Grafik-Design l Eric Hanzo l Endgegner (Prototyp)

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    Re: Grafik-Design l Eric Hanzo l Endgegner (Prototyp)

    Mehdi - 20.12.2006, 02:47

    Grafik-Design l Eric Hanzo l Endgegner (Prototyp)
    Einzelbilder folgen in kürze














    Re: Grafik-Design l Eric Hanzo l Endgegner (Prototyp)

    Lukas - 20.12.2006, 10:16


    Die Angriffsanimation darf nicht eine Frontanscht der Spielfigur sein.



    Re: Grafik-Design l Eric Hanzo l Endgegner (Prototyp)

    Mehdi - 20.12.2006, 12:06


    warum

    @paul, kann man für die attacke animation eine grössere Kollisionsbox nehmen? damit wir den rundumschlag simulieren



    Re: Grafik-Design l Eric Hanzo l Endgegner (Prototyp)

    Lukas - 20.12.2006, 13:15


    Dann pack das doch mal ins Game hinein und schau dir an wie das zusammen mit allen anderen Seitenansichtsgrafiken aussieht.

    Soweit ich mich erinnern kann, wird die BouncingBox automatisch (framegenau) an die Größe des jeweiligen Bildes angepasst. Somit sind Kollisionsabfragen nicht statisch größenabhängig. Es können also Animationen mit variabler Framegröße erstellt werden, wie z.B. Ausfallschritt beim Fechten oder ähnliches.



    Re: Grafik-Design l Eric Hanzo l Endgegner (Prototyp)

    Mehdi - 21.12.2006, 18:03


    hab den gegner jetzt seitlich gemacht hier ein bild:






    hier zum vergleich der echte samurai, also ich finde es ist seitlich :)



    Re: Grafik-Design l Eric Hanzo l Endgegner (Prototyp)

    Paul - 28.12.2006, 21:34


    naja, theoretisch könnte man auch programmieren dass der hanzo nicht angreift, sondern sich mit seinem schlag nur verteidigt. wenn man draufspringt, während er sein schwert schwingt, stirbt man dann. Ich weiss aber noch nicht, ob für so sachen Zeit da ist.

    Die Kollisionsbox ist immer gleich das aktuelle frame.



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