3D Modelle / 3D Engine

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    Re: 3D Modelle / 3D Engine

    weltschmerz - 11.01.2007, 02:44

    3D Modelle / 3D Engine
    Zu den 3D Modellen müssen wir auf jeden Fall noch einige Tests durchführen. Welche Formate kann ich importieren, werden die Texturen korrekt übernommen, werden Animationen mit importiert?

    Ich werde mich am Wochenende in das Thema näher einarbeiten. Zur Zeit habe ich zwei Open Source 3D Engines in der engeren Wahl - Irrlicht und Ogre - beide können diverse 3D Formate importieren.

    Wir werden dann auf jeden Fall noch Testweise ein Modell (zuerst ohne Textur, dann mit, dann mit einer einfachen Animation) importieren.



    Re: 3D Modelle / 3D Engine

    risingstar - 13.01.2007, 01:32


    Ok, sag bitte Bescheid wenn du ein 3D-Modell brauchst! Ich könnte sicher eines zur Verfügung stellen. Wichtig für mich zu wissen wäre dann natürlich das Format. Bisher hab ich alles als Cinema4D-Objekt-Datei abgespeichert.

    C4D unterstützt aber eine ganze Reihe von Exportformaten. Es wird sich da hoffentlich schon was finden lassen!



    Re: 3D Modelle / 3D Engine

    weltschmerz - 14.01.2007, 19:28


    Ich denke, für uns ist Irrlicht die bessere Wahl. Für diese Engine gibt es auch einen Editor, mit dem wir komplette (!) Szenen zusammenstellen und sehr einfach in das Spiel integrieren können.
    Der Editor hat auch eine Import-Funktion für animierte Modelle, wie gut dies funktioniert kann ich aber leider nicht sagen, da ich dies mit Blender noch nicht hinbekommen habe.

    Die Unterstützten Formate sind:
    3D Studio meshes (.3ds)
    B3D files (.b3d)
    Alias Wavefront Maya (.obj)
    Cartography shop 4 (.csm)
    COLLADA (.xml, .dae)
    DeleD (.dmf)
    FSRad oct (.oct)
    Irrlicht scenes (.irr)
    Microsoft DirectX (.x) (binary & text)
    Milkshape (.ms3d)
    My3DTools 3 (.my3D)
    OGRE meshes (.mesh)
    Pulsar LMTools (.lmts)
    Quake 3 levels (.bsp)
    Quake 2 models (.md2)

    Wenn ihr den Editor selber ausprobieren wollt, könnt ihr ihn hier herunterladen:
    http://www.ambiera.com/irredit/downloads.html

    Gerne könnt ihr mir auch einfach Test-Modelle an meine eMail Adresse schicken.

    Bitte denkt daran, dass die erstellten Szenen nicht zu komplex werden dürfen, da sie pro Sekunde mindestens 25 mal dargestellt werden müssen. Von detaillierte Modellen mit über 10.000 Dreiecken sollten wir also absehen. :wink:



    Re: 3D Modelle / 3D Engine

    risingstar - 14.01.2007, 23:07


    Ich werde mir den Editor mal anschauen.

    Also meine 3D-Frau die ich auch bei SozialeAngst vorgestellt hab, hat derzeit etwas mehr als 3500 Polygone.

    Die Glätte beim Rendering wird derzeit durch programminterne sog. "HyperNurbs" erzeugt. Ich weiß nicht wie und ob das in die Engine importiert werden kann, bzw. das überhaupt unterstützt wird, aber zur Not ließen sich die Polys auch per sog. "Phong-Shading" glätten, wobei ich wiederum nicht weiß wie die Irrlicht-Engine das umsetzt oder ob.

    Am besten ich versuche das Modell (bzw. Mesh) erstmal ohne Texturen in ein von der Irrlicht-Engine brauchbares Format umzuwandeln, und dir weltschmerz das ganze dann per email vorbeizuschicken.

    Oder ich mach das selber wenn ich den Editor hab?!... Mal sehen, es wird sowieso vermutlich erst in 1-2 Wochen klappen, weil ich über die Woche immer zu wenig Zeit habe.



    Re: 3D Modelle / 3D Engine

    weltschmerz - 02.02.2007, 14:15


    So, die ersten Erfahrungen mit dem IrrEdit sind gesammelt. Derzeit sieht das Museumsmodell so aus:



    Folgende Einschränkungen sind mir beim Import der 3ds-Datei aufgefallen:
    - .tif Texturen konnten nicht geladen werden, diese habe ich in png konvertiert und dann in IrrEdit manuel zugewiesen.
    - alle Texturen, deren Dateiname über acht Stellen sind, konnten nicht geladen werden, ich habe sie dann entsprechend gekürzt.
    - Spiegelungen und andere besondere Materialeigenschaften werden ignoriert, also am besten im Modeller nur das Mesh konstruieren und Texturen zuweisen.

    Ich würde vorschlagen, für Texturen nur die Formate .png und .jpg zu verwenden, wobei der Dateinamen höchstens aus acht Buchstaben bestehen darf.



    Re: 3D Modelle / 3D Engine

    risingstar - 02.02.2007, 16:48


    Zitat: - .tif Texturen konnten nicht geladen werden, diese habe ich in png konvertiert und dann in IrrEdit manuel zugewiesen.

    Hmm, leider kann ich in C4D keine png's als texturen verwenden. Sie werden nicht angezeigt! Ich model also weiterhin mit tif. texturen, und werde sie dann bevor ich sie an dich verschicke in .png umwandeln, ok?

    Zitat: - alle Texturen, deren Dateiname über acht Stellen sind, konnten nicht geladen werden, ich habe sie dann entsprechend gekürzt.

    Ok, werd's mir merken!

    Zitat: - Spiegelungen und andere besondere Materialeigenschaften werden ignoriert, also am besten im Modeller nur das Mesh konstruieren und Texturen zuweisen.

    Hmm, den Marmor ohne Spiegeleffekt kann ich mir nur schwer vorstellen, aber ich versuch mal dran zu denken Effekte vor dem verschicken wieder rauszunehmen.

    Wichtig wäre aber die Spiegeleigenschaft des Marmors auch irgendwie mit DirectX oder der Irrlicht-Engine zu erzeugen. Wäre das möglich? Ich kenne mich damit ja nicht so aus.

    Hmm, das Previewbild sieht ja noch nicht so toll aus. Wo sind denn einige Polygone abgeblieben? Und was sind das für komische Querstreifen bei den eingerahmten Bildern? Weisst du warum das so ist :?:



    Re: 3D Modelle / 3D Engine

    weltschmerz - 02.02.2007, 18:05


    Zitat: Hmm, leider kann ich in C4D keine png's als texturen verwenden. Sie werden nicht angezeigt! Ich model also weiterhin mit tif. texturen, und werde sie dann bevor ich sie an dich verschicke in .png umwandeln, ok?
    Da ich sowieso jede Textur manuell laden muss, kannst du sie mir auch als tif schicken, die Umwandlung ist ja kein Problem.

    Zitat: Hmm, den Marmor ohne Spiegeleffekt kann ich mir nur schwer vorstellen, aber ich versuch mal dran zu denken Effekte vor dem verschicken wieder rauszunehmen.

    Wichtig wäre aber die Spiegeleigenschaft des Marmors auch irgendwie mit DirectX oder der Irrlicht-Engine zu erzeugen. Wäre das möglich? Ich kenne mich damit ja nicht so aus.
    Ja, das ist möglich - aber nicht gerade leicht. Für den Anfang würde ich das Thema ganz gern erst mal ausblenden und es später in Angriff nehmen, sonst sind zu viele Baustellen auf einmal da. :wink:

    Zitat: Hmm, das Previewbild sieht ja noch nicht so toll aus. Wo sind denn einige Polygone abgeblieben?
    Ich weiß nicht genau, wie die Polygone in Cinema4D funktionieren. Normalerweise ist ein Dreieck nur von einer Seite sichtbar, vielleicht zeigt Cinema4D die Dreiecke automatisch von beiden Seiten an? Eventuell gibt es eine Funktion, wo du im Programm sehen kannst, wie die Dreiecke ausgerichtet sind und so die falschen Dreiecke umdrehen kannst?
    Eventuell kann uns dabei auch folgendes Tool helfen:
    http://developer.nvidia.com/object/melody_home.html

    Zitat: Und was sind das für komische Querstreifen bei den eingerahmten Bildern? Weisst du warum das so ist?
    Die Bilder scheinen direkt in der Wand zu liegen, wenn du sie etwas vor die Wand ziehst werden sie komplett sichtbar.

    Jetzt beginnt wohl die Ausprobier-Phase... aber mit etwas Ausdauer bekommen wir das schon gemeistert. :)



    Re: 3D Modelle / 3D Engine

    risingstar - 02.02.2007, 20:50


    Zitat: Ich weiß nicht genau, wie die Polygone in Cinema4D funktionieren. Normalerweise ist ein Dreieck nur von einer Seite sichtbar, vielleicht zeigt Cinema4D die Dreiecke automatisch von beiden Seiten an? Eventuell gibt es eine Funktion, wo du im Programm sehen kannst, wie die Dreiecke ausgerichtet sind und so die falschen Dreiecke umdrehen kannst?
    Eventuell kann uns dabei auch folgendes Tool helfen:
    http://developer.nvidia.com/object/melody_home.html

    Muß mir das tool auch nochmal anschauen. Was das mit den Polygonen bei C4D betrifft: Ja, die sind dort tatsächlich von beiden Seiten sichtbar. Anhand einer sog. Normalen lässt sich aber bestimmen wo vorne und hinten ist, oder so in etwa.

    Ich dachte schon es läge an den Normalen, und habe testweise mal bei allen sichtbaren Polygonflächen die Normalen nach vorn ausgerichtet.
    Dummerweise zeigte IrrEdit mir dann immer noch das gleiche Bild... Mal werden die Polys angezeigt, mal nicht.... hmm...

    Aber Apropos Polygondreiecke! Bei C4D ist es freigestellt ob du nun Dreiecke, Vierecke oder sogar noch mehr Ecken für Polygone nimmst.
    Aber wie ist das mit der Irrlicht-Engine?? Also was ich mir noch vorstellen könnte ist, die viereckigen Polygone in Dreiecke zu konvertieren, und vielleicht funzt es dann ja? Muß ich nochmal ausprobieren!

    Zitat: Die Bilder scheinen direkt in der Wand zu liegen, wenn du sie etwas vor die Wand ziehst werden sie komplett sichtbar.

    Hmm, die Bilder hatten schon etwas Abstand, aber ich werde ihn wohl mal noch ein bisschen vergrössern.

    Zitat: Jetzt beginnt wohl die Ausprobier-Phase... aber mit etwas Ausdauer bekommen wir das schon gemeistert. Smilie

    Puhh.... Ja, sowas ist immer hart aber notwendig!



    Re: 3D Modelle / 3D Engine

    weltschmerz - 03.02.2007, 02:34


    'na die neue Version ist schon viel besser:



    Zitat: Ich dachte schon es läge an den Normalen, und habe testweise mal bei allen sichtbaren Polygonflächen die Normalen nach vorn ausgerichtet.
    Dummerweise zeigte IrrEdit mir dann immer noch das gleiche Bild... Mal werden die Polys angezeigt, mal nicht.... hmm...
    Also ich konnte kein fehlendes Polygon entdecken.

    Zitat: Aber Apropos Polygondreiecke! Bei C4D ist es freigestellt ob du nun Dreiecke, Vierecke oder sogar noch mehr Ecken für Polygone nimmst.
    Aber wie ist das mit der Irrlicht-Engine?? Also was ich mir noch vorstellen könnte ist, die viereckigen Polygone in Dreiecke zu konvertieren, und vielleicht funzt es dann ja? Muß ich nochmal ausprobieren!
    Beim Export wird denke ich alles automatich zu Dreiecke konvertiert.

    Also bei mir hat alles wunderbar geklappt, es war alles sichtbar. :)
    Noch die Bilder etwas von der Wand weg (ist besser wie vorher, aber ein bisschen werden sie noch überlappt, wenn man die Kamera weiter weg bewegt).
    Beim Import bekomme ich noch folgende Meldungen:
    Found no matching material for Group in 3ds file.
    Found no matching material for Group in 3ds file.
    Found no matching material for Group in 3ds file.
    Aber das scheinen wohl noch Effekte zu sein? Jedenfalls wird dort, wo du die Spiegelung im Bild hast, keine Marmortextur angezeigt. Vielleicht liegt ja hier noch ein Material drüber, dass er nicht anzeigen kann? Auf dem Stück Boden außerhalb des Raumes ist ja die Marmortextur sichtbar.



    Re: 3D Modelle / 3D Engine

    risingstar - 04.02.2007, 00:20


    Zitat: Also ich konnte kein fehlendes Polygon entdecken.

    Inzwischen funzt es bei mir auch. Naja, die Normalen sind jetzt alle frontal ausgerichtet.

    Zitat: Beim Export wird denke ich alles automatich zu Dreiecke konvertiert.

    Wenn es ist, dann brauche ich ja auch nichts umzuwandeln. Super, wenn es auch so geht!

    Zitat: Noch die Bilder etwas von der Wand weg (ist besser wie vorher, aber ein bisschen werden sie noch überlappt, wenn man die Kamera weiter weg bewegt).

    Hmm, ich werde mal versuchen die Bilder direkt auf die Wandtextur zu projizieren. Wenn noch mehr Abstand hinzukommt, dann wirkt das möglichweise wie freischwebend, und das ist ja auch nicht so das wahre, wenn es sichtbar wäre.

    Zitat: Beim Import bekomme ich noch folgende Meldungen:
    Found no matching material for Group in 3ds file.
    Found no matching material for Group in 3ds file.
    Found no matching material for Group in 3ds file.
    Aber das scheinen wohl noch Effekte zu sein? Jedenfalls wird dort, wo du die Spiegelung im Bild hast, keine Marmortextur angezeigt. Vielleicht liegt ja hier noch ein Material drüber, dass er nicht anzeigen kann? Auf dem Stück Boden außerhalb des Raumes ist ja die Marmortextur sichtbar.

    Die Lösung des "Bodenproblems" schein ich ja hoffentlich gefunden zu haben, und habe ich dir ja per mail zugeschickt!

    Was die "no matching materials" angeht. Es könnte sein das es tatsächlich entweder C4d-Effekte sind, wie beim Mülleimer (siehe bild), oder wie beim Holzrahmen sich 2 Texturen überlagerten. Ich hab mich bereits drum gekümmert, und in der nächsten Version sollte das behoben sein *hoff*

    Achja... Wäre es möglich einen Metalleffekt für den Mülleimer wie in der Abbildung mit der Irrlicht-Engine hinzubekommen? Es ist eben keine Textur auf dem Mülleimer sondern wieder ein C4D-Spiegeleffekt.

    Anbei auch gleich noch eine Konzeptskizze wie ich mir die Zeitleiste eigentlich vorstelle. Also ich hab gedacht der Ball prallt die Treppe runter, gegen eine Außenwand, und dann in Richtung Zeitleiste.
    Diese besteht aus einem länglichen Holzrahmen mit abschließenden Radien, wie bei einer langgezogenen Litfaßsäule.

    Problem bei dieser Version.... Das Ende der Zeitleiste wäre gleichzeitig wohl wieder der Anfang... Hmm, ließe sich das irgendwie kaschieren?

    Hmm, was mir noch spontan einfällt... Ein langer aber endlicher Holzrahmen, wobei die Länge nicht zu groß sein darf, da der Kellerraum ja nicht allzugroß ist.

    Falls du/ihr noch tolle Ideen diesbezüglich habt... Bitte sofort posten! :)

    Ich mach erstmal mit der Ausstaffierung des Kellers weiter




    Re: 3D Modelle / 3D Engine

    weltschmerz - 04.02.2007, 01:16


    Zitat: Achja... Wäre es möglich einen Metalleffekt für den Mülleimer wie in der Abbildung mit der Irrlicht-Engine hinzubekommen? Es ist eben keine Textur auf dem Mülleimer sondern wieder ein C4D-Spiegeleffekt.
    Wo wir wieder bei den Shadern wären. :wink: Für die Überblendung verwende ich zwar auch schon Shader (d.h. die Unterstützung dafür ist auf jeden Fall da), aber spiegelnde Metalleffekte sind eine andere Liga. Für DirectX können sich ja mal alle Shader Interressierte das Developer Tool von NVidia laden, ich fange hier auch erst bei null an.
    http://developer.nvidia.com/object/fx_composer_home.html
    ATI hat auch eines:
    http://ati.amd.com/developer/sdk/radeonSDK/html/Tools/RenderMonkey.html
    Wobei es wohl egal ist, mit welchem wir entwickeln, die Shader-Befehle sind ja Grafikkarten unabhängig. :)

    Zitat: Anbei auch gleich noch eine Konzeptskizze wie ich mir die Zeitleiste eigentlich vorstelle. Also ich hab gedacht der Ball prallt die Treppe runter, gegen eine Außenwand, und dann in Richtung Zeitleiste.
    Diese besteht aus einem länglichen Holzrahmen mit abschließenden Radien, wie bei einer langgezogenen Litfaßsäule.

    Problem bei dieser Version.... Das Ende der Zeitleiste wäre gleichzeitig wohl wieder der Anfang... Hmm, ließe sich das irgendwie kaschieren?

    Hmm, was mir noch spontan einfällt... Ein langer aber endlicher Holzrahmen, wobei die Länge nicht zu groß sein darf, da der Kellerraum ja nicht allzugroß ist.
    Der lange Holzrahmen gefällt mir besser. Wir könnten ja den Rahmen ziemlich lang machen und im Programm lasse ich den hinteren Teil ins Schwarze verschwinden. Das Kind läuft den Rahmen entlang und irgendwann sieht es kein neues Bild mehr, da er in der Gegenwart angekommen ist, aber der Rahmen an sich geht weiter. Dann sieht man das fragende Kind den leeren Rahmen entlang schauen und unsere Frage erscheint.
    3 x die Länge des Museumsgebäude sollte ja eigentlich ausreichen.

    Die Zeitleisten-Szenen werde ich ja im Programm darstellen, d.h. du musst nur den Rahmen modellieren, die Szenen werde ich dann entsprechend platzieren.



    Re: 3D Modelle / 3D Engine

    risingstar - 04.02.2007, 02:13


    Zitat: Wo wir wieder bei den Shadern wären. Winken Für die Überblendung verwende ich zwar auch schon Shader (d.h. die Unterstützung dafür ist auf jeden Fall da), aber spiegelnde Metalleffekte sind eine andere Liga. Für DirectX können sich ja mal alle Shader Interressierte das Developer Tool von NVidia laden, ich fange hier auch erst bei null an.
    http://developer.nvidia.com/object/fx_composer_home.html
    ATI hat auch eines:
    http://ati.amd.com/developer/sdk/radeonSDK/html/Tools/RenderMonkey.html
    Wobei es wohl egal ist, mit welchem wir entwickeln, die Shader-Befehle sind ja Grafikkarten unabhängig. Smilie

    Hmm, ich halt mich da mal vornehm raus. Hoffentlich kriegst du das hin, oder irgendjemand anderes halt. Aber ich bin mal optimistisch, und sag das wird schon! :)

    Zitat: Der lange Holzrahmen gefällt mir besser. Wir könnten ja den Rahmen ziemlich lang machen und im Programm lasse ich den hinteren Teil ins Schwarze verschwinden. Das Kind läuft den Rahmen entlang und irgendwann sieht es kein neues Bild mehr, da er in der Gegenwart angekommen ist, aber der Rahmen an sich geht weiter. Dann sieht man das fragende Kind den leeren Rahmen entlang schauen und unsere Frage erscheint.
    3 x die Länge des Museumsgebäude sollte ja eigentlich ausreichen.

    Eine gute Idee das mit dem "ins Schwarze verschwinden". So lässt sich auch etwas bedrohlich düstere Atmosphäre im Keller aufbauen.
    Die Beleuchtung könnte ja dementsprechend eher dunkel ausfallen, bis
    weit hinten gar nichts mehr zu sehen ist.

    Wir könnten dem ja sogar in den Animationsbildern Rechnung tragen, indem wir die Bilder zunächst eher hell (pastell) gestalten, und nach und nach mit jeder Epoche etwas abdunkeln. Einverstanden?

    Zitat: Die Zeitleisten-Szenen werde ich ja im Programm darstellen, d.h. du musst nur den Rahmen modellieren, die Szenen werde ich dann entsprechend platzieren.

    Ok, ich werde einen länglichen Holzrahmen modellieren, der auf einem provisorischem Gestell angebracht ist. Schließlich handelt es sich ja noch um ein nicht fertiggestelltes Werk.



    Re: 3D Modelle / 3D Engine

    weltschmerz - 05.02.2007, 01:10


    Zitat: Wir könnten dem ja sogar in den Animationsbildern Rechnung tragen, indem wir die Bilder zunächst eher hell (pastell) gestalten, und nach und nach mit jeder Epoche etwas abdunkeln. Einverstanden?
    Mh... aus meiner Sicht ist das nicht nötig, weil ja die Neuzeit nicht unbedingt düsterer ist als das Mittelalter. Natürlich können wir, wenn ein paar Szenen drin sind, nochmal schauen, wie sich welche Änderungen auf die Szene auswirken.

    Zitat: Ok, ich werde einen länglichen Holzrahmen modellieren, der auf einem provisorischem Gestell angebracht ist. Schließlich handelt es sich ja noch um ein nicht fertiggestelltes Werk.
    Gute Idee!

    Zum Museumsraum:
    Wollen wir im Museumsraum noch einige Kunst-Ausstellungsstücke platzieren, oder soll es eher ein geschichtliches Museum werden? Bei einer Kunstausstellung könnten wir ja die Ausstellungsstücke humoristisch an echte Ausstellungsstücke anlehnen.
    So würde oben im Museumsraum erst mal ein positives Bild entstehen, wo das Kind auch entsprechend glücklich ist und lachen kann. Dann käme der Ballverlust und die entsprechend düstere und nachdenkliche Szene im Werkstattsraum.



    Re: 3D Modelle / 3D Engine

    risingstar - 05.02.2007, 03:27


    Zitat: Mh... aus meiner Sicht ist das nicht nötig, weil ja die Neuzeit nicht unbedingt düsterer ist als das Mittelalter. Natürlich können wir, wenn ein paar Szenen drin sind, nochmal schauen, wie sich welche Änderungen auf die Szene auswirken.

    Ok. Werden wir dann ja sehen.

    Zitat: Zum Museumsraum:
    Wollen wir im Museumsraum noch einige Kunst-Ausstellungsstücke platzieren, oder soll es eher ein geschichtliches Museum werden? Bei einer Kunstausstellung könnten wir ja die Ausstellungsstücke humoristisch an echte Ausstellungsstücke anlehnen.
    So würde oben im Museumsraum erst mal ein positives Bild entstehen, wo das Kind auch entsprechend glücklich ist und lachen kann. Dann käme der Ballverlust und die entsprechend düstere und nachdenkliche Szene im Werkstattsraum.

    Könnten wir so machen. Vielleicht ein paar lustige Picassobilder oder sowas in der Art? Dann symbolisiert das Erdgeschoss sozusagen die helle und heitere Seite der menschlichen Seele, während die Leichen im Keller vergraben sind. Ich finde das von der Symbolik her auch ganz treffend :)

    Ok, hier nochmal zwei neue Previews... Das eine der Kellerraum mit der Zeitleiste, und darunter die Totale der bisher modellierten Museumsteile.




    Re: 3D Modelle / 3D Engine

    weltschmerz - 05.02.2007, 19:59


    Wow, das sieht richtig gut aus!

    Ich werde die Woche dann nochmal den Storyverlauf anpassen. Die Informationen sind ja doch etwas verstreut - aber so ist das eben während der Arbeitsphase... :wink:

    Übrigens ist das Problem der Bilder an der Wand im Programm selbst nicht aufgetreten, anscheinend ist das lediglich ein Darstellungsfehler in IrrEdit. :)



    Re: 3D Modelle / 3D Engine

    risingstar - 05.02.2007, 22:27


    Zitat: Wow, das sieht richtig gut aus!

    :D

    Zitat: Ich werde die Woche dann nochmal den Storyverlauf anpassen. Die Informationen sind ja doch etwas verstreut - aber so ist das eben während der Arbeitsphase... Winken

    Ok, ein bisschen kreatives Chaos eben! :)

    Zitat: Übrigens ist das Problem der Bilder an der Wand im Programm selbst nicht aufgetreten, anscheinend ist das lediglich ein Darstellungsfehler in IrrEdit. Smilie

    Umso besser... Dann brauch ich das ja nicht mehr anpassen! Hmm, das sollte der Programmierer mal ausbessern... das IRRitiert ;)

    Übrigens: Ist es möglich mit der IrrlichtEngine auch "BumpMap"-Texturen zu verwenden? Ich meine, das würde sich z.b. bei den Fliesen-Texturen auf dem Kellerboden anbieten, um ihnen mehr Plastizität zu verleihen!

    Ok, werde noch etwas am Keller rumwerkeln :)



    Re: 3D Modelle / 3D Engine

    weltschmerz - 05.02.2007, 22:37


    Zitat: Übrigens: Ist es möglich mit der IrrlichtEngine auch "BumpMap"-Texturen zu verwenden? Ich meine, das würde sich z.b. bei den Fliesen-Texturen auf dem Kellerboden anbieten, um ihnen mehr Plastizität zu verleihen!
    Ich hab's noch nicht ausprobiert, aber die Engine unterstützt BumpMapping. Werde es ausprobieren, sobald die ersten Baustellen im Programm geschlossen sind. :)



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