Sethekkhallen (Sethekk Halls) Stufen: 67-69

Tempelritter des Lichts
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    Re: Sethekkhallen (Sethekk Halls) Stufen: 67-69

    Matze - 14.01.2007, 18:45

    Sethekkhallen (Sethekk Halls) Stufen: 67-69
    Ort: Im Süden der Wälder von Terokkar [Scherbenwelt]
    Stufen: 67-69
    Spielzeit: 1 Stunde
    Quests: 2/2 [A/H]
    Bruder gegen Bruder (Brother Against Brother) von Isfar am Eingang der Sethekkhallen [Beide] [nicht teilbar]
    Terokks Erbe (Terokk's Legacy) von Isfar am Eingang der Sethekkhallen [Beide] [nicht teilbar]
    Standard-Gegner:
    Endgegner: 2
    Dunkelwirker Syth (Darkweaver Syth)
    Klauenkönig Ikiss (Talon King Ikiss)
    Maximale Spieler: 5
    Die Sethekkhallen sind die dritte Instanz der Auchindoun-Instanzgruppe in der Knochenwüste (Wälder von Terokkar). Dieser 5-Mann-Abschnitt ist in der Gesamtfolge die achte Instanz, welche Spieler im World of WarCraft Erweiterungsset, Burning Crusade, aufsuchen können. Der Schwierigkeitsgrad ist eher durchschnittlich, da weder besonders hoher Schaden verursacht wird, noch ausschweifende Taktiken erforderlich sind. Die Schadentypen sind überwiegend Schatten und Arkanbasierend. Die Instanz kann sowohl auf normal (Stufe 67-69) als auch heroisch (Stufe 70) gespielt werden. Der folgende Guide ist jedoch nur für den normalen Schwierigkeitsgrad ausgelegt.

    Quests
    Terroks Erbe
    Die Arakkoa verehren seit Jahrhunderten ihren Helden Terokk, der eines Tages verschwand und nur seine Maske und Federkiel zurückließ. Bedauerlicherweise wurden diese auch noch samt Terokks Sage von den Sethekk entwendet. Daher beauftragt euch Isfar am Eingang der Sethekkhallen damit diese wiederzubeschaffen. Ihr findet die Sage im Zentrum des Ritualkreises in der Kammer vor Klauenkönig Ikiss und müsst die anderen beiden Objekte den beiden Endgegnern entreißen.

    Bruder gegen Bruder
    Ebenfalls von Isfar bekommt ihr den Auftrag seinen Bruder Lakka zu befreien und seinen Entführer Dunkelwirker Syth zu töten.

    Der Weg zur Instanz
    Die Ruine Auchindouns in Mitten der Knochenwüste ist sowohl von der Scherbenwelthauptstadt, Stattrath, als auch von den Allianz- und Hordeaußenposten in den Wäldern von Terokkar schnell zu erreichen. Das Innere der Ruinen erreicht ihr durch einen der Treppenhauseingang am äußeren Rand. Der Eingang zur Auchenaikrypta selbst liegt im Westen der Ruine.

    Ruf
    Für jeden Standardmob in der Instanz erhöht sich euer Ruf beim Unteren Viertel um 9 Punkte und bei jedem Boss-Mobs um jeweils 90 Punkte.

    BOSSE:

    Dunkelwirker Syth
    Die Bezeichnung Dunkelwirker deutet bei Syth bereits darauf hin, dass es sich um einen Hexenmeister handelt. Dementsprechend ist er mit allen Fähigkeiten eines solchen ausgestattet. Er verursacht keinerlei körperlichen Schaden. Selbst seine Standardattacke macht reinen Schattenschaden (1.000 - 1.550 Punkte). Neben diesem besitzt er außerdem Arkan-, Frost-, Flammen- und Schattenshocks, die jeweils sofort 405 - 777 Schaden der jeweiligen Magieschule verursachen und einen 20 Sekündigen Dot hinterlassen, welcher pro Tick wiederum 110 Schaden der Magieart zufügt. Abgerundet wird sein Arsenal durch einen Kettenblitzschlag (ca. 1.300 Naturschaden).

    Der Spaßfaktor des Kampfes sind jedoch seine vier Elementare (Arkan, Feuer, Frost und Schatten), die er ca. alle 30 Sekunden beschwört. Jeder Elementar hat ca. 5.000 Trefferpunkte und verursacht pro Angriff ca. 590 - 830 Punkte Schaden seiner Magieart. Zudem besitzen sie Arkanpuffer, Frostpuffer usw. (je 586 Schaden) und Arkanshock. Frostshock etc. Angriffe, die noch mal 400 - 500 Schaden der Magieschule zufügen.

    Die beste Strategie zu schnellem Erfolg besteht darin, dass der Tank Dunkelwirker Syth an sich bindet und auf Distanz zur Gruppe hält. Diese beginnen ihre Attacken auf Dunkelwirker Syth und sobald dieser seine Elementare beschwört, schwenken sie auf diese um. Jeder Spieler abgesehen von Tank und Heiler sollte sich einen (und einer zwei) Elementar schnappen, den er relativ schnell besiegen kann. Erst wenn alle Elementare tot sind, wird Dunkelwirker Syth wieder unter Beschuss genommen.

    Es ist selbstverständlich ebenfalls möglich die Elementare mit Flächenzaubern zu dezimieren. Da jedoch immer mindestens ein Elementar gegen diese Angriffe immun ist, erweist sich die Taktik nicht als sehr effektiv. Je nach Klassen in der Gruppe wäre es aber möglich Beispielsweise den Magier für Feuer-, Frost- und Schattenelementar abzustellen und einen Schamanen auf den Arkanelementar zu hetzen. Die Elementare müssen auf alle Fälle getötet werden, da Dunkelwirker Syth immer wieder für Nachschub sorgt und so schnell acht oder zwölf Elementare den Kampf erschweren.

    Klauenkönig Ikiss
    Die Sethekkhallen sind ein eindeutig magisch orientiertes Dungeon. Gehörte Dunkelwirker Syth noch zur Klasse der Hexenmeister, ist Klauenkönig Ikiss nun eindeutig den magischen Künsten verschworen. Er rückt dem Tank nur mit 550 - 800er Treffern zu Leibe. Zu schaffen machen jedoch seine anderen arkanen Fähigkeiten. Er verfügt über eine Arkane Salve. Dieser Zauber besteht aus 5 Magischen Geschossen, von denen eines zu jedem Gruppenmitglied fliegt und an diesem 1.400 - 1.900 Arkanschaden verursacht.

    Hinzu kommt eine Kombination aus Teleportationszauber und Arkaner Explosion. Sie startet mit einer Teleportation zu einem der Spieler. Daraufhin folgt das Emote "Klauenkönig Ikiss beginnt arkane Energien zu kanalisieren..." und ca. sieben Sekunden darauf folgt die Arkane Explosion, welche ungefähr 5.500 Arkanschaden zufügt. Diese Explosion basiert auf der Sichtlinie. Ihr könnt euch also davor in Sicherheit bringen, in dem ihr euch hinter einer Säule versteckt. Es ist ebenfalls möglich den Zauber durch einen Schildhieb oder Gegenzauber zu unterbinden

    Obendrein verwandelt Klauenkönig Ikiss zufällig Spieler in Schafe. Er wirkt immer zwei dieser Verwandlungen und fängt dann mit seinem Teleportationszauber an. Sehr praktisch für den Kampf ist somit eine Klassenkombination aus Druide, Priester und Magier. Da Druiden als Tank in der Bärenform nicht verwandelt werden können und somit im Gegensatz zu Kriegern nicht den Hass (Aggro) verlieren, Priester die anderen Spieler entschafen können und der Magier die Arkanen Explosionen kontern kann.

    Dennoch sollten sich alle Spieler (abgesehen vom Tank) neben einer Säule aufstellen, damit sie ggf. in Sicherheit laufen können, falls der Gegenzauber, Schildhieb, etc. nicht wirkt und Ikiss die Arkane Explosion doch wirkt. Selbiges gilt natürlich auch für Gruppen, die keine Zauberabbruchmöglichkeit haben. Also neben einer Säule aufstellen und bei der ersten Ankündigung einer Arkanen Explosion in Sicherheit laufen.



    Re: Sethekkhallen (Sethekk Halls) Stufen: 67-69

    Matze - 28.01.2007, 06:48


    LOOT:

    Dunkelwirker Syth




    Klauenkönig Ikiss






    Re: Sethekkhallen (Sethekk Halls) Stufen: 67-69

    Knubbell - 02.03.2007, 12:53


    Übernimmt man als Priester mit Gedankenkontrolle diese Gegner, hat man Zugriff auf folgende Fähigkeiten:


    Initiand der Sethekk
    Rüstungs zereissen und Zauberreflektionsschild

    Wächter der Sethekk
    Donnerknall

    Rabenwächter der Sethekk
    Blutdurst (erhöhter Schaden und Gesundheit für den Wächter) und Heulender Schrei (Bewegungstempo verringern)

    Orakel der Sethekk
    Feenfeuer und Arkaner Schlag (Kettenblitz)

    Klauenlord der Sethekk
    Kralle der Gerechtigkeit (Betäubung) und Schild des Rächers (Schaden)

    Prophet der Sethekk
    Gruppen Fear

    Schamane der Sethekk
    Erdschock (Verlangsamung und Schaden)



    Re: Sethekkhallen (Sethekk Halls) Stufen: 67-69

    Matze - 20.03.2007, 00:04


    LOOT auf heroisch

    Dunkelwirker Syth droppt 1x Blau

    http://www.buffed.de/?n=18525

    Blau:Gleicher Loot wie im Normalmodus

    LOOT auf heroisch

    Klauenkönig Ikiss droppt 1x Episch und 2xBlau

    http://www.buffed.de/?n=18525





    Blau: Gleicher Loot wie im Normalmodus



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