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Re: Arkatraz (Arcatraz) Stufen: 70
Matze - 15.01.2007, 21:32Arkatraz (Arcatraz) Stufen: 70
Ort: In Osten des Nethersturms [Scherbenwelt]
Stufen: 70
Spielzeit: 1-2 Stunden
Quests: ?/? [A/H]
Wie man in Arkatraz einbricht (How to Break into the Arcatraz) von A'dal aus Stattrath [Beide] [nicht teilbar]
Endgegner: 6
Zereketh the Unbound
Wrath-Scryer Soccothrates
Dalliah the Doomsayer
Warden Mellichar
Millhouse Manastorm
Harbinger Skyriss
Maximale Spieler: 5
Der Arkatraz Gefängnistrakt ist die dritte Instanz der Festung der Stürme Instanzgruppe im Nethersturm. Die gesamten Festung der Stürme Instanzen sind nur mit einem Flugreittier zugänglich! Spieler können nicht mit Hilfe des Versammlungssteins zum Instanzeingang selbst beschworen werden, da sich dieser auf dem Festland vor der Instanz befindet. Dieser 5-Mann-Abschnitt ist sowohl auf heroisch als auch dem normalen Schwierigkeitsgrad für Stufe 70 Charaktere ausgelegt. Der folgende Guide ist jedoch nur für den normalen Schwierigkeitsgrad ausgelegt.
Vorquests
Um die Arkatraz Instanz betreten zu können, benötigt zumindest ein Gruppenmitglied den Arkatraz Schlüssel. Diesen erhaltet ihr über eine Questreihe, die auf der Sturmspitze des Nethersturms bei Nexusprinz Haramad startet.
- Triangulationspunkt Eins
Nexusprinz Haramad übergibt euch ein Triangulationsgerät mit dem ihr den ersten Punkt bestimmen müsst. Dieser liegt im Nordosten des Nethersturms (östlich von Manaschmiede Ultris). Wann immer ihr das Triangulationsgerät benutzt, zeigt euch ein Pfeil an, in welcher Richtung sich der Punkt befindet. Sobald ihr den richtigen Ort erreicht habt, wird dieser automatisch markiert.
- Triangulationspunkt Zwei
Wie schon beim ersten Punkt beauftragt euch Händler Hazzin den zweiten Punkt zu finden, welcher im Norden des Nethersturms liegt.
- Ein vollständiges Dreieck
Mit den beiden ermittelten Koordinaten errechnet Händler Tuluman (im Nordwesten des Nethersturms), dass sich der Ata'mal Kristall in den Ruinen von Farahlon befinden muss. Klettert dort auf den Hügel im Norden und bezwingt die dämonische Bestie, Culuthas. Die Quest ist als zwei Personen Elite Quest eingestuft, kann mit etwas Können aber auch alleine bewältigt werden.
- Sonderlieferung nach Stattrath
Wenn ihr Nexusprinz Haramad den eroberten Kristall übergebt, dürft ihr einer kleinen Auseinandersetzung zwischen ihm und Botschafter Solannas beiwohnen. Anschließend schickt euch Nexusprinz Haramad mit dem Kristall zu A'dal nach Stattrath.
- Wie man in Arkatraz einbricht
Von A'dal erhaltet ihr letztlich die Aufgabe, die beiden Fragmente des Arkatraz Schlüssels von Warpzweig (Endgegner des Botanikums) und Pathaleon dem Kalkulator (Endgegner von Mechanar) wiederzubeschaffen.
Quests
Herold der Verdammnis
Diese Quest ist die direkte Folgequest der oben aufgeführten "Wie man in Arkatraz einbricht" Reihe. Zur Erfüllung der Quest müsst ihr den letzten Boss-Mob der Instanz, Herold Horizontiss, vernichten
Seher Udalo
Diese Questreihe hat eine sechsteilige Vorquestreihe, die im Aldor/Seher Stützpunkt des Schattenmondtals startet.
- Schrifttafeln von Baa'ri
Anachoret Thelis (Seher) [56,60] oder Anachoret Ceyla (Aldor) [62,29] beauftragen euch damit zwölf Schrifttafeln von Baa'ri aus den gleichnamigen Ruinen im Zentrum des Schattenmondtals zu bergen. Die Schrifttafeln können sowohl vom Boden aufgesammelt als auch von den Mobs in den Ruinen erbeutet werden.
- Oronu der Älteste
Anachoret Thelis (Seher) [56,60] und Anachoret Ceyla (Aldor) [62,29] wollen herrausfinden, ob die Aschenzungen das Medaillon von Karabor schon gefunden haben. Deshalb senden sie euch aus, um Oronu dem Ältesten [57,33] zu töten und ihm die Befehle von Akama abzunehmen.
- Die Verderber der Aschenzungen
Den Befehlen zu Folge wurden in der Tat vier Teile des Medaillons ausgegraben und den Verderbern der Aschenzungen übergeben. Diese Schamanen stehen an vier Orten des Schattenmondtals und verunreinigen dort die Elemente. Jeder der Schamanen ist von einem Schutzschild umgeben, der zusammenbricht sobald ihr die drei Totems um ihn zerstört. Bei diesem Akt spawnen jedoch jedes Mal kleiner Mobs des entsprechenden Elementes. Die vier Schamanen sind: Haalum [57,74], der Verderber der Luft, befindet sich bei den Netherschwingenklippen. Eykenen [51,53] und Uylaru [48,40], die Verderber der Erde und des Feuers, wurden zuletzt bei den Teufelsgruben in der Nähe der Hand des Gul'dan gesehen. Lakaan [50,24], der Verderber des Wassers, soll sich in der Nähe der Echsennarbe aufhalten.
- Der Kerker des Wächters
Begebt euch in die Festung bekannt als "Kerker des Wächters" und redet in dem Kellergewölbe mit Sanoru [57,50], um von ihm mehr über die andere Hälfte des Amuletts zu erfahren.
- Ein Beweis der Treue
Den Beweis für eure Treue erbringt ihr, in dem ihr Zandras [57,50] auf den Zinnen der Mauer, die den Kerker des Wächters umgibt, tötet.
- Akama
Als letzten Schritt dieser Vorquestreihe dürft ihr nun mit Akama selbst sprechen. Ihr findet Akama [58,48] in dem ihr durch das Gewässer im Kerker des Wächters taucht.
Das letzte Teil des Medallions trägt laut Akamas Visionen Seher Udalo bei sich. Bedauerlicherweise wird er von Kael'thas in Arkatraz gefangen gehalten. Daher beauftragt euch Akama damit Udalo zu suchen. Ihr findet Seher Udalos Leiche Stasisblock: Trion (kurz vor dem letzten Boss-Mob) am Boden liegen.
- Ein mysteriöses Omen
Diese Quest ist die direkte Folge von "Seher Udalo", die ihr bei seiner Leiche erhaltet. Udalo hat scheinbar kurz vor seinem Tod noch die Worte "Ata'mal" auf den Fussboden geschrieben. Kehrt mit dieser Information zu Akama [58,48] im Schattenmondtal zurück.
Im Anschluss an die Instanz/Quest erhaltet ihr die Gruppenquest "Die Terrasse von Ata'mal", bei der ihr die Orc-Hexenmeister auf dem nördlichen Teil des Schwarzen Tempels töten müsst, damit Schattenfürst Todesklage landet und sich euch im Kampf stellt.
Sobald die Schlacht gewonnen ist, hält Akama sein Versprechen und schickt euch zu A'dal in Shattrath
Die Prüfung der Naaru: Zuverlässigkeit
Hierbei handelt es sich um eine Quest für den heroischen Schwierigkeitsgrad! Die Quest zählt zur Zugangsquest für die Schlachtzug-Instanz Auge des Sturms. Ihr müsst euch dafür bis zu Aufseher Mellichar vorkämpfen und Millhaus Manasturm während der letzten drei Runden des Kampfes beschützen.
Der Weg zur Instanz
Die Festung der Stürme Instanzgruppe schwebt im Osten des Nethersturms und kann nur mit einem Flugreittier (oder in Flugform) erreicht werden. Eine Beschwörung durch einen Hexenmeister zum Eingang der Instanz ist nicht möglich, da die Manastörungen dieses unmöglich machen. Jede Instanz ist eine eigenständige fliegende Insel. Arkatraz ist der kleine rötliche Satelit, der um die große Festung im Zentrum kreist
Arkatraz
Die Instanz ist auch auf dem normalen Schwierigkeitsgrad alles andere als leicht. Im Gegensatz zu den vorherigen Instanzen gibt es hier nur kleinere Gegnergruppen (meist nur ein oder zwei Mobs), die aber dafür alle über sehr tödliche Spezialfähigkeiten verfügen. Diese reichen von Debuffs, welche die Gruppe töten, wenn sie den entsprechenden Gegner nicht schnell genug zu Fall bringen, bis hin zu Meteoritenangriffen, die ähnlich wie in den Ruinen von Ahn'Qiraj 12.000 punkte Feuerschaden und mehr anrichten. Hinzu kommt eine sehr hoher Respawnzeit der Trashmobs, wodurch ein scheitern beim Endkampf leicht zum letzten Versuch führen kann.
BOSSE:
Zereketh der Unabhängige
Bei dem Aussehen des Leerwandlers lässt sich leicht vermuten, dass seine Angriffe allesamt Schatten basierend sind. Somit ist ein Schattenschutz-Buff vor dem Kampf unumgänglich. Bereits Zereketh Standardangriff schlägt mit
1.400 - 1.750 Punkten Schattenschaden zu Buche. Der Kniff liegt jedoch in seinen Spezialfähigkeiten.
Wie Großhexenmeister Nethekurse aus den zerschmetterten Hallen platziert auch Zereketh der Unabhängige unter einem zufälligen Spieler einen schwarzen Fleck. Diese "Zone der Leere" verursacht pro Tick 1.200 - 1.500 Schattenschaden, weshalb ihr umgehend herauslaufen solltet.
Hinzu kommt eine Schattennova. Dieser Flächenangriff hat eine 40 Meter Reichweite, zwei sekündige Zauberzeit und verursacht bei jedem Spieler 2.050 - 2.450 Schattenschaden. Außerdem schleudert er Spieler in Nahkampfreichweite zurück, weshalb der Tank sich mit dem Rücken zu einer Wand positionieren sollte.
Das wirklich fiese Manko des Kampfes ist jedoch Zerekeths "Saat der Verderbnis", die augenblicklich 1.850 - 2.000 Schattenschaden verursacht und einen 18 Sekündigen Dot hinterlässt, welcher wiederum 360 Schattenschaden pro Tick zufügt. Die Krankheit kann leider nicht entfernt werden und fügt jedem Spieler in einem 10 Meter Radius ebenfalls Schattenschaden hinzu.
Alles in Allem gilt für den Kampf: Viel Bewegung. Alle Gruppenmitglieder sollten sich auf maximale Reichweite von Zereketh stellen und sobald Zereketh anfängt seine Schattennova zu wirken aus der Reichweite laufen. Spätestens wenn ein Spieler die Saat der Verderbnis erhält sollte er außerhalb der 40 Meter Reichweite der Schattennova und anderer Spieler laufen. Heiler sollten die betroffenen Opfer mit einem Schild und Hot versorgen.
Dalliah die Verdammnisverkünderin
Der Kampf gegen Dalliah erinnert stark an den gegen Schattenschwinge aus dem Pechschwingenhort. Der Schwerpunkt des Kampfes liegt ganz klar in Dalliahs Heilungen. Zum Einen debufft sie den Topkandidaten ihrer Hassliste mit der Gabe des Verdammnisverkünders, die eine Chance hat ein Feindziel (also sich) bei einem Treffer zu heilen. Was relativ oft passieren kann, da sie pro Runde zwei mal zuschlägt (einam mit 500 - 600 und einmal mit 900 - 1.100). Wodurch sie quasi unentwegt wieder Trefferpunkte hinzugewinnt. Zum zweiten wirkt sie direkt im Anschluss an ihre Wirbelwind-Attacke jedes mal Heilen.
Der Tank und weitere Nahkämpfer müssen beim Einsetzen des Wirbelwindes augenblicklich zurücktreten, da dieser 1.750 - 1.950 körperlichen Schaden pro Sekunde verursacht. Sobald der Wirbelwind nachläßt, wirkt Dalliah ihren Heilzauber. Dieser muss umgehend mit einem Schildhieb, Erdschock, Gegenzauber, Tritt oder dergleichen abgebrochen werden. Andernfalls dauert der Kampf Stunden. Wird dieses beherzt, sollte Dalliah nach zwei Minuten das zeitliche gesegnet haben.
Zornseher Soccothratess
Zornseher Soccothratess richtet eine Menge Feuerschaden an und erscheint beim ersten Mal als sehr schwieriger Gegner. Mit der richtigen Taktik ist er jedoch relativ leicht zu bezwingen.
Sein Standardangriff versetzt dem Tank Hiebe in Höhe von 850 - 1.200 Schadenspunkten. Hinzu gesellt sich ein Feuerbrand (15 Meter Aura-Effekt), der pro Tick 750 - 850 Feuerschaden anrichtet. Aus diesem Grund sollte während des gesamten Kampfes nur der Tank an Zornseher Soccothratess dran stehen.
Ferner verteilt er im Verlauf des Kampfes auf ein zufälliges Ziel seinen Teufelsfeuerschock, welcher augenblicklich 1.400 Feuerschaden verursacht und einen zwölf sekündigen Dot hinterlässt, der alle 3 Sekunden Feuerschaden verursacht. Hierbei handelt es sich um einen Magieeffekt, der entfernt werden kann.
Der Problemfaktor des Kampfes liegt jedoch in Soccothratess Sturmangriff. Hierbei schleudert er den Tank mit Wegschlagen (1.600 - 1.700 Schadenspunkte) zurück, stürmt auf ein zufälliges Ziel los, verursacht bei diesem 1.650 Schadenspunkte und hinterlässt auf dem Weg eine Spur Teufelsfeuer, die pro Sekunde mehrmals 1.000 - 1.100 Feuerschaden verursacht.
Ein derartiger Angriff kann einen Stoffträger leicht das Leben kosten. Die Taktik des Kampfes liegt daher darin Zornseher Soccothratess in der Mitte des Raumes zu positionieren. Alle anderen Spieler verteilen sich in großem Abstand zueinander um ihn herum (auch Nahkämpfer) und verursachen aus weiter Entfernung Schaden. Im Verlauf des Kampfes wechselt Soccothratess immer wieder für eine Sekunde das Ziel. Dieses kann zwei Gründe haben: Entweder gibt er diesem Ziel den Teufelsfeuerschock Debuff (der dann augenblicklich entfernt werden sollte), oder er stürmt diesen wenige Sekunden später an. Erhält der angeguckte Spieler also keinen Debuff, muss er einen Schritt von seiner Position zurücktreten. Auf diese Weise sprintet Soccothratess an eine leere Position und der Spieler steht nicht in der Teufelsfeuerspur.
Aufseher Mellichar
Der Blutelfenaufseher wirft augenblicklich seinen Schutzschild an, sobald ihr ihm euch nähert. Nach einem kleinen Plausch, öffnet er nacheinander die fünf Gefängniszellen des Raumes und lässt euch den angeblich geäfhrlichsten Verbrechern gegenüber treten. Bei den Mobs handelt es sich um Variationen von bereits aus dem Grundspiel und Erweiterungsset bekannten Gegnern mit ähnlichen Fähigkeiten.
Zwischen den einzelnen Runden gibt es immer wieder kleine Verschnaufpausen.
- Runde 1:Phasenjäger
Die Angriffe des Phasenjägers schlagen bei einem Defensiv-Krieger standardmäßig mit 1.100 - 1.500 Schadenspunkten zu Buche. Wenn der Tank ihn ordnungsgemäß an sich bindet und kein anderer Spieler seine Aufmerksamkeit erregt, kann er sehr schnell ausgeschaltet werden. Gelingt dieses nicht, teleportiert sich der Phasenjäger mit Phasenschub zu seinem neuen Opfer und richtet dort beträchtlichen Schaden an.
- Runde 2: Millhaus Manasturm
Das zweite Gefängnis gibt Millhaus Manasturm frei, der durch unglückliche Umstände hier gelandet ist. Entgegen der Absichten von Aufseher Mellichar bekämpft euch Millhaus Manasturm nicht, sondern unterstützt euch in den folgenden Kämpfen. Für die Erfüllung der Quest "Die Prüfung der Naaru: Zuverlässigkeit" auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad, müsst ihr Millhaus Manasturm in den folgenden drei Runden am Leben halten.
- Runde 3: Akkiris Blitzrufer
Der Luftelementar verteilt neben seinem Standardangriff (700 - 1000 Schadenspunkte) einen entfernbaren "Fluch des Blitzrufers" (wird auf ein zufälliges Ziel gewirkt), welcher den erlittener Zauberschaden um 100% erhöht und den mehr als 40 Meter weit reichenden Flächenangriff Blitzschlagentladung (1.200 - 1.300 Naturschaden) schnell tötlich werden lässt.
- Runde 4: Drakonaar des Zwielichts
Der Drakonaar des Zwielichts sieht nicht nur so aus wie einer der Drakonide des Pechschwingenhorts, sondern besitzt auch solche Fähigkeiten. Neben seinem Standardangriff (1.000 - 1.300 Schadenspunkte) verteilt er abwechselt auf Spieler in seiner Nahkampfreichweite die bekannten Brutkräfte: Schwarz (1.200 Feuerschaden), Blau (750 Frostschaden), Grün, Rot und Bronze (800 Arkanschaden). Zumindest die Brutkraft Bronze ist durch Magiebannen entfernbar. Der Drakonaar sollte wie schon im Pechschwingenhort von der Gruppe ferngehalten werden.
- Runde 5: Herold Horizontiss
In der fünften und letzten Runde lässt Aufseher Mellichar Herold Horizontiss frei, der ihn sofort tötet. Herold Horizontiss sieht nicht nur optisch Prophet Skeram zum Verwechseln ähnlich, sondern besitzt auch vergleichbare Fähigkeiten. Bei jeweils 33% und 66% erschaft er ein Abbild seiner selbst, das über deutlich weniger Trefferpunkte verfügt. Der echte Herold Horizontiss kann wie in Ahn'Qiraj über ein Symbol gekennzeichnet werden. Der Schwierigkeitsgrad des Kampfes wird jedoch erst durch Herold Horizontiss Gedankenwunde bestimmt. Dieser blaue Strahl verursacht über drei Sekunden pro Sekunde 1.800 Punkte Schattenschaden (also insgesamt 5.400). Diese Fähigkeit besitzen natürlich auch die Duplikate. Weshalb sie umgehend getötet werden müssen. Andernfalls steht ihr in Kürze zwei Propheten mit Gedankenwunden gegenüber, die kein Priester heilen kann.
Davon abgesehen besitzt Herold Horizontiss noch einen Furcht Zauber und Gedankenkontrolle (Beherrschung). Seine Schläge in Höhe von 1.000 - 1.400 körperlichem Schaden sind im Gegensatz zu der Gedankenwunde leicht zu verschmerzen.
Re: Arkatraz (Arcatraz) Stufen: 70
Matze - 11.02.2007, 21:57
LOOT:
Zereketh der Unabhängige:
Zornseher Soccothrates:
Dalliah die Verdammnisverkünderin:
Herold Horizontiss
Re: Arkatraz (Arcatraz) Stufen: 70
Matze - 16.02.2007, 19:56
Bosstaktiken zugefügt
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