Raidwissen Kompackt

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    Re: Raidwissen Kompackt

    Rapir - 11.02.2007, 15:56

    Raidwissen Kompackt
    Grüsse,
    habe mal etwas von ner anderen Seite geklaut ;-)

    Dieser Allgemeiner Raid Guide sollte für Alle als Leitfaden dienen die Raiden wollen!

    Vorwort: Dieser Raid-Guide dient dazu, Neulingen in Sachen Raiding ein wenig unter die Arme zu greifen und ihnen den Einstieg in das Raiden zu erleichtern.
    Der Guide stellt nicht das gesamte Spektrum des Raidens da (dazu würde der Platz hier nicht ausreichen) möchte aber dabei helfen, viele Anfängerfehler zu vermeiden.
    Die meiste Erfahrung sammelt man sowieso erst in der Praxis und nach den ersten Wipes.

    Raidzusammenstellung

    Raidrelevante Eigenschaften der Klassen

    Kämpfer

    Wächter

    - der Allround-Tank schlechthin und der am häufigsten eingesetzte MT in Raids
    - sehr gut einsetzbar gegen Mobs mit Hitzeschaden

    Berserker

    - kann gegen Einzelmobs schnell Aggro aufbauen
    - sehr gut einsetzbar gegen Mobs mit Kälteschaden

    Paladin

    - kann u.a. Mitigation buffen, einsetzbar als Rezzer, wenn nicht MT/MA
    - sinnvoll als Tank gegen Mobs mit Magie- oder göttlichem Schaden

    Schattenritter

    - langsamer Aggroaufbau, vor allem durch eigenen ausgeteilten Schaden
    - sinnvoll als Tank gegen Krankheitsmobs

    Mönch

    - Avoidance-Tank
    - als Tank eher gegen Einzelmobs einzusetzen und gegen Mobs mit Gedankenschaden

    Raufbold

    - Avoidance-Tank, sinnvoll gegen Mobs die oft, aber relativ schwach zuschlagen
    - als Tank eher gegen Einzelmobs einzusetzen und gegen Mobs mit Giftschaden


    Scouts

    Assassine

    - kann durch seinen Hasstransfer auf den Tank zum besseren Aggro-Management beitragen
    Waldläufer
    - sehr effektiver Distanzkämpfer; hat den Vorteil, dass er selten von AEs getroffen wird

    Brigant

    - wird hauptsächlich zum Debuffen von größeren Mobs eingesetzt

    Abenteurer

    - kann ähnlich wie der Assassine aktiv Hass auf den Tank schieben
    - ebenfalls ein sehr guter Debuffer

    Klagesänger

    - generiert zusätzlichen Hass für den Tank
    - erhöht u.a. Manaregeneration, Parry-Skill, Stärke und Agilität der Gruppe

    Troubadour

    - sehr sinnvoll in DD-Gruppen, kann den Hassgewinn für Nicht-Kämpfer verringern
    - erhöht u.a. Manaregeneration, Verteidigungs-Skill, Stärke und Ausdauer der Gruppe

    Heiler

    Templer

    - Reaktivheiler
    - erhöht u.a. HP-Pool, Stärke und Weisheit der Gruppe

    Inquisitor

    - Reaktivheiler
    - erhöht u.a. HP-Pool, Ausdauer und physischen Widerstand der Gruppe

    Furie

    - Direktheiler
    - erhöht u.a. Intelligenz und Weisheit der Gruppe

    Wärter

    - Direktheiler
    - erhöht u.a. Manapool, Agilität und Weisheit der Gruppe

    Schänder

    - Warder, bei einem Avoidance-Tank sinnvoller als ein Kleriker
    - erhöht u.a. HP-Pool und Stärke der Gruppe

    Mystiker

    - Warder, bei einem Avoidance-Tank sinnvoller als ein Kleriker
    - erhöht u.a. Stärke und Ausdauer der Gruppe


    Magier

    Hexenmeister

    - sehr effektiv gegen Gruppen-Encounter
    - erhöht die Werte für Pflege, Unterwerfung, etc. der Gruppe

    Zauberer

    - effektiver gegen Einzel-Mobs
    - erhöht Stärke und Intelligenz der Gruppe

    Elementalist

    - effektiv gegen Gruppen-Encounter
    - besitzt u.a. einen Mitigation-Buff gegen sämtliche Schadensarten

    Nekromant

    - erhöht Ausdauer und Intelligenz der Gruppe

    Erzwinger

    - kann wie der Klagesänger zur passiven Hassgewinnung beim Tank beitragen
    - erhöht u.a. Manaregeneration, DPS, Agilität und Intelligenz in der Gruppe

    Thaumaturgist

    - bufft unter anderem Haste, sinnvoller Scout- oder Fighter-Proc
    - erhöht Manaregeneration, Weisheit und Intelligenz der Gruppe


    Definitionen
    MT
    Der MainTank ist der Tank, der im Raid die Mobs pullt, sie den kompletten Kampf über bei sich halten und dementsprechend Aggro aufbauen muss und auf keinen Fall sterben darf.
    Der MT legt die Position fest, zu welcher der Encounter gepullt wird, gibt einen Timer vor, sobald alle Raidteilnehmer ihr "Ready" signalisiert haben und gibt die Damage-Freigabe, sobald er genügend Aggro aufgebaut hat.

    MA
    Besteht ein Encounter aus mehreren Mobs, macht es Sinn, einen MainAssist zu verwenden - idealerweise ebenfalls einen Tank - der das Ziel für die DDs vorgibt.
    Der MA sollte möglichst nie das selbe Ziel wie der MT anvisiert haben, es sei denn, es ist nur noch ein Gegner übrig.
    Sollte ein Mob frei im Raid herumlaufen und auf DDs losgehen, ist es Aufgabe des MA, diesen einzufangen.
    Der Rest des Raids muss in diesem Fall solange den Damage einstellen, bis der MA den Mob sicher hat.

    OT
    Ein OffTank macht vor allem Sinn, wenn mit zusätzlichen Adds zu rechnen ist und sowohl MT und MA bereits gut beschäftigt sind.
    Er hält dem Rest des Raids dann diese Adds vom Leib.
    Eine andere Situation, wo ein OT in Frage kommt, ist der Tod des MT.
    In diesem Fall kann er kurzfristig den Mob übernehmen, bis der MT wiederbelebt und neu gebufft werden konnte.
    Dies bedeutet allerdings auch, dass der OT von Anfang an mittaunten muss, um die Aggro schneller bekommen zu können.

    DD
    Die DamageDealer sind dazu da, die Mobs kleinzuhacken.
    Assisted wird möglichst immer dem MA (soweit vorhanden).
    Oberste Priorität bei den DDs ist es, keine Aggro zu fangen, erst danach kommt maximaler Schaden.
    Wer Debuffs besitzt, möge diese auch regelmäßig verwenden, dies erleichtert den Kampf ungemein.
    Falls ein DD Aggro hat, hat er sofort zum MT/MA zu rennen, damit ihm dieser den Mob sofort wieder abnehmen kann.

    Heiler
    Die Heiler müssen sich untereinander absprechen, wer hauptsächlich heilt und wer sich um die Cures kümmert.
    Außerdem macht es Sinn, die Reihenfolge der Heiler festzulegen, in der sie ihre Aufsteller auf die Tanks legen.


    Gruppenzusammenstellungen
    MT Gruppe/n
    Je nach zu erwartenden Encountern machen 1 oder 2 MT-Gruppen Sinn.
    Es gibt leider nicht DIE perfekte MT-Gruppe, der Aufbau hängt immer vom Gegner ab.

    Generell sollten allerdings 1 Tank, je 1 Kleriker, Druide, Schamane vorhanden sein.
    Die restlichen 2 Plätze können mit Aggroschiebern (Klagesänger, Erzwinger, Assassine oder Abenteurer) und, falls benötigt, Mitigation-Buffern (Paladin/Schattenritter, Elementalist) belegt werden.
    Vorsicht bei den Aggro-Buffs: Amends auf einen Abenteurer oder Assassinen ist nicht hilfreich, da diese beide Klassen bereits aktiv Aggro schieben und beide Buffs nicht stacken.
    Falls möglich, sollte in jeder Gruppe ein Vertreter aus jeder Klasse (Kämpfer, Heiler, Scout, Magier) vorhanden sein, um die Heldenräder besser verwenden zu können.

    DD Gruppen
    Es sollten möglichst wenig gleichartige Klassen in eine Gruppe gesteckt werden, um Buffs/Procs und dergleichen nicht zu verschwenden.
    Ansonsten muss darauf geachten werden, dass die Gruppenzusammenstellung möglichst DPS-optimiert ist.
    Zum Beispiel macht es mehr Sinn, einen DPS-Buffer in eine Gruppe mit Scouts oder Nahkämpfern allgemein zu stecken als zu den ganzen Stoffträgern


    Ausrüstung

    100% Zustand der Rüstung ist Pflicht! Es gibts nichts peinlicheres, als bereits nach dem zweiten Wipe ohne Rüstung da zu stehen.
    Passende Potions, Gifte, Essen, Getränke sind mitzubringen. Scouts sollten sich wegen der Giftarten vor dem Raid untereinander absprechen, damit nicht mehrere Scouts das gleiche Gift verwenden.
    Jeder Raider sollte seine Spells auf Adept 3 oder besser haben. Zu Anfang vor allem auf die wichtigen Spells konzentrieren (Dmg, Gruppenbuffs, Heals, usw...)
    Bei längeren Raids sind möglichst immer Ersatzrüstung und Repkits mitzubringen, um nicht im schlimmsten Falls vor dem Endmob der Zone umdrehen zu müssen, weil die Hälfte des Raids keine Rüstung mehr besitzt.

    Das Resi-Gear sollte möglichst nur aus dem aktuellen Tier stammen.
    Grund: Je niedriger der Level des Rüstungsteils, desto weniger schützt er gegen höhere Mobs.
    Beispiel: Spieler ist 70. Eine Hose lvl 55 mit 400 Miti gegen Gift schützt weniger als eine Hose lvl 68 mit 400 Miti gegen Gift, da die Werte auf den Items immer für das jeweilige Level zählen.

    Attribute-Caps (str, int, wis...) möglichst im Auge behalten. Die Berechnung für das Cap lautet lvl*7+20 (lässt sich auch recht einfach ausprobieren).
    800 Int bei einem Zauberer sind zwar recht nett, wenn dadurch jedoch die Ausdauer oder Weisheit darunter leiden und der Stoffi beim ersten AE aus den Badelatschen kippt, hat er davon auch nichts.


    Vorbereitung

    Jeder Raidteilnehhmer sollte sich vor dem Raid unbedingt mit den bekannten Taktiken und Mobinfos vertraut machen.
    Ein Voice-Tool wie Teamspeak ist für einen erfolgreichen Raid unerlässlich, gerade wenn einzelne Personen Schlüsselpositionen im Raid einnehmen.
    Zumindest Mithören sollte immer Pflicht sein.

    Manascherben und -herzen möglichst vor dem Raidbeginn verteilen, damit sich der Beginn nicht wegen Kleinigkeiten unnötig nach hinten verschiebt. Die Teile haben immerhin 30 Sekunden Recast.

    Vor dem Raid sollten unbedingt die Rezzer für die Tanks festgelegt werden. (z.b. Paladine, Klagesänger, um die Heiler zu entlasten)

    Wenn bekannt, Resi-Gear entsprechend der zu erwartenden Schadensarten einpacken.


    Raid

    Allgemein
    Der Raidleiter gibt die Marschrichtung vor und hat im Raid das Sagen. Je mehr Leute glauben, Ratschläge geben zu müssen, desto wahrscheinlicher geht der Raid in die Hose.

    Vor dem Raid muss klar sein, wer wem assistet: auf wem hängen die Damage Dealer, heilen die Heiler direkt über den Mob oder doch über ihren jeweiligen Tank, usw.
    Niemand außer dem Raidleader klickt irgendwas im Raid an, es sei denn, es wird explizit angesagt. Es sind schon einige Raids gewiped, weil unbedingt jemand an einer Vase rumgrabbeln oder die falsche Tür aufmachen musste.

    Generell: Der MT läuft voran, gefolgt von seinen MT-Heilern, der Rest des Raids folgt. Niemand, der überleben möchte, rennt vor dem MT herum!
    Es gibt Zonen mit Triggerspawns, die schon viele unachtsame DDs das Leben gekostet haben.

    Besonders in der Anfangszeit vermehrt auf Dmg-Freigabe achten, mit der Zeit spielt sich das ein, so dass irgendwann darauf verzichtet werden kann.

    Der MT muss vor dem Pull ansagen:

    welchen Mob er direkt ins Ziel nimmt, damit der MA sich nicht den gleichen Mob schnappt

    wie groß der Encounter selbst ist (wichtige Info für die DDs, damit sie nicht durch AEs zu früh Aggro ziehen)

    wohin er sich im Kampf mit dem Encounter platziert, damit die Heiler nicht außer Reichweite sind


    Wer während des Kampfes Aggro zieht, muss sofort zum Tank rennen und den Mob dort "abliefern".
    Es ist für den Tank nicht besonders witzig, durch eine Horde DDs zu rennen, am besten noch mit Adds am Hintern und den ausgebrochenen Mob zu suchen.
    Vor allem wenn der geflüchtete Mob dann noch einen Cone AE in den Raid setzt.

    Heldenräder sind zwar ein recht unterschätztes Feature von EQ2, können aber ebenfalls Leben retten. Besonders in längeren Kämpfen sind Manaräder sehr hilfreich!

    Debuffs
    Ein ganz wichtiger Punkt.
    Ein Encounter kann noch so gefährlich aussehen - wenn er ordentlich debufft ist, macht das einen riesigen Unterschied.
    Dabei müssen 2 Arten von Debuffs unterschieden werden: offensive und defensive.
    Offensive Debuffs dienen dazu, dass der Mob z.b. langsamer oder schwächer zuschlägt, öfter daneben schlägt, oder seine AEs mit weniger Schaden auf dem Raid landen.

    Defensive Debuffs dienen zu mehrere Zwecken: das Taunten oder das Debuffen selbst zu erleichtern, und natürlich den Schaden auf den Mob zu maximieren.
    Briganten sind z.b. die Debuffer schlechthin in EQ2.


    Rezzen
    Rezzes müssen von den dafür eingeteilten Leuten (Paladine, Klagesänger, evtl Nekros, jedoch möglichst keine Heiler) angesagt werden, damit nicht mehrere Leute versuchen, die selbe Person wieder aufzustellen.

    Lediglich für den MT und den MA sind vorrangig ihre zugeteilten Templer zuständig, da diese einen Wiederaufsteller mit 100% HP besitzen.

    Außerdem muss festgelegt und jedem Rezzer bekannt sein, wer übernimmt, falls die eingeteilte Person gerade nicht rezzen kann.


    Ansagen
    Mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad der Raidmobs wird es wichtiger, bestimmte Dinge anzusagen und Leute festzulegen, die darauf achten.

    Der MT sollte, wie oben erwähnt, vor jedem Pull bekannt geben, welchen Mob er pullt (auch damit der MA sich auf eventuelle Adds einstellen kann und nicht versehentlich den selben Mob tankt), wohin er diesen Mob pullt, damit sich der Rest des Raids entsprechend positionieren kann und in wieviel Sekunden er pullt.

    Falls bekannt und möglich, sagt eine Person die AE-Timer oder mögliche Memwipes des Mobs an, damit Heiler und DDs sich darauf einstellen und diese AEs möglichst vermeiden können (Stichwort "Jousten").


    Makros
    Für Standard-Angelegenheiten sind Makros sehr hilfreich.
    Rezzes sollten z.B. nur per Makro mit verbundener Ansage im Chat durchgeführt werden.

    Die Ansage der Pulls durch den MT erfolgt optimalerweise ebenfalls per Makro mit Zeitvorgabe, damit sich die Heiler darauf einstellen können.

    Falls Elementalisten und Nekros im Raid vorhanden sind, können sich die Spieler auch Tell-Makros anlegen, um die Mana-Scherben und -herzen anzufordern.
    Dadurch werden Raidchat und Voice ebenfalls von unnötigen Ansagen entlastet.


    Positionierung
    Jeder, der nicht direkt am Mob stehen muss, um heilen zu können oder Schaden anzurichten, sollte immer in Max-Range stehen. Vermeidet unnötige Verluste bei Rundumschlägen des Gegners und spart Mana bei den Heilern.

    Da viele Mobs Frontal-AEs besitzen, sollte der Tank den Gegner immer so drehen, dass der Rest des Raids hinter dem Mob steht.
    Besitzt der Gegner zusätzlich noch einen Schwanzschlag, macht das Flankieren natürlich mehr Sinn.

    Die DDs halten sich während der Kämpfe möglichst in der Nähe ihrer Gruppenheiler auf, damit sie nicht irgendwann aus Mangel an Heilung sterben.



    Re: Raidwissen Kompackt

    yurnero - 18.02.2007, 21:23


    attribute caps nach meiner rechnung 7x70+20=510??? etwas wenig, IMO liegt das Cap seit EOF bei etwa 1000. Hat jemand da genaue Angaben?



    Re: Raidwissen Kompackt

    Rapir - 19.02.2007, 16:33


    jau das cap wurde mit eof erhöht, wo genau es jetzt liegt weiss ich nicht.



    Re: Raidwissen Kompackt

    yurnero - 21.02.2007, 18:29


    ist solo aber imo nicht zu erreichen das cap



    Re: Raidwissen Kompackt

    lupita - 21.02.2007, 23:15


    nettwe zusammenfassung :)

    ka wo genau das cap nun liegt, aber ein paar überheinies werdens bestimmt schon haben :)



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