Pabló's Kriegerleitfaden V1.0

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    Re: Pabló's Kriegerleitfaden V1.0

    Pabló - 13.01.2007, 11:51

    Pabló's Kriegerleitfaden V1.0
    Vorwort

    Folgender Guide basiert auf meinen persönlichen Erfahrungen die ich seit der Beta als Krieger gesammelt habe. Natürlich müsst ihr nicht alles für bare Münze nehmen was ich hier schreibe, allerdings denke ich dass ich in der Zeit einiges an „Fachwissen“ in diesem Bereich sammeln konnte. Im Endeffekt ist es mittlerweile kein Leitfaden sondern eher ein Orientierungsfaden geworden.




    Inhaltsverzeichnis

    1. Krieger bei „Arctica“
    ___1.1 Klassenoffizier
    ___1.2 Ingame Kriegerchannel
    ___1.3 Teamspeak Verhalten
    ___1.4 Raidvorbereitung
    ___1.5 Addons
    _______1.5.1 CTRaid
    _______1.5.2 Itemrack
    _______1.5.3 La Vendetta
    _______1.5.4 KLHThreadmeter
    ___1.6 Gentlemen's Agreement

    2. Grundlagen des Krieger
    ___2.1 Die Rolle des Kriegers
    ___2.2 Attribute und ihr Sinn und kleine Formelpädia
    ___2.3 Fähigkeiten

    3. Der Maintank - Death or Glory
    ___3.1 Grundlegendes
    ___3.2 Gear
    ___3.3 Skillung
    ___3.4 Enchants
    ___3.5 Tanken für Fortgeschrittene

    4. Der Offkrieger - pure DPS
    ___4.1 Grundlegendes
    ___4.2 Gear
    ___4.3 Skillung
    ___4.4 Enchants
    ___4.5 Damage ohne Aggro
    ___4.6 Glancing Blows - Der heilige Grahl des Furors
    ___4.7 Hitchance versus Critchance
    ___4.8 Der Execute Irrtum

    5. Aggro und wie es funktioniert

    6. FAQ - Häufig gestellte Fragen

    7. 82 Punkte die man wissen MUSS!



    Re: Pabló's Kriegerleitfaden V1.0

    Pabló - 13.01.2007, 11:53


    1. Krieger bei „Arctica“


    1.1 Klassenoffizier:
    - Pablò

    Solltet ihr irgendwelche Probleme, Fragen oder Vorschläge haben, sprecht mich einfach an und euch wird geholfen. Ich werde auch entscheiden wer zu den jeweiligen Instanzen mitkommt, anhand der Aktivität und dem Interesse welches ihr hoffentlich an den Tag legen werdet. Natürlich auch ein wenig nach dem Skill UND der Ausrüstung (Aber das ist sekundär)


    1.2 Ingame Kriegerchannel
    /join articakrieger

    Joint bitte im Spiel diesem Channel (Einfach den oben stehenden Befehl eingeben im Chatfenster). Somit haben wir unseren eigenen Channel im Spiel wo wir uns während Raids absprechen können ohne den normalen Raidchannel oder den TS Channel voll zu spammen. In diesem Channel wird beispielsweise abgesprochen wer wen tankt oder wir sprechen uns ab wer welches Item erhält.


    1.3 Teamspeak Verhalten

    Wenn ihr in einem Raid dabei seid, dann reißt euer Maul auf! Ihr müsst immer unbedingt laut und deutlich ansagen wenn ihr einen Mob übernehmt oder wenn ihr sterbt damit die anderen so schnell wie möglich reagieren können. Solltet ihr „nur“ Offkrieger sein: Es interessiert keinen wie hoch euer Mortal Strike oder Blutdurst Crit gerade war oder ob ihr am sterben seid, genau wie bei den Schurken. Offkrieger sind nun mal die Plattenschurken, sprich unterste Healpriorität. Solltet ihr allerdings in die Situation kommen dass ihr tanken müsst KRIEGT EUER MAUL AUF!! Wie ich im Kriegerchannel schon einmal geschrieben habe … ihr seid gottverdammte Krieger und keine Stoffietunten! Ihr fresst halbe Schweine und kein Muttersöhnchenbrötchen! Ihr diskutiert nicht auf hohem Niveau im TS sondern brüllt dass der Papst beim Kacken auf dem Klo vor Schreck umfällt! Gerade in den späteren Instanzen sind die Infos der Krieger überlebensnotwendig, da müssen Brüller im TS kommen wenn ihr einen freien Mob übernehmt oder bei Vaelastrasz im „Tank Circle“ an der Reihe seid. Es ist nun mal essentiell für die Heiler zu wissen wer gerade Heilung benötigt von den tankenden Kriegern. Viele reagieren nun mal im Spiel zu langsam darauf oder sind zu arg mit der Heilung beschäftigt. Daher müssen sie im TS durch solche, lauten (!), Ansagen darauf aufmerksam gemacht werden. Wer das nicht kann, wird Probleme im Lauf der Zeit bekommen und zwar durch mich.


    1.4 Raidvorbereitung

    Es wird von allgemein erwartet gut vorbereitet in die höheren Instanzen zu gehen. Dazu gehört neben genug Geld zum Reparieren natürlich auch diverse Buff Geschichten dazu. Ihr solltet euch vorher informieren welcher Boss welche Fähigkeiten hat und daraufhin speziell farmen. Das heißt zum Beispiel, dass wenn man Huhuran angeht, genug Naturschutztränke dabei habt. Allgemein gilt als Faustregel (neben diesen speziellen Tränken):

    - 5 Mungotränke (2 Bergsilberweissling,2 Pestblüte je Pott) oder
    - 5 Große Beweglichkeitstränke (1 Golddorn, 1 Sonnengras je Pott)
    - 10 Artas Gabe (1 Artas Träne, 1 Blindkraut je Pott - nur für deftanks wichtig)
    - 10 wetzsteine (muss kein Elementarwetzstein sein, es reichen auch die normalen)
    - 5 erhebliche Heiltränke
    - 20 Runenstoffverbände

    Als Offkrieger sind weiterhin folgende Tränke lohnenswert (als Tipp): Feuerwasser, Elixier der Riesen, Mächtige Wuttränke
    Als Deffkrieger sind folgende Tränke zusätzlich interessant: Elixier der Verteidigung, Elixier der Seelenstärke

    1.5 Addons

    Es gibt nicht viele Addons die ein Krieger haben muss, aber die die es gibt sind lebensnotwendig! Achtet immer darauf dass ihr die aktuellste Version habt damit die auch nach einem neuen WoW Patch weiterhin funktioniert. Diese "Arbeit" solltet ihr alleine managen können, als Hilfe gibt es nun eine Aufzählung der "Must Have" Addons für Krieger.


    ----1.5.1 CT Raid Assist

    Absolute Pflicht!! Wer dies nicht hat beziehungsweise sich nicht schnell besorgen wird bekommt Probleme. Für uns Krieger bietet dieses überaus grandiose Addon außerdem eine sehr nützliche Nebenfunktion: Das "MainTank’s Target" Tool. Mit Hilfe dieses Tools kann man erkennen welcher Krieger welchen Mob Aggro hat (oder auch nicht hat) und dementsprechend schnell handeln.


    EINSTELLUNG: Nachdem ihr es installiert habt geht ihr auf den Button vom CT Raid (an der Minimap) und wählt dann „Misc Options“. Dann macht ihr ein Haken in die Option „Show MT’s Target’s Target“.


    ----1.5.2 Itemrack

    Kein unbedingtes Pflichttool, aber sehr zu empfehlen. Sollte eigentlich jeder Krieger haben. Mit Hilfe dieses Tools kann man mit einem Mausklick sofort sein Gear tauschen, sprich vom "Rüstungs-Outfit" zum "Feuerressi-Outfit" springen. Gerade in den großen Instanzen wie Molten Core sehr wichtig, wenn man gerade einen Riesen getankt hat der fast nur normalen Schaden macht und dann sofort einen Lavavernichter angreifen soll, der fast nur Feuerschaden macht. Bedenkt bei der Installation und Einstellung dass untere Anleitung von Versionsnummer zu Versionsnummer immer unterschiedlich ist !!!


    Die Handhabung kann ich euch auf TS erklären ist aber sehr leicht. Ausserdem ziemlich mit allen Addons kompatibel.


    ----1.5.3 La Vendetta

    Einer der besten Bossmods im Spiel momentan. Durch anschauliche Castbar Timer kann man sehr gut auf schwierige Encounter eingehen und vermindert somit mögliche Fehler im Vorraus.


    _______1.5.4 KLHThreadmeter

    Einer der besten Agrromanagementtools. Absolute Pflicht für jeden im Raid. Hier sehen wir wer sich nicht dem Maintank anpasst bzw. man sieht wann man mit seinem DMG richtig Gas geben kann. Bitte installieren.



    1.6 Gentlemen's Agreement

    Die Krieger in Arctica sollten erst Bedarf nach Gier vollziehen. Ein Offkrieger sollte auf kein DefGear bieten und ein DefTank auf kein OffGear. Erst wenn die jeweilige Seite dieses nicht mehr braucht, sollten auch die anderen erst darauf bieten. Ansonsten führt es zu einer Punkteschlacht und die Krieger schwächen sich gegenseitig. Bisher hat das auch wunderbar funktioniert, und so sollte es weiterhin bleiben.



    Re: Pabló's Kriegerleitfaden V1.0

    Pabló - 13.01.2007, 12:15


    2. Grundlagen des Krieger



    ___2.1 Die Rolle des Kriegers

    Ihr seid das Schild zwischen dem Mob und Eurer Gruppe. Wenn ihr lebt, lebt auch die Gruppe. Wenn ihr fallt ist das zu 99% ein wipe. Ihr seid die Plattenträger die die Aggro auf sich ziehen können und halten können. Durch mehrere Attribute ist es aber auch Eure Aufgabe, auf Eure Gruppe zu achten und diese am Leben zu erhalten. Ich nehme jeden Krieger in die Pflicht die nicht auf den Raid aufpassen, stattdessen Blind auf ihren Mob einhauen. Zu dem würde ich begrüßen wenn ihr in den Interfaceoptionen die Intelligente Kameraeinstellung auf Nie einstellt. Ich werde sehen wer in BC sein Krieger spielen kann bzw. skill hat. Deshalb fragt mich wenn ihr was nicht wisst oder wie man am besten den jeweiligen OffTank oder DefTank spielt. Wir Krieger haben alle verschieden Aufgaben die zu erfüllen sind in einem Raid und daran halten wir auch fest.

    LEARN TO PLAY YOUR CLASS!


    ___2.2 Attribute und ihr Sinn und kleine Formelpädia

    Attribute und deren Auswirkungen


    Stärke (Strength)


    * Erhöht die Angriffskraft mit Nahkampfwaffen (1 Stärke = 2 Angriffskraft).

    * Erhöht den Schade, der mit dem Schild geblockt werden kann (20 Stärke = 1 Blockwert).


    Beweglichkeit (Agility)


    * Erhöht die Chance auf kritische Treffer mit allen Waffen (auf Level 60: 20 Beweglichkeit = 1%; genaueres zur Berechnung siehe unten)

    * Erhöht die Chance einem Angriff auszuweichen (auf Level 60: 20 Beweglichkeit = 1%).

    * Erhöht die Rüstung (1 Beweglichkeit = 2 Rüstung).


    Ausdauer (Stamina)


    * Erhöht die Lebensanzahl (1 Stamina = 10 Leben).

    (Wenn ich mich recht entsinne gab es dazu mal einen schönen Post, das die Lebensanzahl sogut wie immer mit 9 endet und so viele z.B. 6999 HP haben) :)


    Intelligenz (Intellect)


    * Verbessert die Rate, mit der der Waffenskill verbessert wird.


    Willenskraft (Spirit)


    * Erhöht die Lebens- und Manaregeneration.


    Rüstung (Armor)


    * Verringert den Schaden, den man durch physische Angriffe nimmt.

    Grundrüstung = 2 x Beweglichkeit
    Schadensreduzierung (in %) = Rüstung / ( Rüstung + 85 * Charakterlevel+ 400 )


    Verteidigung (Defense)


    * Erhöht die Chance zu blocken, parrieren und auszuweichen (1 Verteidigung = 0.04%).

    Parierchance (in %) = 5% (Standardchance) + ( Verteidigungswert - ( GegnerLevel * 5 ) ) / 25 + Itembonus + Talentbonus
    Ausweichchance (in %) = ( Verteidigungswert - ( GegnerLevel * 5 ) ) / 25 + ( Beweglichkeit / 20 ) + Itembonus + Talentbonus + Rassenbonus
    Durch Blocken absorbierter Schaden = Blockwert des Schildes + ([/i]Stärke[/i] / 20) - 1

    * Verringert die Warhscheinlichkeit von kritischen Treffern und von Fernkampfangriffen getroffen zu werden (1 Verteidigung = 0.04%).

    * Erhöht die Chance vom Gegner verfehlt zu werden (1 Verteidigung = 0.04%).

    Berechnung von kritischen Schlägen

    Auf Level 60 ist die Berechnung sehr einfach.
    Chance auf einen kritischen Treffer = ( Beweglichkeit / 20 ) + Itembonus + Talentbonus

    Unter lvl 60 ist soviel geschrieben worden das man da nicht genaues schreiben kann ausser das man schnell auf lvl 60 kommen soll ;)


    Die Geschichte der Trefferchance

    Sobald der Verteidigung des Gegners genaus so hoch wie der eigene Waffenskill ist, besteht eine Chance von 5% zu verfehlen. Diese 5% treffen aber nur zu, wenn man nur eine Waffe trägt, also nur in der Waffenhand eine 1h oder 2h Waffe.
    Sobald man jedoch in beiden Händen eine Waffe trägt (DW), wird die Chance zu verfehlen, um 19% erhöhrt. Das bedeutet, dass die Chance zu verfehlen mit DW 24% beträgt.
    Bei Sofortschlägen (sowie auch bei HS, Spalten und Zerschmettern) mit DW fallen 19% weg.

    Die Trefferchance wird jedoch auch noch von der Verteidigung des Gegner beeinflußt.
    Kämpft man z.B. gegen einen Level 63 Gegner hat dieser eine Verteidigung von 315 (63*5). Wenn wir einen Waffenskill von 300 haben wird dem zu folge die Chance zu verfehlen um 0.6% erhöht (15x0.04).

    Im Endeffekt zählt die Differenz zwischen deinem Verteidigungswert und seinem Waffenskill. Ist diese 0 hat er eine 5% (24% bei DW) Chance zu verfehlen. Jeder Punkt differenz in die eine oder andere Richtung erhöht oder verringert die Verfehlchance um 0.04%. (Satz sponsored by Burgleigh ;> )



    Schadensberechnung

    Angriffskraft = Charakterlevel * 3 + Stärke * 2 - 20 + Itembonus

    Schlagschaden:
    Schaden = Waffengeschwindigkeit * ( DPS + Angriffskraft / 14 )

    Schaden von Sofortangriffen:
    Schaden = ( Waffengeschwindigkeit * DPS ) + ( Angriffskraft / 14 ) * X

    X hier abhängig von der Waffe:
    Alle Zweihandwaffen: 3.3
    Alle Dolche: 1.7
    Alle anderen Einhandwaffen: 2.4

    Schaden mit einer Schildhand-Waffe:
    Schaden = Schlagschaden * 0.5 (ohne Talent)
    Schaden = Schlagschaden * 0.625 (mit 5/5 Beidhändigkeits-Spezialisierung)


    ___2.3 Fähigkeiten --Coming Soon--



    Re: Pabló's Kriegerleitfaden V1.0

    Pabló - 13.01.2007, 12:17


    3. Der Maintank - Death or Glory



    ---- Coming Soon ----



    Re: Pabló's Kriegerleitfaden V1.0

    Pabló - 13.01.2007, 12:18


    4. Der Offkrieger - pure DPS



    ---- Coming Soon ----



    Re: Pabló's Kriegerleitfaden V1.0

    Pabló - 13.01.2007, 12:41


    5. Aggro und wie es funktioniert

    So, da es mir vorkommt dass viele überhaupt keine Ahnung über die Aggro Geschichte haben, hab ich mir mal vorgenommen dieses Kapitel zu erstellen um euch ein wenig zu erklären was es mit der Aggro auf sich hat. Das geht sowohl an Krieger als auch an andere Klassen. Teils selbst erstellt, teils aus unzähligen diversen Foren zusammengetragen, ich spar
    mir jetzt hier mal was wer geschrieben hat, da mir das zuviel verlinke wäre.
    Es gibt mittlerweile so einige Untersuchungen zum Thema Aggro. Fest steht, fast alles was man tut erzeugt Bedrohung (Threat). Wer die größte Bedrohung darstellt hat die Aggro des Mobs. Klingt einfach? Ist es aber nicht.

    Krieger und ihr Handwerk

    Krieger haben Fertigkeiten welche ein hohes Maß an Bedrohung erzeugen können. Diese Fertigkeiten erzeugen Bedrohung nicht nur durch den Schaden den sie anrichten, sondern zusätzlich noch durch einen festen sogenannten "initial hate"-Wert. Also ein Wert fester Bedrohung der an die Fertigkeit gebunden ist.

    Folgende Dinge sind Fakt:
    - Ein Krieger in Schutzhaltung bekommt einen Bedrohungsbonus von 30%.
    - Ein Krieger in Berserker- oder Kampfhaltung bekommt einen Bedrohungsmalus von 20%.
    - Ein Krieger in Schutzhaltung macht macht 10% weniger Schaden, hat er allerdings das Talent +10% Schaden mit Einhandwaffen geskillt niveliert sich dieser Malus wieder, es sei denn man benutzt Schildschlag oder Schildhieb.
    - Ein Krieger in Schutzhaltung mit geskilltem Trotztalent bekommt einen Bedrohungsbonus von 45%.
    - Ein Krieger mit Macht Set erhält 15% Bedrohungsbonus auf Rüstungszerreißen
    - Ein Spieler in Melee Range erhält 10% Bedrohungsmalus
    - Ein Spieler in Cast Range erhält 30% Bedrohungsmalus

    Hier die "initial hate"-Werte einiger Standardfertigkeiten:

    Heldenhafter Stoß = 145
    Rache = 315
    Schildschlag = 315
    Rüstung zerreißen = 261
    Verwüsten = 315 (mit Verbindung von 5 Mal Rüstungszerreißen)

    Der Bedrohung errechnet sich wie folgt:

    Bedrohung = (Damage + initial hate) * Bedrohungbonus

    Für Tanks also meistens (inkl. Trotz)
    Bedrohung = (Damage +initial hate) * 1,45

    Für einen Berserker sähe das so aus:
    Bedrohung = (Damage +initial hate) * 0,8

    Die wichtigste Fertigkeit eines Kriegers ist Taunt. Ein Krieger hat 3 verschiendene Taunt-Fertigkeiten: Taunt (Spott), Mocking Blow (Spöttischer Schlag) und AE Taunt (Herausforderungsruf). Doch bevor ich das genauer erklären kann muss ich erst erklären wie genau sich das mit der Bedrohung verhält.

    Damit die Aggro nicht ständig wechselt hat Blizzard einen 10% Sicherheits-Puffer eingebaut.

    Beispiel:

    Hätte ich Aggro, müsste jemand anders 110% meiner Bedrohung erzeugen um selbst Aggro zu kriegen. Dies zeigt denke ich auch warum es so schlimm ist Aggro zu verlieren, weil wenn ich Aggro verlieren würde müsste ich auf meine bisherige Bedrohung mehr als 20% draufpacken! Wieso über 20%? Ganz einfach:
    Sagen wir mal ich hab 10000 Bedrohung, nun macht Spieler B 11000 Bedrohung und zieht mir die Aggro, da er den Puffer erreicht hat. Damit die Aggro von ihm jetzt weg geht müsste ich 11000 + 10% an Bedrohung erzeugen um sie wiederzubekommen, also 12100. Ich müsste also 2100 Bedrohung erzeugen, erst dann hätte ich wieder Aggro.

    Ok, kommen wir zum Verhalten von Taunt, so seltsam es ist, so genial kann es sein.

    Schauen wir uns die drei Fertigkeiten (Spott, Spöttischer Schlag, Herausforderungsruf) mal genauer an, fällt auf, das alle drei den Effekt "Apply Aura: Taunt()" besitzen. Gucken wir uns die Beschreibungen aller Fertigkeiten genauer an fällt etwas auf:

    Herausforderungsruf: "Forces all nearby enemies to focus attacks on you for 6 sec. "
    Spöttischer Schlag: "A mocking attack that causes 93 damage, a moderate amount of threat and forces the target to focus attacks on you for 6 sec."
    Spott: "Taunts the target to attack you, but has no effect if the target is already attacking you."

    Während bei Spöttischer Schlag und bei Herausforderungsruf die Beschreibungen relativ ähnlich sind, ist sie doch bei Taunt (Spott) irgendwie anders, dies lässt sich nur auf den zweiten Effekt von Taunt zurückführen, der da sinnvoller Weise lautet: "Attack Me". Was soll das bedeuten? Also AE Taunt und Spöttischer Schlag erzeugen gar keine oder nur mittlere Bedrohung, sie ERZWINGEN lediglich die Aufmerksamkeit für die Dauer des Debuffs. Ich kann derzeit nicht mit Sicherheit sagen ob sie die Aggro-Tabelle verändern können. Bei Taunt ist es anders. Taunt verändert deine Bedrohung. So kurios es klingt aber ein tauntbarer Mob ermöglicht es dem Krieger seine Bedrohung von 0 auf 100% zu katapultieren. Allerdings nicht ganz ohne Haken. Wird ein Mob nur getaunted und macht man keinen Schaden auf dem Mob so wird sich dieser nach Ablauf der drei Sekunden wieder abwenden. Macht man allerdings Schaden so bleibt der Mob am Krieger kleben. Es kommt noch besser, Spott kassiert sogar die 10% Puffergrenze, sodass einen der Taunt also auf 110% der Bedrohung des bisherigen Tanks bringt. Uuuuh :)

    Bestes Beispiel:

    "Wir sind in MC bei Sulfuron und töten die Priester-Adds. Dies dauert gut und gerne 2 Minuten. In der Zeit hat ein Tank die ganze Zeit Bedrohung auf Sulfuron gespammt. Ich gehe an Sulfuron ran latz ihm ein Taunt an den Hals gefolgt von 1 Sunder Armor. Nach den 3 Sekunden ist Sulfuron nicht mehr von mir runtergegangen bis zum Tod und alles was ich gemacht hab waren 2 Klicks und mir kann keiner erzählen das 1 Sunder Armor 10% der Aggro entsprechen die ein Tank in 2 Minuten aufbaut."

    Wie genau natürlich die Formeln sind weiß keiner außer Blizzard selber, allerdings gibt es Untersuchungen einiger engagierten Krieger, die diese Formeln entdeckt haben. Sie sind umstritten, allerdings in Kriegerkreisen mittlerweile als "true" aktzeptiert worden.



    Re: Pabló's Kriegerleitfaden V1.0

    Pabló - 13.01.2007, 13:00


    6. FAQ - Häufig gestellte Fragen


    Berserkerwut – Eingebauter Anti-Fear Schutz?
    Das stimmt. Berserkerwut macht dich immun gegen Feareffekte und unterbricht den aktuellen Feareffekt bei Benutzung. Allerdings darf das nur der Maintank und der zweite Maintank machen, da dies für die Offkrieger eine Aggropause bedeutet und somit nicht unterbrochen werde sollte. Das verhindert dass ihr bei Fearbossen Aggro ziehen könnt und dafür nach Herzenslust Damage machen könnt.

    Donnerschlag Wirkung?
    Ein fast in Vergessenheit geratener Skill. Aber einer der wichtigsten in Raids. Jeder Offtank hat dafür zu sorgen dass dieser Debuff ständig auf dem Gegner drauf ist, da es bedeutet dass die Angriffsgeschwindigkeit um 10 Prozent herabgesenkt wird, was auch 10 Prozent weniger Schaden für den Maintank bedeutet. Das bedeutet auch folglich 10 Prozent mehr Mana und damit auch eine mögliche 10 prozentige längere Kampfphase. Auch „Entwaffnen“ sollte STÄNDIG benutzt werden.

    Spot ?
    Spot ist nett, doch kann oft widerstanden werden. Daher gilt auch hier wieder „Stance Dance“ für den wahren Krieger. „Spöttischer Schlag“ wird oft vergessen, kann aber oft das Überleben der Gruppe / des Raids sichern. Auch „Herausfordernder Ruf“ kann für einzelne Gegner benutzt werden wenn die Situation es verlangt. Es müssen nicht unbedingt mehrer Gegner dafür da sein. Noch am Rande: Diese Fähigkeiten sind ABSOLUT SINNLOS wenn der Gegner dich bereits im Visier hat.

    Level 63 Mob - Gibts da ein Unterschied?
    Ein Level 63 Gegner verfügt über eine 15 prozentige Chance auf einen „Schmetternden Treffer“, der wesentlich mehr Schaden erzeugt und nicht über „Verteidigung“ beeinflussbar ist.

    Abfangen als Tank?
    Abfangen fängt den vermeidlichen Fallschaden auf. Das bedeutet beispielsweise wirst du bei Ragnaros gekickt, „Stance Dance“ und „Abfangen“. Somit bist du nicht nur sofort wieder beim Gegner sondern hast auch keinen Fallschaden erlitten, der teilweise sehr stark sein kann.

    Löwenherzhelm oder Helm der unendlichen Rage für meinen Offtank?

    Löwenherzhelm ist Pflicht für Furorkrieger, Helm der unendlichen Rage für Waffenkrieger. Kein Wenn und Aber! Das gleiche gilt für Gamaschen der Titanen (Furor) und Beinplatten des gefallenen Kreuzfahrers (Waffen). Schat eure Skillung an und ihr beantwortet die Frage selbst.

    Wieviel Feuerressi bei Bossen?

    Ragnaros und Vaelastrasz brauchen 315, ansonsten reichen 150-200 locker aus.

    Als Furorkrieger eher langsame oder schnelle Waffen?

    Völlig egal, beide Varianten haben ihre Vor- und Nachteile. Keine Variante ist schlechter als die andere.

    Lohnt es Taktiker zu skillen?

    Nicht für einen Deftank, da wir sowieso durch die Aggro der Mobs Wut wie Hulle kassieren. Für OffTanks ist es ein Pflichtskill ohne Wenn und Aber!!!

    Rüstung zerreißen – Was nach dem 5ten - Verwüstung etwa?

    Rüstung zerreißen erzeugt auch nach dem 5ten Schlag die gleiche Anzahl Aggro, daher weiterbenutzen! Verwüsten hatt durch das hohe Rüsstungszerreißen die Wirkung das die Aggro bleibt und der Krieger zusätzlich Aggro aufbaut!

    Schildblock skillen?

    Schildblock erhöht die Blockchance um 75 Prozent für einen Schlag. Geskilled zwei Schläge. Mehr als ein Punkt erhöht lediglich die Dauer, nicht aber die Anzahl der Schläge, daher maximal einen Punkt investieren. Schildblock bitte beim Kampf verwenden wenn der Cooldwon abgelaufen ist.

    Schildschlag skillen?

    Als Defkrieger ein Muss. Schildschlag hat bei der Eröffnung eines Bosskampfes (Auch Trashmobs) ein Initial-hate von 100%. Demnach einer der mächtigsten Skills der DefKrieger und sollte auch immer nach dem Cooldown wiederverwendet werden.

    Ich ziehe Aggro als Offkrieger – Was tun?

    Wichtigste Regel: Kein „Heldenhafter Stoß“. Bei einem gut equippten Offtank erzielt der soviel Aggro wie 3-4 „Rüstung zerreißen“ des Maintanks. Stattdessen benutzt einfach „Spalten“, „Wirbelwind“, „Mortal Strike“ bzw „Blutdurst“ sowie „Überwältigen“. Aber passt auf, da der Krieger nicht über Aggroreduction verfügt, sondern nur über die Kampf- sowie Berserkerhaltung 20 Prozent weniger Aggro generiert, kann es sehr leicht passieren Aggro zu ziehen, besonders wenn mal wieder kein SDR für Krieger übrig ist. Lasst dem Tank genügend Vorsprung. Je später ihr in den Kampf eingreift desto sicherer ist das Polster welches sich der MT erarbeitet hat. Des Weiteren gilt: Lernt aus euren Fehlern und entwickelt eine Art inneren Aggrometer. So blöd das auch klingt, es ist das Sicherste. Lernt aus den Situationen wo ihr Aggro gezogen habt und macht weniger Damage, so erlangt ihr bald automatisch an den Punkt wo ihr wisst „Ok, jetzt ne Pause um den MT wieder den Vorsprung zu geben“.


    Was bringt eigentlich “Zerschmettern”?

    Zerschmettern (in heutiger Form) ist ein Schlag, der eine Schwungzeit von 1,5s (bzw. 1,0s geskilled) hat und +85dmg verursacht. Der Schlag wird kanalisiert - kann also nicht in der Bewegung ausgeführt werden. Praktisch bedeutet das, dass wenn du eine langsame 2Hand Waffe hast ... z.B. 3,8 Sekunden Schwungzeit ... und du genug Wut hast, dass du dann in 3,8 Sekunden deine Waffe nicht nur einmal, sondern 2 (bis fast 4mal wenn geskilled) schwingen kannst. Und du bekommst noch einen beachtlichen Schadensbonus. Der Haken bei der Sache ist - wie oben schon erwähnt - dass der Schlag kanalisiert ist. Deshalb lohnt sich sein Einsatz nur z.B. in großen Raidinstanzen bei Bossen, die sowieso auf einer Stelle stehen (z.B. Ragnaros) ... und auch nur, wenn du als Dmg-Krieger mit 2-Handwaffe auf den Mob haust.



    Re: Pabló's Kriegerleitfaden V1.0

    Pabló - 13.01.2007, 13:09


    7. Punkte die man wissen MUSS!



    Abschließend noch einmal die wichtigsten Punkte zum Krieger kurz und bündig zusammengefasst. Jeder engagierter Krieger sollte eigentlich jeden Punkt auswendig lernen und verinnerlichen.

    Allgemein

    1. Ja, Krieger können sehr gut Schaden machen!
    2. Ja, Krieger können sehr gut tanken!
    3. Druiden und Paladine sind nicht bessere Tanks als Krieger.
    4. Wenn du tankst … nutze bitte ein Schild.
    5. Eine epische Ausrüstung und die nötige Erfahrung machen es Möglich mit einer Zweihandwaffe in einer beliebigen Haltung in bestimmten Situationen zu tanken.
    6. Der Weg bis 60 ist mühseelig.
    7. Du bist Ausrüstungsabhängig!
    8. Krieger sind nicht schlecht. Du bist es.
    9. Skill > Ausrüstung > Skillung
    10. +20 Beweglichkeit = +1% crit, +1% ausweichen und +40 Rüstung
    11. +10 Ausdauer = +100 Lebenspunkte
    12. +1 Stärke = +2 Angriffskraft
    13. +7 Stärke = +14 Angriffskraft = +1 DPS
    14. +20 Stärke = +1 Blockwert
    15. Jeder Punkt in Verteidigung verringert die Chance das du einen kritischen Treffer kassierst um 0,04% und erhöht deine Chance zu Blocken und Ausweichen, sowie die Verfehlrate des Gegners um 0,04% … 25 Verteidigung = 1% zu allem.
    16. Indalamar? Pat? Maydie? Kriegerfilmchen bei http://video.google.de/ oder http://warcraftmovies.com/
    17. Für den Wechsel zwischen verschiedenen Ausrüstungskombinationen gibt es gute Addons. (zum Beispiel: Wardrobe)
    18. Schurken, Magier, etc. haben eine Schwachstelle als Damagedealer: Energie und Mana sind begrenzt. Wut nicht.
    19. Wut dagegen kann nur durch Austeilen und Einstecken von Schaden generiert werden.
    20. +Waffenfertigkeit reduziert den Malus, nicht die Häufigkeit von Streifschlägen.
    --a. Waffenfertigkeit 300: 40% deiner Angriffe auf Level 63 werden streifen und nur 70% Schaden verursachen.
    --b. Waffenfertigkeit 305: 40% deiner Angriffe auf Level 63 werden streifen und nur 85% Schaden verursachen.
    --c. Waffenfertigkeit 310 oder höher: 40% deiner Angriffe auf Level 63 werden streifen und 99,xx% Schaden verursachen.
    --d. Level 61 und 62 Mobs verursachen auch Streifschläge, aber wen interessiert schon die DPS bei Trash Mobs?
    --e. Klingenmeisterhandschuhe und Alte Kernlederhandschuhe sind die besten DPS Handschuhe für Level 63 Mobs (Bosse)!
    --f. Klingenmeisterhandschuhe wirken sich nur auf +Waffenskill von Einhandwaffen aus.


    Welche Skillung, welche Verzauberung, welche Waffe etc:

    1. Waffenverzauberung?
    --2h = Kreuzfahrer, +25agi oder Waffenkette
    --1h = Kreuzfahrer (oder +15agi für Tanks)
    2. PvP = Waffenskillung
    3. PvE = Furorskillung
    4. Furor ist Ausrüstungsabhängiger als Waffen.
    5. Menschen sind im Raid meistens stärker, ansonsten ist die Rasse egal.
    6. Es spielt keine Rolle welche Waffenart du wählst.
    7. Taktiker wird benötigt um die Effektivität deines Kriegers zu erhöhen.
    8. Dualwield (Beidhändigkeit) lohnt sich nur in Verbindung mit einer Furor Skillung.
    9. Dunkle Schneide des Irrsinns und Naxxramas Waffen sind besser!
    10. Hand der Gerechtigkeit ist es wert gefarmed zu werden.
    11. Stärke > Beweglichkeit wenn es um DPS geht.
    12. Ausdauer, Rüstung und Verteidigung sind Tankattribute
    13. 1h/2h Verfehlrate = 5% ... Beidhändigkeit = 24% ... man benötigt +6% bzw +25% auf Trefferchance um das zu kompensieren.
    14. Blackhands Breite > Mal der Tyrannei.
    15. Tanken kannst du mit jeder Skillung, nur Überleben nicht.
    16. Die Wirbelwindaxt nie länger als bis Level 50 verwenden.
    17. Für Furor-PvE ist die Geschwindigkeit der Waffe egal. Schnelle und Langsame Waffen haben beide ihre Vor- und Nachteile.
    18. Für Dual-Wield Furor sollte die Waffe mit dem höheren Max-Dmg immer in die Haupthand genommen werden.
    19. Für Maximalschaden bei 2-Handwaffen gilt: je langsamer die Waffe desto besser. Immernoch !
    20. Welcher Gegenstand droppt wo und wen muss ich bestechen um in zu bekommen? http://www.thottbot.com oder http://wow.allakhazam.com oder http://www.buffed.de
    21. Löwenherzhelm für DW Furor, Helm der Endlosen Wut für 2h Furor oder Waffen, Krone der Zerstörung nur als Ersatz oder Übergang.
    22. Kolbenspezialisierung ist immernoch nicht so effizient wie Schwert/Axt/Lanzen Spezialisierung.
    23. Vermische NIEMALS Dualwield und MS Skillungen.
    24. Kreuzfahrer ist eine PPM (Proc pro Minute) Verzauberung. Das bedeutet, dass Kreuzfahrer auf einer Einhandwaffe genauso effektiv ist, wie auf einer Zweihandwaffe.
    25. Das +3% Trefferchance Fernrohr funktioniert nicht bei Nahkampf-Angriffen.


    Skills

    1. Kampf- und Berserkerhaltung haben eine „eingebaute“ Aggroreduktion aller Skills von -20%.
    2. Die Verteidigungshaltung besitzt eine „eingebaute“ Aggroerhöhung aller Skills von +30%
    3. Heldenhafter Stoß ist nicht besser als Tödlicher Stoß wenn’s um DPS geht.
    4. Zerschmettern ist nicht nutzlos. Nutz es als Rage-dump bei Raidbossen.
    5. Nutze alle 3 Haltungen um das volle Potential des Kriegers zu nutzen
    6. Schildblock erhöht Blockchance um 75% für einen Schlag ... geskilled 2 Schläge. Mehr als ein Punkt lohnt jedoch nicht im Talent.
    7. Rüstung zerreissen erzeugt auch nach dem 5. Treffer noch Bedrohung.
    8. Entfesselter Zorn = Donnernde Stimme > Verbesserter Demoralisierungsruf (Anmerk. Im Raid sollte einer den Verbesserten Demo.ruf geskilled haben).
    9. Spöttischer Schlag und Herausfordernder Ruf… Vergiss nicht, dass es die gibt.
    10. Siehst du die Fähigkeit Donnerknall? Ja, auch sie ist effektiv. Vor allem in Raids ohne Thunderfury.
    11. Ansturm & Abfangen kannst du nutzen um Fallschaden zu verhindern.
    12. Rache, Rüstungs zerreissen, Schildschlag, Schildhieb, Heldenhafter Stoß und Demoralisierungsruf sind deine effizientesten Fähigkeiten um Bedrohung zu generieren.
    13. Geblockte Schläge können im PVE niemals critten.
    14. Der effektivste Aggro-Skill ist Rache (bestes Wutkosten/Aggro Verhältnis).
    15. Hör auf Blutdurst mit Tödlicher Stoß zu vergleichen! Die Skills sind extrem unterschiedlich!
    16. Blutdurst macht erst ab ~1000+ Angriffskraft ungebufft ordentlichen Schaden.
    17. Entwaffnen ist sowohl im PVP als auch im PVE sinnvoll!
    18. Drohruf kann auch auf ein einzelnes Ziel eingesetzt werden um es zu betäuben
    19. Donnerknall bricht Crowd-Control (Schaf, Schlaf, usw.) ... Demoralisierungsruf nicht.
    20. Blutdurst funktioniert auch im entwaffneten Zustand.
    21. Berserkerwut bricht und macht dich immun gegen viele Betäubungs- und Furchteffekte.
    22. Spot ist absolut wirkungslos wenn der Gegner dich sowieso schon anvisiert hat.
    23. Blutwahnsinn lohnt nur als Tank oder mit einer speziellen Ausrüstung.
    24. Verbessertes Spalten / Verbesserte Berserker Wut / Verbesserter Heldenhafter Stoß sind alle unterbewertet.
    25. Um Waffen zu leveln, zieh Ausrüstung mit Intelligenz an, besorg dir Buffs, schnapp dir die schlechteste Waffe aus dem Bereich die du finden kannst. Such dir Gegner die gegen Verwunden imun sind und spam Verwunden für etwa eine Stunde. Viel Spass.


    PVP

    1. Gute Magier können nicht ohne weiteres im Duell besiegt werden. ZHC und ToEP (beides +dmg Schmuckstücke) = Vergiss es.
    2. Magier und Hexenmeister sind stark. Hexenmeister wissen das und geben es zu … Magier leugnen es.
    3. Bleib in Berserkerhaltung wenn du im Arathi Becken die Flagge bewachst (Tipp: Berserker Wut bricht Kopfnuss)
    4. Wenn du einen Jäger mit Pet Anstürmst benutze kurz bevor du da bist Herausvorderungsruf. Das wird das Pet dazu bringen dich anzugreifen und holt dich sofort aus einer evtl. bei dem Jäger liegenden Eifalle heraus.


    Raid

    1. Halte dich fern vom Drachenkopf. Der Atem kommt DORT raus.
    2. Halte dich fern vom Drachenschwanz. Er wird dich vielleicht nicht töten, macht die Sache aber durchaus komplizierter je nachdem wo du landest.
    3. Furcht unterbinden sollten bei Onyxia und Nefarian nur die Main und die Off-Tanks. Allen anderen ist davon abzuraten. (Aggro)
    4. Ein Level 63 Gegner hat eine Chance von 15% auf einen Schmetternden Treffer (Crushing Blow), der mehr Schaden verursacht und nicht beeinflußbar durch +Verteidigung ist.
    5. Schmetternde Treffer können nicht critten.
    6. Gegner auf deiner Stufe haben eine Basis-Chance von 5% dich kritisch zu treffen, wenn dein Verteidigungswert 300 ist.



    Re: Pabló's Kriegerleitfaden V1.0

    Pabló - 13.01.2007, 13:29


    Für Alle gilt:



    Das hier ist ein Leitfaden bzw. eine Orientierung - Keine Bestimmung. Dieser Leitfaden wird leben und deshalb auch immer wieder verändert. Denn jeder Patch oder Addon bringt eine Veränderung und auch damit ebi diesem Leitfaden. Aber als Nachschlagewerk ist es sehr gut.


    Viel Spass
    Pabló



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