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Thalia Lighthand - 29.12.2006, 21:25
Promise-Mesmer
Da der Promise Ele ja vom Geheimtipp zu einem oft verwendeten Build geworden ist, habe ich mir mal Gedanken gemacht, wie man den Mesmer mit dem "Versprechen des Assassinen" ausstatten kann.
Ich spiele momentan grade dieses Build mit meiner Mara in Elona und es haut echt derbe rein.
So sieht es aus:
Attributverteilung:
Inspiration: 8 (7 + 1 (kleine Rune))
Beherrschung: 16 (12 + 3 (überlegene Rune) + 1 (Kopf))
Schnellwirkung: 9 (8 + 1 (kleine Rune))
Illusion: 0
Tödliche Künste: 8
Ausrüstungsbeispiel:
Stab: Einblick-Hellseherstab der Tapferkeit: Chaos-Schaden 11-22 (erf. 9 Beherrschungsmagie), Energie +15, Halbiert Wirkzeit von Beherrschungsmagiezaubern (Chance 20%), Halbiert die Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Chance 20%), Lebenspunkte +30
Rüstung: Komplett Schurkenrüssi (mit zusätzlicher Rüstung gegen phys. Schaden)
Leben: 485 HP
Energie: 48 EP
1. Günstige Beschwörung Verzauberung (Inspirationsmagie):
Während der nächsten 20 s wird der nächste von Euch verwendete Zauber zusätzlich 30 s lang deaktiviert und Ihr erhaltet Energie im Ausmaß von 158% der Energiekosten dieses Zaubers. Günstige Beschwörung hat eine zusätzliche Wie-deraufladezeit, die den Energiekosten des Zaubers entspricht. Energie für das Casten von (2) zurückgewinnen. (CD-Zeit = 25s , 5 E)
2. Arkanes Echo Verzauberung (ohne):
Falls Ihr in den nächsten 20 s einen Zauber wirkt, wird "Arkanes Echo" 20s lang durch diesen Zauber ersetzt. "Arkanes Echo" endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist. Doppeln von (3) (CD-Zeit = 30s, 15 E)
3. Geisterschmerz Zauber (Beherrschung):
Der Gegner erleidet 106 Schaden und alle Feinde in der Nähe erleiden 79 Schaden. Wenn diese Fertigkeit einen Geist trifft, wird sie sofort wieder aufgeladen. Area-Schaden (CD-Zeit = 30s, 10 E)
4. Versprechen des Assassinen Verhexung (Elite - Tödliche Künste): Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 10 s stirbt, erhaltet Ihr 13 Energie und all Eure Fertigkeiten werden wieder aufgeladen. Alle Fertigkeiten werden wieder aufgeladen + Energiegewinn (CD-Zeit = 45s, 5 E)
5. Empathie Verhexung (Beherrschung):
16 s lang erleidet der Gegner bei jedem Angriff 47 Schaden. Gegner erleidet Schaden bei Angriffen (CD-Zeit = 10s, 10E)
6. Unnatürliches Siegel (Beherrschung):
Der Gegner erleidet 79 Schaden. Wenn der Gegner ein Geist war, wird dieses Siegel sofort wieder aufgeladen. 79 Schaden (CD-Zeit = 40s) 0
7. Energiebrand Zauber (Beherrschung):
Der Zielgegner verliert 8 Energie und erleidet für jeden verlorenen Energiepunkt 10 Schaden. 80 Schaden (CD-Zeit = 20s, 10 E)
8. Kraftdorn Zauber (Beherrschung):
Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird der Zauber unterbrochen und der Zielgegner erleidet 107 Schaden. Unterbrechen + Schaden wenn Gegner zaubert (CD-Zeit = 15s, 10 E)
Ablauf: Mit (1) wird Energie für (2) zurück gewonnen. Mit (2) Verdoppelung von (3) vorbereiten. (4) auf den ersten Gegner in einer Gruppe, (4) auf Gegner casten, damit, wenn er stirbt, alle Fertigkeiten aufgeladen und Energie zurück gewonnen wird. (2) um weiter Schaden zu verursachen. (6) um stärkere Gegner weiter zu schaden, (5) auf angreifende Nah- oder Fernkämpfer, (7) Schaden für starke Gegner, mit (8) auf Caster zum Unterbrechen und Schaden zuzufügen, Ziel geht mit hoher Wahrscheinlichkeit (schon weit vorher) down, 13 Energie werden zurück gewonnen, alle Fertigkeiten werden wieder aufgeladen.
(1) ist meist noch mit (2) gedoppelt, so dass man gleich wieder zweimal "Geisterschmerz" casten kann, ohne dass es sofort wieder 15 Energie kostet. Ansonsten ist Arkanes Echo meistens auch gleich wieder verfügbar. Die zusätzliche Wiederaufladezeit für (1) ist durch (4) irrelevant. (1) sollte man für die Energiegewinnung vor (2) benutzen, ansonsten kann man es weglassen.
Vorteile: Hoher punktueller Schaden auf einen Gegner, durch Geisterschmerz auch Area-Schaden. Fertigkeiten laden sich sofort wieder auf, keine Energieprobleme, insgesamt gesehen somit sehr hoher Schadensoutput. Besonders effektiv gegen Standardgegner. Durch Kraftdorn können auch gezielt Caster und Heiler bekämpft werden. (6) sehr effektiv gegen Ritualisten- und Waldläufer-Geister.
Nachteile: anfällig gegen Verhexungsentferner, keine Lebensdegeneration, Probleme mit zähen Boss-Gegnern oder Gegnern die massiv geheilt werden, da Damage-Output nicht reicht, um einen Gegner schnell alleine zu besiegen, in der Gruppe jedoch sehr effektiv.
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