Tut --> Reaktoren, Triebwerke, Scanner etc. Kaufbar

Deutscher Millennium Server 2005
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    Re: Tut --> Reaktoren, Triebwerke, Scanner etc. Kaufbar

    **DEViL** - 30.01.2005, 15:28

    Tut --> Reaktoren, Triebwerke, Scanner etc. Kaufbar
    Analyse:
    Im EQUIPMENT-Verzeichnis zeichnet sich bei den INI-Dateien eine gewisse struktur ab.
    Es gibt im Prinzip 3 Arten von INI Dateien dort:

    1. market_...ini --> da steht drin, wo man was kaufen kann
    a) market_commodities.ini --> Handelsgüter definiert in goods.ini
    B) market_ships.ini --> Schiffe, definiert in goods.ini

    2. _equip.ini --> da steht drin, was als Ausrüstungsgegenständen zur Verfügung steht
    a) weapon_good.ini --> Waffen und Ammo, "CloakingDevice"
    B) st_equip.ini --> Schilde und Thruster
    c) misc_eqip.ini --> Gegenmaßnahmenwerfer, -Ammo, Reperaturkit, Shildbatterie, Reaktor
    d) engine_equip.ini --> Triebwerke
    e) prop_equip.ini --> ????

    3. _good.ini --> da steht drin, was man kaufen kann - und zwar:
    a) weapon_good.ini --> Alle Gegenstände, die im Handelsbildschirm bei Waffen auftauchen
    B) st_good.ini --> Alle gegenstände (Shield and Thruster), die im Internen Bereich zur Verfügung stehen
    c) misc_good.ini --> Alle Gegenstände, die unter Sonstiges fallen
    d) engine_good.ini --> LEER (Anm.: ich nehme mal an, das DA dort auch Antriebe zum Verkauf anbieten wollte, es dann aber doch sein gelassen hat.)
    e) goods.ini --> Handelsgüter

    Wie hängen die Dateien zusammen?
    Als Beispiel schauen wir uns mal die "missile01_mark01" an.
    Diese finden wir in der weapon_equip.ini als Ausrüstungsgegenstand mit Angabe der Eigenschaften (Properties) sowie Aussehen und Verhalten im Spiel.
    (Anm.: Da es sich um eine Raketenwerfer handelt, gehören die Sections [Munition], [Explosion] und [Motor] auch noch zudieser Waffe. Energiewaffen haben diese Einträge nicht.)
    Wichtig für uns ist aber nur, das der Raketenwerfer dort definiert ist.
    Zusätzlich finden wir in der weapon_good.ini ebenfalls Einträge zu "missile01_mark01".
    Diese aber beziehen sich nur auf den Handelsbildschirm, denn hier werden icon, name, preis, etc. definiert.
    (Anm.: "missile01_mark01" taucht hier als "nickname="- und "equipment="-Eintrag auf. Wichtig ist jedoch nur der "equipment"-Eintrag, der die referenz auf den "nickname="-Eintrag in der weapon_equip.ini bildet.)
    Und hierüber stellt FL dann die Verbindung zwischen "kaufbarem Raketenwerfer" und "Raketenwerfer im Spiel" her.

    In der market_misc.ini gibt es dann noch entsprechend zu den Stationen einen Eintrag, ob man den Raketenwerfer "missile01_mark01" dann auch da kaufen kann.

    Kleiner Ausflug in die vorgehensweise von FL (extrem vereinfacht):
    Beispiel: Der Spieler landet auf dem Planeten NewYork und betritt die "Werkstatt".
    1.) FL schaut nach, ob und was es auf dem Planetn zu kaufen gibt --> market_misc.ini
    2.) je nach "Abteilung" zeigt FL dann diese Dingen unter den Rubriken Waffen (weapon_good.ini), Internes (st_good.ini) oder Sonstiges (misc_good.ini) an.
    3.) erst wenn ihr ein "Teilchen" erworben habt, dann wird die entsprechende "_equip" angezogen und der entsprechende Effekt eurem Objekt "Spieler-sein-Schiff" zugefügt

    Welche Möglichkeiten ergeben sich daraus?
    Hat man diese Zusammenhänge zwischen den einzelnen INI-Dateien begriffen, so hat man die Möglichkeit, alle in den "_equip.ini"s definierten gegenstände in das Spiel zu integrieren.
    Man muss lediglich einen entsprechenden Eintrag in einer beliebigen "_good.ini" sowie der "market_misc.ini" vornehmen und schon kann man den Gegenstand kaufen.
    Als Beispiel machen wir mal den Reaktor "infinite_power", das Triebwerk "ge_bf_engine_01" und einen Scanner kaufbar auf Planet Manhatten.
    (Anm.: Ohne Triebwerk fliegt das Schiff nicht, und ohne Reaktor hat man keine Energiezufuhr für Waffenund Schilde (Thruster)!)

    Einträge in der st_goods.ini hinzufügen (hab ich genommen, weil es "interne" Dinge sind):
    [Good]
    nickname = ge_gf1_engine_01
    equipment = ge_gf1_engine_01
    ids_name = 263671
    ids_info = 264671
    category = equipment
    price = 5000
    item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_engine.3db
    combinable = false
    shop_archetype = equipment\models\hardware\li_fusion_reactor.3db
    material_library = equipment\models\hardware.mat

    [Good]
    nickname = infinite_power
    equipment = infinite_power
    ids_name = 263704
    ids_info = 264704
    category = equipment
    price = 50000
    item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_powerplant.3db
    combinable = false
    shop_archetype = equipment\models\hardware\li_fusion_reactor.3db
    material_library = equipment\models\hardware.mat

    [Good]
    nickname = ge_s_scanner_01
    equipment = ge_s_scanner_01
    ids_name = 263750
    ids_info = 264750
    category = equipment
    price = 500
    item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_radarjammer.3db
    combinable = false
    shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
    material_library = equipment\models\hardware.mat

    (Anm: Die Einträge unter shop_archetype, material_library und item_icon sind wahlfrei, d.h. wer will kann sich dort andere Einträge aus den entsprechenden Unterverzeichnissen /Equipment/Models heraussuchen.)
    (Anm2: "nickname = ge_s_scanner_01" und "equipment = ge_s_scanner_01" sind in diesem Fall gleich gehalten, das muss aber niocht sein, da wie gesag der "Equipment="-Eintrag die Referenz ist.)

    Einträge in der "market_misc.ini" in der Section
    [BaseGood]
    base = Li01_01_base

    einfach die 3 folgenden Zeilen hinzufügen:

    MarketGood = ge_fighter_power01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
    MarketGood = infinite_power, 0, -1, 10, 10, 0, 1
    MarketGood = ge_s_scanner_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1

    DAS WARS!
    Nun kann man auf Planet Manhatten diese 3 neuen Sachen kaufen.

    Möglichkeiten für Modder:
    Durch geschickten Einbau der Reaktoren, Antriebe und so weiter kann dem Spieler die Möglichkeit gegeben werden,
    sein Lieblingsschiff nach seinen Vorstellungen anzupassen (nicht jeder steht auf Sabre und Eagle).
    Durch den Einbau von starken Reaktoren kann man sich auch bessere Waffen einbauen.
    Auf diese Art und Weise ist es ebenfalls möglich, die versteckten "Niedlichkeiten" wie den DarkScanner oder das CloakingDevice zum Kauf anzubieten.

    original by IIIIII**DARK**IIIIII



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