Lebenskraft und Verwundungen

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    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Phileasson - 10.12.2006, 14:07

    Lebenskraft und Verwundungen
    Hier könnt ihr Kritik und Anregungen zum Kapitel Heilung und Regeneration posten. Hier gehts zur entsprechenden Seite:

    http://www.personal.uni-jena.de/~c1geda/hausregeln/allgemein/Lebenskraft_Ausdauer.htm#lebenskraft



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Asleif - 18.02.2007, 18:52


    Ich habe mir in letzter Zeit Gedanken über die Regeneration von Lebenskraft in Aventurien gemacht. Folgende Sachen habe ich da zu bemängeln.

    1. Im Regenerationssystem ist zuviel Zufall drin. Durch den 1W6 pro Ruhephase kann es sein, dass der Streuner (der Glück hat) schneller wieder Fit ist als der Krieger mit 'Schneller Regeneration'.

    2. Man regeneriert allgemein zuviele LE pro Ruhephase. 1W6 pro Nacht war bei DSA3 noch angemessen (dort hatte man ja auch schnell mal 50 LE) aber bei DSA4 wurde die Angleichung an die 30 LE nicht vorgenommen. So kann es sein, dass der 12 LP Treffer in zwei Tagen wieder geheilt ist - meiner Meinung geht da die Dramaturgie flöten.

    Mit Chrissi und Vera habe ich schon darüber gesprochen, jetzt nochmal die Frage an alle: Findet ihr auch, dass wir daran was ändern sollen? Mir ist bewusst, dass Kämpfe gefährlicher werden würden und das Leben härter, aber das wäre in meinen Augen ja gerade eine Bereicherung für das Spiel.

    Ich würde auch gleich mal eine einfache (!) Methode vorschlagen, wie man die beiden oben genannten Mankos ausgleichen kann: Man reduziert die Regeneneration von 1W6 auf 1W3 pro Ruhephase.

    Also, eure Meinung ist gefragt!



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Siona - 18.02.2007, 19:10


    Also ich fänds aus den genannten Gründen auch so besser wie's Daniel vorschlägt...



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Janda - 18.02.2007, 19:26


    Ich finde es auch besser das Regerationssystem zu ändern. Wie wäre es denn damit, nach Wunden zu differenzieren:

    1. Bei kleineren Wunden bleibt es bei 1W6, denn die sind nur schmerzhaft.
    2. Wenn man eine mittlere und schwere Wunden bekommt, dann 1W3.

    Oder so ähnlich...



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Asleif - 19.02.2007, 14:32


    Die Idee nach Wunden zu differenzieren finde ich gut! Bei dem 1W6 (leicht) und 1W3 (mittel, schwer) stellt sich nur die Frage, was man regeneriert wenn man leichte und schwere Wunden erlitten hat. Ich habe den Gedanken mal etwas weitergesponnen und bin zu folgender Idee gekommen, welche Chrissi so schön als das 'Einfach-Eins-System' betitelt hat:

    Man regeneriert (KO-3):3 Lebenspunkte pro Ruhephase (echt runden):

    KO ------- LP
    ≤ 7 ------- 1
    8-10 ----- 2
    11-13 --- 3 . . . . . <-- In diesem Bereich liegt ihr alle drin
    14-16 --- 4
    17-19 --- 5
    ≥ 20 ---- 6

    Dann verteilt man einfach einen Punkt auf jede der entstandenen Wunden (welche alle separat notiert werden), angefangen bei der leichtesten und endend bei der schwersten. Sind noch Punkte übrig, fängt man wieder von vorne an, wobei folgende Grenzen beachtet werden müssen:

    Leichte Wunde: höchstens 3 LP pro Ruhephase
    Mittelmäßige Wunde: höchstens 2 LP pro Ruhephase
    Schwere Wunde: höchstens 1 LP pro Ruhephase

    Anschließend ist noch eine KO-Probe fällig. Bei gelingen erhält man einen zusätzlichen LP zur Verfügung. Je nachdem wie gut die Probe gelungen ist, kann man diesen auf eine leichte, mittlere oder schwere Wunde setzten:

    Leichte Wunde: + 0
    Mittelmäßige Wunde: + SP/3
    Schwere Wunde: + SP/2

    Was haltet ihr davon?



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Asleif - 19.02.2007, 14:36


    Die Vorteile dieses Systems wären in meinen Augen:
    - Es ist nur noch ein kleines Zufallsmoment darin (die KO-Probe)
    - Man regeneriert im Durchschnitt nicht weniger als im alten System (nämlich etwa 3,5 LE pro Ruhephase) solange man nur leichte Wunden hat
    - Hat man mittelmäßige oder schwere Wunden erlitten, dann regenerieren diese langsamer als früher
    - Man schreibt sich auf, wo und wie schwer eine Wunde ist. Dazu kann man auch gut das graue Manschkerl auf dem Abenteuerdokument benutzten.



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Janda - 19.02.2007, 16:58


    Mir gefällt die Regel. Die ist nicht zu kompliziert und wird unserem Ziel trotzdem ganz gut gerecht. Von mir aus versuchen wir s mal damit.



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Ramirez - 19.02.2007, 22:26


    Jetzt mal meinen Senf dazu:
    Also im Normalfall ist es so, dass der Krieger mit erhoeter Regeneration immer wieder eher fit ist als mit weniger. Es gibt gaaanz wenige Ausnahmen, wo das nicht der Fall war. Das muss da schon ganz dumm verlaufen. Ich verweise mal auf meinen Galdiator aus dem Sueden. Dieser hat 16 KO und erhuete Regeneration. Als Konsequenz regeneriert er pro Nacht durchschnittlich 1w+3 (Die Konstitutionsprobe geht ja nur bei einer 19 oder 20 daneben). Der normale Streuner hat da 12 Konstitution. Er regneriert durchschnittlich 1W+0.5. Damit ergibt sich, dass der Streuner immer 3 Punkte mehr auf seinem Wuerfelwurf haben muss, bevor das was du sagst eintrifft. Sofort der Krieger eine 4 Wuerfelt, macht der Streuner Verlust. Ergo das Argument hinkt. Auch fuer unsere Gruppe absolut nicht zutreffend, da wir alles Weicheier sind :P.


    Jetzt mal deine Regel fuer einen Streuner und einen Gladiator: Fuer den Streuner mag das noch aufgehen, aber der Gladiator? Schauen wir uns das mal an: Mein Gladiator hat auch noch den Vorteil Eisern und einen RS von 5. D.h. er muss einen Treffer abbekommen, der 25 Trefferpunkte verursacht hat um eine schwere Wunde zu bekommen. Im Normalfall hat er auch nur kleine Kratzter [gehen ja bis 15 TP (KO/2 +5RS=14, die er abbekommt)]. Um 15 TP zu verursachen, muss mit einem Schwert schon eine Attacke +5 mit einem 6er Wurf gelingen. Das wird recht schwierig, da mein Gladiator einen nicht zu verachteten Paradewert hat (Leider nur 13, da der Meister mir seit Ewigkeiten kein Nachtwind goennt, wodurch ich nur einen Talentwert von 9 habe. Ein Krieger startet da Normalerweise mit 10 und hat auf Stufe 7 12 oder 13. Dazu hat dieser auch noch ein Schild. Ein Paradewert von 15+ ist da also durchaus realistisch) Er hat also in der Regel ausschliesslich Kratzer, davon aber nicht zu knapp.



    Jetzt schauen wir uns mal an, wie schnell der Galdiator seine Wunden im Vergleich zu einem Streuner wegbekommt:
    Streuner:
    Nehmen wir an, er hat eine Ruestung mit RS 3. Dazu eine Konstitution von 12. Er bekommt also erst bei 10 TP eine mittlere Wunde. Nehmen wir mal an, er hat auch eine mittlere Wunde. Was passiert:
    Er regneriert 3+0.5 LE.
    Gladiator:
    Wie gesagt, recht unwahrscheinlich, das dieser mehr als Kratzer hat. Wieviel wuerde er nach deiner Rechnung regenerieren?
    Er hat Regeneration II, dazu noch eine Konsti von 16. Macht also 6 LE. Die Konstiprobe kann als fast immer gelungen angesehen werden. Also runden wir das ganze auf 7 auf. Wieviel regeneriert er dann real? Ja, richtig, sage und schreibe ganze 3 Punktchen.
    Fazit:
    Der Streuner wird nach deinem neuen System 100% wieder eher fit als der Gladiator. Die hohe Konsti, als auch die schnelle Regeneration ist glattweg fuer den Arsch. Ausser 4 Punkte fuer die Statistik hat der Gladiator nix gewonnen. Der Gladiator ist da kein Extrembeispiel. Noch fataler sieht es bei zwergischen Kriegern aus, die wandelnde Blechhaufen sind und mit mehr Konsti als mein Gladiator starten.




    Was hast du noch nicht beachtet?
    Daniel hat folgendes geschrieben: 2. Man regeneriert allgemein zuviele LE pro Ruhephase. 1W6 pro Nacht war bei DSA3 noch angemessen (dort hatte man ja auch schnell mal 50 LE) aber bei DSA4 wurde die Angleichung an die 30 LE nicht vorgenommen.
    Richtig. Soweit korrekt. Aber was wurde noch nicht angepasst? Wurde die Lebensenergie fuer Woelfe runtergesetzt? Fuer Yetis? Fuer Schlinger oder andere Bestien? Und der Schaden den diese austeilen, wurde da etwas geaendert? Nein. Gar nichts. Ein Drache wird immer eine Herausforderung bleiben, da nie ein Held auch nur annaehernd so viel Geisteskraft oder LE haben wird wie dieser. Ein niedrigstufiger Held wird ihm nicht nur in diesen Belangen unterlegen sein, nein, er wird auch deutlich weniger Faehigkeiten als dieser haben. Ein hochstufiger Held hat wenigstens die Chance bzgl. seiner Faehigkeiten ihm gegenueber nicht wie ein jaemmerliches kleines Wuerstchen auszusehen. Bitte bedenke das auch bei deinen Ueberlegungen!




    Wozu fuert das ganze in der Praxis:
    Ganz einfach, lange Weile. Ich werde es dir an einem ganz einfachen Beispiel skizzieren:
    Du erinnerst dich an Schafirs Schwur (Ich waehle dieses, da sowohl das kaempferische Potential, als auch die Linie recht aehnlich verlaufen wird, wie es bei Phiallasseon sicherlich verlaufen wird. Beides sind Reiseabenteuer gewesen).
    Dort gab es eine Reise und 4 potenzielle Kaempfe recht nahe beeinander. Dem ersten sind wir aus dem Weg gegangen. Dem 2. konnten wir nicht, da es Tierchen waren und nicht grade zu knapp. Machte pro Nase ca. 15 bis 20 LE Verlust. Dazu noch ein bissel Astralenergie (ca. 20 von Malinya. Wahr sicherlich mehr). 2 Tage spaeter kamen ein paar Daemoenchen. Wieder ein "paar ASP und LE" weg. Dann der Endkampf. Naja, man war noch einigermassen fit und konnte an diesem teilnehmen.

    Waere das noch mit diesen Regeln moeglich: Nein. Die Tierchen muessen auf jeden Fall weg. Ein Verlust von 15 bis 20 LE ist einfach zu viel. Siona, Yanda, Ramirez, Fenyan wuerden aus dem letzen Loch pfeifen. Siona und ich wuerden Aufschlaege auf alle unsere Zauber bekommen. Eine Kletterpartie im Gebirge wird schwer moeglich. Siona hat auch nicht die ASP um jemand zu heilen, denn sie hat ja schon ca. 15 im Kampf ausgegeben.
    2 Tage spaeter die Daemonen. Nehmen wir mal an keine ungluecklichen Kletterunfaelle etc. aufgrund niedriger LE. Siona hat nur ca. 2/3 ihrer ASP, da sie eine Schwere Wunde pflicken musste. Sie wird als vermutlich den Rest ihrer Astralenergie zum Heilen, als auch zur Daemonenbekaempfung benoetigen. Fenyan und Yanda stehen mit etwas Glueck noch. Ramirez hat sich mal wieder rausgehalten und nur ein paar kleine Kratzer abbekommen.
    1 Tag spaeter der Endkampf. Siona hat Astralenergie fuer einen Zauber. Fenyan steht wieder, hat aber weniger als 15 LE, genau wie Yanda. Der spannende Endkampf besteht also darin, dass die beiden 1 Treffer abbekommen und im Arsch sind. Siona hat AE fuer einen Zauber und geht danach auch recht schnell in die Knie. Naja, Ramirez wird etwas laenger rumstehen. Seine Staerke besteht jedoch darin, seine Gegner zu verwirren (Illusion) oder zu manipulieren (Motoricus), sodass die mangelnten kriegerischen Faehigkeiten seiner Gefaehrten kompensiert werden. Ergo, er hat das Privilig als letzer dumm rumzustehen.
    Das Argument: "Lasse ich die Bestien und die Daemoenschen weg" zaehlt auch nicht. Es wird sicherlich Landstriche bei Phialasseon geben, wo du die Gefahr, die von der Natur durch Tierchen etc. ausgeht uns naeher bringen wirst. Ich bezweifle ernsthaft, dass wir z.B. einen Jungel ohne eins der seltsamen Exemplare zu treffen durchqueren werden.





    Ergo: Ich bin absolut dagegen. Mom. sieht es schon so aus, dass Sionas Moeglichkeiten ihre Magie einzusetzen drastischt eingeschrenkt sind, da sie immer wieder Leute zusammenflicken muss. Bedenke bitte auch, wie oft Siona schon Blutmagie einsetzen musste! Fenyan, Yanda als auch Siona haengen den Grossteil der Abenteuer aus dem letzten Loch pfeifend herum. Mir ist kein Abenteuer seit Havena bekannt, wo nicht einer der genannten Probleme mit zu wenig LE hatte. Diese Regel fuehrt dazu, dass Sionas magische Faehigkeiten allein dazu dienen sie und uns wieder zusammenzuflicken. Das kann nicht der Sinn von Chrissis Charakter sein. Yandas Charakter ist aufgrund ihres irrationalen Verhaltens immer vorne dabei sein zu wollen nicht mehr tragbar und sie wird demnaechst krepieren (Heiltraenke regnet es ja auch nicht vom Himmel). Fenyan denkt ja oefters nochmal drueber nach, was er tut. Aber auch er ueberschaetzt seine Moeglichkeiten. Siona hat immer das Pech, dass sie im Kampf was machen moechte, aber aufgrund ihrer magischen Fertigkeiten da erheblich eingeschrenkt ist. Ergo, bekommt sie nicht selten eins drueber. Bisher ging es gut. Ramirez ist ein Feigling, was die direkte Konfrontation betrifft. Auch ist er gewissermassen rational als auch egoistisch genug, um Vorkehrungen fuer brenzliche Situationen zu treffen. Als Folge steht er bei bestimmten Sachen einfach nur rum (Fluchangriff auf die Sjonarorn), aber er ist nun mal ein wachechtes Weichei.

    Als einzige Loesung neben massenweise Heiltraenken sehe ich da lediglich, das du andauernd Bollwerke mit uns mitschickst und Ramirez Yanda einprueglt sich zurueckzuhalten. Die Aktion in Kaempfen wird also auf Meisterpersonen uebertragen, die das Potenzial dazu haben. Yanda wird dazu verdonnert darueber Heldenlieder zu schreiben, Siona pflickt die NSC hinterher wieder zusammen und Fenyan bringt den NSC sowas wie Formation bei (Wenigstens versuchen kann er es ja :P). Lediglich ich nehme weiterhin meine Rolle wie bisher ein. Das kann nicht das sein, was du willst!


    P.S.: Der Text enthaelt sicherlich noch immer zahlreiche Rechtschreibefehler. Ich habe aber ueber eine Stunde dran gepinselt und will auch noch ein bissel vorbereiten.



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Ramirez - 19.02.2007, 22:44


    Nachtrag: Was bringen bitte Sionas Heilkunde Wunden Proben nach deinem System noch?



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Janda - 19.02.2007, 23:30


    Was zu deinem vorigen Eintrag, Stefan: Also ich verstehe dein Beispiel mit dem Streuner und dem Gladiator nicht. Bei mittleren und schweren Wunden kannst du doch gar keine 3 LE regenerieren. Deshalb wird ein Streuner auch nicht schneller fit als ein Krieger, der nur ein paar Kratzer hat… Aber vielleicht hab ich da auch nur was falsch verstanden…

    Zu deinem Beispiel mit Schafirs Fluch: Ich denke, es wäre doch ganz realistisch, dass eine sog. „Weichei-Gruppe“ keine vier großen Kämpfe nacheinander bestehen kann. Auf so was muss Daniel dann halt Rücksicht nehmen. Das tut er in gewisser Weise ja auch jetzt schon. Ramirez steht ja meist nur deshalb länger rum als alle anderen, weil sich die Gegner nicht gleich auf ihn stürzen (was durchaus auch mal passieren könnte). Sonst wäre nämlich gleich Schluss mit seiner Stärke die „mangelnden kriegerischen Fähigkeiten seiner Gefährten zu kompensieren“.

    Dann wegen Siona und ihrer Astralenergie: Warten wir mal ab, was Chrissi dazu meint. Immerhin hatte sie auch nichts dagegen, dass man mit den neuen Regeln vielleicht etwas gefährlicher lebt.

    Und wegen Jandas „irrationalem Verhalten“: Ich finde das ein bisschen unfair, dass du das so titulierst. Sie ist Thorwalerin. Die scheuen eben keine Risiken und kämpfen. Ich weiß zwar nicht genau, auf welche Aktionen von ihr du immer anspielst, aber dazu folgendes: So Sachen wie der Remgang sind kulturbedingt und müssen manchmal sein. Ansonsten setzt sich Janda lediglich für die ein, die in Gefahr sind - egal ob einer von uns oder ein NSC - und das muss meiner Meinung nach auch so sein. Inplay muss man im hier und jetzt sein und nicht immer LE, AsP und Tränke auf irgendwelche Endkämpfe sparen… Außerdem kann ich mich auch nicht erinnern, wann Janda mal eine größere Wunde hatte, die behandelt werden musste. Ihre LE lagen eigentlich immer relativ hoch... Das musste ich jetzt mal loswerden :D

    Also ingesamt: Ich persönlich finde es gut, wenn das Leben für die Helden etwas härter wird. Und so große Auswirkungen wird die Regeländerung auch nicht haben. Nur eben bei schwereren Wunden und das ist durchaus in Ordnung.



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Ramirez - 20.02.2007, 01:50


    Also laut Daniels Regel ist es so, dass man max. 3 LE fuer leichte Wunden heilen kann. Ist das pro Wunde gemeint oder insgesamt. Evtl. liegt da ein Missverstaendnis vor. Sofern insgesamt gemeint ist, wuerde das bedeuten, dass der Gladiator nur 3 LE regenerieren kann. Der Steuner hat 70% leichte und 30% mittlere Wunden. Ergo regenieriert er pro Nacht mehr als 3 fuer die leichten.

    Bzgl. der Verschlimmerung der schweren Wunden. Hier sollte man auch bedenken, dass solch eine Wunde, welche einfach durch einen einzigen dummen Wuerfelwurf hervorgerufen werden kann, ein Spieler dadurch knapp 2 Ingamewochen nahezu Handlungsunfaehig wird. Nehmen wir mal an, wir kommen in Yetiland an, packen unsere Hundeschlitten aus und dackeln los. Wir treffen recht am Anfang auf Schneelaurer. Fenyan wird am Bein schwer verletzt aufgrund eines ungleucklichen Patzers. Wir haben leider keinen Heiltrank mehr. Siona kann auch nicht zaubern, da Sumu so fern ist. Fenyan ist 2 Wochen "ballast" fuer uns, da er an die Hundeschlitten gebunden ist. Muessen wir die Hundeschlitten zuruecklassen, muessen wir ihn auch zuruecklassen. Wir koennen ihn aber in seinem Zustand nicht alleine zuruecklassen. Ergo waere es das guenstigste, da wir erst ca. 8 Stunden unterwegs waren, ihn mit 2 Leichtverletzten zum Schiff zurueckzuschicken. Er hat dann das Privilig 3 Monate mit uns nicht zu spielen. Anders sieht es aus, wenn er schneller wieder heilt. Dort ist er nach ca. 3 Tagen soweit, dass er auch was machen kann. Ergo waere es noch sinnvoll ihn mitzunehmen.

    Bzgl. Siona als wandelnden Sannikasten betrachten. Hier wuerde ich von Chrissi gerne wissen wollen, wie viel ASP du auf Schneeland fuer Heilung eingesetzt hast, wie viel ASP du fuer andere Zauber eingesetzt haben, die ein bisschen andere Aspekte foerdern (Meine sowas wie Hexenkrallen, deine Geistreise etc.). Dabei gebe ich zu bedenken, dass wir 2 Heiltraenke hatten, die dafuer gesorgt haben, dass Chrissi nicht zu sehr in diese Rolle gedraengt wurde. Dazu noch Jamudas Traenen, die als sehr starker Astraltrank gesehen werden koennen.


    Bzgl. meiner Wortwahl: Mit dem Kommentar mangelnde Kriegerische Faehigkeiten zu kompensieren wollte ich sagen, dass Ramirez nur seine Faehigkeiten voll zur Gelltung bringen kann, wenn er nicht allein ist. Er brauch euch. Er kann dafuer sorgen, dass ein toedlicher Hieb euch nicht trifft, kann den wilden Barbaren, der euch in Stuecke hauen wuerde verwirren. Alleine habt ihr keine Chance gegen jemand wie Bartag, Ramierez ebensowenig. Erst zusammen sind wir stark genug jemand wie ihn zu ueberwinden.

    Yanda handelt wie eine Thorwalerin. Das weis ich. Ich fande zum Beispiel die Situation als du ins "pyraniaverseuchte" Wasser gefallen bist sehr entgegenkommend vom Meister. Aber das war nur eine ueberspitzte Formulierung. Ramirez hat auch ab und zu seine Macken, die die deines Charakters locker ausgleichen. :D

    Bzgl. der Tatsache, dass ich nur auf eigene ASP/LE sehe. Daniel wollte mir am Anfang einen Magier einreden anstatt eines Scharlatans. Er verwies darauf, dass ein Magier eher was mit der Kampange anfangen koennte als ein Scharlatan. Sind es doch Forscher etc. Auch haben diese ja deutlich mehr Moeglichkeiten. Ich habe ihm mehrmals versichert, dass Ramierez sehr Avesglaeubig ist und solch eine Reise durchaus was fuer ihn ist auch wenn er bei vielen Situationen nicht so viel machen kann, wie ein Magier. Wuerde ich nur auf solche Sachen schauen, haette ich mich anders entschieden.
    Die Ursache fuer sein Verhalten liegt woanders. Ramirez ist jemand, der zwar einen leichten Lebenswandel fuehrt(e), jedoch auch viel ueber die Welt etc. nachdenkt. Er macht sich also auch Gedanken darueber, was morgen passieren koennte und darueber, wie er zukunftige Ereignisse verhindern kann. Es ist fuer ihn ein fundamentaler Unterschied, ob jemand einfach nur sein Leben verliert oder seine Seele (Wenn ihr mehr dazu wissen wollt, muesst ihr mit ihm darueber reden). Letzteres muss verhindert werden.
    Auch ist es fuer ihn reichlich egal, ob vor ihm ein alter dattriger Koenig von Gareth sterbend daniederliegt oder ein Bauernjunge. Er wird eher dem Bauernjunge helfen, der noch seinen Weg vor sich hat, als dem altersschwachen Greis (Ich spiele damit auf die Hetfrau an).

    Und zu guter letzt: Ramirez ist kein typischer Held. Ramirez ist ein Mensch. Er hat Angst zu sterben auch wenn er versucht dies zu ueberwinden. Er hat Freunde die er mehr mag als andere. Freunde fuer die er sich opfern wuerde und welche, fuer die er es nicht tun wuerde. Ich sehe Ramirez Verhaeltnis zur Mannschaft aehnlich wie im RL das zu normalen Kommilotonen. Es gibt welche die mag man, welche nicht etc.. Die Frage ist, wuerdet ihr jemand helfen, wenn ihr wissen wuerdet, dass ihr im Gegenzug dadurch die Moeglichkeit verliert, einem Nahestehenden zu helfen? Von diesem engen Freund(in) ist abzusehen, dass er/sie diese Hilfe in einiger Zeit brauchen wird. Sicherlich wuerdet ihr das fuer einige eurer Komilotonen machen, aber fuer alle? Koenntet ihr mit dem Wissen leben, durch diese Entscheidung das Todesurteil fuer eure(n) beste(n) Freund(in) besiegelt zu haben?


    Das ganze ist wieder etwas lang und das Letzte auch etwas schwer geworden. Ich hoffe aber, dass dadurch Ramirez seine Handlungen etwas verstaendlicher werden, die auf den ersten Blick etwas unmenschlich wirken.



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Janda - 20.02.2007, 09:46


    Ich verstehe, wie Ramirez das sieht. Und das kollidiert eben manchmal mit Janda... Machen wir es doch so:

    Wegen der Regeländerungen warten wir erstmal ab, bis alle ihre Meinung dazu gesagt haben, und dann reden wir darüber weiter.

    Und die unterschiedlichen Lebensanschauungen, ethischen Einstellungen und Fragen zum Thema "wer ist rettenswerter" von Janda und Ramirez diskutieren wir bei Gelegenheit mal im Spiel :)



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Asleif - 20.02.2007, 12:02


    Alsoooo. Ramirez, ich würde dir empfehlen die Regeln erstmal genau durchzulesen und zu verinnerlichen, bevor du Romane schreibst. Janda hat da ganz richtig angemerkt, dass an deinem Beispiel mit dem Gladiator und dem Streuner etwas seltsam ist:

    Der Streuner hat eine mittlere Wunde (10 SP) und regeneriert 3 LP und der Gladiator 4 kleine Wunden (3, 4, 4, 6 SP) und regeneriert 6 LP. Der Streuner kann bis zu 2 Punkte auf die mittlere Wunde legen (Maximum), d.h. er regeneriert nur 2 LP.

    Der Gladiator kann 6 LP verteilen.
    Zitat: Dann verteilt man einfach einen Punkt auf jede der entstandenen Wunden [...] angefangen bei der leichtesten und endend bei der schwersten. Sind noch Punkte übrig, fängt man wieder von vorne an [...]

    D.h. er hat nach dem ersten Durchgang 2, 3, 3, 5 SP und noch 2 LP übrig. Er fängt wieder von vorne an und hat dann am Ende: 1, 2, 3, 5 SP und alle 6 Punkte ausgegeben.

    Jetzt dürfen beide noch eine KO-Probe würfeln (für den Streuner um 10SP/3 erschwert) bei deren gelingen sie einen weitern LP verteilen dürften. Für den Gladiator gilt das auch, für den Streuner jedoch nicht, da er schon das Maximum von 2 Punkten für eine mittlere Wunde ausgeschöpft hat.

    Jetzt verstanden? Der Vorteil von diesem System ist wie gesagt, dass leichte Wunden genauso schnell wie früher verheilen, und nur mittlere und schwere Wunden langsamer. Das war im übrigen für schwere Wunden schon vorher so, wie man hier nachlesen kann. Das Einfach-Eins-System (E1-System) ändert eigentlich nicht viel, die größte Änderung ist das mittlere Wunden etwas härter werden und als Zwischenstufe zwischen Leichten und Schweren auch was die Regeneration anbetrifft stehen. Und es ist natürlich viel runder ;-)

    EDIT: Übrigens: die LE und TP für Wölfe, Yetis, Drachen und Co. wurden tatsächlich angepasst!



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Asleif - 20.02.2007, 12:16


    Zur Frage ob die 4 Kämpfe von Shafirs Schwur möglich wären mit dem jetzigen System. Nun ich sage mal: Nach dem alten (das war übrigens DSA3 advanced) mussten vier (!) Kämpfe her, um bei euch das Gefühl von 'Scheiße ist das hart, das überleben wir nie' zu erzeugen! In Zukunft (und bei der Weicheier-Gruppe, um es mit deinen Worten zu sagen) ist das nicht nötig. Kämpfe sind gefährlicher, man weis, dass es böse Enden kann, so ne Mittlere Wunde ist schon ekelhaft, und genau das will ich bezwecken!

    Vor allem will ich aber nichtmehr folgende Situation: Es gibt einen spannenden Kampf, einige Helden werden zum teil schwerer verletzt. Am nächsten Tag (oder zwei Tage später) beschreibe ich, wie schmerzhaft die Wunden sind, wie ihr euch dahinschleppt, und wie hart das Leben ist und dieser Kampf war. Und was höre ich dann: 'Also ich bin schon wieder voll!' Nichts gegen den Ausdruck, der ist ja völlig korekt, hier war am System was falsch!



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Asleif - 20.02.2007, 12:24


    Jetzt zur frage nach Sionas Fähigkeiten: Dadurch das eine mittlere oder schwere Wunde wirklich übel sind, hat Sionas Magie und Kräutermittelchen doch eine viel wichtigere Bedeutung. Nur sie ist in der Lage ein Wunder zu vollbringen und nicht mehr die zwei 6er hintereinander bei der nächtlichen Regeneration. Dadurch werden ihre Fähigkeiten (noch) mehr geschätzt!

    Zu deiner Frage, wie Heilkunde-Wunden nach dem neuen System gehandhabt werden:


    Heilung nach dem E1-System

    Möchte ein Heiler einen Verwundeten behandeln, so würfelt er eine Heilkunde-Wunden-Probe erschwert um den Aufschlag für die schwerste Wunde:

    Mittelmäßige Wunde: + SP/3
    Schwere Wunde: + SP/2

    Gelingt diese, so ist der Patient vollständig versorgt und bekommt +1 LP für die Regeneration, wobei der Heiler bestimmt, auf welche Wunde. Das Regenerations-Maximum einer schwren Wunde (1) und einer mittleren Wunde (2) kann auf diese Weise überschritten werden - nicht jedoch das einer leichten Wunde (3). Des Weiteren wird die KO-Probe um die TaP* der Heilkunde-Wunden-Probe erleichtert.

    Mittels heilkräftigen Kräutern ist es möglich die Regeneration zu beschleunigen. Pro Wunde kann damit jedoch je Ruhephase nur 1 LP gewonnen werden, wobei das Maximum pro Wunde um einen Punkt übertroffen werden kann (nicht kumulativ mit dem +1 LP aus der Heilkunde-Wunden-Probe). Bei einem innerlich verabreichten Trank wird mit dem Verteilen der LP analog zur normalen Regeneration bei der leichtesten Wunde angefangen. Bei einer Salbe kann gezielt behandelt werden.

    EDIT: Was halten denn die Mediziner von diesem System? :D Gut oder nicht so gut?



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Fennjan - 20.02.2007, 17:24


    Ok, mein Statement zu der ganzen Sache: ich neige eher dazu, Stefan recht zu geben: zwar halte ich nicht viel von den ganzen "Was-wäre-dann-aber-in-dieser-und-jener-Situation"-Hypothesen, aber in einem muss ich ihm zustimmen: zwar wurde bei der LE-Senkung die Regeneration nicht angepasst, aber ein Schwert macht doch immer noch seine 1W+4 Trefferpunkte, oder?! Das heißt, so wie ich das sehe ist das Spiel damit einfach nur schneller geworden: man ist schneller kaputt (und das allein macht einen Kampf ja auch schon ziemlich spannend & gefährlich), aber eben auch schneller wieder fit. Und das wahrscheinlich mit voller Absicht der "Regelgötter", mit Rücksicht gerade auf lange & actionreiche Abenteuer.
    Was die "Dramaturgie" der schweren Wunden angeht: bei einem Treffer >KO (=schwere Wunde) kann ich doch auch momentan höchstens 2LP pro Tag regenerieren, oder? D.h. ein solcher schwerer Treffer plagt mich so oder so eine gute Woche, mit allen dazugehörigen Abzügen. Und mal ehrlich, realistisch ist das ganze Regenerationssystem auch nach den neuen Regeln nicht - bestenfalls ein bißchen weniger unrealistisch...
    Ebenfalls ein Nachteil: ich müsste mir ja jeden Rattenbiss, verknacksten Fuß, Schramme am Kinn etc. extra notieren. Da kommt sicher mehr zusammen als man in dem kleinen Männchen auf dem Abenteuerdokument einmalen kann!



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Ramirez - 20.02.2007, 19:19


    Hmm also zu deinen Heilkraeuterregeln. Ich sehe da folgendes Problem: Wie sinnvoll ist es fuer Siona eine Wirselkrautsalbe fuer schwere Wunden zu verwenden, bzw. wie sinnvoll sind ueberhauopt noch Heilkraeuter?
    Meines erachtens absolut sinnlos, sofern man eine gewisse Kompetenz im Heilkunde Wunden Talent erreicht hat (Was Siona schon hat), da man den einen LP auch mit einer einfachen Probe bekommt. Und die Salbe wirkt dann knapp 2 Wochen lang, bis endlich alle LE abgearbeitet sind?

    Daniel hat folgendes geschrieben: Jetzt zur frage nach Sionas Fähigkeiten: Dadurch das eine mittlere oder schwere Wunde wirklich übel sind, hat Sionas Magie und Kräutermittelchen doch eine viel wichtigere Bedeutung. Nur sie ist in der Lage ein Wunder zu vollbringen und nicht mehr die zwei 6er hintereinander bei der nächtlichen Regeneration. Dadurch werden ihre Fähigkeiten (noch) mehr geschätzt!
    Vergleiche mit:
    Stefan hat folgendes geschrieben: Mom. sieht es schon so aus, dass Sionas Moeglichkeiten ihre Magie einzusetzen drastischt eingeschrenkt sind, da sie immer wieder Leute zusammenflicken muss. Bedenke bitte auch, wie oft Siona schon Blutmagie einsetzen musste!....Diese Regel fuehrt dazu, dass Sionas magische Faehigkeiten allein dazu dienen sie und uns wieder zusammenzuflicken. Das kann nicht der Sinn von Chrissis Charakter sein.
    Wir beide sagen eindeutig, dass Sionas Bedeutung als Heilerin zuwachsen wird. Ich ziehe jedoch die Schlussfolgerung, dass Chrissis Charakter auf einen "Wandelnden Sannikasten" bzgl. ihrer magischen Faehigkeiten reduziert wird. Dies kann nicht der Sinn von der magischen Begabung von Siona sein. Gewoehnlich hat Siona extrem wenig Asp im Vergleich zu Ramirez zur Verfuegung. Dieses resultiert primaer daraus, dass ein Grossteil ihrer Astralenergie fuer Heilung etc. eingesetzt wird. Durch die Notwendigkeit des vermehrten Einsatzes dieser Faehigkeiten (Wo du mir 100% zugestimmt hast), wird sich dieser Anteil noch weiter erhoehen. Ich bin mir aber sicher, dass Chrissi nicht nur andauernd Hexenspeichel zaubern moechte, sondern auch mal gerne Zauber einsetzen wuerde, die ihre Sinne verstaerken etc., denn Sionas Bedeutung besteht nicht nur darin andere Leute zusammenzuflicken.



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Asleif - 20.02.2007, 19:22


    EDIT: Ramirez war schneller als ich, das folgende ist die Antwort auf Fennjans Post.

    Du hast recht, dass das schnelle Regenerieren ein actionreiches Spiel begünstigt. Aber bedenke auch, dass beim jetzigen E1-System die Regeneration im Vergleich zu vorher kaum reduziert ist! Lediglich bei einer einzelnen mittelmäßigen Wunde fällt sie geringer aus als früher. Tritt eine mittlere Wunde zusammen mit mehreren leichten oder einer schweren auf, so kann man immer die drei Punkte regenerieren. Von der Vorderung in meinem Anfangspost, dass man weniger regenerieren sollte, bin ich inzwischen schon wieder etwas abgerückt, da ich eigentlich auch ein actionreiches und dramaturisches Spiel bevorzuge.

    Das Ziel der Regeln ist übrigens nicht unbedingt mehr Realismus, sondern einfach ein Zwischending zwischen leichter und schwerer Wunde zu schaffen. Die mittelmäßige Wunde gibt es ja schon - konsequenterweise müsste man sie halt nicht so schnell regenerieren wie eine leichte, finde ich.

    Mit deinem letzten Argument hast du recht: es ist ziemlich nervig jeden Rattenbiss aufzuschreiben. Nachdem ich mit Chrissi einige ihrer Abenteuerdokumente studiert habe, muss ich eingestehen, dass ich die Anzahl der rattenbissgroßen Wunden deutlich unterschätzt habe...

    Hmm, vielleicht finden wir ja noch einen Kompromiss ansonsten können wir auch die Originalregel verwenden. Ich werde mir auf jeden Fall nochmal Gedanken machen, wie man das System vereinfachen könnte.



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Asleif - 20.02.2007, 19:33


    @Ramirez

    Also mit deinem ersten Einwand hast du recht: der LP aus Kräutern und aus der HK-Wunden-Probe sollte kumulativ sein.

    Bezüglich 'Wandelnder Sannikasten' vs. 'Siona vollbringt Wunder' kann ich nur sagen, das man es auf beide Weisen sehen kann. Vielleicht sollten wir dieses Thema lieber mal mit Siona disskutieren. Wie es sich tatsächlich Inplay auswirkt, wird sich wohl erst im Spiel zeigen...



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Ramirez - 20.02.2007, 19:54


    Also kumulativ ist auch keine Loesung. Ich erklaere es dir. Jemand hat eine Mittelmaessige Wunde (9LE). Siona macht eine erfolgreiche Heilkunde Wundenprobe, damit klappt aller voraussicht nach auch noch die KO-Probe. Ergo regeneriert man fuer diese Wunde 4LE. Ergo ist diese nach 3 Tagen weg. Jetzt setzt Siona Heilkrauter ein. Nehmen wir an, eine Heilsalbe, die 1W+4 macht. macht ca. 7 Punkt. Dummerweise kann der Patient nur 2 nutzen. Der Rest ist fuer den Arsch, da der Patient dann schon gesund ist.

    Wie sieht es bei schweren Wunden aus? Da ist es nicht ganz so dramatisch, aber auch hier verfallen wieder LE. Ausserdem finde ich es einen ziemlich bescheidenen buerokratischen Aufwand eine Ingamewoche mitzufuehren, das man einen LE mehr regeneriert. Auch schwebt mir gerade vor Augen so ne ranzige gelbe Bruehe, die nach einer Woch noch eine heilende Wirkung auf der Wunde zeigt. Ich weis, dass du Heilkraeutor ueberhaupt nicht magst, aber du solltest bedenken, was eine Abschwaechung von diesen bedeutet.
    1. Diese sind Schweineteuer und zeigen nahezu keinen Effekt.
    2. Siona kann bei der effektiven Wundversorgung nicht auf diese zurueckgreifen, sondern muss ihre magischen Fertigkeiten verwenden. Ergo hat sie wieder weniger Asp frei zur Verfuegung.


    Ergal wie diese Diskussion endet. Leichte Wunden sollten nicht seperat notiert werden. Klar mag dein Argument noch bei einem Dolchschnitt gelten, aber wie sieht es bei einer grossflaechigen Schuerfwunde aus? Ersparen wir uns diese Buerokratie und sagen leichte Verletzungen kann man unbegrenzt heilen.



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Siona - 20.02.2007, 19:59


    Punkt 1: zu meinen aufgewendeten Heil-AsP: ich habe nur einen Bruchteil meiner Magie für Heilung ausgegeben! Heilung ist nur immer dann fällig, wenn ich keine AsP mehr habe, halt am Ende der Action, deshalb Blutmagie. Siona hat aber noch NIE darauf gespart am Ende heilen zu müssen und wird es auch nie! Ergo sehe ich mich nicht als „wandelnden Sannikasten“. Wenn die AsP alle sind, sind sie halt alle. Unabhängig vom System. Auf Schneeland waren es Thorhalla, Fennjan und der „Statisten-Arm“, die aber allesamt sehr wenig bekommen haben.

    Ramirez hat folgendes geschrieben: Gewoehnlich hat Siona extrem wenig Asp im Vergleich zu Ramirez zur Verfuegung. Dieses resultiert primaer daraus, dass ein Grossteil ihrer Astralenergie fuer Heilung etc. eingesetzt wird.
    Der Unterschied von Sionas Zaubern zu Ramirez’ besteht darin, dass sie allesamt teurer sind und nicht nur so 2-4 AsP kosten, und ich somit per se weniger Zauber sprechen kann!

    Punkt 2: die neue Regel ändert, soweit ich das verstanden habe, ja nur etwas für mittelmäßige Wunden und das fänd ich schon sinnig und für die Dramaturgie stilvoll. Es würde einen Bogen schlagen zwischen leichten und schweren Wunden (man heilt alles über Nacht oder fast nix…) Und mal ehrlich: hat schon mal jemand ne schwere Wunde abbekommen? (Ich glaub da war mein Pfeil in Strom des Verderbens das einzige Mal.) 10 SP sind schon mal drin, aber mehr fast nie, und dieser kleine Unterschied an SP (2 für Siona) macht dann einen solchen krassen Unterschied in Punkto Regeneration?

    Punkt 3: Recht geben muss ich allerdings Fennjan in dem logistischen Problem alles Kleine zu notieren, so dass aus dieser Hinsicht das Ganze wohl nicht praktikabel ist.



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Asleif - 20.02.2007, 20:13


    @Ramirez (Siona war schneller)

    Wer sagt denn das man eine komplette Wirselkrautsalbe auf die Wunde schmieren muss. dann nimmt man eben nur 1 LP aus dem 1W+4 Vorrat und hebt sich den Rest für später auf. Ich konnte mir sowieso noch nie vorstellen, wie man so einen ganzen Pott Wirselkraut aufeinmal auf eine Wunde schmiert. Am nächsten Tag wird dann der Verband gewechselt und wieder ein bisserl auf die Wunde geschmiert.

    Heilkräuter geben genausoviel LP wie früher nur über einen längeren Zeitraum. Sie sind damit weniger mächtig. Ich fand sie schon immer überteuert, ein Patient konnte einen Heiler einfach nicht bezahlen, wenn er etwas Wirselkraut auf die Wunde schmiert. Da jetzt nur, z.B. 1/7 davon draufgeschmiert wird (und dass die Regeneration immerhin verdoppelt im Falle einer schweren Wunde), kann er es bezahlen, selbst wenn wir den Orginalpreis verwenden würden (ich bin aber sowieso eher dafür den Preis zu reduzieren).

    Mit deinem letzten Satz hast du recht. Wir bräuchten ein System, in dem alle leichten Wunden in einen Topf kommen und nur mittelmäßige und schwere gesondert berücksichtigt werden.

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    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Ramirez - 20.02.2007, 21:46


    Also das ganze geht doch recht einfach: Man verteilt so wie du beschrieben hast aber auf leichte Wunden kann unendlich viel verteilt werden (Halt das, was ueber ist). Damit hat man dann eine Katogorie leichte Wunden und es muessen nur die anderen separat notiert werden.

    Dann kann ich damit leben, da es mich ja am wenigsten tangiert.



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Siona - 20.02.2007, 22:31


    @Ramirez: diese Idee hatten wir auch schon, hat aber den Nachteil, dass leichte Wunden relativ gesehen langsamer heilen: z.B. nur 1LP auf Leichte (1Zeile obwohl vielleicht 3 Stück) dann 3x1 auf die Mittleren (alle extra notiert).

    Wir haben uns mal weitere Gedanken gemacht und sind dabei von den offiziellen Regeln ausgegangen:
    Nach dem neuen DSA 4.1 System regenerieren die LE normal schnell, unabhängig davon bleiben aber in dem Manschkerl Wunden in Form von Kreuzen, und damit Abzüge auf dem jeweiligen Körperteil. Die Wundschwelle für ein Kreuz liegt bei KO/2.

    Pro Tag kann eine Wunde regeneriert werden, so eine KO-Probe +Schwere der Wunde gelingt. Eine gelungene HK Wunden +Schwere der Wunde erleichtert die KO Probe um TaP*.

    Vorteile:
    - Es spiegelt wieder, dass man zwar noch Einschränkungen für eine Wunde haben kann, aber trotzdem wie bisher volle LE nach kurzer Zeit hat (der nächste Kampf kann kommen, wird schwieriger, aber man ist nicht nach nem halben Schlag tot!)
    Nachteile:
    - Heilkräuter können nicht gezielt für Wundregeneration genutzt werden
    - Schnelle Regeneration der Wunden (Bei Verfügbarkeit eines guten Heilers ist 1 Kreuz nach 1Tag weg), und da ein „Weichei“ maximal 3 aushalten kann (~3x8=24SP), wären wir nach drei Tagen wieder fit, es würde also keine Veränderung bringen.

    Die Idee ist aber gut. Ergo muss sie überarbeitet werden. Unser Vorschlag:
    - Analog zu Shadowrun-Regeln: Pro Wunde wird festgelegt wie schnell diese regeneriert. Ein bestimmter Grundzeitraum (z.B. 3 Tage), beeinflussbar durch Vor- und Nachteile, KO, Heilkräuter und HK Wunden
    --> wir arbeiten dran :lol:

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    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Ramirez - 20.02.2007, 23:48


    Also ich sehe da nicht das Problem. Wenn man pro Wundenklasse erstmal ein LE verteilen muss. Beispiele:

    9 LE-Verlust in leichten Wunden
    2 Mittele Wunden von 6 und 7 LE.

    Fall A: Man regeneriert 3 LE. Davon kommen 2 auf die leichte und eine auf eine mittlere nach Wahl.

    Fall B: Man regeneriert 7 LE. Davon entfallen 5 auf die leichten und je einer auf die mitteleren.


    Warum machen wir es nicht so, wie es in der 4er Edition vorgesehen ist. Das ganze ist mit wenig Schreibaufwand verbunden, Heilkunde Wunden kommen ordentlich zum tragen, genauso wie Heilkraeuter und es wird auch die Robustheit des Charakters und die Umstaende aussen herum beruecksicht. Und das wichtigste: Man bekommt keinen Klapps wegen der Schreibarbeit!


    Nachtrag:
    Zu den Heilkraeutern: Die Wirkung dieser hast du massivst geschwaecht Daniel. Ich persoenlich halte das fuer nicht so dolle. Immerhin handelt es sich bei diesen um magische Kraeuter, die sehr selten sind. Fuer normale Behandlungen gibt es z.B. Wundpulver. Diese Kosten ca. 1 Silberstueck und die Herstellung ist sehr einfach. Wirselkrautsalbe ist schon etwas seltenes.
    Meines erachtens sollte man das ganze so betrachten:
    Stufe 1: Wundpulver mit Verbaenden. Allgemein praktiziert in Aventurien und von normalen Heilern auch erfolgreich einsetzbar. Dazu gehoeren auch solche Mittelchen wie Kamillentee etc.. Eben alles, was im Mittelalter so ueblich war.
    Stufe 2: Magische Heilkraeuter. Nur erfahrene Heiler und Waldlaufer wissen um diese. Schau mal wie schwer es ist diese zu identifizieren. Man brauch schon einen Talentwert von mehr als 7 um zuverlaessig das Wirselkraut oder die Einbeere als solche zu identifizieren. Bedenke welche folgen es haben kann, wenn man ausversehen das falsche Kraut da reingemischt hat. Da relativ wenige dieses Wissen besitzen, sind diese auch entsprechend teuer. Diese Heilen aber auch einen Schwerverletzten ueber Nacht.
    Stufe 3: Heiltrank. Instantheilung und entsprechend teuer.

    Nimm das als Orientierung und baue die Welt entsprechend so auf. Es wird kaum Haendler geben, die Wirselkrautsalben etc. haben. Diese sind dann aber auch entsprechend teuer und Wirkungsvoll. So wird die Bedeutung von Siona auch in dieser Hinsicht noch deutlichst unterstrichen (Kraeuterkundige) als auch die eines erfahrenen Jaegers/Waldlaeufers.


    Gleiches gilt auch mit dem langsam wirkenden Balsam. Halte ich auch nicht so dolle. Heilmagier koennen nun mal Wunder vollbringen. Im Gegenzug verzichten sie ja auf andere Gebiete. Ein Ignisphaero macht ja auch nicht die Gegner ueber den Zeitraum von 24 Stunden platt. Vorher konnte ein Kampfmagier einen Feuerball in eine Gruppe von 5 Soeldnern schleudern. Der Heilmagier konnte im Gegenzug hinterher den Krieger zusammenflicken. Beide konnten ihre Staerken ausspielen.
    Es sollte aber bei einem Balsam etwas besonderes bleiben jemand von der Schwelle des Todes zurueckzuholen. Wie ich das meine, kannst du z.B. in der Scharlatan lesen, wo Algunde gerettet wird. Es gibt nun mal extrem wenige, die dieses Wagnis auf sich nehmen wuerden und wenn sie es einmal gemacht haben, dann nie wieder tun.



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Asleif - 21.02.2007, 09:48


    Zu Fall A und B:
    Ich verstehe nicht, nach welchem System du die 7 LP verteilt hast, klingt irgendwie willkürlich. Könntest du das vielleicht näher erleutern?

    EDIT: Wenn du einen pro Wundklasse gibst, und bei den leichten anfängst, würde das bei 7 LP Regeneration bedeuten, dass im ersten Durchgang 1 LP auf leichte und 1 LP auf mittlere verteilt wird, im zweiten Durchgang das gleiche und im dritten bleibt einer für die leichten. Macht dann 4 für Leicht und 3 für Mittel, oder?

    Die 4.1 Edition gefällt mir auch recht gut, bedenkt, dass hier aber auch eine Wunde aufschläge von +2/+2 auf AT/PA macht. Das schöne dabei ist, dass man nach zwei Kreuzen (unsere Definition von zwei mittleren Wunden nach KO/2 SP) ziemlich im Eimer ist. Ein Kampf endet also nicht unbedingt mit dem Tod der Unterlegenen, sondern mit einem Aufgeben oder eine Kampfunfähigkeit.

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    Nun was du unter Wirselkrautabsud verstehst sehe ich als (profanen) Heiltrank an. Und da dieser aus einem Wirselkraut, etwas Goldstaub und einem Eidechsenschwanz mit einer Kochen-Probe (für Hexen) +3 leicht herzustellen ist, sehe ich da keine Probleme die Kräuter etwas abzuschwächen und dafür etwas häufiger und billiger zu machen (wie ich es ja bisher auch schon immer gehandhabt habe: Bedenke, dass Siona selbst im winterlichen Thorwal für einen moderaten Preis 2-3 Stück gekauft hat!) Übrigens: einmal in den Heiltrank reinigespuckt und schon hat sie einen magischen (!) Heiltrank welcher sofort wirkt.

    Balsamsalabunde: darüber müssen wir denke ich jetzt nicht disskutieren, da ihn sowieso keiner anwenden kann. Nur soviel: Wenn man die Verfögbarkeit auf 1 runtersetzt, so dass er nichtmehr zum Standardzauber eines jeden (!) Magiers gehört und ihn noch um 1-2 Spalten teurer macht finde ich in Ordnung, dass er innerhalb von 5 min. wirkt. Er sollte halt was besonderes sein! Zerstören ist immer einfacher (Ignisphaero Spalte C) als Heilen (Balsam Spalte E).

    Bezöglich Nahtoderfahrung und Balsam hatten wir ja eine vor dem Djer Duglum, da weist du ja wie ich das handhabe!



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Ramirez - 21.02.2007, 19:46


    Also zu der 4. Edition. Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, bekommt man erst ein Kreuz, wenn die SP groesser sind als die Konstitution. Ausnahme sind da Armbrustbolzen, Pfeile sowie gewisse Sonderfertigkeiten, die dass schon ab KO/2 verursachen. Fenyan hat denke ich mal max. 12 KO. Wenn er 3 Treffer a 13 SP abbekommt ist er sowieso Tod. Anders sieht es auch, wenn er mal von Pfeilen durchsiebt wird. Ich finde das also durchaus in Ordnung.

    Zu Fall A und Fall B: Ist doch recht einfach. Man kann max. 2 LE auf alle mittleren wunden verteilen, 1 auf alle schweren. Der Rest muss auf die leichten gehen.

    Zu der Heiltrankdiskussion. Wie schwer ist es ein Wirselkraut zu finden? Wie schwer ist es eine Einbeere zu finden? Wann sind die daraus resultierenden Salben und Traenke demzufolge aufgrund der Haltbarkeit verfuegbar?
    Bei dem von dir beschriebenen Heiltrank ist es so, dass ja die Qualitaet von der Begabung des Alchemisten abhaengt. Einer der nur einen TW von 7 hat und nicht magisch begabt ist wird in 50% der Faelle diesen vermasseln. Bedenke bitte immer, dass ein TW von 10 Meisterlich ist und keinesfalls alltaeglich. Genau wie eine Arkane Begabung nur auf 2% der Aventurier zutrifft. Wenn Ramirez versucht Heiltraenke zu kochen (TaW 7) und keine ASP einsetzt geht das ganze mit hoher Wahrscheinlichkeit in die Hose (ca. 60%) und bei gelingen ist die erhaltene Qualitaet ist nicht sonderlich gut. Dazu kommt auch noch, dass Ramirez kaum in der Lage ist ein Wirselkraut zu finden. Diese Punkte unterschaetzt du meiner Ansicht nach gewaltig! Der von dir genannte Heiltrank ist keinesfalls alltaeglich, da man fuer dessen Darstellung entweder magisch begabt sein muss oder schon sehr talentiert sein muss.
    Zaubertraenke herzustellen wird selbst fuer einen erfahrenen Alchemisten nahezu unmoeglich, da ihm meist die noetigen Zutaten fehlen und diese substituieren muss, was in enormen Aufschlaegen resultiert.

    Zum Balsam: Auch der Dschinnenruf ist jedem Magier bekannt, genau wie der Arcanovi, Caldofrigo, Invocatio Minor, Schwarz und Rot, Imperavi oder auch Transversalis. Eine Verfuegbarkeit von 1 bedeutet, dass diesen Zauber nur eine Handvoll Leute in Aventurien kennt. Das ist keinesfalls so. Zuerst waeren da die Elfen, und dann gehoert dieser Zauber auch zu der Standardausbildung der meisten Magier (Hauszauber in Al'Anfa, Andergast, Bethana, Elburum, Gerasim, Norburg, Riva und Vinsalt, was keinesfalls alles Heilakademien sind. Normal in der Ausbildung integriert: Belhanka, Donnerbach, Drakonia, Elenvina, Fasar, Festum, Gareth, Grangor, Kunchom, Kuslik, Lowangen, Methumis, Mherwed, Mirham, Nerrsand, Nostria, Olport, Punin, Rashdul, Rommylis, Sinnoda, Thorwal, Zorgan.) Eine Verfuegbarkeit von 2 hat zum Beispiel der Protectiones Kontrabann, obwohl diese Formel nur ein ausgewaehlter elitaerer Kreis kann.
    Der Hexenspeichel ist uebrigens auch Spalte C wirkt immerhin in 20 Aktionen.



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Asleif - 22.02.2007, 15:58


    Bei DSA4.1 bekommt man schon bei KO/2 eine Wunde, was durchaus sinnvoll ist, denn auf diese Weise enden Kämpfe nicht unbedingt mit dem Tod der Beteiligten (LE=0) sondern mit einer Aufgabe infolge von Aufschlägen. Die Heilkräuter- und Balsamdiskussion habe ich mal hierhin ausquartiert (hätte ich schon viel früher machen sollen).

    So, was ist mir ausgedacht habe, baut auf unserer alten Hausregel und Orginal DSA 4.1 auf. Ich habe versucht das ganze möglichst unkompliziert und ohne viel Aufwand am Spieltisch zu machen. Bin auf eure Meinung gespannt.

    Das Wundwert-System

    Man unterscheidet zwischen leichteren Verletzungen (≤ KO/2) und schwereren Verwundungen (> KO/2). Während Verletzungen nicht extra aufgeschrieben werden, sondern die SP einfach von der Lebenskraft abgezogen werden, werden Wunden separat notiert. Ist der Schaden einer Wunde ≥ KO so spricht man von einer schweren Wunde. Da Wunden vollständig von der Lebenskraft getrennt behandelt werden, kann ein Verwundeter volle LE haben aber trotzdem noch Wunden.

    Regeneration
    Man regeneriert 1W6, 1W3 oder (KO-3):3 Lebenspunkte pro Tag (darüber können wir noch reden), welche direkt zur Lebenskraft addiert werden. Dadurch werden die leichteren Verletzungen regeneriert und der Blutverlust von schwereren Verwundungen kompensiert.

    Wunden
    Für jede Wunde wird der Wundwert (WW = SP/2) notiert. Pro Tag würfelt man eine KO-Probe, erschwert um die Anzahl der Wunden. Die übrigen Punkte (KoP*) legen fest, welche Wunden regenerieren: Der WW jeder Wunde mit WW ≤ KoP* wird um 1 Punkt reduziert. Gelingt die Probe sogar um den doppelten WW wird dieser um 2 Punkte reduziert. Sinkt der WW auf null, ist die Wunde verheilt.

    Heilkunde
    HK-Wunden-Probe zur Erstversorgung: Die halben TaP* geben an, um wieviel die KO-Probe (auch in den folgenden Tagen) erleichtert wird.


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    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Janda - 22.02.2007, 18:06


    Ich finde den Vorschlag gut. Als ich ganz am Anfang gepostet habe, dass man leichte und mittlere bzw. schwere Wunden unterschiedlich regenerieren könnte, hatte ich so eine ähnliche Vorstellung. Allerdings wollte ich LP und Wunden da nicht völlig trennen. Ich stelle einfach mal meine Idee in den Raum, vielleicht ist sie ein bisschen einfacher und ihr könnt auch noch mal eure Meinung dazu kund tun :)

    Unterscheidung von Verletzungen und Verwundungen

    Es gibt Verletzungen (≤ KO/2) und Verwundungen (> KO/2), so wie Daniel geschrieben hat. Die SP von den Verletzungen werden nur von der Lebenskraft abgezogen werden, die Wunden werden auch von der Lebenskraft abgezogen und deren SP gleichzeitig gesondert notiert. Gibt es mehrere Wunden, werden deren SP einfach addiert.

    Regeneration

    Solange man Verwundungen hat, wird immer nur 1W3 regeneriert. Das Ergebnis des Wurfs wird von den separat notierten SP für Wunden abgezogen und gleichzeitig bei der Lebenskraft dazugezählt. Sobald die Verwundungen bei einem Wert von Null sind, sind die Wunden geheilt und man regeneriert wieder ganz normal 1W6.

    Aufschläge

    Aufschläge gibt es entsprechend den separat notierten SP der Wunden (+1 oder +2 ab einer bestimmten Höhe, die man von der Konstitution des Helden abhängig machen könnte - eben um den Unterschied von Kriegern und Nichtkriegern deutlich zu machen). Außerdem könnte man sich an diesen SP auch orientieren, um Aufschläge für Heilkunde-Proben festzulegen.



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Asleif - 22.02.2007, 19:31


    Also die Idee ist auch sehr schön, finde ich. Sie besticht vor allem durch Einfachheit. Allerdings sehe ich die Gefahr, dass man, wenn die LE niedrig ist und eine Verwundung davon getragen wurde, lange im unteren bereich bleibt und also auch leichter stirbt. Außerdem kann man genau wie bei dem DSA4-Kreuzchen-System nicht feststellen, welche Wunde als erstes verschwindet. Ich weis nicht ob ihr darauf wert legt zu wissen wann z.B. eure Beinwunde wieder weg ist und ihr wieder ohne Krücke laufen könnt.

    Die Frage ist also, was wir wollen?
    1. LE und Wunden getrennt, so dass die Aufschläge bleiben, aber die LE voll sein kann.
    2. LE und Wunden verbunden, d.h. sowohl die Aufschläge, als auch der LP-Verlust bleibt, bis die Wunden verheilt sind.

    Ich tendiere inzwischen zu ersterem, da es ein etwas aktionreicheres Spiel erlaubt, lass mich aber geren von Variante zwei überzeugen.



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Ramirez - 22.02.2007, 19:36


    Ich poste am Samstag meine Idee. Muss ja vorbereiten.



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Asleif - 23.02.2007, 14:44


    Weil mir Veras System wegen der Einfachheit sehr gefällt, habe ich mir nochmal Gedanken dazu gemacht. Zurzeit hat es ja noch den Nachteil, dass die leichten Verletzungen auf die schwereren Wunden warten müssen, da letztere zuerst und zwar langsamer heilen. Dies hat zur Folge, dass man längere Zeit eine niedrige LE hat, was recht gefährlich ist! Dem möchte ich durch meine kleine Idee Abhilfe schaffen:

    Gleichzeitiges Regenerieren.
    Man würfelt immer mit 1W6 addiert diesen zu den LE und die Hälfte davon (entspricht 1W3) zu den Wunden. Dies hat keinen Mehraufand zur Folge und bedeutet, dass Leichte und Schwere Wunden gleichzeitig anfangen zu heilen, die schweren aber langsamer. Wir haben hier auch die Wahl, ob man Wunden und LE-getrennt behandeln möchte oder nicht.

    Erweiterung: Einfluss der Konstitution
    Eine gelungene KO-Probe erlaubt einen zusätzlichen Punkt auf schwere Wunden zu legen.

    Heilkunde-Wunden
    Wie bisher, d.h. die TaP*/2 der HK-Wunden-Probe geben den Mindest-Wert an, welcher der W6 zeigt. Außerdem wird die KO-Probe um ebensoviel erleichtert.



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Janda - 23.02.2007, 15:00


    Das gefällt mir so. Nur eines verstehe ich nicht ganz: Die Wunden sind dann ja sowieso von der LE getrennt, oder? Weil die LE voll wird und die Behinderung länger bleibt. Und dann hat sich die Abstimmung darüber erledigt, denke ich.



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Asleif - 23.02.2007, 15:46


    Nein, man könnte die Wunden auch mit der LE verbinden:

    Sobald die LE soweit regeneriert ist, dass alle leichten Verletzungen geheilt sind und der einzige Schaden demnach nurnoch dem der Wunden entspricht (LE-Aktuell = LE-Gesamt - Wunden-SP) wird nurnoch 1W3 regeneriert.

    Das macht das ganze ein klein wenig komplizierter, weil man immer aufpassen muss, wieviel man noch regenerieren darf. Vor allem ist die Entscheidung aber eine Spieldramaturgische.



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Janda - 23.02.2007, 16:12


    Hmmm... Ich verstehe das immer noch nicht :oops:

    1. Wenn alles getrennt wird, dann nehme ich, wenn die LE wieder komplett voll ist, nur noch 1W3 um die Wunden wegzukriegen

    2. Und wenn alles in einen Topf kommt, muss ich schauen, ab welchem Wert die Verletzungen weg sind und den Rest der LE regeniere ich mit 1W3

    Stimmt das so?



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Asleif - 23.02.2007, 16:15


    Jep!

    EDIT: Man könnte 2. auch so ganz einfach ausdrücken: der Schaden durch Wunden reduziert die Gesamt-LE.

    EDIT: Bei 1. kann man das sich so vorstellen: Wenn man einen gebrochenen Arm hat fühlt man sich die ersten Tage (bis die LE wieder voll ist) etwas matt. Danach hat man noch eine Zeitlang Einbußen (AT/PA Abzug) fühlt sich aber ansonsten wieder fit (volle LE)



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Janda - 23.02.2007, 16:21


    Bin für 1. :D



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Fennjan - 24.02.2007, 18:28


    Ebenfalls eindeutig für Variante 1. Passt so!



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Asleif - 25.02.2007, 00:33


    Fein, dann könnt ihr ja eure Stimmen bei meiner tollen Umfrage abgeben! :wink:

    Also nach einigen Excel-Simulationen von Veras Regelvorschlag, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass der W3 für Wunden zuviel ist. Besser passen würde meiner Meinung nach folgendes Regenerationssystem, das darüberhinaus auch die Konstitution und Heilkunde Wunden stärker gewichtet. Diese spielen bei der W3-Regeneration kaum eine Rolle!

    Regeneration von Wunden:
    Der W3 fällt weg. Stattdessen ist pro Tag eine Konstitutionsprobe erlaubt, welche um die vollen TaP* der Heilkunde-Wunden-Probe ereichtert ist.

    - Normal gelungen: 1 SP regeneriert
    - Gut gelungen (unter der Hälfte): 2 SP regeneriert
    - Sehr gut gelungen (1 gewürfelt): 3 SP regeneriert
    - Patzer (Wunde wieder aufgebrochen): 1W3 bis 1W6 SP

    Nach diesem System würde es mit KO 12 und Sionas Hilfe ca. 10 Tage dauern, bis ein gebrochener Arm wieder zusammen gewachsen ist und keine Einbußen mehr mit sich bringt. Die Lebenskraft wäre durchschnittlich nach 3 Tagen wieder voll. Jeden Tag 1 LP extra durch Kräuter würde die Genesungszeit auf 6 Tage verkürzen.



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Ramirez - 25.02.2007, 14:32


    Nun mal mein System. Es ist darauf ausgelegt einfach und unbuerokratisch zu sein.

    1. LE und Wunden werden getrennt.

    2. Bei LE bleibt alles wie bisher.

    3. Wunden: Bekommt man eine Verletzung die groesser ist, als die halbe KO bekommt man eine Wundestufe. Bei groesser als die volle KO bekommt man 2 Wundstufen und so weiter. Diese markiert man mit einem Kreuz an der entsprechenden Stelle in seinem Charakter.

    4. Heilung der Wunden. Eine KO Probe erschwert um die halben SP der Wunde muss gelingen, damit eine Wundstufe verschwindet. Jede weitere Wundstufe (egal wo) erschwert diese Probe um 2. Es kann pro Ruhephase maximal eine Wundstufe heilen.

    5. Heilkunde Wunde Wirkung: Erfolgreiche Heilkunde Wunden Proben, welche auch erschwert sind um die halben SP der Wunde, erleichtern die KO Probe einmal um die uebrig behaltenen TaP.

    6. Heilkrauter: Diese erleichtern die erste KO Probe um so viele Punkte, wie sie LE zurueckgeben. Pro folgende KO-Probe wird dieser Bonus um 2 reduziert.

    7. Schnelle Heilung: Erleichtert die KO Probe um so viele Punkte, wie man den Bonus bekommt.

    8. Weitere den Heilprozess stoerende/unterstuetzende Einfluesse koennen leicht beruecksichtigt werden.

    9. Es reneriert immer zuerst die Wunde, die den geringsten Malus bei der durchgefuehrten KO-Probe hatte (Bei mehreren mittleren oder einer schweren und mittleren etc.).

    10. Pro Wundstufe bekommt man einen Malus von 2 auf alle Proben.


    Was ist der Vorteil dieses Systems: Heilung einer normalen Wunde (mittlere) ist auch ohne Heiler und Krauter nach ca. 2 bis 3 Tagen moeglich (KO-Probe + 4 bei Bettruhe!).
    Schwere Wunden (>KO) (auch zahlreiche mittlere Wunden) verlangen aber einen erfahrenen Heiler oder zumindest heilkraeftige Kraeuter (Ansonsten eine erfolgreichge KO Probe +9 und eine +7 bei 13 oder 14 SP, damit diese verschwindet). Wenn ein erfahrener Heiler da ist und auch Heilkrauter zur Hand hat, kann die schwere Wunde nach ca. 3 bis 4 Tagen geheilt sein. Ohne Heilkrauter wird es ca. eine Woche dauern, da der Heiler nur einen Teil des Malus negieren kann.
    Weiterhin simuliert es gut den Heilprozess einer Wunde. Die Regenreation einer schweren Wunde ist zu Beginn kritischer. Weiterhin behindert diese auch einen mit der Zeit nicht mehr so dolle, wie zu Beginn.
    Und ganz wichtig: Es ist unbuerokratisch. Es reicht, wenn man anstatt eines Keuzes eine Zahl in sein Dokument reinschreibt, was den Aufschlag der Wunde angibt. Bei 8 SP am Arm also eine 4, wo normalerweise das Kreuz hinkommt. Bei 15 SP am Arm schreibt man zwei 8ten rein. Diese Zahl gibt alle anfallenden Probenerschwernisse an (HkW und KO). Wenn eine Wunde verschwindet, radiert man die entsprechhende Zahl raus.

    Was haltet ihr von diesem System? Mom. sehe ich darin keinen Nachteil.



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Janda - 25.02.2007, 15:09


    Also ich finde Daniels letzten Vorschlag sehr gut. Er ist sehr, sehr einfach und die berechnete Heildauer der Wunden passt auch. Momentan wäre ich auf jeden Fall für diese Regel und ich würde auch nicht mehr viel daran ändern.

    Das System von Stefan ist dagegen wieder komplizierter. Und zu der Dauer des Heilungsprozesses kann vielleicht unser Herr der Excel-Tabellen mehr sagen :) Da hängt meiner Meinung nach nämlich noch viel mehr vom Zufall ab, wie schnell eine Wunde heilt. Immerhin kommt mit der gelungenen Konsti-Probe gleich eine ganze Wundstufe weg und das ist für einen Wurf ziemlich viel.

    Und noch eine Anmerkung: Meiner Meinung nach macht die Einfachheit von Daniels letztem Vorschlag die Tatsache wett, dass man nicht weiß, welche Wunde zuerst geheilt ist. Wenn aber jmd wert darauf legt das zu wissen, können die SP der einzelnen Wunden ja einfach mitnotiert werden und die kleinste Wunde verschwindet zuerst.



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Asleif - 26.02.2007, 12:15


    Zu deinem System, Ramirez:

    1. und 2. find ich gut.

    3. und 4.: Die Excel-Tabellen haben ergeben, dass die durschnittlichen Genesungszeiträume durchaus in sinnvollen Rahmen liegen, auch wenn sie für mittlere und schwere Wunden (oder mehrere mittlere) nicht linear verlaufen. Durch das Alles-Oder-Nichts-Prinzip kommt jedoch ein hoher Anteil Zufall in das System. Man kann sowohl durch Glück an drei Tagen hintereinander eine Wunde regenerieren, oder wenn man Pech hat, drei Wochen dafür brauchen. Da finde ich das System von Vera besser, wo durch allmählichen Rückgang der SP die Zufallskomponente abgemildert wird.

    5. Bei einem HK-Wunden-Wert von 12 (Siona) bleiben bei einer Erschwernis von vier (mittlere Wunde) im Durchschnitt gerade mal vier Talentpunkte übrig (HK-W 8 sogar nur 1 TaP*!). Das verkürzt die Genesungszeit im Mittel um 30 % (HK-W 8 = 10 %). Hier werden die Fähigkeiten eines Heilers finde ich nicht stark genug gewichet. Bei Veras System wird diese immerhin bei Hk-W 12 um die Hälfte verkürzt (HK-W 8 = 30 %). Außerdem muss jede Wunde einzeln verbunden werden, was sehr aufwendig ist.

    6. und 9.: Das Problem das ich hier sehe, ist, dass man doch wieder Buch führen muss, welche Wunden nun behandelt wurden und dann um wieviel erleichtert sind. Von wegen unbürokratisch.

    Was der Nachteil dieses Systems ist: Da eine mittlere Wunde innerhalb von 2-3 Tagen heilt, kann man sich das Wundsystem bei einer einzelen Wunde auch sparen, da solange auch die LE braucht zu regenerieren und damit Indikator genug ist. Sobald man aber zwei mittlere Wunden oder mehr hat, wird die Heildauer durch die +2 Erschwernis enorm in die Höhe getrieben. Ach ja und dann ist da noch dieser unschöne Sprung, von mittlerer zu Schwerer Wunde: hier wird der Genesungszeitram verdreifacht, obwohl man vielleicht nur 1 SP mehr bekommen hat. Ein lineares System ohne Sprünge (wie das von Vera) gefällt mir da besser.

    Durch diesen Top-Oder-Flopp Effekt ist es leider auch so, dass man bei schlechten Bedingungen (Kälte, keine Kräuter, kein Heiler) garkeine Wunden regeneriert und bei guten (gutes Essen, warmes Lager, Heiler, Kräuter) jeden Tag eine Wunde. Hier klaffen die Zeiträume zusehr auseinander finde ich.

    Alles in allem schließe ich mich also Veras Kritik an:
    a) dein System ist komplizierter
    b) es hat zuviel Zufall drin

    Die Stärke an Veras System ist, dass es sowohl einfach, als auch ausgewogen ist. Einen nennenswerten bürokratischen Aufwand sehe ich nicht, da nur 1 KO-Probe und 1 HK-Wunden Probe (!) fällig ist und keine Mali für einzelne Wunden zu notieren sind (welche dann auch noch modifiziert werden und man ständig am radieren ist).

    Ich bin daher für Veras System, so wie es oben ausgeführt ist.



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Siona - 26.02.2007, 12:30


    Also ich schließe mich gerne Veras System an. Es ist schön einfach, Heiler und Kräuter kommen angemessen zur Geltung und es drückt alles aus, was wir brauchen.
    Zur Kritik an deinem System Stefan, verweiß ich mal auf Daniels langen Artikel :) Zum Würfelaufwand für Siona möchte ich hinzufügen, dass ich bei einem Kampf wo noch ein paar NSCs beteiligt sind dann gut und gerne mal ein dutzend Proben würfeln müsste ...



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Fennjan - 26.02.2007, 15:01


    Bleibt eigentlich nichts mehr hinzuzufügen. Ich bin ebenfalls für Veras System, so wie es oben beschrieben ist.



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Ramirez - 26.02.2007, 19:05


    War halt der Vorschlag, LE und Wunden zu trennen, wie es in der Umfrage gewuenscht wurde. Dann machen wir Veras System (Was ja der Umfrage wiederspricht).
    Wichtig war es mir vor allem, dass ich nicht Buch darueber fuehren muss, wie viel LE nun noch gerade eine Wunde brauch um geheilt zu werden. Ich sehe da einen Zettel mit 4 mittleren und einer schweren vor mir und jede Regenerationsphase darf ich da nach dem Muster XYZ LE abziehen. Sah ja ne Weile nach der Diskussion hier so aus. Dieses muss man ja zum Glueck nicht bei Veras System (beschrenkt sich ja da auf 2 seperate Spalten).

    Noch eine Frage: Angenommen man hat eine Wunde mit 7 SP und eine KO von 12. Wie viele LE muss man regenerieren, bis man keine Aufschlaege bekommt.



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Asleif - 26.02.2007, 20:05


    Nö, Veras System widerspricht nicht der Umfrage. Die SP der Wunden (nennen wir sie mal Wundpunkte, WP) werden von den LP getrennt notiert und regeneriert. Man kann also volle LE haben und trotzdem noch Wundpunkte auf dem Dokument.

    Zu deiner Frage: Die möglichen Antworten wären
    a) Einen. Dann ist fallen die WP unter KO/2
    b) Sieben. Dann sind die WP auf Null.

    Ich bin für Variante b) da sonst eine 7 SP Wunde nicht gerade sinnvoll wäre. Die Wundschwellen wären dann:

    +1 bis einfache KO/2 (Leicht verwundet)
    +2 bis zweifache KO/2 (Mittelmäßig verwundet)
    +3 bis dreifache KO/2 (Schwer verwundet)
    +4 bis vierfache KO/2 (Sehr schwer verwundet)
    +5 bis fünfache KO/2 (Lebensgefährlich verwundet)

    Das hat zwar den Effekt, dass man bei einer Wunde sofort mittelmäßig verwundet wird (und +2 bekommt) da ja erst ab KO/2 SP aufgeschrieben wird, aber das finde ich in Ordung. Leicht verwundet kann man demnach nur sein, wenn man eine mittlere Wunde zum Teil regeneriert hat.



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Janda - 26.02.2007, 20:37


    Ich hatte mir auch gedacht, dass die WP auf Null sinken müssen. Und über die Erschwernisse und Wundstufen hatten wir ja schon mal geredet, Daniel. Das finde ich passend. Aber wenn den anderen die Aufschläge zu hoch sind, hab ich auch nichts gegen 0, +1, +2, +3, +4. Man könnte ja auch argumentieren, dass WP unter KO/2 nur noch Verletzungen entsprechen, die keine Aufschläge mit sich bringen.



    Re: Lebenskraft und Verwundungen

    Asleif - 05.03.2007, 12:47


    So, endlich habe ich das Ergebnis unserer fruchtbaren Diskussion im Forum in Worte gefasst: Die Hausregeln zu Lebenskraft und Verwundungen ist online. Ich habe sie zusammen mit den Regeln zu Ausdauer und Erschöpfung auf eine Seite gemacht, um quasi einen vollständigen Überblick über den 'Körper des Helden' zu geben.

    Bin gerne bereit noch einige kleine Änderungen vorzunehmen, falls ihr also noch Anregungen habt? Diskussionen zur Ausdauer und Erschöpfung bitte im entsprechenden Thread.



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