Wissenswertes über den Paladin

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    Re: Wissenswertes über den Paladin

    Amonraa - 25.01.2007, 14:49

    Wissenswertes über den Paladin
    Der Paladin

    Allgemeines
    Wer viel kann, muss mit Neid leben – eine Erfahrung, die Paladine gerade in den ersten Monaten nach dem Start von World of Warcraft zur Genüge machen durften. Verständlich, denn auf den ersten Blick hat ein Pala wirklich extrem viel drauf. Mit der richtigen Ausrüstung erreicht der heilige Streiter mit Level 60 locker Rüstungswerte von rund 8.000 Punkten. Das übertrifft höchstens ein Krieger. Dank seiner zahlreichen Heil- und Unterstützungszauber, Segen und Auren gilt der Paladin als nahezu unkaputtbar. Es erfordert in der Tat meist eine Überzahl an Gegnern, um einen gleichstufigen Paladin auf den Friedhof zu schicken. Im Kampf hat diese Klasse dennoch ein Problem: Obwohl ein Pala sowohl mit Einhand- als auch mit Zweihandwaffen angreifen kann, teilt er zu wenig Schaden aus. Daran ändert sich selbst dann wenig, wenn Sie den Talentbaum Vergeltung bis zum Maximum ausreizen. Andere Klassen hauen einfach wesentlich mehr rein. Der Paladin kann in der Tat viel, aber dafür eben auch nichts perfekt. Wie Sie Ihren Paladin gegen Monster, menschliche Kontrahenten und in der Gruppe richtig einsetzen und skillen, erläutert dieser Artikel.

    Wahl der Rasse
    Die Wahl der Rasse spielt kaum eine Rolle. Die unterschiede in den Charakterwerten sind schon ab Stufe 10 kaum noch zu bemerken. Zwerge können sich von Gifteffekten sowie Krankheiten befreien und besitzen einen Bonus bei Schußwaffen. Beides Fähigkeiten auf die ein Paladin nicht angewiesen ist. Gifte und Krankheiten kann er sich ohnehin heilen, Schusswaffen nicht nutzen. Menschen haben verbesserte Fähigkeiten im Umgang mit Streitkolben und Schwertern, sowie 5% mehr Willenstkraft und die Fähigkeit Wachsamkeit (erhöht die Verstolenheitsentdeckung drastisch). Ihr seid leicht im Vorteil.

    Berufe für den Paladin
    Als späterer Plattenträger ist die Kombination aus Bergbau und Schmiedekunst die klassische Berufswahl für den Paladin, der sich so später selbst Rüstungsteile oder Waffen schmieden kann. Das macht allerdings in höheren Stufen kaum noch wirklich Sinn. Nicht wenige Palas setzen auch auf Kräuterkunde und Alchemie. Nicht nur, dass der Paladin Heil- und Manatränke immer gut gebrauchen kann, im High-Level-Game benötigt ein Pala für seine epische Reittierquest auch Arkanitbarren, die ein Alchemist mit dem Rezept TRANSMUTIEREN: ARKANIT herstellt. Vor diesem Hintergrund ist die zunächst merkwürdig scheinende Kombination Bergbau/Alchmie sinnvoll.

    Die Rolle des Paladins
    Ein großer Vorteil des Paladins: Sie können diesen Charakter Ihren persönlichen Vorlieben anpassen. Wer gern auf Gegner eindrischt und eine offensive Spielweise bevorzugt, entwickelt seinen Pala zum gut ausgebildeten, starken Nahkämpfer. Wer eher vorsichtig und defensiv agiert, setzt verstärkt auf Heilzauber. Auch eine ausgewogene Mischung beider Talentrichtungen ist bis Level 60 kein Problem. Spätestens ab Level 60 müssen Sie sich jedoch entscheiden, ob Sie einen Heil-Paladin oder einen Pala-Tank spielen wollen. Um die effektivsten Zaubersprüche beider Richtungen freizuschalten, fehlt es an Talentpunkten. Schon früh können Sie feststellen, dass ein Paladin gern gesehener Gast jeder Gruppe ist. Das liegt nicht nur an seinen Segen und Auren, die jedes Gruppenmitglied individuell stärken, sondern auch an der Fähigkeit, gefallene Kameraden an Ort und Stelle wiederzubeleben. Paladine erhalten diese Gabe durch eine Quest ab Level 12. Da die Paladin-Klasse auf allen Servern stark vertreten ist, müssen Sie mit großer Konkurrenz rechnen. Selbst wenn Sie sich durch gutes Spiel einen Ruf erarbeiten, sind Sie in High-Level-Instanzen so gut wie nie der einzige Ihrer Art.

    Rüstungen
    Der Paladin ist teuer im Unterhalt, da er mehr als andere Klassen auf eine überdurchschnittlich gute Ausrüstung angewiesen ist. Einhandkämpfer sind für jedes bisschen mehr Schaden dankbar, den Ihnen eine gute Waffe gewährt. Hinzu kommt, dass eine hochwertige Plattenrüstung und später ein komplettes Rüstungsset für einen Paladin ab Level 40 obligatorisch sind. Hochstufige Paladine streben nach vier relevanten Plattensets. Das sechsteilige „grüne“, also seltene Set heißt „Imperiale Plattenrüstung“ und kann von Rüstungsschmieden selbst hergestellt werden. Spätestens ab Level 60 gieren Paladine nach der „blauen“ oder raren „Esse des Lichts“. Eine Chance auf alle acht Setteile hat nur, wer regelmäßig die High-Level-Instanzen Blackrocktiefen, Blackrockspitze, Stratholme und Scholomance besucht. Noch schwieriger wird es, an Stücke der jeweils achtteiligen epischen Paladinsets „Rüstung der Gerechtigkeit“ oder „Rüstung des Richturteils“ zu gelangen. Eine Chance auf solche Gegenstände hat nur, wer regelmäßig mit 40 Mann starken Gruppen den Geschmolzenen Kern und den Pechschwingenhort unsicher macht.

    Einhand- oder Zweihandwaffe?
    Es gibt nur eine richtige Antwort auf diese Frage: Paladine benötigen sowohl eine Einhand- als auch Zweihandwaffe. Niedrigstufige Gegner besiegen Sie mit einem guten Zweihänder einfach schneller und Zeit bedeutet auch in World of Warcraft Geld. Wenn es also gegen solche Gegner geht, verzichtet ein gut ausstaffierter Pala auf seinen Schild, aktiviert die AURA DER VERGELTUNG und zückt den Zweihänder. Gegen gleichrangige Gegnergruppen oder Boss-Gegner ist der Einhänder in Kombination mit einem guten Schild und aktivierter AURA DER HINGABE die bessere Alternative. Faustregel: Wenn Ihre Gegner ordentlich Schaden austeilen, nutzen Sie Ihre Möglichkeit, die Rüstung zu erhöhen, und verzichten Sie dafür darauf, erhöhten Schaden auszuteilen. Da Sie aber wie beschrieben grundsätzlich beide Waffenvarianten im Rucksack mit sich herumschleppen, trainieren Sie am besten alle Waffenfähigkeiten regelmäßig und nutzen Sie im Vergeltungs-Talentbaum die ZWEIHANDWAFFEN-SPEZIALISIERUNG, sofern Sie Punkte dafür übrig haben.

    Die Krux mit dem Schild
    Schaut man sich auf den Servern um, fällt auf, dass hochstufige Paladine sowohl mit Zweihandwaffe ohne Schild als auch mit Einhandwaffe und Schild herumlaufen. Das Verhältnis beträgt dabei etwa 2:1 zugunsten der Schildträger. Grundsätzlich gilt: Klassen, die befähigt sind, einen Schild zu tragen, sollten diese Gabe auch nutzen. Erst recht gilt das für Klassen wie den Pala, der nicht zwei Waffen gleichzeitig führen kann. Ein guter Schild garantiert einem hochstufigen Level-60-Paladin deutlich über 2.000 Punkte Rüstungsschutz, meist zwei gesteigerte Charakterwerte und kann darüber hinaus noch mit einer Verzauberung verfeinert werden. Durch den Ausbau des Schutz-Talentbaums kann die Effektivität des Schildes durch VERSCHANZEN und SCHILD-SPEZIALISIERUNG gesteigert werden. Drei investierte Punkte in SCHILD-SPEZIALISIERUNG erhöhen den absorbierten Schaden Ihres Schildes um 30 Prozent. Dazu müssen Sie aber bereits zehn Punkte in den Schutz-Talentbaum investiert haben, was sich auf jeden Fall lohnt. Noch interessanter ist der Heilige Schild. Wenn Sie diesen Zauber aktivieren, verursacht er innerhalb von acht Sekunden in der höchsten Ausbaustufe bis zu viermal 130 Schadenspunkte – immer dann, wenn ein Gegner Sie trifft. Der Heilige Schild benötigt 31 Punkte im Talentbaum Schutz.

    Charakterwerte
    Für Paladine sind beinahe alle Charakterwerte von Interesse und steigerungswert. Einzige Ausnahme: Beweglichkeit bringt Ihnen im Vergleich zu anderen Werten am wenigsten. Worauf Sie primär setzen, hängt erneut von Ihrer Spielweise ab. Nahkämpfer benötigen vor allem Ausdauer und Stärke. Ausdauer bedeutet gesteigerte Lebensenergie, Stärke beeinflusst den ausgeteilten Schaden. Heil-Palas setzen zusätzlich auf Intelligenz und Willenskraft. Intelligenz erhöht Ihren Manavorrat, Willenskraft die Regenerationsrate. Doch auch als Heil-Paladin sollten Sie Ausdauer und Stärke nicht vernachlässigen und bei Lebenspunkten und Manavorrat für ein annähernd ausgeglichenes Verhältnis sorgen.

    Der Paladin als Heiler
    Paladine im Vergleich zu Priestern/Druiden
    Die wichtigste Aussage zuerst: Paladine taugen nicht zum Hauptheiler einer Gruppe. Warum ist das so? Weil Paladine im Vergleich zu Priestern oder Druiden viel weniger Heilsprüche besitzen, die starken Heilsprüche eine längere Zauberdauer besitzen und deshalb schwieriger zu timen sind und Heilsprüche einen Paladin im Vergleich zu den anderen Klassen deutlich mehr Mana kosten. Gerade in den High-Level-Instanzen gleicht es meist einem Todesurteil für die Gruppe, einen Paladin als Hauptheiler einzusetzen. Selbst zwei gut gespielte Heil-Palas zusammen in einer Gruppe können einen Priester nicht gleichwertig ersetzen, was in niedrigstufigen Gebieten oder Instanzen bis Level 40 durchaus möglich ist. Ein Heil-Paladin übernimmt innerhalb einer Gruppe idealerweise die Rolle des zweiten Heilers und unterstützt zudem den Kampf an vorderster Front.

    Die wichtigsten Heilsprüche
    Wenn Sie sich für eine Rolle als zweiter Heiler und Beschützer der Gruppe entscheiden, muss Ihnen klar sein, dass Sie die beliebtesten offensiven Zaubersprüche für Paladine – den SEGEN DER KÖNIGE (+ zehn Prozent auf alle Attribute) und die WEIHE (Flächenzauber, der bis zu 390 Schadenspunkte auf alle Gegner bewirkt) – nicht bekommen. Denn diese beiden Zauber gibt’s nur, wenn Sie mindestens 31 Punkte in den Vergeltungs-Talentbaum investieren. Um als zweiter Heiler wirksam zu sein, benötigen Sie aber einen gut ausgebauten Heilig-Talentbaum und haben ergo nicht mehr genug Punkte für die anderen Talentbäume übrig. Eine gut ausbalancierte Talentverteilung als Heil-Paladin entnehmen Sie bitte dem Extrakasten. Die wichtigsten Heilsprüche für Paladine sind das HEILIGE LICHT und der LICHTBLITZ. Beide Zauber sollten Sie im Talentbaum maximal ausbauen. Das HEILIGE LICHT dient als „große Heilung“ und erstattet in höchster Ausbaustufe auf Level 60 bis zu 1.770 Lebenspunkte. Das ist gut. Nachteil: Mit 2,5 Sekunden Spruchdauer und 660 Punkten Manakosten benötigt so eine Heilung nicht nur verhältnismäßig lange und ist schwer zu timen, sondern verbrennt auch jede Menge Mana. Schneller und billiger geht’s mit der „kleinen Heilung“, dem LICHTBLITZ. Dieser Spruch wirkt mit Level 60 nach 1,5 Sekunden, kostet unter 140 Mana in höchster Ausbaustufe, erstattet aber nur maximal 380 Lebenspunkte. Das ist wenig. Heilsprüche, die Lebenspunkte über eine gewisse Zeit hinweg wiederherstellen – wie etwa die ERNEUERUNG des Priesters –, besitzt der Paladin nicht. Dennoch können Sie den Wirkungsgrad Ihrer Heilzauber erhöhen. Das Talent GÖTTLICHE GUNST lässt – einmal aktiviert – Ihren nächsten Heilzauber kritisch werden. Nachteil: Göttliche Gunst können Sie nur einmal alle zwei Minuten anwenden. Als Heil-Pala müssen Sie zwingend auf die Talente SPIRITUELLER FOKUS, ILLUMINATION und GÖTTLICHE WEISHEIT (Heilig-Talentbaum) setzen. Der Fokus verhindert, dass Ihr Zauber unterbrochen wird, wenn Sie Schaden erleiden. Die Illumination gewährt Ihnen eine Chance auf Heilzauber ohne Manakosten, nachdem Sie einen kritischen Schlag eingesteckt haben. Die Göttliche Weisheit schließlich steigert – fünffach ausgebaut – Ihren gesamten Manavorrat um zehn Prozent.

    Noch mehr Heilung!
    Neben den geschilderten klassischen Heilsprüchen kann der Paladin noch mehr für Gruppenmitglieder tun. Etwa durch den Zauber HANDAUFLEGEN. Dazu muss der Spieler einen anderen kurz berühren und seinen Zauber sprechen. Der anvisierte Gruppenkamerad wird dann bis zur maximalen Gesundheit des Paladins geheilt und erhält zudem einen beträchtlichen Teil seines Manavorrats zurück. Handauflegen können Sie auch auf sich selbst wirken und haben damit einen verkappten Monster-Heiltrank in der Hinterhand. Nachteil: Sie selbst büßen als Paladin Ihren kompletten Manavorrat ein. Nicht zu unterschätzen sind auch der Zauber Läutern – später REINIGUNG DES GLAUBENS –, der Gift-, Krankheits- oder Magieeffekte eines anvisierten Kameraden aufhebt. Dieser Skill wird gerade mit zunehmendem Level des Paladins mehr und mehr an Wichtigkeit gewinnen und ist einer der Hauptgründe, warum der Paladin in späteren Instanzen nahezu unverzichtbar für sein Team ist.

    Der Paladin als Tank
    Paladine im Vergleich zu anderen Klassen
    Als einziger Plattenrüstungträger neben dem Krieger aufseiten der Allianz bringt der Paladin die Grundvoraussetzungen für einen Tank mit. Mit einem Krieger kann er aber nicht annähernd mithalten. Der Grund dafür liegt darin, dass einem Krieger wesentlich mehr Möglichkeiten offen stehen, die Aufmerksamkeit von Gegnern auf sich zu ziehen und zu halten (Aggro). Einem gut gespielten Paladin ist es mit einiger Erfahrung möglich, drei Gegner auf sich zu ziehen und mit etwas Glück deren Aggro zu halten. Es versteht sich von selbst, dass das einem auf Heilung spezialisierten Paladin wesentlich schwerer fällt als einem Vergeltungs-Pala, der mehr Schaden austeilt.

    Gegner anlocken
    In kniffligen Situationen wirkt sich nachteilig aus, dass der Paladin keine Fernkampfwaffe nutzen kann, um damit Gegner anzulocken. Will er den Kampf eröffnen, muss er selbst zu einem Gegner rennen, um diesen danach in Richtung der Gruppe zu dirigieren (Body-Pull). Gegner anlocken kann so ziemlich jede andere Spielerklasse besser als ein Paladin. Mit einer Ausnahme: Handelt es sich bei den Gegnern um Untote, blüht der Paladin auf. Mit den Zaubern EXORZISMUS und HEILIGER ZORN (Vorsicht: Flächenschaden, nicht zum Anlocken verwenden!) stehen Sprüche zur Verfügung, die schnell und aus der Distanz wirken und noch dazu sehr viel Schaden austeilen. Sollten Sie also als Paladin mit einer Gruppe unterwegs sein und – wie etwa in Stratholme – auf Untote treffen, weisen Sie Ihre Mitstreiter darauf hin, dass Sie nun Gegner effektiv anlocken können. Theoretisch gäbe es mit dem Zauber HEILIGER SCHOCK, dem Endzauber des Talentbaumes Heilig, eine weitere Möglichkeit, Gegner aus der Distanz mit einem mächtigen Zauber anzulocken. Vergessen Sie das gleich wieder! Die 30 Punkte, die Sie dafür in diesen Talentbaum investieren müssen, sind an anderer Stelle sinnvoller eingesetzt. Mit dem Patch 1.7 stellte Blizzard dem Paladin einen weiteren Fernkampfspruch zur Verfügung, den HAMMER DES ZORNS. Damit beschwört der Paladin einen heiligen Hammer, den er dann auf seine Gegner schleudert und ihnen somit einiges an Schaden zufügt. Der Haken an der Sache ist (neben dem großen Manaverbrauch) die Tatsache, dass der Hammer erst verwendet werden kann, wenn der Gegner nur noch 20 Prozent seiner Lebenspunkte oder weniger besitzt. Mit dem Hammer kann ein Paladin also keine Gegner anlocken, aber in der Regel flüchtende Gegner niederstrecken.

    Richtig tanken als Paladin
    Die folgenden Tipps beziehen sich auf einen auf Vergeltung geskillten Paladin, der sich ideal zum unterstützenden, zweiten Brecher eignet, zur Not aber auch als Haupt-Tank einer Gruppe dienen kann. Bevor die Kämpfe starten, ist es obligatorisch, die richtigen Unterstützungszauber (Buffs) zu wirken und von etwaigen Gruppenmitgliedern einzufordern. Sie selbst setzen bei etwa gleich starken Gegner auf die AURA DER HINGABE und den SEGEN DER MACHT, sobald möglich auf den SEGEN DER KÖNIGE. Welches Siegel Sie kurz vor dem Kampf auf sich wirken, ist zunächst eine Frage der verteilten Talentpunkte, dann der Waffe, die Sie benutzen. Wenn Sie schnell Schaden gegen einen Gegner verursachen wollen, nutzen Sie das SIEGEL DES BEFEHLS, welches Ihnen die Chance eröffnet, doppelten Schaden auszuteilen. Sollten Sie Ihre Waffe zum Beispiel mit Kreuzfahrer verzaubert haben und damit die Chance besitzen, bei einem Treffer 15 Sekunden lang 100 Stärke zu erhalten, eignet sich das SIEGEL DES KREUZFAHRES besonders dazu, die Verzauberung auszulösen. Denn mit diesem aktivierten Siegel erhöht sich Ihre Angriffsgeschwindigkeit – wenn auch auf Kosten eines leicht reduzierten Schadens. Die erstgenannten Siegel sollten Sie primär einsetzen. Offensive Alternative dazu ist das SIEGEL DER GERECHTIGKEIT, das zusätzlichen Heiligschaden produziert. Gegen starke Gegner kann das SIEGEL DES LICHTS eingesetzt werden. Ist es aktiviert, bekommen Sie bei eigenen Treffern zusätzliche Lebensenergie. Ähnlich wirkt das SIEGEL DER WEISHEIT, das bei Treffern den Manavorrat auffüllt. Ein weiterer Vorteil nach dem Einsetzen der Siegel, ist die Aktivierung des RICHTURTEILS, welches die Energie des jeweiligen Siegels entfesselt. Die Unterschiede der jeweiligen Entfesselung kurz als

    Übersicht:

    * RICHTURTEIL AUF SIEGEL DES LICHTS: Chance auf zusätzliche HP pro Angriff
    * RICHTURTEIL AUF SIEGEL DER WEISHEIT: Chance auf zusätzliches Mana pro Angriff
    * RICHTURTEIL AUF SIEGEL DES BEFEHLS: Zusätzlicher Schaden und Betäuben des -Feindes
    * RICHTURTEIL AUF SIEGEL DES KREUZFAHRERS: Zusätzlicher Heiligschaden
    * RICHTURTEIL AUF SIEGEL DER GERECHTIGKEIT: Hindert den Gegner an der Flucht

    Einmal im Kampf, achten Sie unbedingt darauf, stets ein Siegel aktiviert zu haben. Wer ein Richturteil wirkt, muss sofort danach erneut ein Siegel aktivieren, um den vollen Effekt zu erzielen. Unbedingt einsetzen sollten Sie auch den HAMMER DER GERECHTIGKEIT, der Gegner – je nach Ausbaustufe – für bis zu 10 Sekunden betäubt und bewegungsunfähig macht. Besonders gegen Ende eines Kampfes kann es lebensrettend sein, flüchtende Gegner damit davon abzuhalten, in die nächste Gegnerschar zu rennen. Sehr wirkungsvoll gegen schwächere Gegner ist der Flächenzauber WEIHE, der auch nur Paladinen zur Verfügung steht, die über zwanzig Punkte in den Talentbaum Vergeltung investiert haben. Weihe verursacht acht Sekunden lang bis zu 384 Schadenspunkte pro Gegner innerhalb eines Radius rund um den Pala.

    Solo unterwegs als Paladin
    Alles beim Alten
    Im Gegensatz zu anderen Klassen müssen Sie als Paladin nicht grundsätzlich umdenken, wenn Sie allein unterwegs sind. Es bleibt bei der notwendigen Entscheidung, ob Sie lieber offensiv (Vergeltungs-Pala) oder defensiv (Heil-Pala) vorgehen möchten. Wer auch jenseits des 20. Levels noch allein vor sich hinquesten möchte, hat mit dem Paladin eine Klasse gewählt, die locker mit zwei gleich starken Gegner gleichzeitig fertig wird. Im Gegenzug müssen Sie in Kauf nehmen, dass Sie wesentlich länger benötigen, um diese Gegner auch klein zu bekommen.

    Der Paladin in der Gruppe
    Auren
    Paladine sind in Spielergruppen der Allianz aufgrund ihrer Vielseitigkeit sowie ihrer Buffs und Auren gern gesehen. Besonders die Auren sind extrem effektiv, da deren Effekte auf die gesamte Gruppe wirken und so schon einmal über den Ausgang eines Kampfes entscheiden können. Da pro Paladin immer nur eine Aura aktiviert werden kann, zwischen den Auren aber beliebig oft und unverzüglich hin- und hergeschaltet werden darf, gehört das Auren-Management zum Pflichtjob jedes Paladins.

    Die wichtigsten Auren im Überblick:

    * AURA DER HINGABE: Bonus auf Rüstung
    * AURA DER VERGELTUNG: Zusätzlicher Schaden
    * AURA DER KONZENTRATION: Widerstand gegen Zauberunterbrechungen
    * AURA DER HEILIGKEIT: Zusätzlicher Heiligschaden
    * WIDERSTANDSAUREN: Widerstand gegen Feuer-, Eis- und Schattenschaden

    Segen und buffen
    Ebenso wichtig wie die Auren sind die Segen, die einem Paladin zum Buffen jedes einzelnen Gruppenmitglieds zur Verfügung stehen. Besonders praktisch: Wer ein Siegel der Könige verwendet, kann im Raid alle Spieler einer Klasse für 15 Minuten buffen – das Siegel wird dabei zwar verbraucht, kann aber problemlos bei jedem Reagenzienhändler nachgekauft werden. Nicht für jedes Gruppenmitglied ist der gleiche Segen sinnvoll. Heiler freuen sich über den SEGEN DER RETTUNG, der Aggro reduziert, meist mehr als über den SEGEN DER WEISHEIT, der Mana produziert. SDR bevorzugen meist auch andere Stoffrüstung-Träger wie Magier oder Hexenmeister sowie Schurken, die extrem viel Schaden austeilen, aber nur Lederrüstung tragen. Nahkämpfer fordern dagegen den SEGEN DER MACHT oder – besser – den SEGEN DER KÖNIGE ein.

    Die wichtigsten Segen des Paladins im Überblick:

    * SEGEN DER MACHT: Bonus auf Angriffskraft
    * SEGEN DER KÖNIGE: Bonus von zehn Prozent auf alle Attribute
    * SEGEN DER WEISHEIT: Bonus auf Mana-Regeneration
    * SEGEN DER RETTUNG: Bedrohung des Gesegneten reduziert
    * SEGEN DES LICHTS: Bonus auf Regeneration der Lebenspunkte
    * SEGEN DES SCHUTZES: Gruppenmitglieder für eine gewisse Zeit gegenüber jeglichem Schaden abschirmen
    * SEGEN DES REFUGIUMS: Verringert den einzusteckenden Schaden

    Letzte Rettung
    Gerade wenn Sie mit einer Gruppe das erste Mal eine unbekannte Instanz betreten, kann schnell etwas schief gehen. Nicht selten ist dann ein Paladin derjenige Charakter, der die Gruppe davor bewahrt, geschlossen den Rückweg zur Leiche vom nächstgelegenen Friedhof antreten zu müssen. Sollten Sie während eines Kampfes feststellen, dass die Gruppe nicht überleben wird, aktivieren Sie rechtzeitig Ihren GÖTTLICHEN SCHILD, der Sie bis zu zehn Sekunden vor jedem Schaden schützt. Danach wählen Sie schnell ein Gruppenmitglied an, welches ebenfalls die Fähigkeit des Wiederbelebens besitzt, also etwa einen anderen Paladin, einen Druiden oder einen Priester. Dann wirken Sie GÖTTLICHES EINGREIFEN, sollten Sie diesen Zauber erlernt haben. Sie werden unverzüglich sterben, haben dafür aber das angewählte Gruppenmitglied für 3 Minuten komplett aus dem Kampfgeschehen entfernt. Haben Sie den richtigen Moment abgepasst, reichen die 3 Minuten über das Ende des Kampfes hinaus. Effekt: Die Gegner eilen auf ihre angestammten Positionen, das „gerettete“ Gruppenmitglied kann Kameraden sicher an Ort und Stelle wiederbeleben. Das spart Zeit und Nerven. Paladine, die Göttliches Eingreifen beherrschen, dürfen sich der Dankbarkeit der gesamten Gruppe sicher sein. Um göttliches Eingreifen wirken zu können, erstehen Paladine bei einem Zauberbedarfs-Händler kostengünstig ein „Siegel der Offenbarung“.

    Leveln und Questen als Paladin
    Geschwindigkeit
    Schnell geht mit dem Paladin gar nichts. Zwerge und Menschen verfügen nicht wie etwa Nachtelfen über einen Geschwindigkeitsbonus beim Laufen. Klassenspezifische Beschleunigungen wie spezielle Reisegestalten gibt’s für Paladine ebenfalls nicht. Das heißt, dass Sie bis Stufe 40 ziemlich lahm zu Fuß unterwegs sind. Dann darf allerdings gejubelt werden. Paladine bekommen ihr Reittier nach der Erledigung einer Quest als Belohnung und müssen es nicht teuer kaufen. Ein sehr großer Vorteil. Sobald der Paladin Level 60 erreicht hat, bekommt er die Möglichkeit eine Questreihe für sein episches Pferd zu beginnen. Dies bringt ihm eine stattliche Erhöhung der Reisegeschwindigkeit auf 100 Prozent. Der Paladin ist neben dem Hexenmeister die einzige Klasse, für die es ein klassenspezifisches Reittier gibt. Wer aber glaubt, dass man – wie beim normalen epischen Ross – keine Kosten und Mühen aufwenden muss, irrt sich. Es gilt, eine lange Questreihe zu absolvieren, die Paladine unter anderem in die Instanzen Düsterbuch und Scholomance (Endkampf) führt. Zusätzlich entstehen Kosten von mindestens 400 Gold.

    Dazu benötigen Paladine:

    * 5x Heiliges Wasser aus Stratholme
    * 10x das Kraut Arthas Tränen
    * 40x Runenstoff
    * 6x Arkanitbarren
    * 1x Manakekse
    * 1x azerothianischer Diamant
    * 1x makellosen schwarzen Diamant

    Zum Endkampf nach Scholomance bricht ein Paladin am besten mit zwei Klassenkollegen, einem Priester und einem Magier auf. Nachdem der anvisierte Zielraum von Rattlegore und seinen Spießgesellen befreit ist und der Pala das Ritual begonnen hat, erscheinen vier Wellen von Geistern. Jeder Welle kann ein Pala mit einem bestimmten Richturteil erheblichen Schaden zufügen.

    * Banaler Geist: Siegel der Weisheit, Rang 3
    * Bösartiger Geist: Siegel der Gerechtigkeit, Rang 1
    * Verdorbener Geist: Siegel der Rechtschaffenheit, Rang 8
    * Schattenhafter Geist: Siegel des Lichts, Rang 4

    Es folgt der Todesritter Darkreaver. Ist auch dieser gefallen, benutzt der Pala seinen Questgegenstand mit dem gefallenen Ritter und spricht mit dem Pferdegeist, um endlich sein episches Reittier zu bekommen.

    Wir gratulieren!

    Paladine und andere Klassen
    Sie questen schneller, wenn Sie sich als Paladin mit einem oder zwei weiteren Spielern zu einer Kleingruppe zusammenfinden. Eine solche zu finden, dürfte Ihnen nicht schwer fallen. Mit welcher Klasse ergänzt sich ein Paladin gut oder weniger gut? Einfache Antwort: Prinzipiell funktioniert jede Kombination. Tun Sie sich mit einem weiteren Paladin zusammen, stehen Ihnen zwei Auren und zwei Segen zur Verfügung. In Kombination mit einem Krieger oder Schurken fungieren Sie primär als Heiler. Mit allen drei Klassen verdoppelt sich ungefähr die Questgeschwindigkeit im Vergleich zu einem allein agierenden Paladin. Da ein Schurke extrem viel Schaden austeilt und es deshalb sehr schwierig für Paladine ist, selbst die Aggro eines Gegners zu ziehen, müssen Sie sich darauf einstellen, Schurken häufiger zu heilen, wodurch Sie Zeit durch notwenige Manaregenerationspausen verlieren. Verbünden Sie sich mit einem Jäger, so fungieren Sie als Heiler und Tank, wobei Sie im Nahkampf das Tier unterstützen. Da Jäger gut Schaden austeilen, aus der Ferne kämpfen, deshalb weniger Schaden einstecken als etwa Schurken und Sie darum weniger heilen müssen, erhöht sich die Questgeschwindigkeit etwa um das Zweieinhalbfache. Gleiches gilt für die Kombination mit einem Druiden, der Sie in Bärengestalt im Nahkampf unterstützten kann oder – je nach Skillung – als Hauptheiler fungiert. Noch einmal schneller kann es gehen, wenn Sie sich mit einem Hexenmeister oder Magier zusammentun. Eine Steigerung der Questgeschwindigkeit um das Dreieinhalbfache ist locker drin, da beide Klassen gehörig Schaden austeilen können. Allerdings stecken die Stoffträger auch kaum Schaden ein, weshalb die Kombination mit einer dieser Klassen knifflig ist. Entscheidend ist, dass man Ihnen zu Beginn des Kampfes ausreichend Zeit lässt, um die Aggro des Gegners auf sich zu ziehen und möglichst auch halten zu können. Mit erfahreren Spielern an der Seite und idealer Kampfplanung werden Sie Magier und Hexenmeister noch nicht einmal heilen müssen. Das ist ebenfalls nicht nötig, wenn Sie mit einem Priester unterwegs sind. Selbst ein Schattenpriester kann eine Kleingruppe problemlos am Leben halten und trotzdem noch gehörig Schaden austeilen. Die Questgeschwindigkeit in Kombination mit einem Schattenpriester ist vergleichbar mit der Hexenmeister/Magier-Kombination. Mit einem auf Heilung geschulten Priester kommen Sie etwa so schnell voran wie mit einem Jäger oder Druiden an der Seite.

    Der Paladin im PvP-Kampf
    Klassenfeinde
    An der Frage, ob sich Paladine gut oder schlecht für PvP-Kämpfe eignen, scheiden sich die Geister. Richtig ist: Viele andere Charakterklassen sind im Kampf gegen menschliche Spieler geradliniger zu handhaben. Um als Pala im PvP-Kampf eine Chance zu haben, müssen Sie Ihre Klasse perfekt beherrschen. Mittlerweile haben Palas den HAMMER DES ZORNS als Finishing Move, der ordentlich Schaden austeilt. Dennoch: Palas sind reine Nahkämpfer, müssen also an ihre Gegner herankommen. Jäger, vor allem aber Priester und Hexenmeister können Paladine in der Regel sehr gut auf Distanz halten. Kämpfe gegen solche Klassen zu gewinnen, ist schwer. Schurken betäuben Paladine beinahe dauerhaft – übel. An einen Magier heranzukommen, der extrem viel Schaden austeilt, ist die Hauptschwierigkeit gegen diese Klasse. Am ausgeglichensten verlaufen Duelle in der Regel gegen Druiden, Krieger und Schamanen.

    Taktik
    Es gibt keine verbindliche Taktik gegen jede Klasse. Es kommt darauf an, gegen was für einen Spielertyp Sie antreten und wie Ihr Gegenüber seine Talente verteilt hat. Generell gilt: Kennen Sie Ihre Fähigkeiten und setzen Sie diese ein. Die wichtigsten Pala-Zauber und Skills im PvP-Kampf:

    * HEILIGER SCHILD: Produziert voll geskillt bei jedem eingesteckten Treffer bis zu 130 Schadenpunkte – sinnvoll.
    * AURA DER VERGELTUNG: In der Regel haben Sie eh die bessere Rüstung, nutzen Sie also die Möglichkeit, Ihren Schaden zu erhöhen.
    * SCHILDSTACHEL/REFLEKTIEREN-TALENT: Modifizieren Sie Ihren Schild mit einem Stachel für mehr Schaden. Schild reflektiert zudem Schaden auf seinen Verursacher.
    * RACHE: 15 Prozent erhöhter Schaden, nachdem Sie Opfer eines kritischen Treffers wurden
    * HAMMER DER GERECHTIGKEIT: Gegner betäuben, sich selbst in dieser Zeit heilen oder einsetzen, kurz bevor Gegner sich heilen will. Das richtige Timing ist hier entscheidend.
    * GOTTESSCHILD: Zeit nutzen, um sich selbst zu heilen
    * SIEGEL DES KREUZFAHRERS & Kreuzfahrer-Verzauberung auf Waffe: erhöhte Chance auf 100 zusätzliche Stärkepunkte, also mehr Schaden
    * SIEGEL DES BEFEHLS: Chance auf doppelten Schaden
    * WEIHE: Nutzen, um einen angeschlagenen, betäubten Gegner schneller zu erledigen!

    Battlegrounds
    Egal ob in der Capture-the-Flag-Instanz Warsong Schlucht oder der Herausforderung im Alterac-Tal, die größten Erfolge erzielt ein

    Paladin als unterstützender Charakter, der immer wieder für kürzere Zeit in der vordersten Linie kämpft und sich dann wieder zurückzieht. In Warsong sorgt der Einsatz des HAMMERS DER GERECHTIGKEIT für Zeit. Weil ein Pala schwer kaputtzukriegen ist, eignet er sich zur Not auch als Flaggenträger. In Alterac hat ein Pala nur innerhalb einer Gruppe eine Chance. Auf sich allein gestellt dauern Kämpfe viel zu lang.


    Das ist neu!
    Die Neugestaltung der Paladintalente liegt nun schon eine ganze Weile zurück. Neu im Heiligbaum sind Fähigkeiten aufgetaucht, die Intelligenz oder Stärke um bis zu 10 Prozent erhöhen. Genau wie die Chance Fear und Desorientierung besser zu Widerstehen und die Möglichkeit mit Heiligem Schock nicht nur Feinde zu verletzen, sondern nun auch Freunde zu heilen.

    Die Aktuellste Veränderung, die die Talente der Paladine erfahren haben, ist die Möglichkeit mit Hilfe von Göttliche Gunst einen kritischen Effekt von Heiliger Schock zu erzwingen, wenn man diesen zum Angriff einsetzt.

    Siegel und Richturteile

    Das Siegel:
    Siegel des Lichts
    Die Wirkung:
    Chance bei einem Nahkampftreffer Heilung zu erfahren

    Das Siegel:
    Siegel der Weisheit
    Die Wirkung:
    Chance bei einem Nahkampftreffer etwas Mana wieder herzustellen

    Das Siegel:
    Siegel der Gerechtigkeit
    Die Wirkung:
    Chance den Gegner bei einem Treffer für einige Sekunden zu betäuben

    Das Siegel:
    Siegel des Kreuzfahrers
    Die Wirkung:
    Steigert die Nahkampfgeschwindigkeit um 40 Prozent, verringert allerdings den Schaden pro Schlag

    Das Siegel:
    Siegel des Befehls
    Die Wirkung:
    Chance bei einem Nahkampftreffer zusätzlich 70 Prozent des Waffenschadens als Heiligschaden zuzufügen

    Das Siegel:
    Siegel der Rechtschaffenheit
    Die Wirkung:
    Chance bei jeden Nahkampftreffer Heiligschaden zuzufügen

    Das Richturteil:
    Richturteildes Lichts
    Die Wirkung:
    Alle Spieler die das Ziel angreifen haben die Chance einige Trefferpunkte wiederherzustellen

    Das Richturteil:
    Richturteil der Weisheit
    Die Wirkung:
    Alle Spieler die das Ziel angreifen haben die Chance etwas Mana wiederherzustellen

    Das Richturteil:
    Richturteil der Gerechtigkeit
    Die Wirkung:
    Gegner werden an der Flucht gehindert

    Das Richturteil:
    Richturteil des Kreuzfahrers
    Die Wirkung:
    Heiligschaden gegen das Ziel wird erhöht

    Das Richturteil:
    Richturteil des Befehls
    Die Wirkung:
    Fügt dem Ziel Heiligschaden zu. Ist das Ziel betäubt erleidet es mehr Schaden

    Das Richturteil:
    Richturteil der Rechtschaffenheit
    Die Wirkung:
    Fügt dem Ziel Heiligschaden zu

    Makros:

    -Heilt das Gruppenmitglied mit den wenigsten Lebenspunkten und kehrt wieder zum zuvor ausgewählten Ziel zurück:

    Code: /script P=1;T='player';function F(a)h=UnitHealth(a);p=h/UnitHealthMax(a);if h>0 and P>p then P=p;T=a;end end F(T);for i=1,4 do p='party'..i;if p then F(p);end end TargetUnit(T);CastSpellByName('Heiliges Licht(Rang X)');TargetLastEnemy()

    Für X tragt ihr den gewünschten Rang des Spruches ein


    -Bufft Manaklassen automatisch mit Segen der Weisheit, alle anderen mit Segen der Macht:

    /script power = UnitPowerType("target"); if ( power == 0 ) then CastSpellByName("Segen der Weisheit") else CastSpellByName("Segen der Macht") end

    Die Segen können natürlich variiert werden



    Re: Wissenswertes über den Paladin

    Amonraa - 25.01.2007, 14:52


    Talentempfehlungen

    Heilig
    Gesteigerte Heilfähigkeit und erhöhte Manaregeneration offeriert der Heilig-Talentbaum. Die ILLUMINATION ist ein Talent, welches bei einem kritischen Heilzauber 100 Prozent der verbrauchten Manakosten zurückerstattet. Eine starke Kombination ergibt sich zusammen mit GÖTTLICHE GUNST, die einen kritischen Effekt beim Wirken des nächsten Heilzaubers garantiert.

    Schutz
    Seit der Talentumgestaltung finden Sie in diesem Baum den allseits beliebten SEGEN DER KÖNIGE, der alle Attribute eines befreundeten Ziels um zehn Prozent erhöht. Das wohl populärste Talent im Schutzbaum ist ABRECHNUNG. Es wird Ihnen für jeden kritischen Schlag, den Sie erhalten, ein zusätzlicher Angriff gewährt. So kommt es nicht selten vor, dass Gegner durch einen Mehrfachtreffer ohne Chance zur Gegenwehr fallen. Wenn Sie vor allem im PvP den Nahkampf suchen, fühlen Sie sich als Schutzpaladin sicher wohl.

    Vergeltung
    Mit der Vergeltung spezialisieren Sie sich auf den Nahkampf. Sie können Ihren Feinden mit RECHTSCHAFFENDE SCHWÄCHUNG 15 Prozent Stärke und Geschick rauben. AUGE UM AUGE fügt einem Angreifer, der mit einem Zauber kritisch trifft, ebenfalls 30 Prozent des verursachten Schadens zu. Landen Sie selbst einen kritischen Treffer, erhalten Sie durch RACHE für acht Sekunden einen Schadensbonus von 15 Prozent auf alle Attacken. Mit dem 31er-Talent BUSSE kann ein Gegner für sechs Sekunden außer Gefecht gesetzt werden.
    Das hat sich geändert.

    Die Neugestaltung der Paladintalente liegt nun schon eine Weile zurück.

    Neu:
    Im Heiligbaum sind Fähigkeiten aufgetaucht, die Intelligenz oder Stärke um bis zu 10 Prozent erhöhen.

    Neben einigen kleinen Verbesserungen an den SIEGELN besitzt der Paladin mittlerweile eine erhöhte Chance einem Fear (Massenpanik) und Desorientierungen besser zu widerstehen. Zudem können Palas mit ihrer Fähigkeit HEILIGER SCHOCK nicht nur Feinde verletzen, sondern auch Freunde heilen.

    AUGE UM AUGE wurde immens verstärkt. Das Talent erzeugt nun auch Schaden, wenn der Paladin bereits das Zeitliche gesegnet hat. Die aktuellste Neuerung ermöglicht es, mit Hilfe von GÖTTLICHE GUNST einen kritischen Effekt von HEILIGER SCHOCK zu erzwingen, wenn man diesen zum Angriff einsetzt.



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