Skillungen

Prophets of Brutality
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  • Forum: Prophets of Brutality
  • Forenbeschreibung: PVE Guild - Nethersturm [EU]
  • aus dem Unterforum: Druiden
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  • Forum gestartet am: Montag 08.01.2007
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    Re: Skillungen

    Dark/Martin - 06.02.2007, 14:58

    Skillungen
    so dat is die skillung von meinem dudu macht ordentlich bums und is bestimmt auch ein guter ausgangspunkt um von 60 auf 70 zu kommen, hf

    http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/druid/talents.html?00000000000000000000055320213032212500123105003000000000000000



    Re: Skillungen

    Gromera / Basti - 07.03.2007, 11:56


    das da oben is übrigens von mir und nich vom martin geschrieben :lol:


    und so soll das ganze auf 70 aussehen:
    http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/druid/talents.html?00000000000000000000055323213032212500125105403001000000000000


    und an einer holyskillung arbeite ich noch :P



    Re: Skillungen

    Anonymous - 07.03.2007, 13:36


    Bin mal tief in mich gegangen, hab lange gegrübelt und gebastelt und hab als Resto-Skillung folgendes zusammengebastelt

    http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/druid/talents.html?00000000000000000000045003003032000000000050500350231502031051

    Die 20 Punkte in Wilder Kampf können auch in Gleichgewicht gesteckt werden. Doch denke ich, dass mit Wilder Kampf zumindest noch eine rudimentäre Farmfähigkeit erhalten bleibt.

    Ich besitze die Frechheit, hier einfach mal ne Skillung für Dudus vorzuschlagen, weil ich bis nach Naxx rein immer mal wieder ersatzweise den Dudu eines Kumpels spielen durfte und selber ne Weile nen Raiddudu gespielt hab.



    Re: Skillungen

    Enjun/Chris - 11.07.2007, 20:07


    Habmich gefragt ob das ne Vernünftige DuduSkillung für Arena ist:
    http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/druid/talents.html?00000000000000000000051320013232201523120005553301001000000000



    Re: Skillungen

    Gromera / Basti - 13.07.2007, 15:31


    hm joa is recht gut aber ich empfehle dir aufjedenfall
    irgendwie noch zerfleischen zu skillen das is ein must have
    für nen feral druiden



    Re: Skillungen

    Enjun/Chris - 14.07.2007, 03:41


    Ich weiss ja selber wie übel ZErfleischen reinhaut aber das ist ja ne Arena Skillung und da ist Schnelligekti der NAtur denk ich mal wichtiger. um auch noch das erstem mal hochheilen erfolgreichzu gestalten.



    Re: Skillungen

    Enjun/Chris - 30.12.2007, 16:17


    Hmm also jetzt wo ich n bissl länger n Dudu im Endgame gespielt habe habe ich meine zwei Bevorzugten Skillungen für Feral und Resto gefunden. Die Feral Skillung ist stark PvE lastig während ich bei der Baum skillung ziemlich gleich wertig Raids und PvP machen kann ist halt nur wenig heroic geeignet weil die Heilene Berührung zu kurz kommt. Aber es geht eigentlih besser als ich dachte.

    Feral:
    http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/druid/talents.html?00000000000000000000050303213232210533125105503001000000000000

    Resto:
    http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/druid/talents.html?21430001200000000000000000000000000000000050053350031502331351



    Re: Skillungen

    Anonymous - 23.05.2008, 22:05

    hab da mal was zusammen gekratzt
    Bär

    Aggro, Bedrohung, Threat, TPS: HÄH?!?
    Das WoW-Denglisch eben: im englischen gibt es die Begriffe Aggro und Threat. Aggro gibt an, ob ein Gegner auf Dich aufmerksam geworden ist (leicht erkennbar durch rote Zahlen, die dann folgen), Threat / Bedrohung gibt an, *wie sehr* er auf Dich aufmerksam geworden ist. TPS steht für Threat per Second, also Bedrohung pro Sekunde und gibt an, wieviel Schaden pro Sekunde (DPS = Damage per Second) ein Schadensausteiler (DD = Damage Dealer) erzeugen kann, ohne Aggro zu erhalten. Im deutschen WoW ist alles manchmal etwas zusammengefaßt unter dem Begriff "Aggro". Es gibt entsprechende Treat/Aggrometer wie Omen und KTM, welche in graphischer Form Deine Aggro anzeigen im Vergleich zu anderen.

    Was kann ein Bär tanken?
    Fast alles, was der brennende Kreuzzug uns entgegengeworfen hat. Teilweise massive mechanische Hindernisse (Furcht, Schildzwang etc) gibt es bei Archimonde, Illidan und Kael'thas. Bei Bossen, welche extremen Magieschaden auf den Tank wirken, sind Bären ebenfalls nicht erste Wahl.

    Wie werde ich Kritimmun?
    Du musst die Kritchance von 5,6% auf 0% senken
    1) Talent "Überleben des Stärksten": -3%
    2) 156 Verteidigungswertung für einen Gesamtverteidigungsbetrag von 415: -2,6%
    3) 102 Abhärtungswertung: -2,6%
    Oder eine entsprechende Kombination aus Abhärtung und Verteidigung.

    Was ist wichtiger: Maximale Aggro oder maximale Schadensreduzierung/vermeidung?
    Weder noch, sondern die Balance zwischen Heilbarkeit und Aggroerzeugung ist wichtig. Ein Tank muß erstmal überleben können und heilbar bleiben ... erst dann stellt sich die Frage der Aggroerzeugung. Verbessert sich die Leistung der Heiler (zb durch neue Ausrüstung) kann man Überleben/Vermeidung gegen Aggro tauschen.

    Wie erzeuge ich Wut?
    1) Ich werde getroffen. Alle Tanks sind mehr oder minder davon abhängig, regelmäßig (aber nicht zu oft) von einem Gegner getroffen zu werden. Eine der großen Herausforderungen eines jeden Tank ist es, Heilbarkeit und Wutproduktion balanciert zu halten.
    2) Die weiße Autoattacke erzeugt Wut durch ein Treffen, Gelbe Spezialattacken wie Zermalmen oder Zergleischen verbrauchen Wut, erzeugen aber keine.
    3) Kritische Treffer aller Bärenfertigkeiten erzeugen 5 Wut durch das Talent Urfuror.

    Kann man Insektenschwarm und Skorpidstich kombinieren?
    Ja, für insgesamt -7% Treffer durch einen Boss.

    Wie sieht eine typische Aggrorotation aus?
    Wenig wut: Autoattacke, Zerfleischen + 3x Aufschlitzen (oder Prankenhieb bei mehreren Zielen)
    Viel Wut: Zerfleischen +3x Aufschlitzen (oder Prankenhieb bei mehreren Zielen), Autoattacke, oder Zermalen nur ab circa 40 Wut.

    Muß man extrem viele Gegner mit Prankenhieb tanken, nur Prankenhieb + Autoattacke/Zermalmen (ab 40 Wut) querbet spammen und erst später ein Hauptziel aussuchen.

    2.3 Ab circa 4T6 erzeugt Prankenhieb mehr Aggro pro Schlag als Aufschlitzen.
    2.4 Das neue Verhältnis zwischen Aufschlitzen und Prankehieb wurde noch nicht getestet.

    Was mache ich bei blutungsimmunen Gegnern?
    Das gleiche wie oben. Der Hautpteil der Aggro von Aufschlitzen liegt in der anfänglichen Attacke, nicht im DoT.

    Worauf sollte ich bei den Attributen achten?
    Kritimmunität Verteidigung und Abhärtung. Oberste Priorität. Keine Diskussion. Basta.
    Erhöhte Rüstung: das ist die einfachste und schnellste Methode, um den Heilern die Arbeit zu erleichtern.
    Ausdauer: Selbsterklärend. Je mehr Leben, desto weniger Herzinfarkte bei den Heilern. Mit den üblichen Buffs (Seelenstärke, Wichtel etc) sind auf blauen bzw T4-Niveau 19k bis 21k Leben drin.
    Beweglichkeit: wir haben von allen Klassen die beste Umrechnung von Beweglichkeit auf Ausweichchance. Zusätzlich erhöht es unseren Schaden (durch erhöhte Kritchance), damit die Bedrohung und zusätzlich noch die Wut durch das Talent "Urfuror".

    Bei sehr hohen Ausdauerwerten (ab circa 20k Leben) kann man sich auch überlegen, ob man Ausdauer und Beweglichkeit im Gleichgewicht hält. Verschiedene T6,5-Bosse jedoch scheinen wiederrum die Soak-Tank-Methode zu bevorzugen.

    Restliche Überlebensstats wie Ausweichwertung etc sind nett, aber reine Attribute sind besser.

    Sind Rüstungspatches und Verzauberungen von der Bärenrüstungsformel betroffen?
    Nein, leider nicht. Hmmmm, 120 Rüstung auf dem Umhang wären lecker, wenn es gehen würde. !

    Lohnt sich das Abzeichen der Hartnäckigkeit? Es ist so teuer!
    Jedes einzelne Kupferstück lohnt sich. Gold erhält man in WoW recht schnell, alle 2 Minuten eine Quasi-Unangreifbarkeit für 10+ Sekunden (zusammen mit Moroes Glücktaschenuhr) nicht so leicht. Es hängt ein wenig von den Heilern und den Bossen ab, aber zumindest als Option sollte man den "Bearwall" zur Verfügung haben.

    Was sind Crushings / Schmetterschläge?
    Crushing Blows oder schmetternde Schläge erzeugen 150% Schaden. Sie können nicht kritten oder verfehlen, man kann ihnen nicht ausweichen oder sie parieren. Ein Stufe 73 Raidboss hat IMMER eine Chance von 15%, einen Charakter schmetternd zu treffen, unabhängig von anderen Werten. Paladine und Krieger können über Schildblock dies verhindern. Gegen Crushings helfen dem Bärendruiden nur Rüstung und Ausdauer. Nur in besonderen Fällen, wenn man mehr als 85% Ausweichen + Verfehlen hat, senkt man die Crushing-Chance, und erst ab knapp 103% Ausweichen + Verfehlen wäre man als Bärendruide Crushingimmun.

    Ist Trefferchance und Waffenkund wichtig?
    Bei keinerlei Trefferwertung oder Waffenkunde verfehlen circa 28% der Schläge eines Bären (Auswewichen, Pariert, Verfehlt) . Trefferchance senkt die verfehlten Schläge, Waffenkunde die ausgewichenen und parierten Schläge. Treffende Schläge sind eine spürbare Bedrohungserhöhung. Trefferchance senkt auch die Chance, daß der Gegner dem Spott/Knurren/Herausforderungsgebrüll widersteht. Waffenkunde senkt dagegen zwei der drei Werte, Punkt für Punkt ist damit Waffenkunde doppelt so gut wie Trefferwertung, jeweils bis zum Cap.

    Drachenwirbeltrophäe für Bären? Ernsthaft? WTF?
    Yupp, ernsthaft. Autoattacke/Zermalen haben eine Geschwindkeit von 2,5 und circa 2, sofern das Schmuckstück procct. Est ein spürbarer Anstieg im Wutbalken und bei TPS-Addons zu sehen. Gerade mit 2T4 ist es sowohl für die Katze als auch für den Bären sehr nützlich.

    Was wäre die ideale Bärentankgruppe für ein Reines Überlebens-Tanken?
    1) Bärendruide
    2) Krieger mit verbessertem Befehlsruf, der ab und zu Rüstungszerreißen setzt sowie verbessertem Donnerknall
    3) Verstärkerschamane mit Beweglichkeits/Stärketotem
    4) Paladin (verbesserter Rüstungsaura oder Resistenzaura) oder Tannenbaumdruide (verbesserte Heilung)
    5) Hexer mit verbessertem Wichtel (und umschlingende Schatten)

    Außerhalb der Gruppe:
    1) Jäger mit Skorpidstich
    2) Doomkin mit Insektenschwarm

    Unter Umständen Fluch der Schwäche.

    Rüstungscap?
    75% Absorb bei Stufe 73 Raidbossen benötigt 35880 Rüstung. Circa ab T5 Niveau erreichbar, je nach restlicher Ausrüstung, auf T4 mit der Paladinaura.

    Wo finde ich denn Resistenzausrüstung, zb für Bosse wie Hydross?
    Frost, Natur, Schatten, Arkan: Auktionshaus Lederer, Juwelenschleifer, Questbelohnung.
    Feuer: Auktionshaus, Markenrüstung, Lederer, Questbelohnung.

    Wie ziehe ich Gegner richtig auf mich?
    1) Auf Patrouillen achten.
    2) Die Gegner mit Symbolen korrekt markieren und vorher absprechen, welches Symbol für was steht (bei mir beispielsweise Totenkopf = Hauptziel, Stern = Schurkenkopfnuß und Mond = Magierschaf).
    3) CC-Fähigkeiten wie Schlaf, Schaf, Bann oder Fessel erst wirken, wenn die Gegner vom Tank gezogen wurden. Entsprechende Charakter stehen neben oder kurz hinter dem Tank. Tanks brauchen um sich herum ein paar Meter, damit sie Prankenhieb, Weihe oder Donnerknall einsetzen können, deswegen sollten CC-Klassen darauf achten, daß Gegner nicht direkt beim Tank, sondern ein paar Meter davor ausgeschaltet werden.
    4) Nur der Tank zieht, mit Ausnahme besonderer Situationen.
    5) Immer weit zurückziehen, das Effekte wie Furcht oder Flucht keine weiteren Gegner hinzuziehen.
    6) 1 Gegner: Sternenfeuer => Mondfeuer => Bärform => Enrage => Feenfeuer => Autoattacke an => Zerfleischen.
    7) 2 Gegner: Sternenfeuer auf Sekundärziel, Zielwechsel mit der Maus, Mondfeuer auf das Hauptziel => Bärform => Enrage => Feenfeuer => Autoattacke an => Prankenhieb => Zerfleischen oder manueller Zielwechsel für Zermalmen/Autoattacke.
    3+ Gegner: 1-3 Sekunden lang Hurrikan => Bärform => Enrage => Feenfeuer => Autoattacke an => Prankenhieb.



    Re: Skillungen

    Anonymous - 23.05.2008, 22:08

    für anfänger druids zum anfangen
    Aus dem EU-Forum. Da sind sicher Dinge für Druideneinsteiger sowie schon große Druiden dabei


    Beide Formen

    Wieviele Sets brauche ich als Feral/WK-Druide im PvE?
    Wer ganz intensiv spielen will:
    1) eine Heilausrüstung
    2) eine Katzenausrüstung
    3) eine Max-Überleben-Tankausrüstung
    4) zusätzliche Ausrüstungsteile für eine Max-Aggro-Tankausrüstung (Waffenkunde), die nach Bedarf verwendet werden
    5) Feuerresistenz für die Illidanflammen, Natur/Frost für Hydross, Schatten und Arkan für einige heroische Instanzen.

    Aldor oder Seher?
    Für die Katze sind beide in etwa gleichwertig. Die Schulterverzauberung der Aldor ist etwas besser, das Seher-Amulett der zerschmetterten Sonne für die Katze etwas besser.

    Für den Bären ist die ehrfürchtige Seher-Schulterverzauberung mechnisch besser, einfach weil auf späterer Ausrüstung die Verteidigungswertung fehlt und selbst diese 5 Punkte Unterschied eine andere Sockelung oder Verzauberung ermöglichen. Das Amulett der zerschmetterten Sonne für den Bären ist situationsbedingt besser oder schlechter (Aldor: mehr Ausweichen; Seher: mehr Waffenkunde (mehr Aggro))

    Empfehlung: Seher

    Waffenschaden auf der Waffe selber?
    Uninteressant, Katzen und Bären haben eingebaute Pfoten mit einem stufenabhängigen Grundschaden. Es sind nur die Attribute einer Waffe wichtig.

    Waffengeschwindigkeit auf der Waffe selber?
    Uninteressant, Katzen haben eingebaute 1.0-Hochgeschwindkigkeitspfoten, Bären haben die 2.5er LKW-Version. Es sind nur die Attribute einer Waffe wichtig.

    Funktionieren Waffenprocs?
    Nein. Windfuror, Scharfrichter, Mungo bzw der Verstärker-Totem-Proc funktionieren weder in Katzen- noch in Bärenform.

    Was ist mit Wetzsteinen?
    Elementar- und Adamantit-Wetzsteine (für stumpfe Waffen) funktionieren vollständig in Bären/Katzenform.

    Was ist mit dem Ogrilar-Schmuckstück, der Juwelierhalskette oder dem Metajuwel?
    Indirekte Waffenschadens-Erhöhungen funktionieren.

    Und was mache ich dann auf meinen schönen +1000 FAP Stab?
    2.3 +35 Beweglichkeit. Ohne Ausnahme.
    2.4 s.o. + eventuell Deathfrost, allerdings ist die Funktionsweise noch nicht getestet.

    Funktionieren "Benutzen"-Effekte, wie Moroes Glückstaschenuhr?
    Yupp.

    Wie wichtig ist Zerfleischen?
    Zerfleischen macht ungefähr den doppelten Schaden von Klaue macht ungefähr den doppelten Schaden von Autoattacke. Zerfleischen ist die wichtige Fertigkeit für Katzen und Bären gleichermaßen, ein massiver Aggro- und Schadensschub. Wer nicht schnellstmöglich (41 Talentpunkte) dieses Talent nimmt, macht sich das Leben unnötig schwer

    Wie verteile ich effektiv meine Talentpunkte für das Solo-Steigern meiner Stufe?
    10-14: Wildheit
    15-17: Dickes Fell
    18-19: Instinkt der Wildnis 2/3
    20-21: Schnelligkeit der Wildnis
    22-24: geschärfte Klauen
    25-26: Urfuror
    27-29: Raubtierschläge
    30: Feenfeuer in Tiergestalt
    31-32: Ungezähmte Wut
    33: Wilde Attacke
    34: Instinkt der Wildnis
    35-39: Herz der Wildnis
    40: Rudelführer
    41-42: verbesserter Rudelführer
    43-44: Überleben des Stärksten 2/3
    45-49: Instinkt des Raubtieres
    50: Zerfleischen
    51-55: Ingrimm
    56-60: Naturalist
    61: Omen der Klarsicht
    Danach persönliche Vorlieben.

    Wie sieht eine typische Talentverteilung aus?
    Es gibt mehrere Möglichkeiten, einen WK-Druiden zu machen; fast alle klassischen, erprobten und leistungsfähigen Talentverteilungen haben jedoch zahlreiche Gemeinsamkeiten:
    http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/druid/talents.html?00000000000000000000050303213232010530125105500001000000000000
    Diese Talentverteilung ist kann noch auf besondere Wünsche (PvE-Tanken, PvP) angepasst werden.

    Wie verhalten sich die verschiedenen Laufgeschwindkeiten: Reiseform, Katze, PvP-Bonus, Verzauberung?
    http://www.forgoodnotevil.com/druid/speed.html
    Kurzfassung freie Natur: Reiseform / Katzehaben eigenständige Geschwindkeiten, die nicht mit Verzauberungen kombinierbar sind, jedoch mit dem PvP-Bonus.
    Kurzfassung Gebäude: PvP-Bonus und Verzauberung funktionieren, jedoch nicht die Reiseform und die besondere Katzenschnelligkeit.

    Trefferwertung und Waffenkunde?
    Trefferwertung: 9% aka 142 Trefferwertung gegen Verfehlen von Stufe 73 Raidbosse
    Waffenkunde: 6,5%% aka aka 103 Waffenkundewertung gegen Ausweichen von Stufe 73 Raidbosse.
    Waffenkunde: 13% aka 206 Waffenkundewertung gegen Parieren von Stufe 73 Raidbosse.

    Ich liebe die World of Theorycraft!
    Ich auch:
    Die Wikipedia für Druiden: http://druid.wikispaces.com/
    RAWR, das Ausrüstungprogramm für Katzen und Bären: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=2968113034&sid=1
    Eine etwas ältere, aber sehr übersichtliche Katzen/Bärenausrüstungsliste: http://www.emmerald.net/
    EJ-Druidendiskussionen für die theorycrafter: http://elitistjerks.com/f31/t16902-feral_druid_megathread/
    Patch 2.3, max DPS: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=2366547362&sid=1&pageNo=1
    Allgemeine Infos und Theorycraft: http://www.wowwiki.com/Main_Page

    Durchlesen & lernen:
    Die Sticky im englischen, deutschen und amerikanischen Forum.

    Wo kriege ich gute Katzen- und Bärenausrüstung her?
    Katze und Bär haben sehr gute blaue Questbelohungen und gute Handwerkserzeugnisse. Im Schlachtzug wird eine Mischung aus den Tier-Sets, PvP-Ausrüstung und allgemeiner DPS-Lederausrüstung getragen. Siehe auch die obigen Ausrüstungslinks, bzw die Ausrüstungs-FAQs hier im Forum.

    Wie funktionieren unsere Waffenfertigkeiten?
    Katze und Bär haben eine automatische Fertigkeitenhöhe von (Stufe x 5). Diese Fertigkeit heißt Wilder Kampf und muß nicht trainiert werden. Aktuelle Waffenfertigkeiten wie Dolche, Stäbe oder Kolben haben keinerlei Auswirkung auf den Schaden oder die Trefferchance in Tierform.

    Was sind Styles und Rotationen?
    Styles bezieht sich auf die Spezialattacken der Katze und des Bären, also zb Zerfleischen, Prankenhieb oder Zerfetzen. Rotationen sind eingeübte Abfolgen verschiedener Styles, zb um seinen Schaden oder seine Aggro zu maximieren.

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Katze

    Von was für Attributen ist mein Schaden abhängig?
    Stärke, Kritische Wertung, Trefferwertung, +Waffenschaden, Angriffskraft, Beweglichkeit, Rüstungssenkung, Tempowertung.

    Lohnt sich Wilder Biss als Finisher im PvE?
    Meistens nicht, außer der Gegner lebt weniger als 12 Sekunden. Rip/Zerfetzen ist gerade bei längeren Bosskämpfen der beste Finisher. Mögliche Ausnahme: extrem nahkampfempfindliche Bosse, wo selbst ein Nicht-Krit eines WB bereits 3000 Schaden aufwärts macht.

    Wilder Biss vs Schreddern?
    Ungefähr ab T4-Niveau (oder sehr gutes blaues 70er Niveau) ist das Verhältnis von Energie(regeneration)/Schaden bei blutungsimmunen Bossen für "Schreddern" besser als bei Wilder Biss, außer man hat 35-41 Energie. Punkt für Punkt macht zwar WB mehr Schaden als Schreddern, durch die Umwandlung von Energie in Schaden beim WB jedoch ist das nächste Schreddern bei längeren Kämpfen schneller wieder einsatzbereit als WB.

    Wie sieht eine typische DPS-Rotation aus?
    Zerfleischen, Schreddern bis 4 oder 5 Combopunkte, warten bis 70 oder 80 Energie, Zerfetzen, sofort danach Zerfleischen, dann weiter Schreddern. Wiederholen. Mit etwas Übung benützt man auch Powershifting, um sofort 40 Energie zu haben, nachdem man auf unter 20 Energie gesunken ist.

    Was wäre eine Ideale Katzengruppe?
    1) Verstärkerschamane mit Stärke- und Beweglichkeitstotem
    2) Vergelterpaladin mit Vergelteraura und Krit-Siegel
    3) Furorkrieger mit verbessertem Schlachtruf
    4) Katzendruide
    5) Jäger mit verbessertem Jägermal, Bestienjägertier oder Treffsicherheitsaura

    sowie außerhalb der Gruppe

    1) Schutzkrieger als Tank und ein andere WK-Druide (Rüstungszerreißen und Zerfleischen-Spender)
    2) Überlebensjäger
    3) Blutsturzschurke
    4) Raserei-Krieger

    Ich will viel Schaden machen als Katze!
    Für maximalen Schaden: Beweglichkeit > Rest.

    Was ist mit Tempowertung?
    Nicht ganz so gut für die Katze, aber aufgrund des extrem starken 2T4-Bonus (der von Tempowertung betroffen ist) durchaus eine Überlegung.

    Muß ich Trefferwertung und Waffenkundewertung ans Maximum bringen?
    Nein, nicht zwangsweise. Treffer/Waffenkundewertung ist ein gutes Attribut, aber man sollte Beweglichkeit sockeln. Für die Abwägung der Ausrüstung gibt es entsprechende Ausrüstungslisten s.o.

    Was hat es mit dem 2T4-Bonus auf sich?
    Pro Schlag hat man eine feste prozentuale Chance, daß man 20 Energie erhält ... umgerechnet auf einen längeren Bosskampf ist dies eine massive Schadensteigerung

    Gilt das auch für Omen der Klarsicht?
    Nein, das ist eine feste Proc-Zahl pro Minute, unabhängig von der Anzahl der Attacken. h



    Re: Skillungen

    Anonymous - 23.05.2008, 22:18

    noch was für heiler
    1. Einleitung
    2. Heildruiden - Was können sie?
    3. Ausrüstung und Talente - Die Vorbereitung
    3.1 Die Ausrüstung/PvE
    3.2 Die Talente/PvE
    3.3 Attribute und Gegenstände für den PvP-Heiler
    3.4 PvP-Talentbuilds
    3.5 Verzauberungen und Edelsteine (Nur über den Link am Ende des Guides)
    4. Addons
    5. Tipps von der Heilerin für Heiler
    5.1 Das Arsenal des Heildruiden
    5.2 PvE - Hinweise
    5.3 Arena, BG's und Du
    6. Schlusswort

    1. Einleitung

    Grüß euch,

    Lange lag dieser Guide hier brach, den ich vor langer, langer Zeit schrieb (Noch ein Stück bevor sich das Dunkle Portal öffnete - Gott, fühle ich mich alt). Es wurden bereits die erste Kommentare laut, die unnützen Posts doch zu löschen und so habe ich mich nun schlussendlich daran gemacht, das ganze zu überarbeiten und auf die neuen begebenheiten anzupassen, denen der Druide ausgesetzt ist, seit er die Scherbenwelt erreicht hat.

    Mittlerweile war ich sogar raiden, habe das Auge und den Schlangenschrein besucht und fühle mich so sogar ein wenig besser dazu in der Lage, euch alles über den Heildruiden zu erläutern, was ich in meiner langen Zeit des Baumseins gelernt habe. Dieser Guide soll euch einerseits die Grundlagen vermitteln, andererseits versuche ich euch auch Tricks und Kniffe näher zu bringen, die nötig sind um sich als Baum in der stürmischen Welt behaupten zu können

    2. Heildruiden - Was können sie?

    Das Bild des Heildruiden hat sich mit der öffnung des dunklen Portales, der einführung der Arena und der Enthüllung des neuen Raidcontents stark gewandelt: Aus dem ehemaligen Offheiler, der seinen Job zwar gemacht hat, aber zumeist nur mitgenommen wurde, weil man von ihm verlangte ein Anregen rauszuwerfen wurde ein geachtetes Mitglied vieler Raids und einer der verhasstesten Heiler in den kleineren Arenateams (Die Königsklasse des Heildruidens ist zweifelsfrei das 2vs2 - dazu später mehr).

    Der Grund dafür ist relativ einfach: Pre-BC ist das Prinzip, auf dem der Druide aufbaut einfach nicht aufgegangen. Die HoT's waren im Vergleich viel zu schwach, sodass man zumeist doch dazu gezwungen war, Heilende Berührungen zu nutzen wenn man die Aufgabe erfüllen wollte, die der Raid an einen stellte.

    Jenseits des dunklen Portales aber sollten die Druiden eine Renaissance erleben. Grund dafür war die überarbeitung und Stärkung der HoT's, die einführung von Lifebloom und eine generelle Umstrukturierung des Raidcontents - kleinere Gruppen erfordern auch wesentlich durchmischtere und flexiblere Heiler, Stunphasen sind mit Druidenhots wesentlich gefahrloser und Encounter, in denen Heiler mit Adds und AoE-Schaden zu kämpfen haben ist der Druide auch während dem umherspazierens noch eine verlässliche Heilquelle, die obendrein auch noch eine Ausdauer hat, die gut mit den Paladinen konkurrieren kann.

    3. Ausrüstung und Talente - Die Vorbereitung

    3.1 Die Ausrüstung

    Ich möchte euch im folgenden kurz, übersichtlich und möglichst kompakt darlegen, welche Attribute für euch von belang sind und inwiefern ihr sie gewichten könnt.

    Intelligenz : Jeder Punkt in diesem Attribut bringt euch 15 Manapunkte ein. Das war's. Ja, wirklich. Nicht mehr. Na gut, theoretisch würde es euch noch Spellcritwertung einbringen, aber da Hot's nicht critten können, lassen wir diese Tatsache lieber unter den Tisch fallen

    +Heal : Auch in der Scherbenwelt ist dieses Attribut soetwas wie das Salz und Zucker des Druiden (und jedes anderen Heilers). Hiervon könnt ihr eigentlich nicht genug haben - es stärkt eure Heilungen, schraubt eure HPM (Healing per Mana = Wieviel Heilung erbringt ihr pro Manapunkt?) in die Höhe und ist natürlich auch nötig, um dem steigenden Schaden im voranschreitenden Raidcontent begegnen zu können.

    Ausdauer : Ausdauer ist so eine Sache, tendentiell kommt es hierbei aber darauf an, welche Raids ihr bestreitet. Ist in Karazhan beispielsweise kaum Ausdauer vonnöten (Ausnahme Aran, wenn der Raidschaden zu schwach ist), so wird es spätestens in den 25erraids wesentlich angenehmer, ein hübsches Lebenspolster mit sich herumzutragen. Als Druidenheiler hat man es hier dankbarerweise aber ein wenig leichter, da Heilleder dazu tendiert mehr Ausdauer zu haben als die Stoffpendants für unsere Heiligen Brüder. Zusammengefasst sollte also im Regelfall genug Ausdauer auf eurer Ausrüstung mitgeliefert werden, sodass ihr euch darum nicht sorgen müsst.

    Willenskraft vs MP5

    Nun wird es zeit, das erste etwas heiklere Thema zu besprechen. Ob Willenskraft oder MP5 (=Regeneriert x Mana alle 5 Sekunden) wertvoller ist, ist eine Streitfrage die in unzähligen Threads diskutiert wurde und für die eine allgemeingültige Antwort nur sehr schwer zu finden ist. Sehen wir ersteinmal nach, was euch diese beiden Attribute einbringen.

    Willenskraft:

    - Es stärkt die Aura eures Baum des Lebens (Erhaltene Heilung auf Ziele in eurer Gruppe werden um 25% eurer Willenskraft erhöht)

    - Regeneriert Mana, basierend darauf ob ihr innerhalb der Fünf-sekunden-Regel seid oder nicht

    - Skaliert bei obig genanntem mit Segen der Könige und "Geist des Lebens" (Erhöht die gesamte Willenskraft um 5/10/15% - im Wiederherstellungsbaum skillbar)

    - Die Manaregeneration, die Anregen euch gewährt skaliert stark mit eurer Willenskraft

    MP5:

    - Ob ihr trinkt, tanzt, eure Gestalt wechselt, Moonfire spammt, heilt, Uhrenimitate verkauft, schwimmt, eure Steuererklärung macht, Gummibärchen esst, dem hübschen Krieger auf den Po starrt, euer Fell reinigt oder sonstige Dinge unternehmt, dieses Attribut wird zuverlässig alle 5 Sekunden die angegebene menge Mana für euch regenerieren, was den Vorteil mit sich bringt, dass es die Fünf-sekunden-Regel ignoriert.

    Im direkten Vergleich unter einer Raidbegebenheit (Das bedeutet mit Segen der Könige) sieht es ungefähr so aus, dass 10 Punkte Willenskraft rein von der Manaregeneration her soviel wert sind, wie ~3,5 Punkte MP5 (Das geht davon aus, dass ihr in diesem Kampf genau ein anregen verwendet. Pro zusätzlichen Anregen auf euch selbst könnt ihr nocheinmal grob geschätzte 1,4 MP5 aufrechnen z.B. wenn Feraldruiden im Raid sind, die sich nicht scheuen euch mit mehr Mana zu versorgen).

    Meiner Erfahrung nach, ist es gerade am Anfang des Raidcontents so, dass es wesentlich leichter ist, sich auf MP5 zu verlassen. Der Grund dafür liegt darin, dass es euch so möglich ist vergleichsweise leicht an die nötige Manaregeneration zu kommen, um euch in den Kämpfen beweisen zu können. Schreitet ihr im Raidcontent heran, so werden euch Stäbe und andere Rüstteile fast wie von selbst mit grossen Willenskraftwerten versorgen.

    3.2 Die Talente:

    http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/druid/talents.html?00000000000000000000000000000000000000000050050350031500531051

    Dies hier ist die Grundtalentverteilung, mit der die meisten Heildruiden Raids bestreiten. Wie ihr seht werden hierbei alle Dinge ignoriert, die eure Heilende Berührung betreffen, da diese in Raidsituationen garkeine Rolle mehr spielt. Stattdessen wird das maximale aus euren Hots herausgeholt. Naturfokus ist hierbei übrigens nur deshalb gewählt, weil die restlichen Alternativen dazu einen noch unnützeren Effekt mit sich bringen - Wenn ihr in Bossencountern mit Adds dann und wann ein Nachwachsen auswerfen müsst, so werdet ihr das Talent zu schätzen wissen (Auch wenn das selten sein mag - den Vorzug einer schnelleren heilenden Berührung werdet ihr aber noch viel seltener zu spüren bekommen ).

    Wo ihr die restlichen Punkte investiert ist im grossen und ganzen eure Sache, denkbar wäre ein hochskillen im Gleichgewichtsbaum, um Insektenschwarm zu stärken, ein paar Punkte in Feral zu investieren um euch Questen und Farmen zu erleichtern oder einfach alle Punkte in den Wiederherstellungsbaum zu investieren, was legitim ist, wenn ihr mit etwas schlechterer Ausrüstung Heroics bestreiten müsst - Der hohe Schaden dort macht es dann und wann nötig, doch Heilende Berühung für den Tank durchzuzaubern.

    3.3 Attribute und Gegenstände für den PvP-Heiler

    Wenn ihr euch als Heiler im PvP verdingen wollt, so könnt ihr obiges Tendentiell über den Haufen werfen. Als Druide seid ihr tendentiell sehr schwer zu töten (Ausser von mehreren Spielern, das ist auch einer der Knackpunkte, die es euch in der Königsklasse - 5vs5 - schwer machen wird), ein Aspekt den ihr dringends unterstützen solltet.
    Wenn ihr ersteinmal aktiv in der PvP-Szene mitwirkt ist es relativ offensichtlich, welche Gegenstände ihr euch erwählen solltet - Ein Gemisch aus dem aktuellen Arenaset kombiniert mit den Ehreteilen für die restlichen Slots, was aber tun, wenn ihr ersteinmal mit der ganzen Sache anfangen wollt?

    Ich würde euch hierbei zum Auktionshaus raten. Geht in das eures Vertrauens, sprecht mit einem Auktionator und lasst euch alle grünen Gegenstände zwischen Stufe 60 und 70 anzeigen, die "des Heilers" im Namen haben. Ausdauer, +Heal und Intelligenz. Mehr brauchts nicht für eure ersten Schritte im harten PvP-Geschäft.

    Geht es um Verzauberungen, so empfehle ich euch Abhärtung auf eure Brustrüstung, Flinkheit des Ebers für die Schuhe und den Rest mit Ausdauer auffüllen (bzw +81 Heal auf die Waffe und der 66 Heal/20 Staminafaden für die Hose).

    Sockeltechnisch würde ich euch zu anfang dazu raten, Abhärtung aufzustacken, bis ihr gesunde 350-400 Abhärtung ohne eure Sockel erreicht, dann lohnt sich ein umsockeln auf Ausdauer für 2vs2 bzw reine Heilsteine für 5vs5.



    Re: Skillungen

    Anonymous - 23.05.2008, 22:19

    rest für heiler hab ich mir vom kumpel besorgt
    Meiner Erfahrung nach lohnt es sich übrigens nicht wirklich, HoT's schon vor dem pullen aufzustacken, Overheal erzeugt zwar keine Aggro, sodass das kein Problem darstellt, allerdings laufen zumindest Verjüngen und Nachwachsen sicher aus, bevor sie effektiv etwas erreichen können - es kann maximal lohnend sein, bei mehr als zwei zu versorgenden Tanks bereits vor Kampfbeginn die Blühenden-Leben-Stacks aufzubauen, um den Anfang so ein wenig stressfreier zu gestalten.

    Raidheilung

    Wenn es um die Raidheilung geht, so ist der Druide hierbei in der Lage durch die HoT-Mechanik viele Spieler zeitgleich zu bedienen. Der Circle of Healing von Deep-Holy-Priests ist zweifellos ein mächtiges Werkzeug, er schwächelt aber bereits dann, wenn sich die verletzten über alle Gruppen verteilen - hier ist es eure Aufgabe, das Leben der Mitstreiter wieder aufzufüllen, um ihre Kampffähigkeit zu gewährleisten.

    In Fällen, in denen eine Person einmalig Schaden genommen hat - Beispielsweise wenn ein Add für einen Schlag ausgebrochen ist - lohnt es sich zumeist, das ganze mit einem Stack Blühenes Leben wieder aufzufüllen - die 176 Mana die ihr dafür investieren müsst sind ein sehr, sehr effizienter weg, dem maximal Paladine Konkurrenz machen können. Ähnlich wie bei Tanks solltet ihr auch hier Verjüngen nur dann hinzufügen, wenn Blühendes Leben allein nicht ausreicht um dem Schaden entgegen zu wirken, der genommen wird - Ein Beispiel hierfür wären Tanks, die schwächere Adds binden müssen, wie z.B. Kilreg im Siechhuf-Kampf.

    In Kämpfen, in denen es zu periodischen Schadensspitzen kommt (Beispielsweise die Arkanschläge des Kurators auf ein zufälliges Ziel im Raid) lohnt es sich durchaus, auf diesem Ziel ein Verjüngen zu halten, um es im Falle des eintretenden Schadens mit einer Raschen Heilung wieder zurück in den hohen Lebenspunkteolymp zu katapultieren.

    Nachwachsen ist in Raidheilungssituationen mit vorsicht zu geniessen - Die direkte Heilung mag sehr verlockend sein, die vergleichsweise hohen Manakosten werden euch aber sehr, sehr schnell dem Boden eures Manabalkens entgegenwerfen, sodass ihr diesen ähnlich wie in den Tanksituationen nur dann nutzen solltet, wenn ihr das Gefühl habt, dass eure anderen Heilungen zu spät kommen/zu lange dauern.

    Welche Aufgabe sollte ich erfüllen?

    Die Tatsache, dass selbst das aufrechterhalten einer vollen Hot-rotation auf einem Maintank dem Druiden viel Freiraum für weitere Heilungen lässt, suggeriert bereits, dass der Druide in jedem Fall dazu genutzt werden sollte, mehrere Spieler zu versorgen. Hierbei ist es relativ egal, ob ihr dazu genutzt werdet auf jedem Tank eure HoT-Rotation aufrechtzuerhalten um den Schaden zu glätten, oder ob ihr euch um den Raid im allgemeinen kümmern solltet.

    Im grossen und ganzen hängt es davon ab, wie Encounter und vorallem die restlichen Heiler aussehen - Habt ihr Schamanen dabei, die in einem Kampf, der viel Schaden auf die Melees bringt mit Kettenheilung sehr effektiv agieren kann? Dann solltet ihr euch eher um die Tanks und Fernkämpfer kümmern. Habt ihr größtenteils Priester mit euch, die sich auf die Maintanks aufteilen? Im Vergleich zu Priestern ist eure Möglichkeit Raidheilung anzugehen riesig, sodass ihr euch hier um die Lebensbalken der Nicht-Tanks sorgen solltet. Habt ihr Paladine mit euch, ist es durchaus ratsam eher die Tanks mit Hots einzudecken, da sie mit Lichtblitzen sehr beweglich im Raid agieren können, während sie den Schaden, der eure Hots auf den Tanks übertrifft ebenfalls negieren können.

    Meine tendentielle Empfehlung geht dahin, den Druiden als Crossheiler für den Raid zu missbrauchen, im Endeffekt ist er aber für jedes Ziel eine effektive Stütze.

    5.3 Arena, BG's und Du

    Im PvP wird euer Heilverhalten sehr stark auf dem Hit and Run-Prinzip basieren, eine Tatsache, die die Hotmechanik, die unserer Klasse zugrunde liegt noch verstärkt - In der Reiseform herumstreifen, flexibel herauswechseln und ein paar Hots verteilen, zurück in die Reisegestalt und wieder vor allen Flüchten, die dem Heiler eins auf den Deckel geben wollen.

    Obig beschriebenes ist genau das Verhalten, das all die Nerf-Schreier dazu animiert die zahllosen Threads zu verfassen, die in den letzten Tagen unser Forum verunzieren. Ich möchte hier keine Seitenlange Abhandlung über das Verhalten im PvP geben, das können andere wesentlich besser als ich, ich möchte nur fix ein paar Kleinigkeiten klären, die ich euch empfehlen würde.

    Tendentiell gilt: Die Reiseform ist euer bester Freund, sie befreit euch aus fast allen CC's (Das Siegel der Gerechtigkeit des Paladines einmal ausgenommen, das ein Magiedebuff ist und der uns entfernt werden muss, da wir ansonsten nurnoch mit normaler Laufgeschwindigkeit herumspazieren können - auch in der Reiseform), macht uns agil genug um jedem Nahkämpfer zu entgehen oder um hinter einer Säule oder einer Ecke in Deckung zu gehen, um die Casts anderer Spieler gegen uns abzubrechen. Wucherwurzeln ist ebenfalls ein wichtiges Werkzeug, da es sehr effektiv dazu genutzt werden kann, Nahkämpfer zu binden, denen kein Dispel zur Seite steht. Das ganze lässt sich gut mit dem oft beweinten Wirbelsturm kombinieren - Nehmt ihr den Gegnerischen Dispeller in den Wirbelsturm und den zugehörigen Nahkämpfer in die Wucherwurzeln, so verbrennt ihr entweder deren Insigniencooldown oder seid dazu in der Lage, beide effektiv aus dem Kampfgeschehen zu halten.

    Wie ihr seht basiert das Spiel des Druidens im PvP viel auf Kontrolle, die ihr auf diese vielfältige Art und Weise ausspielen könnt - Der Feralcharge (Der in meinen Augen ein muss für gelungene PvP-sessions ist) ist ebenfalls ein nettes, weiteres Werkzeug in dieser Palette um es euch zu ermöglichen den gegnerischen Castern das Leben doppelt schwer zu machen. Doch auch zu etwas anderem ist die Bärenform zu gebrauchen - sie macht es Priestern unmöglich, mit Manabrand euren Manapool anzutasten, sodass ihr euch im Falle eines Falles in diese zurückzuziehen, als euch auf offenem Feld jegliches Polster entziehen zu lassen, das euch und eure Mitstreiter am Leben erhält.

    Solltet ihr jemanden mit offensivem Dispell (Schamanen, Priester, begrenzt Jäger und der Felhound von Warlocks) solltet ihr im regelfall auf Verjüngen verzichten und stattdessen darum bemüht sein, mit Lifebloom zu arbeiten - Sehr Dispellwütige Gegner merken manchmal garnicht, dass sie ein beständig neu gecastetes Lifebloom entfernen, das so beständig die Endheilung von diesem auslöst. Gegen alle Teams ohne Dispell solltet ihr ähnlich wie mit Tanks verfahren - stackt im Laufen Lifebloom und Verjüngen auf, achtet darauf abstand zum Gegner zu wahren und konzentriert euch stattdessen darauf, eure Gegner bestmöglich zu kontrollieren (Hierbei kommen die obig erwähnten DR-Bars ins Spiel).

    Vergesst übrigens nicht, dass sich Baumrinde auch aktivieren lässt, wenn ihr in einem Stun gefangen seid - solltet ihr also in der Castergestalt und ohne Insignie von einem Schurken im Stunlock gefangen werden, so werft diese an, um eure Schadensabsorbtion noch ein wenig zu steigern.

    Das soll es für einen kleinen Überblick ersteinmal gewesen sein, alles weitere ist zu speziell auf eure Teampartner oder die BG-Situation zugeschnitten, als das es sich hier abdecken liese.



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