barriere aus Schall 25 Trefferpunkte pro Tick
    Stufe 40 Schild der Melodie 40 Trefferpunkte pro Tick
    Stufe 50 Wand aus Liedern 70 Trefferpunkte pro Tick

    Alle neu hinzugekommenen Gesänge für Skalden sind im Kampf zauberbar.

    Geisterbeschwörer

    Alle Geisterbeschwörer-Wesen verfügen nun über eine neue PvE-Spottfähigkeit genannt „Aufbringen". Sie funktioniert als offensive Ladung, die durch das Wesen mittels Tastaturbefehle oder Menüoptionen gesprochen wird.

    Die niedrigste Gruppe der Geisterbeschwörer-Wesen verfügt nun über die Möglichkeit, Waffen zu tragen. Beim Rufen des Wesens erscheint es zunächst ohne Waffe, um jenen, die es vorziehen, ihre Wesen ohne Waffe kämpfen zu lassen, dies zu ermöglichen. Mit angelegter Waffe hat das Wesen eine Chance, Kampftechniken zu verwenden, allerdings niedriger als die anderen Geisterbeschwörer-Wesen.

    Allen Geisterbeschwörer-Wesen, denen befohlen wird, eine Waffe zu verwenden (mit Ausnahme des Speers) tragen nun einen Schild. Dieses tragen sie jedoch nicht direkt, um jenen, die es vorziehen, ihr Wesen ohne Schild kämpfen zu lassen, dies zu ermöglichen.

    Alle Geisterbeschwörer-Wesen verfügen nun über eine Chance, Schildkampftechniken auszuführen.

    Bei allen Geisterbeschwörer-Wesen ist nun standardmäßig vorgegeben, dass sie versuchen, Angriffe zu parieren. Diese Möglichkeit kann der Geisterbeschwörer mittels Tastaturbefehl ausschalten.

    Geisterbeschwörer-Wesen verfügen nun über die passenden Waffenstile für jede Waffe, die sie tragen - Axt, Speer, Hammer und Schwert.

    Der „Dunkelheit"-Linie des Geisterbeschwörers wurde eine neue Zauberlinie mit permanenten Bezirzungszaubern hinzugefügt. Diese erlaubt es den Geisterbeschwörern, Wesen mit bis zu 100 % der Stufe des Geisterbeschwörers bzw. der höchsten durch den jeweiligen Zauber erlaubten Stufe zu bezirzen.


    Stufe 12 Hels Beherrschung max. Stufe 26
    Stufe 26 Hels Besessenheit max. Stufe 40
    Stufe 34 Hels Vorherrschaft max. Stufe 50

    Walküre

    Die Schadensart der Ladungen bei Eissturm, Polarkante, Odins Todesschlag und Ragnarök ist nun Geistschaden.

    Vampyr

    Die Wiederholungszeit für die Stolper-Schwächungszauberlinie des Vampyrs („Schrei des Rabens") wurde von 15 auf 30 Sekunden heraufgesetzt.

    Hüter

    Die Manakosten für einige der Zauber von Hütern wurden von einem Prozentwert auf einen fixen Wert geändert oder herabgesetzt.

    Der „Nachwachsen"-Linie des Hüters wurde der sofortige Wiederbelebungszauber „Schnelle Belebung" auf Stufe 35 hinzugefügt.

    Die „Endloser Angriff"- und „Anhaltender Angriff"-Linien wurden von der „Nachwachsen"-Spezialisierung in die „Nähren"-Spezialisierungslinie verschoben.

    Die Wiederholungszeit von der pulsierenden Klingenwendungslinie „Wache der Natur" wurde auf acht Sekunden herabgesetzt und die Manakosten verringert.

    Die „Ermutigung des Wächters"-Geschwindigkeitszauber sind nun Sofortzauber.

    Eine neue Linie mit Heilung über Zeit-Zaubern wurde der „Nachwachsen"-Zauberlinie hinzugefügt. Sie sind in Bewegung sowie im Kampf zauberbar.

    Stufe 24 Heiterkeit der Natur 43 Trefferpunkte
    Stufe 34 Auftrieb der Natur 58 Trefferpunkte
    Stufe 44 Kräftigung der Natur 73 Trefferpunkte

    Der „Nähren"-Linie wurde eine neue Zauberlinie „Flinkheit" hinzugefügt.

    Stufe Name Ziel Zauberdauer/Dauer/Wiederholung/Radius Effekt Kosten


    18 Flinkheit Gruppe 0 S/5 S/pulsierend/8 S/350 24 % 6
    26 Verbesserte Flinkheit Gruppe 0 S/5 S/pulsierend/8 S/350 28 % 8
    32 Verstärkte Flinkheit Gruppe 0 S/5 S/pulsierend/8 S/350 31 % 12
    44 Reine Flinkheit Gruppe 0 S/5 S/pulsierend/8 S/350 37 % 15

    KLASSISCHE WELT-NOTIZEN

    Allgemein

    Melina, die Stallmeisterin im Verfluchten Wald, behauptet nicht länger, dass sie Meisterstufenerfahrung wert sei.

    Kleriker Mulgrut wird nun häufiger erscheinen.

    Der Schattenkristall-Kriegsstab hat nun einen Wiederverkaufswert, der den Wiederverkaufswerten der anderen Schattenkristall-Gegenstände aus der Funkelmine entspricht.

    Das Feuerwerk in den Hauptstädten wurde deaktiviert.

    Albion

    Meister Narudos wird keine Spieler mehr belästigen, die im Innenhof unter ihm ihrem Handwerk nachgehen.

    Der Aggressionsradius der Granit- und Steinzerschmetterer-Giganten in Dartmoor wurde herabgesetzt.

    Midgard

    Der Aggressionsradius der Drakulv und Svartalfar in Malmohus wurde herabgesetzt.

    Hibernia

    Der Aggressionsradius der Glimmer in den Sheeroe-Hügeln wurde herabgesetzt.

    Quests

    Allgemein

    Viele Quests der Stufen 1-10 in jedem Reich wurden dem neuen Questsystem angepasst.

    Albion

    Zerbrechliche Allianz (Epic 1) und Schwierigkeiten in der Abtei (Epic 2) : Nekromanten und Arawnritter werden nicht mehr zu Bischof Kustan geschickt, um diese Quest zu beginnen, sondern zur Arawniten-Gesandten.

    Midgard

    Hilfe für die Svartalfar : Malmer können diese Quest nun beenden.

    Feuerross : Khizil befindet sich nun nahe des Dverge-Dorfes in Muspelheim.

    Kellehers : Malmer können diese Quest nun beenden und erhalten die passende Belohnung.

    Wieviel Holz kann' Holzfresser fressen ? : Die Einführungsquest gibt nun die korrekte Menge an Holzfresserbeinen an, die man zur Beendigung der Quest benötigt.

    Tomte-Verschwörung : Jäger können nun einen Speer als Belohnung wählen.

    Der Hobgoblin-Auftrag : Die Rekrutenaxt hat nicht länger das Aussehen einer Stangenwaffe.

    Hibernia

    Die Befreiung von Osier : Graoch hat nun keine Schwierigkeiten mehr, über Schritt 2 hinauszugehen.

    Xaxnxis Aufgabe : Malmer können diese Quest nun beenden.

    Den Wegeräuber jagen : Der Questtext für Schritt 1 verdeutlicht nun, dass der Gurite in Lough Gur besiegt werden muss.

    Die Mondstein-Zwillinge : Maudalin erscheint nun am Turm nahe Bri Leith.

    Spuren des verrückten Wechselbalgs : Malmer können nun den ersten Schritt dieser Quest beenden und so die Quest weiter fortführen und beenden.

    Dungeons

    Alle Gegenstände, die man in Darkness Falls gegen Siegel kaufen kann, haben nun eine Qualität von 95 %.

    Gegenstandsnotizen

    Alle Gegenstände, die bislang über einen Bonus auf Magiekraft verfügten, haben nun einen Prozentbonus auf Magiekraftvorrat. Dies betrifft keine zufällig generierten oder von Handwerkern hergestellten Gegenstände.

    Muxogs Schild wird nun korrekt dargestellt, wenn man es in seinem Haus an die Wände hängt.

    Die Grundqualität vieler Gegenstände, die in den klassischen Gebieten zu finden sind, wurde erhöht.

    SHROUDED ISLES-NOTIZEN

    Allgemein

    Die Grundqualität vieler Gegenstände, die in den Gebieten von Shrouded Isles gefunden werden können, wurde erhöht.

    Es besteht nun eine Chance, dass menschliche, magische, gigantische und untote Monster in den Gebieten von Shrouded Isles Zunderkästchen fallen lassen.

    Der Bereich, in dem Zunderkästchen fallen gelassen werden, wurde in den Gebieten von Shrouded Isles mehr an den entsprechenden Stufenbereich angepasst. Dadurch stimmt die Beuterate nun mit der Rate in den klassischen Gebieten überein. Damit wurde ein Fehler behoben, bei dem Spieler ein Zunderkistchen durch das Besiegen eines Monsters erhalten haben, welches zu niedrig verglichen mit der Stufe des Monsters war.

    Die Wegfindung auf der Insel Avalon wurde überarbeitet. Dies behebt einen Fehler, bei dem beschworene Wesen durch den Boden fallen und in Avalon-Stadt wieder auftauchen konnten.

    Quests

    Albion

    Berichte : Rüstungsmacherin Gamila wird Malmern nun passende Belohnungen anbieten.

    Migard

    Der Morvaltkristall : Malmer können diese Quest nun abschließen und die Belohnung erhalten.

    Steinherz : Malmer können diese Quest nun abschließen und die Belohnung erhalten.

    Mammutjagd : Malmer können diese Quest nun abschließen und die Belohnung erhalten.

    Mein Zwergpony : Das Ponyquietschespielzeug wird nun nicht mehr über keine Ladungen verfügen.

    Ibikus : Malmer können die Leiche des Ibikus nun zu einem der involvierten NSC zurückbringen, die Quest abschließen und anschließend angemessen entlohnt werden.

    Hibernia

    Der Status der Informationen : Malmer können diese Quest nun beenden und eine Belohnung erhalten.

    Die Baummädchen : Malmer werden nun richtig gegrüßt werden und können die Quest nun beenden.

    Fylaras Rüstung : Malmer erhalten nun die angemessene Belohnung für diese Quest.

    TRIALS OF ATLANTIS-NOTIZEN

    Allgemein

    „Kauerndes Gebrüll" wurde so modifiziert, dass es in PvE und RvR funktioniert. Die PvE-Funktionalität verhält sich gleich der RvR-Funktionalität, aber der Flucht-Effekt bricht ab, wenn das Monster angegriffen wird, während es flieht. Die PvP-Funktionaltät ist unverändert.

    Die Gelehrten, Legendenmeister und Weisen in der Helle der Halten haben nun einen Titel, über den erkennbar ist, aus welcher Region sie Artefakte akzeptieren.

    „Umklammern" hat nun einen einminütigen Wiederbenutzungstimer.

    Der Zauber zum Zurückwerfen einer Lähmung der Zeremonienarmschienen schützt den Benutzer von „Umklammern" nicht länger davor, selbst durch die „Umklammern"-Lähmung betroffen zu sein.

    Es finden sich nun Stufe 50-Salamander an den Stellen von Atlantis, wo man auch die anderen Salamander antreffen kann.

    Wünsche : Malmer aus Hibernia und Midgard können diese Quest nun abschließen und erhalten die passende Belohnung.

    Meisterstufen

    Die Meisterstufe 9-Fähigkeit des Anrufers verfügt nun über zwei Versionen - eine für den Gebrauch im RvR, eine für den Gebrauch im PvE. Die PvE-Version wird nicht länger von Boni beeinflusst, die eine längere Effektdauer hervorrufen. Im Gegenzug wurde ihre Dauer von fünf auf sechseinhalb Minuten heraufgesetzt. Die RvR-Version hat statt 20 Stufen nun zehn Stufen in jedem RvR-Gebiet (New Frontiers, Labyrinth, Darkness Falls, Passage des Konflikts). Diese Version wird nicht länger von Boni auf eine längere Effektdauer beeinflusst und dauert fünf Minuten an.

    Die Dauer, die ein durch „Geschwindigkeitsbeugung" hervorgerufener Schwächungszauber anhält, wurde von 30 auf 6 Sekunden herabgesenkt.

    Der Knoten, der durch „Geschwindigkeitsbeugung" platziert wird, hat nun eine sichtbare Radiusanzeige mit für die Reiche unterschiedlichen Farben (so wie der Knoten der Vorahnung).

    Gegenstandsnotizen

    Der „bezauberte runenbemalte Verteidiger" und der „magmadurchdrungene kleine Rundschild" werden nun korrekt dargestellt, wenn man sie anlegt.

    Hüter und Champions, die ihre mittlere Version von „Atens Schild" gegen einen großen Schild umtauschen möchten, sollten mit Berisas in der Halle der Helden sprechen.

    Donnerkrieger, die ihre mittlere Version von „Atens Schild" gegen einen großen Schild umtauschen möchten, sollten mit Bjetsa in der Halle der Helden sprechen.

    „Atens Schild" kann nun mit Stufe 30 eingetauscht werden.

    Skalden, die ihre kleine Version von „Atens Schild" gegen eine mittlere eintauschen möchten oder ihre kleine Version von „zyklopischer Schild" eintauschen möchten, sollten mit Bjetsa in der Halle der Helden sprechen.

    Der „bebende gehärtete Malmerstab" verursacht nun richtigerweise Materieschaden.

    Die Nekromantenversion des „Rings des Feuer" wurde überarbeitet, sodass die Icons für die /use- und /use2-Fähigkeiten mit den anderen Versionen dieses Gegenstands übereinstimmen.

    Die Ladungen und Effekte auf „Axt der Bosheit" und „Kämpfer" wurden in ihrer Macht reduziert.

    Axt der Bosheit

    Der Effekt wurde von 25 % Abzug auf alle Werte für eine Minute auf 10 % Abzug auf alle Werte für 30 Sekunden geändert.

    Die Ladung wurde von 50 % Nahkampfimmunität/Verwundbarkeit auf 25 % Nahkampfimmunität/Verwundbarkeit geändert. Der negative Effekt, der nach der Ladung auftritt, kann nun nicht mehr durch „Reinigung" entfernt werden.

    Kämpfer

    Die Ladung wurde von einer einminütigen Schwächung der Absorption des Ziels um 19 % und einer einminütigen Stärkung der Absorption des Nutzers um 19 % auf einen 10 %igen Schwächungszauber für 30 Sekunden auf das Ziel und einen 10%igen Stärkungszauber auf den Nutzer für 30 Sekunden geändert.

    CATACOMBS-NOTIZEN

    Allgemein

    Goblin-Beobachter und Goblin-Kriecher in der Abenteuerinstanz „Goblin-Küche" werden nun Aurulit fallen lassen.

    Gegenstandsnotizen - Midgard

    Der Bogen "Negals endlose Salve" wird die Ladung des pulsierenden Umgebungszaubers nun am Ziel auslösen, nicht beim Bogenschützen.

    Quests - Mi



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