Karazhan 2. Boss : Moroes

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    Re: Karazhan 2. Boss : Moroes

    Brutalos - 11.04.2007, 08:41

    Karazhan 2. Boss : Moroes
    Auf geht’s zu Speis und Trank!

    Nach dem Triumph über Attumen stehen euch weiterhin verschiedene Wege offen. Direkt vor euch an der Schmiede befindet sich Koren, den ihr für das Quest ’Einschätzung der Situation’ aufspüren müsst. Seid ihr der Fraktion des Violetten Auges mindestens wohlwollend gegenüber eingestellt, könnt ihr hier auch reparieren und einige Schmiederezepte erwerben. Über die Wachräume und die Küche gelangt ihr dann auch zum nächsten Boss Moroes. Er ist der Butler, welcher sich im Speisesaal aufhält. Der Weg über den Ballsaal ist aber angenehmer, da ihr hier mehr Platz zum kämpfen habt, und diesen Weg hinterher sowieso beschreiten müsst. Begebt euch also zurück zur Eingangshalle und nehmt die Treppe in Richtung Ballsaal. Untote Gäste scheinen sich hier köstlich zu amüsieren. Weiterhin streifen Geisterkellner und andere Diener umher.

    Der Weg in die Banketthalle

    Auf dem Weg zum Butler Moroes müsst ihr euch erstmal durch die illustre Partygesellschaft kämpfen. Solange der Ballsaal noch halbwegs bevölkert ist, bietet sich die Treppe als Kampfplatz an. Die Phantomgäste treten in Zehnergruppen auf, die Bekämpfung durch Flächenzauber erweist sich also als sehr effektiv. Skelettkellner und Geisterhafte Bedienstete sind fast immer alleine oder maximal in Zweiergrüppchen pullbar. Die Kellner können die Rüstung des Tanks auf Null setzen – richtig Arbeit für die Heiler. Die Bediensteten geraten ab 50 Prozent ihrer Trefferpunkte in einen Wutanfall. Der Schaden auf den Tank ist dann sehr hoch. Ansonsten trefft ihr noch auf Gruppen aus fünf oder sechs Gegnern. Im Gegensatz zu den Zehnergrüppchen sind Flächeneffekte eher schädlich, da die Gegner getankt werden müssen. Es handelt sich um Phantomknechte, Spektrale Anhänger sowie Phantomdiener. Die Knechte müssen gefesselt oder mit Furchteffekten beschäftigt, die anderen Gegner offgetankt und getötet werden. Ist der Ballsaal geräumt, könnt ihr euch nach links wenden, um in die Banketthalle zu gelangen. Die Gegner dort sind die gleichen wie zuvor. Zusätzlich erwartet euch hier der zweite Boss, Moroes.

    Der Turmwärter Moroes

    Nachdem die Banketthalle von Trashmobs gesäubert ist, könnt ihr euch am zweiten Boss von Karazhan versuchen. Zusätzlich habt ihr es hier mit vier Begleitern zu tun, welche Moroes im Kampf gegen euch unterstützen. Diese werden mit jedem Lockout zufällig neu ausgewählt. Zur Auswahl stehen ein Vergeltungspaladin, ein Heiligpaladin, ein Heiligpriester, ein Schattenpriester, ein Schutzkrieger und ein Schadenskrieger. Sie beherrschen selbstverständlich alle klassenspezifischen Fähigkeiten. Der Schattenpriester stellt sich durch seinen MANABRAND als extrem nervig heraus, da der Kampf vor allem für die Heilklassen sehr manaintensiv ist. Der Heiligpaladin und der Heiligpriester fallen größtenteils durch das Heilen ihrer Kameraden auf. Es ist dadurch sehr unangenehm, mit allen fünf Gegnern gleichzeitig zu kämpfen. Glücklicherweise lassen sich die vier Begleiter von Priestern fesseln, vom Paladin durch die Gegend schicken oder vom Jäger mit Fallen kaltstellen. Dies ist auch sehr wichtig, um den Kampf zu gewinnen. Viele Priester bieten sich in der Aufstellung daher an. Abhängig von der Anzahl ihrer Priester werden so viele Begleiter getötet, bis die übrig gebliebenen in Dauerfesseln gehalten werden können. Oberste Priorität haben die Heiler. Setzen diese zur Heilung an, müssen sie durch Fähigkeiten wie TRITT oder SCHILDHIEB davon abgehalten werden. Der Paladin besitzt natürlich ein GOTTESSCHILD, was die ganze Angelegenheit noch etwas verzögert. Töten sie danach die Schadensklassen, bis die restlichen Begleiter durchs UNTOTE FESSELN außer Gefecht gehalten werden können.

    Butler oder Schurke?

    Noch im Kampf mit den Begleitern werdet ihr merken, dass der Turmwärter Moroes ein ziemlich unangenehmer Zeitgenosse ist. Er besitzt diverse Schurken-Fähigkeiten, ihre eigenen Schurken werden ihn aber um die Wirksamkeit und deren Abklingzeit beneiden. Gelegentlich verpasst er dem Haupttank einen SOLARPLEXUS. Dieser verliert dadurch für kurze Zeit den Spitzenplatz auf der Bedrohungsliste, und Moroes wird den zweiten im Bedrohungsniveau angreifen. Dies sollte optimalerweise ein Nebentank sein, welcher sich vorher mit den Begleitern angelegt hat. Weiterhin besitzt Moroes die Fähigkeit, den zweiten Spieler im Bedrohungsniveau zu BLENDEN. Dies hält zehn Sekunden, und muss daher direkt von Paladinen, Schamanen oder Druiden entfernt werden. Ist der Nebentank vom BLENDEN befallen, und der Haupttank vom SOLARPLEXUS, wird Moroes eine Schadens- oder Heilklasse angreifen, was zum sofortigen Tod dieses Spielers führen kann.

    Moroes attackiert von hinten

    Moroes VERSCHWINDET in regelmäßigen Intervallen, um im Anschluss einen zufälligen Spieler mit ERDROSSELN anzugreifen. Das Ziel erhält dann einen Debuff, welcher ihn über fünf (!) Minuten 1.000 Schadenspunkte alle drei Sekunden zufügt. Paladine können diesen mit SEGEN DES SCHUTZES oder GOTTESSCHILD beseitigen, ebenso Magier mit EISBLOCK. Zwerge können sich dem DoT (Damage over Time, Schaden über Zeit) durch ihre Rassenfähigkeit STEINFORM entledigen. Erhält der Haupttank den Debuff, stellt dies kein Problem dar, da er sowieso geheilt wird. Problematischer wird es bei anderen Klassen mit wenig Trefferpunkten. Sie benötigen fortan Heilung, denn jeder Spieler ist wichtig. Übt viel Schaden am Boss aus, damit er eher zu Boden geht als euer Schlachtzug. Der Debuff verschwindet nach erfolgreichem Absolvieren der Bossbegegnung, ihr müsst jedoch noch die verbleibenden Begleiter töten.



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