Auchenaikrypta (Auchenai Crypts) Stufen: 64-66

Tempelritter des Lichts
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    Re: Auchenaikrypta (Auchenai Crypts) Stufen: 64-66

    Matze - 14.01.2007, 18:41

    Auchenaikrypta (Auchenai Crypts) Stufen: 64-66
    Ort: Im Süden der Wälder von Terokkar [Scherbenwelt]
    Stufen: 64-66
    Spielzeit: 1-2 Stunden
    Quests: 3/3 [A/H]
    Alles wird gut (Everything Will Be Alright) von Großvater Aldrimus am Eingang der Auchenaikrypta [Beide] [nicht teilbar]
    Auchindoun... von A'dal in Stattrath [Beide] [nicht teilbar]
    Was die Seele sieht (What the Soul Sees) von D'ore in der Auchenaikrypta [Beide] [nicht teilbar]
    Standard-Gegner: Draenei (Humanoide), Skelette und Geister
    Endgegner: 2
    Shirrak der Totenwächter (Shirrak the Dead Watcher)
    Exarch Maladaar
    Maximale Spieler: 5

    Die Auchenaikrypta ist die zweite Instanz der Auchindoun-Instanzgruppe in den Terokkar Wäldern. Dieser 5-Mann-Abschnitt ist in der Gesamtfolge die sechste Instanz, welche Spieler im World of WarCraft Erweiterungsset, Burning Crusade, aufsuchen können. Der Schwierigkeitsgrad ist auf Grund der unerwartet auftauchenden und wieder verschwindenden Gegner nicht zu unterschätzen. Die Gegner der Instanz verursachen neben dem Körperlichen Schaden hauptsächlich Schattenschaden. Vor allem der letzte Endgegner setzt massiv auf diese Angriffe.

    Quests

    Beide Quests für diese Instanz sind mit langen Vorquestreihen verbunden. Es gibt keine Quest, die einfach so angenommen werden kann!

    Alles wird gut
    Diese Quest hat eine lange Vorquestreihe, die vor dem Eingang zur Auchenaikrypta bei Ramdor dem Wahnsinnigen startet. Die meisten Questabschnitte erfordern eine Gruppe, da die Gegner nicht ohne weiteres zu bezwingen sind.

    - Ezekiel
    Ramdor der Wahnsinnige hätte gerne das Buch der Toten, weiß aber nicht wo genau es zu finden ist. Daher schickt er euch zu dem Aldor Ezekiel in Stattrath.

    - Welches Buch? Ich sehe kein Buch
    Ezekiel sendet euch aus, um Oliver Zwist zu verprügeln und euch Informationen von ihm zu besorgen. Ihr findet Oliver und seine beiden Handlanger im Norden von Stattrath (unterste Ebene).

    - Der Große Plan des Meisters?
    Oliver Zwists Hinweise senden euch zu Nitrin dem Gelehrten im alten Rüstungslager im südlichen Zentrum Nagrands.

    - Vision der Toten
    Um für die Geisterwelt offen zu sein, benötigt ihr eine Tinktur, deren Herstellung natürlich einige Zutaten benötigt. Hierzu braucht ihr einen Augapfel eines Berggronns (100% Drop), fehlerloser Schnabel eines großen Windrocs (Zufallsdrop) und Tran eines gealterten Grollhufs (Zufallsdrop).

    - Levixus der Seelenrufer
    Mit der Tinktur sendet euch Nitrin anschließend wieder zu den Ruinen von Auchindoun, in deren Süden ihr Levixus töten müsst. Mit dem so erbeuteten Buch der Toten geht es zurück zu Ramdor dem Wahnsinnigen.
    Habt ihr die Vorquests abgeschlossen, erhaltet ihr von Großvater Aldrimus den Auftrag Exarch Maladaar zu töten.

    Auchindoun...

    - Das Totem der Kar'dash
    Die Questreihe startet in einem der Häuser des Sonnenwindpostens. Zwei Räuber halten einen Orc gefangen. Wenn ihr sie ausschaltet, gibt der Mag'har Gefangene euch den Auftrag ihm bei der sicheren Flucht aus dem Dorf zu helfen. Begebt euch anschließend nach Garadar und sprecht dort mit Garrosh [55,38].

    - Ein Besuch bei der Großmutter
    Garrosh bittet euch daraufhin mit Großmutter Geyah [57,34] im Hauptgebäude von Garadar zu sprechen.

    - Zutaten sammeln
    Sie berichtet euch von Großmutter Kashur, die unbedingt mit euch sprechen möchte. Bedauerlicher existiert diese nur noch in Geisterform. Daher benötigt ihr einen besonderen Trank, der euren Geist erweitert. Dieser benötigt vier Zutaten, die über die Scherbenwelt verteilt wachsen:
    --Teelarifarn
    Der Teelarifarn sieht optisch aus wie Khadgars Schnurbart und wächst im Teelaribecken südlich von Garadar (Nagrand) [56,55]
    --Marschenbeere
    Marschenbeere wächst nur in den Zangarmarschen und ist eine große rote Beere. Ihr findet sie in der Feste der Ango'rosh im Norden [20,9]
    --Drachenwirbel
    Der Drachenwirbel gedeiht im Schergrat und sieht Gromsblut zum verwechseln ähnlich. Ihr findet ihn am Zackengrat, dem Ausgang der Höhle, die von den Zangarmarschen zum Schergrat führt [50,74]
    --Olembawurzel
    Olembawurzel wachsen in der Nähe der Baumstämme der Terokkar Bäume. Sucht sie südlich von Stattrath. Optisch präsentieren sie sich wie eine gräuliche Erdwurzel [24,57]

    - Mutter Kashur treffen
    Mit dem Trank könnt ihr fortan alle Geister in Nagrand sehen und somit endlich zu Großmutter Kashur [26,61] aufbrechen. Sie residiert am Ahnengrund im Westen Nagrand. Ihr werdet euch einen Weg durch die zahlreichen Orcgeister schlagen müssen, um zu ihr zu gelangen.

    - Die aufgebrachten Ahnen
    Bevor Großmutter Kashur euch weiterhilft, bittet sie euch, 15 aufgebrachten Orcgeister am Ahnengrund zur Ruhe zu betten.

    - Ein Besuch bei den Ahnen
    Anschließend sendet sie euch aus, in den Dörfern des Landes ihren Vorfahren zu suchen. Bereist den Sonnenwindposten, die Ruinen des Lachenden Schädels, Garadar und die Ruinen des Blutenden Auges und kehrt dann zu Großmutter Kashur zurück.

    - Wenn Geister sprechen
    Der diamantene Berg, Oshu'gun, im Südwesten Nagrands war einst ein geheiligter Ort der Orcs. Doch zwischenzeitlich sind die Geister dort verstummt. Dringt in das Innere des weißen Berges ein und kämpft euch bin zum Ende vor, wo euch K'ure erwartet [35,78].

    - Ein gelüftetes Geheimnis
    Der Geist des Naaru K'ure ist immer noch an das einstige Schiff gebunden. Jedoch hat seine Energie im Laufe der Zeit abgenommen und eine Leere breitete sich aus. Orcseelen wurden in diese Leere hineingezogen und die Brennende Legion bemächtigten sich dieser. Die Orcgeister müssen wieder befreit werden und K'ure hofft, dass ein anderer Naaru, A'dal, dabei helfen kann. Somit schickt er euch zu A'dal auf der Terasse des Lichts in Stattrath (Zentrum), der euch daraufhin die "Achindoun..." Quest für die Auchenaikrypta gibt.

    - Auchindoun...
    A'dal berichtet euch von dem uralten Mausoleum, der Auchenaikrypta. Reist in die Auchenaikrypta und vernichtet den Grabwächter, Exarch Maladaar, und befreit so den Geist von D'ore.

    Was die Seele sieht
    Diese Quest ist die Folgequest der "Auchindoun..." Quest. Sie kann beim gleichen Besuch in der Krypta erledigt werden, spielt aber nur teilweise in der Instanz selbst. Sobald ihr die erste Quest abgeschlossen habt, erscheint in der Krypta hinter Exarch Maladaars Position ein Seelenspiegel (lilaweißer Kristall). Nehmt diesen an euch und kehrt damit nach Nagrand zurück. Falls ihr den Spiegel vergessen habt, könnt ihr die Instanz erneut aufsuchen. Im Eingang hängt ebenfalls einer. In Nagrand angelangt müsst ihr 15 urlate Orcahnen finden und den Spiegel auf sie anwenden. Sie verwandeln sich darauf in getrübte Geister, die ihr vernichten müsst. Für diese Quest empfehlen sich zwei bis drei Spieler.

    Rückkehr zur Großmutter
    Mit den guten Nachrichten über die Erlösung der Geister schickt euch Großmutter Kashur [26,61] zurück zu Großmutter Geyah in Garadar [57,34].

    Der untröstliche Häuptling
    Großmutter Geyah ist hoch erfreut über die Nachrichten und sendet euch zum Häupting der Mag'har, Garrosh [55,38], im Zentrum der Stadt.

    Es gibt keine Hoffnung
    Trotz der guten Neuigkeiten sieht Garrosh sein Versagen bei der Führung seines Volkes und schickt euch zurück zu Großmutter Geyah, um sie davon in Kenntnis zu setzen.

    Thrall, Sohn Durotars
    Nach einem längeren Gespräch mit Großmutter Geyah, schickt sie euch zurück nach Ogrimmar, um ihren Enkelsohn, Thrall, über die Geschehnisse zu unterrichten.

    Held der Mag'har
    Thrall ist äußerst überrascht darüber, dass er eine lebende Großmutter hat. Er muss noch einige Vorbeireitungen treffen, will aber zu seiner Großmutter aufbrechen. Reist erneut nach Garadar und überbringt Großmutter Geyah die frohe Kunde.

    Endlich seit ihr der Held der Mag'har und somit bekommt ihr die Heldeninsignie der Mag'hari und eine Belohnungen



    Gruppenzusammenstellung
    Wie üblich sind die Basisbausteine Tank (Krieger oder Druide) und Heiler (Priester oder Druide) von Nöten. Auf Grund der hohen Mobanzahl ist ein Krieger als Tank anzuraten. Des weiteren ist ein Backup-Tank zu empfehlen. Diese Rolle können sowohl Paladine, Druiden oder Schamanen als auch Begleiter von Jägern übernehmen. Da es sich bei der Hälfte der Mobs um Untote handelt und eine beträchtliche Menge Schattenschaden verursacht wird, ist ein Priester als Heiler zu empfehlen. Zu letzt ist ein Magier oder Hexenmeister mit Flächenzauber für den letzten Instanzabschnitt anzuraten.

    Der Weg zur Instanz
    Die Ruine Auchindouns in Mitten der Knochenwüste ist sowohl von der Scherbenwelthauptstadt, Stattrath, als auch von den Allianz- und Hordeaußenposten in den Wäldern von Terokkar schnell zu erreichen. Das Innere der Ruinen erreicht ihr durch einen der Treppenhauseingang am äußeren Rand. Der Eingang zur Auchenaikrypta selbst liegt im Osten der Ruine.

    Auchenaikrypta
    Die Instanz ist vollkommen linear aufgebaut. Es gibt keinerlei Möglichkeiten sich zu verlaufen. Das einzige, was sich auf dem Weg durch die Instanz ändern kann, ist die Anzahl der zu tötenden Mobs. Denn die Räume müssen nicht gänzlich leer geräumt werden. Meist reicht eine Schneise zur gegenüberliegenden Seite des Raumes. Ihr solltet aber darauf achten, dass ihr nach einem Wipe gemeinsam wieder zum letzten Punkte zurücklauft. Denn neben den offensichtlichen Gegnern (Draenei und Skelette), gibt es zahlreiche patrouillierende Geister, die nur teilweise sichtbar sind.

    Die normalen Gruppen der Instanz setzen sich immer aus 1 - 3 verschiedenen lebenden Auchenai zusammen. Diese sind jedoch in der Lage Untote zu beschwören. Seelenpriester der Auchenais beschwören beispielsweise Untote Kleriker. Außerdem gibt es Phasenzauberhexer, Phasensoldaten usw. Diese erscheinen meist an einem Ende des Raumes, gehen zum Anderen und lösen sich dann wieder auf. Daher kann es leicht geschehen, dass sie plötzlich zu einem Kampf hinzu kommen.

    Im späteren Teil der Instanz begegnen euch außerdem 4 - 5 Mann Gruppen von tobenden oder erzürnten Skeletten. Sie sind reine Nahkämpfer und haben keine besonderen Fähigkeiten. Der letzte Raum hingegen ist mit Non-Elite Skeletten gefüllt, die oftmals an einen Totenbeschwörer der Auchenai gebunden sind (wie die Welplinge in der Scholomance) und in 10er Gruppen auftauchen. Sie sind am leichtesten zu bezwingen, in dem der Totenbeschwörer vom Tank gebunden wird und der Magier der Gruppe die Skelette mit Flächenzaubern vernichtet.

    Die folgenden Gegner können euch in der Instanz begegnen. Die Reihenfolge ist nach Erscheinen in der Instanz gegliedert. Die Standardschadenangaben beziehen sich auf den Schaden, den sie bei einen Defensiv ausgerüsteten und geskillten Krieger verursachen. Dieser Schaden kann sich bei anderen Klassen je nach Ausrüstung natürlich verdoppeln oder verdreifachen:

    Seelenpriester der Auchenais
    Standardangriff: 400-450 Schadenspunkte
    Spezialattacken: Schattenblitz (600-800 Schattenschaden); Berührung der Vergessenen (Fluch); Zögern (Magie)

    Untoter Pirscher
    Standardangriff: Schießen (200 - 250 Schadenspunkte)
    Spezialattacken: Geistesvergeltung; Schlangenbiss (90 Naturschaden); Aura des Schutzes

    Phasenzauberhexer
    Standardangriff: 150-250 Schadenspunkte
    Spezialattacken: Feuerball (1000-1150 Feuerschaden); Frostblitz (800 Frostschaden), Druckwelle (840 Feuerschaden)

    Verteidiger der Auchenai
    Standardangriff: 400-500 Schadenspunkte
    Spezialattacken: Schattenschock (1100-1200 Schattenschaden); Schattenschild (500-550 Schattenschaden)

    Untoter Kleriker
    Standardangriff: 160-370 Schadenspunkte
    Spezialattacken: Aura des Schutzes; Erhebliches Heilen (5000)

    Untoter Soldat
    Standardangriff: 190-360 Schadenspunkte
    Spezialattacken: Aura des Schutzes; Schildhieb

    Mönch der Auchenai
    Standardangriff: 300-400 Schadenspunkte
    Spezialattacken: Geisterhaften Besitzer beschwören; Untoten Soldaten beschwören; Wirbelschlag (500-650 Flächenschaden); Überwältigen (400 Schadenspunkte); Aura des Schutzes

    Untoter Zauberhexer
    Standardangriff: 150-200 Schadenspunkte
    Spezialattacken: Frostblitz (800 Frostschaden); Feuerball (1000-1150 Feuerschaden); Druckwelle (850 Feuerschaden)

    Geisterhafter Besitzer
    Standardangriff: 250 Schadenspunkte
    Spezialattacken: Geistesvergeltung

    Phasenkleriker
    Standardangriff: 300 Schadenspunkte
    Spezialattacken: Erhebliches Heilen (5000); Geistesvergeltung

    Phasensoldat
    Standardangriff: 220 Schadenspunkte
    Spezialattacken: Schildhieb

    Tobendes Skelett
    Standardangriff: 400-550 Schadenspunkte

    Erbostes Skelett
    Standardangriff: 400-500 Schadenspunkte

    Wiedererweckte Knochen
    Standardangriff: 100-200 Schadenspunkte

    Totenbeschwörer der Auchenai
    Standardangriff: 570-620 Schadenspunkte

    BOSSE:

    Shirrak der Totenwächter
    Shirrak ist für Heiler und andere Zauberkundige ein kleiner Alptraum. Er verfügt über eine permanente und großflächige Magieunterdrückungsaura (mehr als 40 Meter), welche die Zauberzeit von Zaubern drastisch erhöht (200%). Aus diesem Grund sollte überwiegend mit Spontanzaubern und kanalisierbaren Zaubern gearbeitet werden. Schattenpriester sind somit für diesen Kampf etwas besser geeignet als Heilung-/Disziplinpriester. Shirrak besitzt außerdem eine Nahkampfaura, die allen Spielern in seiner direkten Umgebung einen Dot (Biss des Fleischfressers) aufzwingt. Dieser verursacht 453 körperlichen Schaden pro Tick. Dafür ist Shirraks Standardangriff jedoch eher schwächer (500-750 Schadenspunkte bei einem Defensiv-Krieger).

    Das über Leben und Tot bestimmende Element des Kampfes ist jedoch Shirraks Feuerfokus. Immer wenn ihr das Emote "Shirrak der Totenwächter focuses his energy!" seht, beginnt ein Leuchtfeuer unter einem der Gruppenmitglieder zu leuchten. An dieser Stelle und in einem 30 Meter Radius darum, folgt wenige Sekunden (2-3) später eine Feurige Explosion, welche 1.500 - 1.700 Feuerschaden pro Sekunde verursacht. Somit sollten sich alle Gruppenmitglieder bei dem Emote umsehen und sich ggf. von dem Feuerfokus entfernen.

    Exarch Maladaar
    Der Endgegner der Instanz, Exarch Maladaar, verursacht neben den Standardangriffen (600 - 750 Schadenspunkte bei einem Defensiv-Krieger) reinen Schattenschaden, weshalb vor dem Kampf Schattenschutz gewirkt werden sollte. Im Gegensatz zu den Standardangriffen, verursachen die Spezialattacken beträchtlichen Schaden, weshalb Schattenwiderstandskleidung durchaus zu empfehlen ist: Band der Seelen (1100-1200 Schattenschaden) und Seele Spalten (3000-4500 Schattenschaden).

    Zudem ruft Exarch Maladaar im Verlauf des Kampfes immer wieder "Dunkle Seiten" herbei. Diese düsteren Kreaturen verfügen über ca. 5.000 Trefferpunkte, gehen auf die Gruppenmitglieder los und verursachen dort mit ihren Feuerbällen beträchtlichen Schaden (1.450 - 1.650 Feuerschaden). Aus diesem Grund sollten vor dem Kampf ein oder zwei Spieler festgelegt werden, die sich diesen annehmen.

    Sobald Exarch Maladaars Lebenspunkte 10% erreichen ruft er: "Erhebt Euch, meine gefallenen Brüder! Nehmt Form an und kämpft!". Woraufhin ein Avatar des Gemarterten erscheint und an seiner Seite kämpft. Dieser hat deutlich mehr Trefferpunkte als die "Dunklen Seiten" und ist ein reiner Nahkämpfer. Seine Schläge treffen ähnlich hart wie die Maladaars und er besitzt außerdem einen Tödlichen Stoß (1.850 - 2.000 körperlicher Schaden).



    Re: Auchenaikrypta (Auchenai Crypts) Stufen: 64-66

    Matze - 24.01.2007, 00:21


    LOOT:

    Shirrak der Totenwächter



    Exarch Maladaar



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