Oper 2 von 3: Der Zauberer von Oz

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    Re: Oper 2 von 3: Der Zauberer von Oz

    Matze - 24.03.2007, 09:13

    Oper 2 von 3: Der Zauberer von Oz
    Oper: Der Zauberer von Oz
    Nachdem Moroes das Zeitliche gesegnet hat, ist es an der Zeit die Oper zu besuchen. Im Opernsaal werden drei verschiedene Stücke aufgeführt, von denen eins beim ersten Betreten der Instanz zufällig ausgewählt wird. Das Stück ist an die ID gebunden und ändert sich während der Lebzeit nicht. Eines der drei Stücke ist der Zauberer von Oz.

    Übersicht
    Wie in dem Kinderbuch von Lyman Frank Baum treten auch hier die vier Hauptdarsteller auf. Dorothy Gale, das junge Mädchen aus Kansas ist hier jedoch genau so angriffslustig wie ihr kleiner Hund Toto, die Vogelscheuche ohne Verstand, der Blechmann ohne Herz und der ach so feige Löwe.

    Alle vier Hauptdarsteller werden nacheinander aktiv und müssen umgehend beschäftigt werden. Der Zeitabstand ihrer Aktivierung liegt bei ca. 15 - 20 Sekunden.

    Dorothee
    Dorothee lässt sich nicht binden. Sie verschießt Wasserschüsse (1.950 - 2.350 Frostschaden) auf zufällig ausgewählte Ziele, die nicht unterbrochen werden können. Die Zauberzeit dieser beträgt 1,5 Sekunden. Sie kann außerdem Tito beschwören.

    Tito
    Der kleine Wolf richtet nur minimalen Schaden an (ca. 400 Köperschaden bei einem Krieger und 850 bei einem Stoffträger). Neben diesem verfügt er über einen spontanen Jaulen Angriff, der das Ziel lähmt.

    Brüller
    Der feige Löwe, Brüller, ist sehr stark Furcht orientiert. Er besitzt selbst einen "Angsterfüllten Schrei", der bis zu drei Spieler für zwei Sekunden in Furcht wegrennen lässt und ist selbst auch feige und lässt sich problemlos mit Furcht belegen. Geht er in den Nahkampf, richtet er bei einem Krieger ca. 1.250 Körperschaden und bei einem Stoffträger 3.000 Körperschaden an. Ferner hat er einen Zerfleischen Angriff (2.000 Körperschaden) und ist Spott-Immun

    Strohmann
    Die Vogelscheuche oder auch der Strohmann, wie ihr hier heißt schlägt deutlich härter zu als seine Kameraden (3.500 Körperschaden) und verursacht mit seiner Kopfwäsche für sehr viel Ärger bei den Zauberkundigen, denn diese entzieht einem zufälligen Spieler ca. 740 Mana und belegt ihr für vier Sekunden mit Stille. Glücklicherweise ist der Strohmann sehr Feuerempfindlich. Jeder Feuerzauber verursacht bei ihm einen "Brennendes Stroh" Debuff. Was ihn für sechs Sekunden desorientiert.

    Blechkopf
    Die Standardangriffe und das Spalten des Blechkopfs schlagen ebenfalls stark zu Buche (2.000 Krieger / 5.000 Stoffträger). Glücklicherweise verursacht jeder Frostzauber bei ihm einen "Rost" Debuff, der seine Bewegungsgeschwindigkeit um 10% verringert und bis zu acht mal stapelbar ist.

    Sind diese vier bzw. fünf Unholde bezwungen, müsst ihr euch mit deren eigentlicher Widersacherin befassen:

    Die böse Hexe
    Ihr Standardangriff versetzt Defensivkriegern 2.300 - 2.500 Körperschaden (bei 14.000 Rüstung). Nebendem verfügt sie über Feuerfeger (2.200 Feuerschaden) und einen Kettenblitzschlag (1900 - 2800 Naturschaden). Der Kettenblitzschlag hat eine 45 Meter Reichweite und zwei Sekündige Zauberzeit. Er trifft bis zu fünf Spieler, die sich in der Nähe des zu erst getroffenen befinden.

    Störend ist jedoch der Zyklon, der sich während der gesamten zweiten Phase durch den Raum bewegt. Er hebt den betroffenen Spieler in die Luft und unterbricht dort jegliche Zauber. Lediglich Spontanzauber können in dieser Position gewirkt werden.

    Taktik - Phase 1
    Die verwendete Taktik ist natürlich streng von der Gruppenzusammenstellung abhängig. Zur Beschäftigung der Gegner werden bestimmte Klassen benötigt und auf Grund dieser sollte die Taktik entwickelt werden:

    Dorothee: Klassenunabhängig; Kann nicht beschäftigt werden, muss getötet werden.
    Tito: Krieger; Alternativ: Druide, Paladin oder Schamane
    Brüller: Hexenmeister beschäftigt ihn mit Furcht; Krieger bindet ihn.
    Strohmann: Magier oder Hexenmeister wirken Feuerzauber um ihn zu desorientieren; Alternativ: Krieger
    Blechkopf: Krieger bindet ihn; Alternativ: Magier beschießt ihn mit Eislanzen und zieht ihn durch den Raum
    Die Erfolgsversprechende Taktik besteht in folgender Reihenfolge:

    Tötet Dorothee
    Krieger bindet Tito an sich
    Gruppe tötet Tito sobald Dorothee tot ist
    Sobald Brüller aktiv wird, wirkt ein Hexer alle 5 Sekunden Furcht auf ihn.
    Wenn Strohmann aktiv wird, wirkt ein Feuermagier oder Hexenmeister permanent Feuerschaden auf ihn
    Sobald der Blechkopf aktiv wird, bindet ihn einer der Krieger und hält ihn in einer der Ecken (weg von der Gruppe)
    Tötet den Strohmann, sobald Dorothee und Tito tot sind
    Tötet Brüller
    Tötet Blechkopf

    Taktik - Phase 2
    Die zweite Phase ist deutlich einfacher als die erste. Die böse Hexe richtet nur moderaten Schaden an und die einzige Schwierigkeit liegt in dem Wirbelsturm. Wegen ihm sollte sich die gesamte Gruppe während des ganzen Kampfes als Gruppe bewegen und sich im besten Fall immer auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes befinden.



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