Wissenswertes über den Priester

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    Re: Wissenswertes über den Priester

    Amonraa - 25.01.2007, 12:56

    Wissenswertes über den Priester
    Der Priester

    Allgemeines
    Der Priester gehört, wie der Magier und der Krieger, zu den Grundklassen in World of Warcraft. Er ist der beste Heiler im ganzen Spiel und verfügt obendrein über mächtige Buffs (Verstärkungszauber), was ihn neben dem Druiden zur besten Support-Klasse macht. In einer guten Gruppe sollte ein Priester niemals fehlen, auch weil er getötete Mitspieler wiederbeleben kann. Im Alleingang ist der Priester allerdings sehr verletzlich und daher eher für fortgeschrittene Spieler zu empfehlen. Priester können zudem nur Stoffrüstung tragen und sind miserable Nahkämpfer.

    Die Attribute
    Wie beim Magier ist das wichtigste Attribut des Priesters die Intelligenz, damit ihm bei längeren Kämpfen nicht das Mana zur Heilung seiner Mitspieler ausgeht. Pro Intelligenz-Punkt bekommt man 15 Punkte Mana gutgeschrieben, daher sollten Sie als Priester Rüstungsteile mit hohen Intelligenzwerten bevorzugen. Auf Platz 2 steht Ausdauer; Priester müssen die fehlende Rüstung durch viele Lebenspunkte wettmachen, um im Kampf auch mal ein paar Treffer einstecken zu können. Willenskraft steht an dritter Stelle: Ein hoher Wert reduziert die „Downtimes“, also die Wartezeiten zwischen den Kämpfen aufgrund von Mana- und Gesundheitsregeneration. Da die Regeneration erst fünf Sekunden nach dem letzten Zauberspruch einsetzt, wird sich Ihre Willenskraft in kurzen Kämpfen eher nicht bemerkbar machen. Erst in schweren Instanzen oder bei Raidbossen werden Sie auch während eines Kampfes zu kleinen Pausen kommen. Ein gewissenhafter Priester sorgt für eine gute Balance zwischen Intelligenz und Willenskraft.

    Die Waffenwahl
    Als Priester steht Ihnen zu Beginn ein Streitkolben als Waffe zur Verfügung. Dolche oder Zwei-Hand-Stäbe müssen Sie erst bei einem Waffentrainer erlernen. Da Stäbe in der Regel höhere Boni besitzen, setzen die meisten Priester bald auf diese Waffengattung. Im Verlauf des Spiels erhalten Sie allerdings Gegenstände, die in der Nebenhand geführt werden können. Sie müssen also abwägen, ob Ihnen ein Streitkolben mit Nebenhand-Gegenstand oder der Zwei-Hand-Stab höhere Boni auf die entscheidenden Attribute Intelligenz, Ausdauer und Willenskraft gibt.

    Zusätzlich zu diesen Waffen können Sie Ihren Priester auch mit einem Zauberstab ausrüsten. Da Monster über unterschiedliche Magie-Resistenzen verfügen, sollte man am besten mehrere dieser Stäbe mitnehmen und je nach Monster wechseln. Der Einsatz kostet kein Mana und der niedrige Schaden gleicht sich durch die erhöhte Geschwindigkeit aus.

    Priester-Magier-Kombination
    Da in einer Standardgruppe normalerweise ein Magier und ein Priester vorhanden sind, lassen sich große Gegnergruppen mit normalen Monstern (keine Elitegegner) mithilfe von MACHTWORT: SCHILD relativ einfach ausschalten: Kurz bevor der Kampf beginnt, wirken Sie den Schild auf den Magier, der nun in die Gegnermenge rennt und seine Flächenzauber spricht. Für diese Taktik sollten Sie Ihre Talentpunkte unbedingt in den Schild investiert haben, damit er noch mehr Schaden absorbiert (lesen Sie dazu den Absatz „So heilen Sie richtig“). Stellen Sie sich zudem darauf ein, den Magier mithilfe von BLITZHEILUNG zu heilen, sollte der Schild ablaufen, bevor alle Gegner ausgeschaltet sind.

    Weitere Support-Fähigkeiten
    Eine wichtige Fähigkeit des Priesters ist MAGIEBANNUNG, mit der sich Debuffs (das sind magische Effekte, die sich negativ auf die eigenen Werte sowie die der Mitspieler auswirken) aufheben lassen. Zusätzlich ist es dem Priester ebenfalls möglich, mit KRANKHEIT HEILEN entsprechende negative Effekte von einem Spieler zu nehmen.

    Talente
    Die drei Talentbäume des Priesters sind „Disziplin“, „Heilig“ und „Schatten“. Zauber aus der Kategorie des Schattenbaums maximieren den von Ihnen angerichteten Schaden und verbessern Ihre „Crowd Control“-Fähigkeiten. Heilig-Talente verbessern hauptsächlich Ihre Heilungsfähigkeiten, während die Disziplin-Talente Ihre Support-Fähigkeiten wie Buffs aufwerten und Ihre Mana-Effizienz optimieren. Insbesondere Spieler, die mit ihrem Priester eine Zeit lang allein unterwegs sein möchten, setzen vorwiegend auf Schattentalente. So lässt sich der Priester zu einem recht brauchbaren „Damage Dealer“ ausbauen, auch wenn er nicht so viel Schaden wie Schurken, Magier und Hexenmeister austeilen kann. Auch im PvP setzen die meisten Spieler auf den Schattenpriester. In Gruppen ist es am sinnvollsten, einen „Holy Priest“ (das ist ein Priester mit Schwerpunkt „Heilig“) dabeizuhaben. Der Nachteil: Im Solo-Spiel brauchen Priester mit dieser Ausrichtung länger, um ihre Feinde auszuschalten, und sind dadurch anfälliger.

    Wichtig:
    Bevor Sie sich mit einer Gruppe aufmachen, um Quests oder Instanzen anzugehen, teilen Sie Ihren Mitspielern vorher mit, wie Ihr Priester ausgerichtet ist. So kann im Zweifelsfall eine zweite heilkundige Klasse (Druide, Paladin, Schamane) hinzugezogen werden.

    Das Solo-Spiel
    Anders als bei den meisten anderen Klassen gibt es für den Priester im Solo-Spiel nur wenige festgelegte Taktiken und Zauberabfolgen. Das Repertoire an Offensiv-Zaubern ist dazu einfach zu gering. Um sich zu schützen, sollten Sie vor dem Kampf immer MACHTWORT: SCHILD und INNERES FEUER auf sich zaubern. Letzteres erhöht Ihre Rüstung enorm gegen Nah- und Fernkampfschaden.

    Indem Sie MACHTWORT: SCHILD schon so früh wirken, ergeben sich gleich mehrere Vorteile. Zum einen sind Sie von Anfang an gegen Attacken geschützt und können auch dann noch Kampfzauber ohne Unterbrechung sprechen, wenn der Gegner schnell in den Nahkampf übergeht. Zum anderen nutzen Sie so die Zeit sinnvoll, bis Sie MACHTWORT: SCHILD erneut auf sich zaubern können.

    Um ganz auf Nummer Sicher zu gehen, sprechen Sie nach Ablauf des zweiten Schildes ERNEUERUNG auf sich; das ist ein sofort gewirkter Heilzauber, der über eine kurze Zeitspanne anhält. Der Vorteil: Wenn Sie in den nächsten Sekunden Schaden einstecken, wird dieser teils wieder ausgeglichen und Sie sollten den Kampf damit auf jeden Fall überstehen. Da ERNEUERUNG nur wenig Mana kostet, aber sofort gewirkt ist, hält sich auch der Manaverbrauch in Grenzen.

    Einsatz der Offensiv-Zauber
    Was den Einsatz der offensiven Zaubersprüche betrifft, so gibt es zwei verschiedene Ansätze. Um SCHATTENWORT: SCHMERZ voll auszunutzen, müssen Sie diesem DoT (Damage over Time, also ein Zauberspruch, der über eine gewisse Zeit wirkt) genügend Zeit lassen, um die volle Schadenswirkung zu erzielen. Er muss also möglichst zu Beginn gewirkt werden, sonst verschwenden Sie wertvolles Mana.

    Andererseits hat der GEDANKENSCHLAG, der heftigste Zauber im Repertoire des Priesters, eine relativ lange Abklingzeit von acht Sekunden, die man aber über Talentpunkte auf 5,5 Sekunden reduzieren kann. Je nach Monster und verteilten Talenten sollte man mit einem dieser Sprüche beginnen – langlebige Monster bekommen den GEDANKENSCHLAG und anschließend SCHATTENWORT: SCHMERZ serviert, bei einfacheren Gegnern oder verbessertem GEDANKENSCHLAG empfiehlt es sich, einfach die Reihenfolge umzudrehen.

    Der weitere Verlauf des Kampfes hängt von der jeweiligen Spezialisierung des Priesters ab. Schattenpriester haben mit dem Spruch GEDANKENSCHINDEN einen weiteren recht brauchbaren Offensivzauber in ihrem Talentbaum, der mäßig Schaden anrichtet, aber Gegner um 50 Prozent verlangsamt. Die Talentpunkte sollten Sie als Schattenpriester also unbedingt investieren, ebenso die fünf Talentpunkte in VERBESSERTER GEDANKENSCHLAG.

    Solo mit dem Schattenpriester
    Die Reihenfolge eines Schattenpriesters sieht im Idealfall so aus: INNERES FEUER gefolgt von MACHTWORT: SCHILD. Mit GEDANKENSCHLAG wird der Gegner angelockt und kriegt gleich noch ein SCHATTENWORT: SCHMERZ hinterher, dann wird mit GEDANKENSCHINDEN nachgesetzt. Nun sollte GEDANKENSCHLAG schon wieder bereit sein, um dem Gegner erneut an die Lebenspunkte zu gehen. Sollte der Gegner noch über 40 Prozent seiner Lebensenergie verfügen, können Sie das SCHATTENWORT: SCHMERZ eventuell noch mal zaubern – hier muss man abwägen, ob sich das Mana dafür noch lohnt oder ob man den Gegner einfach mit GEDANKENSCHINDEN und GEDANKENSCHLAG bis zum Ende bearbeitet.

    PSYCHISCHER SCHREI kann manchmal nützlich sein, um einen Gegner für kurze Zeit außer Gefecht zu setzen, allerdings ist das Risiko in vielen Fällen zu groß, unbeabsichtigt weitere Feinde anzulocken.

    Solo mit dem „Heilig“-Priester
    Ein „Heilig“-Priester beginnt den Kampf genauso wie ein Schattenpriester, nur zaubert er nach dem ersten GEDANKENSCHLAG zweimal hintereinander GÖTTLICHE PEIN und danach wieder GEDANKENSCHLAG. Dieses Spielchen kann man dann so lange fortführen, bis der Gegner endgültig hinüber ist. Was SCHATTENWORT: SCHMERZ betrifft, muss man auch hier wieder Nutzen gegen Manaverbrauch abwägen – in manchen Situationen ist es einfach sinnvoll, diesen DoT zweimal in einem Kampf zu zaubern.

    Situationsabhängige Zauber
    Wenn Sie gegen Untote antreten, können Sie auch den wichtigen Zauber UNTOTE FESSELN wirken, der Ihren Widersacher kampf-, zauber- und bewegungsunfähig macht. Auf diese Weise können Sie es unter Umständen sogar mit zwei Untoten aufnehmen. Jedoch sollte sich der Priester im Alleingang grundsätzlich nicht mit mehr als einem Gegner anlegen. Beachten Sie auch, dass UNTOTE FESSELN ausschließlich für das PvE-Spiel geeignet ist: Sie können im PvP keine Untoten-Spieler mit diesem Zauber beeinträchtigen.

    In vielen Situationen ist der Priester mit Zaubern wie GEDANKENKONTROLLE generell in der Lage, das Kampfgeschehen auch im Solo-Spiel relativ einfach zu wenden und sich einen Vorteil zu verschaffen. Beispielsweise kann man im Kampf mit zwei Gegnern durch GEDANKENKONTROLLE einen der Angreifer übernehmen und gegen den anderen richten. Für diese Taktik müssen Sie schnell sein, denn wenn der unbeeinträchtigte Gegner Sie erreicht und attackiert, wird die Gedankenkontrolle unterbrochen und Sie sehen sich wieder zwei Feinden gegenüber.

    Eine weitere gute Fähigkeit für Solo-Priester ist der Zauber MANABRAND, der sich gegen alle Gegnertypen mit Mana einsetzen lässt. Inbesondere feindliche Magier sind für diesen Angriff sehr anfällig, da für jeden verbrannten Manapunkt ein halber Punkt Schaden beim Gegner angerichtet wird.

    Eine Faustregel für alle Stoff tragenden Klassen gilt freilich auch für Priester:
    Sie sollten sich stets so gut wie möglich aus dem Handgemenge raushalten. Zwei Gegner auf einen Schlag sind schon schwierig genug – wenn Sie es mit noch mehr Widersachern zu tun bekommen, nehmen Sie besser die Beine in die Hand.

    Der Priester in der Gruppe
    Als Priester in einer Gruppe ist es Ihre Hauptaufgabe, Ihre Mitspieler am Leben zu halten. Zwar können Schattenpriester auch ordentlich austeilen, dennoch sind Magier und Schurken dafür deutlich geeigneter, sodass der Priester bestenfalls als unterstützender „Damage Dealer“ eingesetzt werden kann. Deshalb lautet die Devise: Sparen Sie sich Ihr Mana lieber fürs Heilen auf. Ausnahmen von dieser Regel gibt es nur, wenn weitere heilfähige Klassen in Ihrer Gruppe mitspielen, beispielsweise ein Druide. Sprechen Sie sich vor Beginn des Kampfes also mit Ihren Leuten ab, wer wann wen heilt (mehr dazu im Absatz „So heilen Sie richtig“). Vor dem Beginn einer Quest oder Instanzen versorgen Sie alle Gruppenmitglieder mit Ihrem Ausdauer-Buff MACHTWORT: SEELENSTÄRKE. Wirken Sie diesen Zauber zunächst auf sich selbst und anschließend auf Ihre Mitspieler – so wissen Sie immer, wann der Zauber erneuert werden muss.

    Verwenden Sie anfangs stets leichtere Zauber wie SCHATTENWORT: SCHMERZ oder, wenn es um Heilung geht, ERNEU-ERUNG. So vermeiden Sie es, zu Beginn des Kampfes Aufmerksamkeit auf sich zu lenken. Spezielle Talente wie SCHWEIGSAME ENTSCHLOSSENHEIT verringern zusätzlich die Aggro, welche Sie mit Ihren Aktionen erzeugen. Haben Sie dennoch die Gegnermeute am Hals, bleibt Ihnen noch eine letzte Möglichkeit, sie wieder loszuwerden: Wirken Sie schnell VERBLASSEN. Dadurch reduzieren Sie mit einem Schlag einen Großteil Ihrer aufgebauten Aggro bei den Monstern, was meist ausreicht, damit diese von Ihnen ablassen. Allerdings sollten die Gegner dann zügig von Ihrer Gruppe ausgeschaltet werden, da die Aggro nach kurzer Zeit zurückkehrt und sich eventuell noch verstärkt. Laufen Sie im Falle eines Angriffs durch ein Monster immer dem Brecher entgegen und flüchten Sie nicht vom Gegner. So ist es für den Brecher deutlich leichter, die Aufmerksamkeit des Gegners von Ihnen abzuwenden. Wirken Sie während dieser Zeit nach Möglichkeit auch keine starken Zauber wie das MACHTWORT: SCHILD, da so nur noch mehr Aggro aufgebaut wird – ein Teufelskreis. Erst wenn die Lebensenergie des Gegners zur Hälfte abgezogen wurde und Sie sicher sind, dass Ihre Gruppenmitglieder keiner stärkeren Heilung mehr bedürfen, können Sie sich wieder in das Kampfgeschehen einmischen. Schlagen Sie jedoch nicht mit Ihren starken Zaubern zu, sondern legen Sie das SCHATTENWORT: SCHMERZ auf den Gegner und unterstützen Sie so Ihre Mitspieler. Halten Sie sich für den Notfall stets eine Mana-Reserve zum Heilen und Verteidigen parat.

    So heilen Sie richtig
    Wie bereits erwähnt, besteht die wichtigste Aufgabe des Priesters schlichtweg darin, andere Mitspieler zu heilen. Das klingt simpel, ist aber tatsächlich eine anspruchsvolle Herausforderung. Wir können für Sie nur die Grundtaktik des Heilens veranschaulichen, denn die Feinheiten müssen Sie Ihrem Spielstil jeweils individuell anpassen. Man unterscheidet zwischen vier Varianten der Heilungsmagie:

    1. Einfache Heilzauber
    Diese Zaubersprüche heilen eine bestimmte Anzahl von Lebenspunkten auf einen Schlag, benötigen aber eine längere Aufladezeit. Der Priester verfügt über fünf Heilsprüche, die in diese Kategorie einzuordnen sind: GERINGE HEILUNG, HEILUNG, GROSSE HEILUNG, GEBET DER HEILUNG und die BLITZHEILUNG. Alle diese Zauber werden zusätzlich in verschiedene Ränge unterteilt. Je stärker die Heilzauber werden, desto mehr Mana kosten sie und umso länger dauert es, bis der Zauber gewirkt ist (BLITZHEILUNG ausgenommen). Deshalb empfiehlt es sich immer, unterschiedlich starke Heilzauber in der Aktionsleiste zu haben. Nur wer geschickt zur richtigen Zeit die richtigen Zauber einsetzt, erzeugt möglichst wenig Aggro. Dazu müssen Sie allerdings Ihre Zauber und nach Möglichkeit auch die Klassen Ihrer Mitspieler gut kennen.

    In den meisten Fällen wird jedoch nur mit GROSSE HEILUNG und BLITZHEILUNG gearbeitet. Bei dem Zauber GROSSE HEILUNG erneuern Sie die Lebenspunkte Ihres Zieles nahezu vollständig. Haben Sie allerdings nur kleinere Verluste auszugleichen, greifen Sie lieber zur schnellen BLITZHEILUNG. Der Vorteil von BLITZHEILUNG gegenüber HEILUNG ist die viel kürzere Zauberzeit, wodurch Sie sich umgehend einem weiteren Gruppenmitglied zuwenden können. Das GEBET DER HEILUNG erfrischt gleich mehrere Mitglieder Ihrer Gruppe, kostet dementsprechend mehr Mana und hat eine längere Zauberzeit. Sinnvoll ist ein solcher Spruch meistens nur in Situationen, bei denen alle in ihrer Gruppe moderaten Schaden erlitten haben.

    2. Heilung über Zeit (abgekürzt „HoT“ für „Healing over Time“)
    Bei HoT-Zaubern wird dem Ziel über einen kurzen Zeitraum in bestimmten Intervallen jeweils eine geringe Menge Lebensenergie aufgefüllt. Der einzige HoT, den der Priester wirken kann, ist ERNEUERUNG. Er lohnt sich besonders in weniger brenzligen Situationen oder gleich zu Beginn eines Kampfes, indem man ihn auf die Brecher anwendet, die ja auf jeden Fall Schaden kassieren. Der Zauber wird sofort gewirkt und kann auch in Bewegung eingesetzt werden. Ein Tipp: Der Druide besitzt mehrere dieser Zauber. Kombinieren Sie ERNEUERUNG mit den HoT-Zaubern eines Druiden! Auf diese Weise wird kaum ein normaler Gegner so schnell Schaden anrichten können, dass er nicht sofort wieder ausgeglichen würde.

    3. Absorbierende Schilde
    Das MACHTWORT: SCHILD erlaubt es einem Spieler, eine bestimmte Menge an Schaden abzufangen und gefahrlos an sich abprallen zu lassen. Wenn diese Schadensmenge oder die Wirkungsdauer von 30 Sekunden überschritten wird, bricht der Schild zusammen. Paladine und Magier haben zwar auch eine ähnliche Art von Schutz, allerdings nicht in derart effektiver Form. Da dieser Zauber sehr manaintensiv ist, ist er vorwiegend für kritische Situationen gedacht, beispielsweise wenn Sie sich aus einem gegnerverseuchten Gebiet zurückziehen. Fällt eines Ihrer Mitglieder zurück und hat nur noch sehr wenig Lebensenergie übrig, kann MACHTWORT: SCHILD somit schnell die Rettung in letzter Not sein. Bedenken Sie jedoch, dass der Zauber sehr viel Aggro erzeugt. Ein weiterer Nachteil: Hat ein Spieler das MACHTWORT: SCHILD erhalten, kann er den Zauber innerhalb der nächsten 15 Sekunden nicht noch einmal bekommen. Der Schaden, den der Schild absorbiert, lässt sich durch das Investieren von Talentpunkten in VERBESSERTES MACHTWORT: SCHILD erhöhen.

    4. Lebensentzug-Zauber
    Lebensentzug-Zauber sind eigentlich die Spezialität des Hexenmeisters, doch auch der Schattenpriester hat eine dieser Heilungsformen in seinem Sortiment. Wenn Sie sich in die SCHATTENGESTALT verwandeln, teilen Sie zwar wesentlich stärker aus, können Ihre üblichen Heilzauber aber nicht mehr einsetzen. Hier kommt VAMPIR- UMARMUNG zum Einsatz, ein Zauber, den Sie ähnlich wie SCHATTENGESTALT erst im Talentbaum „Schatten“ erwerben müssen. Er entzieht dem Ziel die Lebensenergie und führt sie Ihren Mitspielern zu, wobei dieser Effekt allerdings nicht allzu groß ist. Die Heilung über VAMPIRUMARMUNG kann im Talentbaum SCHATTEN auf 30 Prozent erhöht werden. Untote Priester haben noch den rassenspezifischen Zauber VERSCHLINGENDE SEUCHE, der auf die gleiche Weise benutzt wird, allerdings nur den Spieler selbst heilt.

    PvP mit dem Priester
    Faustregel:
    Nur ein Schattenpriester hat im Kampf Mann gegen Mann eine wirkliche Chance. Wenn Sie Ihre Prioritäten auf die Heilig-Talente gelegt haben, halten Sie sich besser an Gruppen oder Schlachtzüge und meiden Sie die Battlegrounds – es sei denn, Sie spielen in einer eingespielten Truppe und halten sich bei den Kämpfen im Hintergrund.

    Setzen Sie bei Kämpfen vermehrt auf Ihre „Crowd Control“-Fähigkeiten wie den PSYCHISCHEN SCHREI. Vergessen Sie allerdings nicht, dass sich jedes Mal, wenn Sie eine solche Attacke auf denselben Gegner wirken, der Effekt abschwächt oder verkürzt. Bevor Sie sich überhaupt in einen Kampf stürzen, sollten Sie nicht vergessen, MACHTWORT: SEELENSTÄRKE und INNERES FEUER auf sich selbst zu wirken. Besonders den Rüstungsbonus des INNEREN FEUERs können Sie im Kampf gegen Schurken, Krieger und Jäger gebrauchen.

    Halten Sie Ihren Gegner so weit wie möglich auf Abstand, lassen Sie ihn auf keinen Fall nahe an Ihren Charakter herankommen. Laufen Sie im Zweifelsfall einfach ein wenig von ihm weg – das ist nicht Feigheit, sondern Taktik. Setzen Sie ihm währenddessen mit SCHATTENWORT: SCHMERZ zu. Wenn Sie genügend Zeit haben, sollten Sie auch nochmals GEDANKENSCHLAG wirken – allerdings nur, wenn der Gegner dadurch nicht zu dicht an Sie herankommt. Ist ein Kampf nicht mehr zu gewinnen, setzen Sie Ihr MACHTWORT: SCHILD auf sich selbst und versuchen Sie per PSYCHISCHER SCHREI den Gegner noch einmal handlungsunfähig zu machen. Das sollte Ihnen genug Zeit verschaffen, um vorerst ein wenig Abstand zu gewinnen oder gar zu flüchten.
    Je nach gewählter Rasse erhält der Priester andere, rassenspezifische Zauber.

    Die Wahl der Rasse
    Anders als bei den meisten Klassen spielt es beim Priester eine große Rolle, für welche Rasse Sie sich zu Beginn entscheiden. Welcher Rasse man angehören will, hängt davon ab, ob man nach persönlichen Geschmack und Aussehen geht oder ob man sich von den spezifischen Rassenfähigkeiten überzeugen lässt. Alle Rassen, mit denen man den Priester spielen kann, verfügen über jeweils zwei einzigartige Zauber, auf die wir im Extrakasten „Rassenwahl für Priester“ näher eingehen.

    Trolle
    VERHEXUNG DER SCHWÄCHE
    Dieser Fluch schwächt Ihren Gegner ab und vermindert den von ihm verursachten Schaden und Heilung. Sie erhalten diesen Zauber ab Level 10.

    SCHATTENGARDE
    Der Priester wird von einem Schaden-Schild mit drei Aufladungen umgeben. Sind die verbraucht, muss der Schild erneut gezaubert werden.

    Untote
    BERÜHRUNG DER SCHWÄCHE
    Wenn Sie diesen Spruch wirken, trifft Ihr nächster Nahkampfangriff den Gegner zusätzlich mit ein wenig Schattenschaden. Außerdem wird Ihr Widersacher zusätzlich für eine gewisse Zeit geschwächt.

    VERSCHLINGENDE SEUCHE
    Untote Priester bekommen einen zusätzlichen DoT, der moderaten Schaden am Ziel wirkt. Sie werden durch den Schaden zusätzlich geheilt, können den Spruch jedoch nur alle drei Minuten wirken. Sie erhalten diesen Spruch ab Level 20.

    Talentempfehlungen
    Disziplin
    Auf das Heilen spezialisierte Priester verteilen ihre Punkte recht individuell in die Disziplin- und Heilig-Zweige. Ersterer verbessert Schutzfunktionen wie ein VERBESSERTES MACHTWORT SCHILD oder optimiert den Manahaushalt. GÖTTLICHER WILLE ist ein bei allen Zauberern beliebter Buff, der die Willenskraft stark anhebt. MENTALE STÄRKE vergrößert den Manapool um bis zu 10 Prozent.

    Heilig
    Von der Verstärkung von Heilzaubern (GEISTIGE FÜHRUNG, SPIRITUELLE HEILUNG) über Verkürzung der Zauberzeit (GÖTTLICHER FUROR) bis zur HEILIGEN NOVA, die Flächenschaden über Feinde und gleichzeitig Heilung für Freunde bringt – hier findet sich alles, was den Lebensretter noch lebensrettender macht. Punkteverteilung recht frei nach Geschmack und Spielweise. Effekt vor Effektivität: Ein Punkt in GEIST DER ERLÖSUNG läßt den sterbenden Priester als leuchtenden Engel noch zehn Sekunden lang kostenfrei weiterheilen, bevor er endgültig untergeht. Typische Skillungen für Heilpriester sind etwa 31/20 oder 20/31.

    Schatten
    Für den Heiler ist dieser Baum tabu. Hier finden sich Talente für nur einen Zweck: töten! Fast alles in diesem Baum hilft dabei. Mit die wichtigsten Talente für Schattenpriester: GEDANKENSCHINDEN lässt den Gegner „an der Leine laufen“; verlangsamt ihn enorm und fügt dabei eine Menge Schaden zu. VAMPIRUMARMUNG wandelt ausgeteilten Schaden zum Teil in Lebenspunkte für die Gruppe um – die einzige Art, in SCHATTENGESTALT (15 Prozent mehr Schattenschaden, 15 Prozent weniger erlittener Schaden) zu heilen.

    Das ist neu.
    Mit dem Patch 1.10 kam endlich die ersehnte Überarbeitung für den Priester – und für viele gleichzeitig eine Enttäuschung.

    Neu:
    HEILIGE NOVA. Dieser Flächenschadenzauber erreicht beinahe den Schaden der ARKANEN EXPLOSION des Magiers und heilt dabei. Die Manakosten sind aber zu hoch um als Bomberersatz auftreten zu können. Auch neu: Der BRUNNEN DES LICHTS, eine aufstellbare Heiltankstelle mit Selbstbedienung für bis zu fünf Gruppenmitglieder. Selten gefragt, im Kampfgetümmel auch schwer nutzbar. Viel wichtiger: Die GROSSE HEILUNG zaubert sich nun merklich schneller und wird damit endlich einsetzbar. Erwähnenswert: Die Verstärkung und Verlängerung des Selbstschutzzaubers INNERES FEUER. Eine Überarbeitung der RÜCKKOPPLUNG und eine leichte Senkung der Manakosten vieler Heilzauber.



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