[Karazhan] Taktik ...

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    Re: [Karazhan] Taktik ...

    Igrimm - 23.02.2007, 11:54

    [Karazhan] Taktik ...
    Wer sich schon mal lustig bildchen anschauen möcht :)

    http://www.ampwow.com/wow/viewBCStrats/Karazhan.php



    Re: [Karazhan] Taktik ...

    Fusselbart - 23.02.2007, 12:41


    Attumen der Jäger und Mittnacht

    Bosstaktik Nr.1

    Der Jäger und sein Pferd sind die ersten Boss-Mobs, denen ihr in der Schlachtzug-Instanz begegnen werdet. Sie halten sich in den Nobelställen auf, zu denen der Weg direkt vom Haupteingang führt. Auf dem Weg zu Mittnachts Stall trefft ihr auf zahlreiche spektrale Streitrösser und Hengste. Diese Standard-Mobs haben eine Respawnzeit von 30 Minuten. Je nachdem wie schnell ihr seit, könnt ihr einen oder auch mehrere Versuche machen.

    Attumen der Jäger und Mittnacht (Attumen the Huntsman & Midnight)
    Der Kampf gegen Attumen den Jäger und sein Schlachtross Mittnacht ist in zwei Phasen unterteilt und während der ersten Phase auch zwei Gegner.

    Phase 1

    Mittnacht
    Standardangriff: 1.950 - 2.750 (3000 schmetternd) bei einem Krieger
    Niederschlagen: 620 - 630 körperlicher Schaden

    Attumen der Jäger
    Standardangriff: 2200 - 3000 bei einem Krieger. In entwaffneten Zustand 1.500 - 1.750 Schaden
    Schattenspalten: Nahkampfflächenangriff der 3.600 - 5.200 Punkte Schattenschaden anrichtet
    Aufwärtshaken: 2.700 körperlicher Schaden
    Körperlose Präsenz: sieben sekündiger Fluch, der die Zaubergeschwindigkeit und die Angriffsgeschwindigkeit um 50% verringert.

    Taktik - Phase 1:
    Für den Kampf werden zwei Tanks benötigt. Der Off-Tank sollte zu beginn des Kampfes Mittnacht an sich binden. Nachdem dieser Mittnacht sicher hat, kann die Gruppe damit beginnen Schaden an dem Pferd zu verursachen. Sobald Mittnachts Trefferpunkte auf 95% sinken, beschwört dieser Attumen den Jäger, welcher umgehend vom Main-Tank gebunden und auf Grund des Schattenspaltens auf Abstand zum Off-Tank und der Gruppe gehalten werden sollte. Der Main-Tank sollte während der gesamten Phase immer wieder Attumen entwaffnen. Auf diese weise erhält er für den gesamten Verlauf des Kampfes weniger Schaden.

    Phase 2

    Sobald Mittnachts Trefferpunkte auf 25% sinken beginnt diese Phase. Attumen sitzt auf Mittnacht auf und stürmt einzelne, zufällig ausgewählte Spieler mit Sturmangriff an. Der betroffene Spieler wird zurückgeschleudert und erleidet ca. 300 Punkte körperlichen Schaden. Zu Beginn der zweiten Phase wird die Hassliste von Attumen und seinem Pferd komplett zurückgesetzt! Ferner erhöht sich die Stärke der Angriffe, die Attumen in dieser Phase austeilt.

    Taktik - Phase 2:
    Sobald Attumen aufsitzt wird die gesamte Hassliste zurückgesetzt! Das heißt die Tanks müssen komplett neu Hass (Aggro) aufbauen. Dementsprechend sollten alle Schadensverursacher vorübergehend den Schaden einstellen und für die ersten Sekunden nur Klassen heilen, die Hass abbauen können. Für alle Klassen gilt an dieser Stelle Hass durch derartigen Fähigkeiten abzubauen (Priester: Verblassen, Magier: Unsichtbarkeit, usw.). Durch die gesteigerte Intensität seiner Angriffe sollte der Main-Tank ab hier Attumen und Mittnacht an sich binden. Der Off-Tank gilt ab hier nur noch als Absicherung oder um Schaden anzurichten.

    Während der gesamten Phase stürmt Attumen zufällige Spieler an und kehrt dann wieder zum Main-Tank zurück. Betroffene Spieler sollten sich selbstständig verbinden oder Tränke schlucken, da der Main-Tank das gesamte Heilermana verbrauchen wird. Alternativ gibt es hier die Möglichkeit die gesamte Gruppe auf minimale Fernkampfreichweite herankommen zu lassen. Auf der richtigen Distanz steht die gesamte Gruppe außerhalb der Spalten-Reichweite und unterhalb der Ansturm Grenze, sodass Attumen in der gesamten Phase beim Main Tank verweilt.



    Re: [Karazhan] Taktik ...

    Fusselbart - 23.02.2007, 13:13


    Boss 2: Tugendhafte Maid (Maiden of Virtue)

    Im Oberen Stockwerk am Ende der Gästezimmer im Norden der Instanz befindet sich die Tugendhafte Maid. Ihr erreicht sie sowohl über die Bedienstetenunterkünfte (rechts vom Eingang) als auch den Ballsaal (Treppe am Eingang). Die Respawnzeit der Mobs im Ballsaal beträgt eine Stunde und die in den Bedienstetenunterkünften 30 Minuten.

    Fähigkeiten:

    Standardangriff: 2.500 - 3.500 körperlicher Schaden

    Heiliges Feuer: Eine Sekunde Zauberzeit. Verursacht augenblicklich 1.700 Heiligschaden. Hinterlässt einen Dot der über zwölf Sekunden alle zwei Sekunden 1.750 pro Heiligschaden verursacht.

    Heiliger Boden: Wellen der Rechtschaffenheit fließen in einem 15 Meter Radius um die Tugendhafte Maid nach außen. Sie verursachen jede zweite Sekunde 220 - 350 Punkte Heiligschaden.

    Heiliger Zorn: Eine Art Kettenblitz auf heiliger Basis. Er verursacht beim ersten Ziel 2.000 - 2.300 Punkte Heiligschaden und erhöht sich mit jedem Ziel, das er trifft um ca. 1.000 Punkte.

    Buße: Versetzt alle Spieler in einen Meditationähnlichen Zustand (Reichweite unbegrenzt). Betroffene sind für zehn Sekunden gelähmt. Dieses Stadium kann nur durch erlittenen Schaden vorzeitig abgebrochen werden.

    Taktik

    Die optimale Zusammensetzung für diesen Kampf umfasst nur einen Tank, einen Paladin, einen Schamanen und ein bis zwei Priester. Zusätzliche Krieger oder andere Nahkämpfer erhöhen nur den Schaden, der von den Heilern abgefangen werden muss. Zudem erhöht das Fehlen eines Paladins den Schwierigkeitsgrad enorm.

    Der Main-Tank läuft wie üblich als erster in die Kammer, bindet die Tugendhafte Maid an sich und positioniert sie dort, wo sie vor Beginn des Kampfes stand. Die restlichen Gruppenmitglieder verteilen sich jeweils einzeln zwischen den Säulen, welche das Podest umgeben. Weitere Nahkämpfer können sich ebenfalls an der Tugendhaften Maid aufstellen, sollten aber Abstand waren. Sie verfügt über eine relativ große "Hitbox" wodurch sie auch aus etwas Entfernung von einem Nahkämpfer treffbar ist. Nahkämpfer sollten relativ viel Abstand zueinander halten. Es sollten nicht mehr als vier Spieler in diesem Bereich stehen, da der Platz sonst nicht ausreicht, um dem heiligen Zorn auszuweichen.

    Heiliges Feuer: Sobald ein Spieler von dem heiligen Feuer getroffen wird, muss der magische Effekt von einem Priester oder Paladin entfernt werden, damit der Spieler nicht an dem anschließenden Dot stirbt. Das Heilige Feuer kann von einem Totem der Erdbindung (Schamane) abgefangen werden. Es ist daher zu empfehlen den Schamanen mit Druiden, Priestern und Paladinen zu gruppieren.

    Heiliger Zorn: Durch die erwähnte Positionierung zwischen den Säulen, sollte der heilige Zorn nicht auf weitere Spieler überspringen und somit nur ein Spieler getroffen werden. Dieser sollte selbstverständlich geheilt werden.

    Buße: Dies ist der Knackpunkt des gesamten Kampfes. Die einfachste Methode die zehn Sekunden zu überleben, liegt im Segen der Opferung eines Paladins. Dieser setzt das Siegel vor der Buße auf den Main-Tank, kommt durch den übertragenen Schaden automatisch aus der Buße frei und kann die Heilung des Main-Tanks und eventueller Heilier Feuer Kandidaten heilen.

    Die alternative Lösung für Gruppen ohne Paladin besteht darin einen Priester innerhalb des 15 Meter Heiliger Boden Radiuses zu platzieren. Durch den erlittenen Schaden kommt er ebenfalls sofort aus der Buße frei, kann aus dem Radius laufen und für den verbleibenden Zeitraum den Main-Tank heilen. Der Nachteil an dieser Taktik liegt jedoch ganz klar darin, dass der Priester für den restlichen Kampf als Heiler ausfällt. Den durch die Unterbrechung, die jede zweite Sekunde einsetzt, kann er höchstens Schilde und Erneuerungen verteilen. Diese reichen jedoch noch nicht mal dafür aus um sich selbst zu heilen, wodurch er Heilung schluckt und nur wenig dagegen machen kann. Die optimale Lösung ohne Paladin besteht natürlich darin erst kurz vor der Buße auf den Heiligen Boden zu laufen. Dieses erfordert jeodch sehr viel Übung.

    Der Main-Tank kann ähnlich wie beim Magmadar/Nefarian Furchtzauber seine Berserkerhaltungsfähigkeit nutzen, um den Initialschaden der Buße zu entgehen.



    Re: [Karazhan] Taktik ...

    Fusselbart - 23.02.2007, 13:26


    Boss 3: Moroes

    Medivhs Hausdiener Moroes ist vom Erscheinungsbild her bereits als Schurke zu erkennen und besitzt entsprechende Fähigkeiten:

    Standardangriff: 2200 - 2700

    Blenden: Blendet gelegentlich den zweithöchsten seiner Hassliste und lässt diesen dadurch umherirren. Dieser Spieler wird für die Dauer des Effektes nicht als Ziel angesehen. Der Effekt selbst ist entfernbar.

    Solarplexus: Macht den Spitzenreiter der Hassliste vorübergehend handlungsunfähig. Moroes geht daraufhin auf den zweiten der Hassliste über.

    Verschwinden: Wie jeder Schurke verschwindet Moroes mitten im Kampf und lässt seine Gefährten zurück. Dieses hält meist nur für wenige Sekunden und löscht nicht die Hassliste.

    Erdrosseln: Jedes Mal wenn er nach dem Verschwinden wieder erscheint, bringt er seinen Erdrosseln Angriff bei einem zufälligen Gruppenmitglied zum Einsatz. Dieser Dot verursacht alle drei Sekunden 1075 Körperlichschaden und hält fünf Minuten. Was zu einem Gesamtschaden von 100.000 pro Spieler führt. Der Effekt kann nur durch die Fähigkeiten eines Paladins oder die Steinform von Zwergen gekontert werden. Nach dieser Attacke kehrt Moroes augenblicklich zum Spitzenreiter der Hassliste zurück.

    Wutanfall: Wenn Moroes Trefferpunkte auf 30% sinkt, bekommt er einen Wutanfall

    Neben diesen Fähigkeiten besitzt Moroes außerdem vier Helfer, die aus einer Auswahl von sechs zufällig mit der Instanz-ID generiert werden. Die Auswahl lautet wie folgt:

    Baron Rafe Dreuger
    Klasse: Paladin - Vergeltung
    Trefferpunkte: 68.000
    Fähigkeiten: k.A.

    Baroness Dorothea Mühlenstein
    Klasse: Priester - Schatten
    Trefferpunkte: 66.000
    Fähigkeiten: Manabrand, Gedankenschinden

    Lady Catriona Von'Indi
    Klasse: Priester - Heilig
    Trefferpunkte: 66.000
    Fähigkeiten: k.A.

    Lady Keira Beerhas
    Klasse: Paladin - Heilig
    Trefferpunkte: 68.000
    Fähigkeiten: Reinigung, Heiliges Licht (250 - 5200 Heilung), Großer Segen der Macht

    Lord Crispin Ference
    Klasse: Krieger - Defensiv
    Trefferpunkte: 83.000
    Fähigkeiten: Heldenhafter Stoß; Schildhieb

    Lord Robin Daris
    Klasse: Krieger - Offensiv
    Trefferpunkte: 84.000
    Fähigkeiten: Wirbelwind; Tödlicher Stoß

    Taktik
    Die Gruppenzusammenstellung für diesen Kampf ist sehr limitiert. Gewisse Klassen werden schlichtweg benötigt und das Fehlen dieser macht den Kampf selbst sehr schwer bis unmöglich. Die Pflichtklassen für diesen Kampf sind quasi zwei Krieger, zwei Priester und ein Paladin. Besonders ein fehlender Paladin steigert den Schwierigkeitsgrad enorm, da er der Einzige ist, der mit seinem Segen des Schutzes den Erdrosseln Dot entfernen kann. Steht kein Paladin zur Verfügung und ein Heiler wird schon früh von dem Erdrosseln erwischt, ist der Kampf schon so gut wie gelaufen. Ähnliches gilt für die Priester. Sie werden benötigt, um zwei der Helfer dauerhaft zu fesseln. Steht nur ein Priester zur Verfügung, zerlegt der Tödliche Stoß Krieger die Gruppe vermutlich bevor ihr überhaupt an Moroes heran kommt. Je nach Ausrüstungsstand kann natürlich auch ein Druide statt einem Krieger verwendet werden. Ein Priester mehr schadet ebenfalls nicht, da so weniger Adelige getötet werden müssen.

    Der Kampf sollte von den beiden Tanks begonnen werden. Diese Positionieren Moroes auf der Empore und halten ihn dort während des gesamten Kampfes. Die vier untoten Helfer sollten vernichtet oder gefesselt werden. Leicht zu tötende Helfer sollten hierbei bevorzugt werden. Sehr leicht ist Beispielsweise die Schattenpriesterin Baroness Dorothea Mühlenstein. Im Kampf gegen sie muss lediglich darauf geachtet werden, dass ihr Manabrand immer von Magier, Schamanen etc. unterbrochen wird. Eher schwieriger ist es Lady Keira Beerhas zu töten, da sie die Fesseln der anderen aufheben kann, oder Lord Robin Daris, da er schlichtweg zu viel Schaden macht und sehr viel aushält. Wenn sich ein Paladin in der Gruppe befindet, kann er den Vergeltungs-Paladin durch Furcht beschäftigen. Die Fesseln der stillgelegten Helfer sollten alle fünf bis zehn Sekunden erneuert werden, damit sie nicht unvorhergesehen ausbrechen.

    Der Kampf kann jederzeit abgebrochen werden, in dem die Gruppe den Bankettsaal verlässt.

    Druiden: Heilung auf die Main Tanks konzentrieren. Maximal während des Kampfes gegen den ersten Helfer sollten Gruppenmitglieder geheilt werden. Anregen sollte für den späteren Kampfverlauf aufbewahrt werden. Der Druide sollte sich bei den Priestern Positionieren, um vor den Helfern in Sicherheit zu sein.

    Hexenmeister: Sollten selbst für die Regenerierung ihres Manas sorgen (Leben absaugen, Blutsauger, Mana absaugen, Verbände, etc.), da die Heiler ihren gesamten Manavorrat für die Tanks benötigen. Schaden sollte zunächst auf das oder die ersten Helfer und anschließend auf Moroes gerichtet werden.

    Jäger: Zu Beginn des Kampfes kann ein Jäger einen Helfer in einer Eisfalle einfangen oder diesen im Zweifelssfall längere Zeit durch den Raum kiten. Dieses sollte aber nicht über längere Zeit passieren, da der Schaden des Jägers bei Moroes fehlt. Jäger sollten ihre Eiskältefallen während des gesamten Kampfes bei den Priestern ablegen, damit eventuell freikommende Helfer sofort wieder gefangen und problemlos neu gefesselt werden können.

    Krieger: Beide Tanks müssen gleichmäßig versuchen Hass aufzubauen, da durch den Solarplexus und das Blenden häufig ein Wechsel des Hasslisten-Topkandidaten stattfindet. Der Hass sollte hierbei nie versehentlich auf einen Stoffträger übergehen. Deshalb darf es niemals passieren, dass ein Krieger Blenden abbekommt und der andere einen Augenblick später den Solarplexus. Die Lösung liegt hier in der richtigen Kommunikation und Reaktionsschnelle. Wenn der Off Tank das Blenden abbekommt, muss der Main Tank sich sofort umdrehen. Auf diese Weise kann er zwar nicht mehr angreifen, wird aber unangreifbar für den Solarplexus. Mit etwas Geschick ist es möglich sich so seitlich hin zu stellen, dass Moroes quasi euren Rücken angreift, ihr selbst aber noch zuschlagen könnt. Moroes ist leider Immun gegen Spot, wodurch ein Tankwechsel auf diese Weise nicht möglich ist. Falls Moroes einen großer Segen der Macht erhält, sollte dieser mit einem Schildschlag entfernt werden.

    Magier: Maiger können, wenn sie einen Eisblock besitzen, diesen verwenden um den Erdrosseln Dot bei sich selbst zu entfernen. In der Startphase sollten sie maximalen Schaden auf die Helfer machen und diese mit Blinzeln/Frostnova kiten bzw. töten. Auf die Schattenpriesterin sollte immer ein Gegenzauber gewirkt werden, wenn sei versucht Manabrand zu wirken. Nach der Hälfte des Kampfes sollten sie Unsichtbarkeit benutzen um ihren Stand in der Hassliste zu verringern. Vor dem Kampf müssen sie Magie verstärken auf die Tanks wirken, damit die Heilungen verstärkt werden.

    Paladin: Sollten unbedingt den Erdrosseln Dot mit Segen des Schutzes von betroffenen Spielern entfernen. Während die Priester zu Beginn des Kampfes ihre zugewiesenen Ziele fesseln muss der Paladin die Heilung der Tanks übernehmen. Im späteren Spielverlauf sollte er die Schadensspitzen abfangen und in Regenerationsphasen der Priester einspringen.

    Priester: Alle Priester/Heiler sollten sich eng beieinander positionieren, damit ein Jäger eine Eisfalle in ihrer Nähe ablegen kann und so eventuell freilaufende Helfer keinen Schaden anrichten können. Das Untote fesseln sollte alle 10 Sekund erneuert werden. Der Schattengeist darf nur auf Moroes gehetzt werden, wenn dieser gerade aus dem Verschwinden zurück ist. Andernfalls verschwindet wechselt der Schattengeist mit hoher Wahrscheinlichkeit zu einem gefesselten Helfer und befreit diesen, wenn Moroes verschwindet. Sollte kein Paladin zur Verfügung stehen, bleibt den Priestern gegen Ende des Kampfes meist nur die Möglichkeit dauerhaft Gebet der Besserung zu wirken, um die anderen Spieler am Leben zu halten.

    Zum Fesseln der Helfer sollte am Besten ein Makro erstellt/verwendet werden. Da ihr hiermit euer Ziel in den Fesseln halten könnt, ohne das aktuelle Ziel zu verlieren:

    /target Lady Keira Beerhas
    /wirken untote fesseln
    /targetlasttarget

    Schamane: Je nach Verfügbarkeit von Magiern/Gegenzaubern sollte der Schamane beim Töten der Schattenpriesterin Erdschocks wirken. Ansonsten übernimmt er die Heilung bei Schadenspitzen an den Tanks. Je nach Gruppenzusammenstellung sollten entsprechende Totems gesetzt werden (Manaflut für Heiler, Zauberkrit/-schaden für Schadensverusacher etc.)

    Schurken: Sollte zu Beginn des Kampfes den zu vernichtenden Helfer dauerhaft betäuben und bewegungsunfähig halten. Sobald die geplanten Helfer tot sind, maximalen Schaden auf Moroes selbst.



    Re: [Karazhan] Taktik ...

    Igrimm - 01.03.2007, 17:38


    Noch was zu Maiden :
    Zitat:
    Der Kampf ist leider ein Kampf der Fernkaempfer sehr stark bevorzugt.

    Bei uns sind einfach alle, bis auf den MT, ausserhalb der Weihe Aura. Der OT steht gerade so ausserhalb der Aura und KEINER der andern steht naeher dran.

    Das Holy Fire geht dann IMMER auf den OT und wenn der etwas fit ist und seine Skills kennt weiss er war er mit dem Holy-Fire ZAUBER zu tun hat.

    Paladine halten dann halt SdO auf dem MT um im Falle der Busse aus dem Stun zukommen. Da es ab und zu einen Bug/Lag gibt das der Pala eher aus dem Stun kommt wie der Krieger (SdO proct eher als der Schaden am MT) kanns sein das dann der Pala die Aggro bekommt. Entweder dann Gottesschild (ohne Ruhestein scnr) machen so das der MT dann wieder die Aggro bekommt, oder der MT versucht den Stun mit Bersi Wut abzufangen.
    Letzteres hat den Vorteil das er die ~2k Initialschaden nicht bekommt.

    http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=152895399&sid=3&pageNo=3



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