Tut --> Neue Waffen (inklusive Effekten)

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    Re: Tut --> Neue Waffen (inklusive Effekten)

    **DEViL** - 30.01.2005, 16:44

    Tut --> Neue Waffen (inklusive Effekten)
    Tutorial zum Erstellen neuer Waffen
    (INKLUSIVE: Neue Waffengattung & Neue Waffeneffeckte)


    Benötigte Kenntnisse: Keine (hoffe ich)

    Benötigte Inis:
    ###
    DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini def. Waffeneigenschaften
    DATA\EQUIPMENT\weaponmoddb.ini def. Wirkung der Waffen auf Schildgattungen
    DATA\EQUIPMENT\market_misc.ini def. wo es die Waffen zu kaufen gibt
    DATA\EQUIPMENT\weapon_good.ini macht eine "Ware" aus einer erstellten Waffe
    DATA\FX\beam_effects.ini def. einen Laserstrahl
    DATA\FX\effects.ini fügt Effeckte zusammen
    ###

    Benötigte Progs: BINI und net mehr...

    1.) Erstellen einer neuen Laserwaffe:
    Zuerst definieren wir die Waffe (nebst Munition), in der die verschiedenen Bereiche (Waffengattung,
    Effekte, etc.) zusammengefügt werden...
    Dazu in weapon_equip.ini folgendes anfügen:



    [Munition]
    nickname = ion_gun01_mark01_ammo **Name der Munition**
    hp_type = hp_gun
    requires_ammo = false
    hit_pts = 2
    hull_damage = 1240 **Hüllenschaden**
    energy_damage = 620 **Schildschaden, der ZUSÄTZLICH zum halben Hüllenschaden entsteht**
    weapon_type = W_Ion01 **Name der Waffengattung**
    one_shot_sound = fire_particle3
    munition_hit_effect = br_particle_02_impact
    const_effect = BEAM_ION_GRAV **Name des Schusseffekts, Laserstrahls**
    lifetime = 2 **Lebenszeit des Strahls bestimmt Reichweite**
    force_gun_ori = false
    mass = 1
    volume = 0.000100

    [Gun]
    nickname = ion_gun01_mark01 **Name der Waffe selbst**
    ids_name = 459753 **ID_name z.b.: "Anti-Graviton Ion-Cannon"**
    ids_info = 460753 **ID_info z.b.: "Diese Waffe ist besonders gut gegen..."**
    DA_archetype = equipment\models\weapons\br_railgun.cmp **Wie die Waffe auf dem Schiff aussieht**
    material_library = equipment\models\br_equip.mat **NUR mit der Zeile darüber zusammen rauskopieren...**
    HP_child = HPConnect
    hit_pts = 1405
    explosion_resistance = 1.000000
    debris_type = debris_normal
    parent_impulse = 20
    child_impulse = 80
    volume = 0.000000
    mass = 10
    hp_gun_type = hp_gun_special_8 **Waffen-Level**
    damage_per_fire = 0
    power_usage = 150
    refire_delay = 1 **Feuerrate**
    muzzle_velocity = 1000 **Strahl-Geschwindigkeit**
    use_animation = Sc_fire
    toughness = 4.800000
    flash_particle_name = br_particle_02_flash
    flash_radius = 15
    light_anim = l_gun01_flash
    projectile_archetype = ion_gun01_mark01_ammo **Name der benutzten Munition**
    separation_explosion = sever_debris
    auto_turret = false
    turn_rate = 90
    lootable = true
    LODranges = 0, 20, 60, 100



    In diesem Textblock wurde eine komplett neue Waffengattung zusammengefasst,
    doch im Moment fehlen noch die Teilstücke:

    2.) Definieren der Waffenwirkung auf bestimmte Schilde:
    In weaponmoddb.ini folgendes hinzufügen:


    [WeaponType]
    nickname = W_Ion01 **Waffengattungsname, der mit weapon_type festgelegt wurde**
    shield_mod = S_Graviton01, 1.000000 **S_GravitonXX ist eine Schildgattung, die bei jedem Schild definiert ist**
    shield_mod = S_Graviton02, 1.000000 **volle Wirkung des bei der Munition festgelegten Schadens**
    shield_mod = S_Graviton03, 1.000000
    shield_mod = S_Molecular01, 0.200000 **0.2 = 1/5 des def. Schadens**
    shield_mod = S_Molecular02, 0.200000
    shield_mod = S_Molecular03, 0.200000
    shield_mod = S_Positron01, 0.200000
    shield_mod = S_Positron02, 0.200000
    shield_mod = S_Positron03, 0.200000


    Die Listen in weaponmoddb.ini lassen sich beliebig erweitern... Solange man die Sachen vollständig definiert,
    d.h. ein neuer Schildtyp müsste bei ALLEN vorhandenen Waffengattungen stehen...

    3.) Erstellen eines neuen Waffeneffekts:
    Jetzt fehlt noch unser Lasereffekt und der muss in der beam_effects.ini definiert werden und in
    effects.ini zusammengefasst werden, damit er als Beam an sich benutzbar wird...
    Das, was in der weapon_equip steht, sucht sich also alles aus der effects.ini!
    In die effects.ini kommt das:


    [Effect]
    nickname = BEAM_ION_GRAV **wurde in der munition unter const_effect festgelegt**
    effect_type = EFT_WEAPON_PROJ **muss bei allen strahl-effekten stehen**
    vis_beam = BEAM_ION_GRAV **eintrag in der beam_effects.ini**


    Und in der beam_effects fehlt folgendes:


    [BeamBolt] **BeamBolt besteht aus Kopf, Kern und Schweif**
    nickname = BEAM_ION_GRAV **festgelegt in effects.ini als vis_beam**
    tip_length = 500 **hier extrem lange Kopflänge**
    tail_length = 100 **Der Schweif ist etwa Schiffslang**
    core_length = 1000 **Der Kern zwischen Kopf und Schweif ist das Hauptstück**
    head_width = 2 **Breite des Kopfs, meist größer als core**
    core_width = 2 **Durchmesser des Kerns**
    sec_core_width = 1 **Kerndurchmasser am Schweif**
    tip_color = 255, 255, 255 **Kopffarbe**
    core_color = 255, 0, 0 **Innere Kernfarbe**
    outter_color = 255, 255, 255 **Glüh-farbe des GANZEN**
    sec_core_color = 200, 100, 0 **Äußere Kernfarbe**
    sec_outter_color = 255, 255, 255 **2. Glühfarbe... kaum bemerkbar (?)**
    tail_color = 128, 0, 0 **Schweiffarbe, geht in core über**
    head_brightness = 1.5 **Helligkeit von tip & core**
    trail_brightness = 1.5 **Schweifhelligkeit**
    head_texture = STAR **STAR oder BALL**
    trail_texture = THIN **THIN oder WIDE**
    flash_size = 3


    zum besseren verständnis hier noch ein anderes, nicht verwendetes Beispiel:

    [BeamSpear] **BeamSpear: Der Kern hat keine eigene Länge, sondern ist im Kopf**
    nickname = default_beam_spear
    tip_length = 5
    tail_length = 75
    head_width = 2
    core_width = 1.500000
    tip_color = 247, 179, 51 **Äußere Kernfarbe**
    core_color = 250, 200, 100 **Innere Kernfarbe**
    outter_color = 247, 179, 51 **Äußere Glühfarbe**
    tail_color = 200, 180, 0
    head_brightness = 1
    trail_brightness = 0.850000
    head_texture = star
    trail_texture = thin
    flash_size = 3


    Mit diesen Effekten sollte viel experimentiert werden und ich will nicht behaupten, das ich auf diesem
    äußerst komplexen Gebiet vollkommen sicher wäre... Probieren oder alte Effekte kopieren und ändern ist die Devise!
    Am besten sollte man sich andere Effekte durchlesen, von denen man am namen erraten kann, welche
    Waffe sich dahinter verbirgt:
    br_tachyon_01_beam ist die billigste der Tachyonen Waffen in Bretonia usw.
    Auch unter effects.ini sollte man sich andere Einträge anschauen:
    Was hier nicht angesprochen wurde, da es in diesem Fall unnötig und ein eigenes großes Thema für sich ist:


    [Effect]
    nickname = sp_bloodhound_02_proj
    effect_type = EFT_WEAPON_PROJ
    vis_effect = sp_bloodhound_02_proj **effect!**
    vis_generic = min_photon_01_proj **ersetzt vis_beam**


    Eine typische Artefaktwaffe, die nur einen 0815-strahl hat, der jedoch durch den
    vis_effect erst besonders aussieht... Da kann man viel damit herumprobieren und sogar seinem
    Laserstrahl einen Cloaking-effekt verpassen... unrealistisch, aber interessant anzusehen...
    Doch dazu ein andermal mehr...

    Denn noch ist die Waffe nicht fertig:

    4.) Die Waffe zum Verkauf anbieten:
    Jetzt muss die Waffe noch als paket zusammengeschnürt werden, und auf einer Basis angeboten werden:
    In die weapons_good.ini :


    [Good]
    nickname = ion_gun01_mark01 **Name, der später in die Handelliste kommt**
    equipment = ion_gun01_mark01 **nickname aus der weapon_equip.ini**
    category = equipment
    price = 1830 **Standartpreis**
    item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_gun.3db
    combinable = false
    ids_name = 459753 **Das selbe, wie in der weapon_equip.ini**
    ids_info = 460753 **siehe drüber**
    shop_archetype = equipment\models\weapons\li_laser_beam.cmp
    material_library = equipment\models\li_equip.mat


    Und das Paket kommt jetzt auf eine beliebige base, z.b. Manhattan (Li01_01)
    Dann in der market_misc.ini folgenden Eintrag suchen:

    [BaseGood]
    base = Li01_01_base **Planet Manhattan**

    Und unter den gefundenen Textblock darunter anfügen:

    MarketGood = ion_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 1, 1


    Näheres zu diesen market-Einträgen findet man in Tutorials,
    die sich ausschlißlich um diese market-Einträge drehen...

    Original by IIIIII**DARK**IIIIII



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