Was ist eigentlich?

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    Re: Was ist eigentlich?

    corino - 31.03.2007, 13:11

    Was ist eigentlich?

    Der Mond
    Zitat:
    Der Mond ist in Ogame wie im richtigen Leben ein Trabant, der um einen bestimmten Planeten kreist. Er befindet sich ebenso wie das Trümmerfeld in einem Orbit um den Planeten und kann ebenso wie das Trümmerfeld über das Flottenmenü ausgewählt werden.

    Ein Mond entsteht, wenn eine Flotte im Orbit zerschossen wird. Die Trümmer ziehen sich dann zu einem Mond zusammen. Das passiert allerdings nicht jedes Mal, sondern pro 100k Trümmerfeld mit einer Chance von 1%. Dabei sind maximal 20% Chance möglich. Je größer das Trümmerfeld ist, desto größer auch der entstehende Mond. Bei 20% (Maximalchance) bekommt man Monde von mehr als 8000km Durchmesser.

    Ein Mond hat im Rohzustand genau 1 Feld. Um ihn zu besiedeln, muss man dort eine Mondbasis bauen. Dann hat man dort Felder frei (pro Stufe 3) um weitere Gebäude zu errichten. Die maximale Felderanzahl des Mondes hängt direkt von seiner Größe ab und schwankt zwischen 12 und 79 Feldern. Mit der Mondbasis kann man aber mehr Felder freischalten als der Mond maximal hätte.
    Es gibt zwei Spezialgebäude (Sensorphalanx und Sprungtor) die man nur auf dem Mond bauen kann. Mit der Sensorphalanx kann man gegnerische Flottenbewegungen ausspionieren, das Sprungtor erlaubt es, Flotten in Nullzeit zu versetzten.Diese Gebäude machen die Monde zu wichtigen strategischen Optionen im Spiel. Mehr zu diesen Gebäuden findet ihr in den entsprechenden Abschnitten.
    Auf den Mond können nur bestimmte Gebäude gebaut werden. Nanitenfabrik, Forschungslabor und auch das Raketensilo sind auf dem Mond nicht möglich.

    Vorsicht: Der Mond kann ebenso wie Planeten angegriffen werden. Darüber hinaus kann man Monde zerstören. Die entsprechende Erklärung wie dieses funktioniert findet ihr im Artikel Mondzerstörung.

    http://www.owiki.de/wiki/Mond


    Das Saven
    Zitat:
    Saven bedeutet in Ogame, Flotten und Ressourcen in Sicherheit bringen (und auch dort zu lassen), um sie vor den habgierigen Nachbarn zu schützen.

    Dabei gibt es zwei Versionen vom Saven.
    Einmal das kurzfristige Saven kurz vor einem Angriff. In dem Fall packt man alle Ressourcen in die Schiffe und lässt sie kurz vor dem Eintreffen der Flotte (je nach Nervenstärke ca. 5-10 Minuten) zum eigenen Trümmerfeld fliegen. Man kann auch andere Ziele nehmen, aber der Flug zum eigenen TF verbraucht am wenigsten Sprit. Die Geschwindigkeit sollte dabei auf 10% sein, damit kostet das Saven auch bei größeren Flotten noch weniger Deuterium. Kommt der Gegner dann an, findet er ausser 1 oder 2 Metall nichts mehr vor. Gehässige Saver schreiben den Angreifer dann an und weisen auf diesen Umstand hin, so etwas kann allerdings zu jahrelangen Nachbarschaftskriegen führen.
    Nach dem Angriff kann man die Schiffe dann zurückrufen.

    Hat man mehr Ressourcen auf dem Planeten als man transportieren kann, kann man diese Vorübergehend in Bauaufträgen (Gebäude) oder in einer Forschung platzieren. Bleibt immer noch etwas übrig sollte man es in die Werft geben. Nach dem Angriff kann man den Bau dann abrrechen, ausser bei den Sachen in der Werft, diese werden zu Ende gebaut. Deswegen sollten in der Werft nur im Notfall ress gesavt werden. Aber wenn es nicht anders geht – rein mit dem zeug – besser ein paar neue Schiffe als das es der Gegner bekommt.

    Die zweite Version ist eher langfristig und soll eure Flotten und Ressouren schützen, während ihr offline seit.

    Niemand kann 24 Stunden am Tag online sein. Das heißt, es gibt immer Zeiten, in denen der Account unbewacht ist und die erste Version des Savens nicht funktioniert. Um trotzdem sicherzugehen, dass keine wertvollen Ressourcen ungeschützt herumliegen kann man auch während dieser Zeit saven.

    Einfach die Flotten kurz vor dem Offline-gehen versenden und so timen, dass sie wieder zurück ist, wenn man auch wieder online ist. Flotten in der Luft können nicht geraidet werden und sind somit sicher vor Angriffen.

    Allerdings gibt es dabei einige Sachen zu beachten.
    Zum einen solltet ihr darauf achten, dass eure Flotte nicht in einer Mondphalanx fliegt. In einem solchen Fall nützt euch das Saven möglicherweise nichts, denn ein Gegner kann sie sekundengenau abfangen, weil es dank seinem Mond+Phalanx eure Ankunftszeit sekundengenau sieht. In einem solchen Fall sollte man die Flotte erst auf dem Mond stationieren und erst dann saven. Noch können Flotten die vom Mond aus fliegen nicht in der Phalanx gesehen werden. Habt ihr keinen Mond gibt es trotzdem Möglichkeiten die Fleet in Sicherheit zu bringen. Entweder ihr savt per Stationieren und ruft bei einem Abfangversuch einfach zurück oder ihr savt in Teilflotten. Dann kann es zwar passieren, dass ihr einen Teil der Flotte verliert, aber nie eure ganzen Schiffe. Häufig sieht man auch, dass Spieler auf TFs saven - allerings ist hier die FLotte sichtbar, wenn man den Heimatplaneten der Flotte scannt. Diese Variante ist also nicht hundertprozentig sicher. Am sichersten savt man immer noch vom Mond auf verschiedene TFs. Dann ist die Flotte nie sichtbar und da TFs, auf die Flotten zufliegen nicht mehr gelöscht werden, seid ihr auch vor einem zu frühen Heimkehren der Fleet sicher.

    Weiterhin solltet ihr die Flotte so timen, dass sie erst wieder eintrifft, wenn ihr auch wieder online seit. Das funktioniert am besten per Saven auf TFs. Sucht euch ein TF in der näheren Umgebung welches auf 10% Geschwindigkeit etwa so weit entfernt ist, dass eure Fleet erst dann wieder da ist, wenn ihr wieder on seit. Die 10% deshalb, weil eure Flotte dann am wenigsten Deuterium verbraucht. Ihr könnt euch auch Planeten suchen und sie angreifen oder ausspionieren, allerdings ist dann das Risiko etwas größer. Denn dann ist eure Fleet für eine Phalanx sichtbar, wenn man den Zielplaneten scannt und ihr lauft wieder Gefahr abgefangen zu werden. Der Besitzer des Planis könnte ebenfalls gesavt haben und euch bei Ankunft mit ein wenig Flotte überraschen oder bei (iL)-Accounts kann es euch passieren, dass sie gelöscht werden. Dann kehrt eure Flotte zu früh um und steht lange ungeschützt auf eurem Planeten.

    Wichtig ist auch: Ändert ab und an eure Savegewohnheiten. Topspieler schauen häufig nach, welche TF ihr zum saven benutzt. Meistens wird dabei das eigene TF besonders überwacht. Folgt ihr beim Saven immer dem gleichen Muster seid ihr berechenbar - sprich man kann euch abfangen. Ändert ihr eure Ziele ist es fast unmöglich euch so auszukontern.

    Verschiedene Saveflüge:

    Saven auf ein TF: (Voraussetzung: Recycler vorhanden) Man schickt die Flotte auf ein geeignetes TF in der Nähe mit dem Auftrag „Rohstoffe sammeln“. Die Geschwindigkeit dabei so wählen, dass die Fleet wieder da ist wenn man auch wieder on ist. Da Recycler langsam, sind ist diese Variante sehr kostengünstig.

    Saven auf das eigene TF: (Voraussetzung Todesstern+Recylcer) Das eigene TF ist serh nahe daher sind die Spritkosten auch sehr gering für diese Saveflug. Allerdings sind normale Schiffe zu schnell und nach spätestens 2h wieder da, selsbt wenn man die geringste Geschwindigkeit nimmt. Daher braucht man einen TS der mit seinem absolut niedrigen Speed
    Etwa 8h für diese Mission braucht. Ansonsten alles wie beim saven auf ein normales TF.
    Eigent sich auch gut zum kurzfristigen Saven für weniger Stunden – dann braucht man auch keinen TS.

    Saven durch Stationieren:
    Man schickt eine Flotte los und stationiert sie auf einem eigenen Planeten. Dabei kann man entweder den Speed so wählen, dass sie genau dann dort eintrifft, wenn man auch wieder on ist, oder (zum kurzfristigen Saven für wenige Stunden) man nimmt 10% Speed und bricht die Stationierung ab sobald man wieder on ist. Dann muss man natürlich warten bis die Schiffe wieder da sind. Nützlich Nebeneffekt des Abbruchs: Die Schiffe verschwinden aus der Übersicht und sind für die Sensorphalanx nicht mehr sichtbar.

    Saven per Angriff/Spionage:
    Hat man Planeten ohne Verteidigung in der Nähe kann man diese auch Angreifen oder ausspionieren und damit die Flotte saven. Allerdings ist dies recht riskant, denn der Besitzer könnte Def bauen oder Hilfe holen. Gerade in AKS-Unis kann dies schnell zum Verlust der Flotte führen. Daher sollte man so nur auf inaktive Planeten saven.

    Alle Savefflüge lassen sich am besten vom eigenen Mond ausführen. Dann sind die Tf-Flüge in einer gegnerischen Phalanx nicht sichtbar. Savt man von Mond zu Mond ist der Auftrag egal, dann wird man nie in einer generischen Phalanx auftauchen.


    Saven und gelöschten Planis

    Das Anfliegen von Spielern die gelöscht werden kann gefährlich sein. Wird der Zielplanet während des Anfluges gelöscht, verschwindet die Flotte und taucht nach einiger Zeit auf dem Hauptplaneten wieder auf.

    Keine Gefahr besteht, wenn jemand seine Kolonie löscht. Dann entsteht ein Asteroidenfeld, dass 24-48h an dieser Position verbleibt und auch anfliegbar ist.

    Gefährlich ist der Anflug, wenn:

    - ein (iL)-Spieler nach 35 Tagen komplett gelöscht wird
    - ein (i)-Spieler nach 7 Tagen gelöscht wird, weil er den Account manuell auf Löschen gestellt hat
    - ein AF angeflogen wird welches schon länger liegt, weil dieses als Ziel nach 24-48h automatisch gelöscht wird.

    In diesen Fällen tritt der oben genannte Fall ein und die Flotte verschwindet und wird zum HP gebeamt. Das Beamen kann sofort passieren oder auch erst nach mehreren Stunden.
    Problematisch wird dies, wenn man zu dieser Zeit off ist, denn dann steht die Flotte ungeschützt an dieser Position und ist eine leichte Beute.

    Die Löschung der Accounts erfolgt dabei immer kurz nach Mitternacht. Dann werden die Spieler (i) bzw. (iL) und falls das letzte Login zurückliegt wird der Acc gelöscht.
    Asteroidenfelder werden auch tagsüber gelöscht - dort entscheidet ein Zufallsgenerator wann genau sie wieder verschwinden.

    Deswegen sollte man keine der genannten Varianten nutzen, um Saveflüge (auch Saveatts) durchzuziehen. Die Gefahr dabei die Flotte zu verlieren ist zu groß.
    Da diese Planeten aber häufig gute Farmen darstellen wäre es schlecht sie überhaupt nicht anzufliegen.
    Deshalb in solche Fällen eine kleiner Farmflotte benutzen, die ausreicht um die Def zu knacken und die Ress mitzunehmen, aber im Fall einer Löschung kein Ziel auf dem HP darstellen kann - also zu klein ist um gegnerische Anflüge zu provozieren.
    Falls die Def des Zieles zu groß ist, lohnt es sich häufig auch, Raketen einzusetzen, anstatt eine große Flotte zu riskieren.

    http://www.owiki.de/wiki/Saven


    Kolonien
    Zitat:
    Um ein Sternenreich aufzubauen ist es unumgänglich neben dem Hauptplaneten weitere Kolonien zu gründen. Insgesamt kann man bis zu 8 weitere Kolonien gründen.

    Dazu ist es nötig, ein Kolonieschiff zu bauen und es zu einem unbewohnten Planeten zu schicken. Dort angekommen wird das Koloschiff umgehend eine neue Kolonie errichten. Dabei ist zu beachten, dass nur unbewohnte Planeten kolonisiert werden können. Hat ein Spieler einen Planeten erst einmal besiedelt, kann nur er selbst diese Kolonie wieder auflösen. Erobern von Kolonien ist nicht möglich.

    Auf der neuen Kolonie kann man ebenso wie auf dem HP, alles möglich bauen. Je nachdem für was man die Kolonie benötigt, wird der Aufbau anders aussehen. Will man sich eine weitere Ressquelle erschließen muss man die Minen und die Energieproduktion hochfahren. Benötigt man die Kolo nur als Flottenstützpunkt für ein paar Raids, sind besonders Deutminen wichtig.

    Welchen Planeten sollte man kolonisieren ?

    Grundsätzlich ist es wichtig eine große Kolo zu erwischen, insbesondere dann, wenn man sie zum Ressourcen-Lieferanten ausbauen will. Kolos unter 100 Feldern lohnen sich nicht, besser sind Kolos mit 150 und mehr Feldern. Die Felderanzahl der Planeten wird dabei vom Zufall bestimmt. Jedes mal wenn ein Planet kolonisiert wird, bestimmt der Zufall wieder neu, wie viele Felder der Planet bekommt. Es kann also sein, das eine Kolo, die vorher 39 Felder hatte, beim zweiten Kolonisieren auf einmal mehr als 200 hat. Oder auch umgekehrt. Die Lage der Planeten im System spielt dabei eine wichtige Rolle. Die größten Planeten findet man an Position 4. Die kleinsten Planeten sind nah an der Sonne (1-3) und weit weg von der Sonne (13-15). Dort bekommt man selten Planeten mit mehr als hundert Feldern. Am geeignetsten für die Kolonisation sind Planeten zwischen 4 und 12. Leider ist dort auch schnell alles besetzt.

    Weiterhin unterscheiden sich die Planis in der Energieproduktion. Je näher sie an der Sonne sind, desto mehr Energie produzieren die Solarsatteliten (Maximum 50 pro Sat). Solarkraftwerk und Fusionskraftwerk sind davon jedoch nicht betroffen. Die Abhängigkeit der Lage und Energieproduktion lässt sich am besten über die Planetentemperatur errechnen.

    Ein letzter Unterschied der Planeten: kältere Planeten haben eine höher Deutproduktion. Bei kalten Planeten kann das bis zu 40% mehr Deut pro Stunde ausmachen.

    Kolonien abreissen

    Das Abreißen von Kolonien erfolgt im Übersichtsmenü. Dazu auf den Kolonamen klicken, dann auf Kolonie aufgeben gehen, PW eingeben und bestätigen. Dann habt ihr sofort eine Kolonie weniger. An deren Stelle tritt ein Asteroidenfeld. (A im Galamenü) Dieses bleibt für mindestens 24h dort und wird nach spätestens 48h aufgelöst. Dann ist der Platz wieder frei für eine neue Kolonie. Bis dahin kann das AF ganz normal angeflogen, angegriffen oder das TF recycelt werden.

    Profiinfos

    Man kann durch die Formeln die Energieproduktion eines Solarsatelliten = (Maximaltemperatur/4)+20 und die Deuteriumproduktion Deutsy.: Produktion = 10 * Stufe*1,1^Stufe*(-0,002*Maximaltemperatur+1,28 ) ausrechnen.

    Zusammenfassend heißt das, egal wo man sich ansiedelt, immer hat man bestimmte Vor- und Nachteile. Je nachdem für was die Kolo genutzt werden soll sind demnach andere Positionen vorzuziehen.

    PLANETENGRÖSSEN

    Achtung: Zwischen Ober- und Untergrenze liegen nur 60% der Werte. Der Rest bewegt sich ausserhalb dieser Werte.



    Felderzahl gilt für Universum 4 bis 27. In den Universen 1 bis 3 sind die Planeten ca. 25 Felder größer. Das gilt auch für die HPs.

    Empfehlungen:
    Je nach Ausrichtung der Kolonie sollte man Wert auf bestimmte Positionen legen. Normale Resskolonien sind am besten auf Pos 4-9 angesiedelt. Deuteriumkolonien sollten auf 13 oder 15 liegen. Die anderen Felder sind geeignet für Raidkolos, ansonsten sollte man sie unbeachtet lassen. Die Positionen 1-3 eigenen sich maximal für Gravitonenversuche. Ansonsten eher Finger weg - es kostet einfach zu viele Koloschiffe ...

    http://www.owiki.de/wiki/Kolonie


    auszug aus dem OgameTuT |http://tutorial.ogame.de/|



    Re: Was ist eigentlich?

    ChinChillaH - 08.04.2007, 02:37


    ein sehr sehr nicer beitrag ^^

    denke mal viele wissen nich was genau abgeht nun blicken die durch :P



    Re: Was ist eigentlich?

    corino - 08.04.2007, 14:26


    ich müsste eigentlich noch mehr erklären, aber das ist mit das wichtigste



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