Gruppenzusammenstellung in den Schlachtzügen

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    Re: Gruppenzusammenstellung in den Schlachtzügen

    Chukkawa - 24.07.2007, 21:12

    Gruppenzusammenstellung in den Schlachtzügen
    OOC:
    Ich halte das Thema für gut geeignet, das Unterforum hier mit Leben zu erfüllen.

    Mir ist nicht ganz klar, nach welchen Kriterien die Aufteilung des Schlachtzuges in Gruppen bisher erfolgte. Was mir letzten Mittwoch kurz als Kriterium anzuklingen schien, war "in jede Gruppe ein Heiler". Für sich genommen halte ich das für zu wenig, da jeder aus dem Schlachtzugfenster beide Gruppen herausziehen kann, und so auch (aber nicht nur) die Heiler Überblick über alle Kämpfer erhalten können.

    Ich fände es sinnvoll, wenn Fähigkeiten, die nur in der Gruppe wirksam werden, eine Rolle spielten, so daß sich die Vorteile so gut wie möglich ergänzen. Da sicher keiner den Überblick über alle Klassen und Spezialisierungen hat, könnten vielleicht alle mal aufschreiben, welche gruppendienlichen Fähigkeiten sie haben (und vielleicht auch, welche ihnen besonders nützen), um der Schlachtzugleitung die Aufteilung der Gruppen und die Zuweisung von Aufgaben zu erleichtern.

    Bei mir ist das in Tiergestalt die (verbesserte) Aura des Rudelführers: Die kritische Trefferchance für physische Angriffe aller Gruppenmitglieder im Umkreis von 45 Metern wird um 5% erhöht. Außerdem bewirkt die Aura, daß ein kritischer Treffer des Gruppenmitglieds auf den Feind es um 4% seiner gesamten Gesundheit heilt - der Effekt kann aber nur alle sechs Sekunden auftreten. Das klingt nicht viel, kann aber bei langen Kämpfen mehr als den Heilwert eines zusätzlichen Heiltranks bedeuten.

    Ich hoffe, das ist Euch nicht zu viel Theorie.

    Chukkawa



    Re: Gruppenzusammenstellung in den Schlachtzügen

    Drakzon - 24.07.2007, 23:53


    ähm...also..gruppendienlich...puh
    nichts^^
    was mir hilft ist wohl auch ziemlich klar ;)

    das die aura auch heilt wusste ich bisher garnicht...alle 6 sekunden 4% ist schon ne menge eigentlich



    Re: Gruppenzusammenstellung in den Schlachtzügen

    Chukkawa - 24.07.2007, 23:57


    *lächelt* Schurken ...

    Aber genau das war es, was ich damit erreichen will: Daß man mehr über die Fähigkeiten der anderen weiß.



    Re: Gruppenzusammenstellung in den Schlachtzügen

    Dragosh - 25.07.2007, 08:06


    Bei Treffsicheren-Jägern wären da zwei Fähigkeiten die mir spontan einfallen:

    Aura des Volltreffers -
    Rang1 -> Umkreis von 45 Meter, Nah-und Distanzangriffskraft um 50 erhöht, hält 30 Minuten lang

    Erhöht sich pro Rang zusätzlich um 25 Punkte. Kann maximal bis Rang4 "ausgebaut" werden - also zusätzliche Angriffskraft von 125.


    Mal des Jägers -
    Rang1 -> 20 % Eurer Fähigkeit "Mal des Jägers" erhöht zusätzlich die Nahangriffskraft

    Erhöht sich pro Rang um zusätzlich 20 Prozent. Kann bis Rang5 geskillt werden (über den Talentbaum).

    Maximal lässt sich so, erlernt man die Fähigkeit auch noch zusätzlich beim Lehrer (bis Rang4), eine Angriffskraft von +110 Punkten erreichen.



    Re: Gruppenzusammenstellung in den Schlachtzügen

    Zon'Jin Zahit - 25.07.2007, 17:39


    Totems. Ich fasse nur die wichtigsten hier zusammen

    Wasser:
    Leben wieder herstellen: Dieses Totem tickt alle 2 Sekunden und stellt je nach Ausrüstung Leben wieder her. Basis sind 18 HP, bei mir sind es knapp über 100

    Manaflut: Stellt 24% des Manas wieder her

    Gifte und Krankheiten alle 5 Sekunden entfernen, je ein Totem

    Luft:
    Beweglichkeit: Erhöht die Bew. um 77 (ungeskillt)

    Beruhigende Winde: Verursachende Bedrohung um 20% gesenkt

    Zauber: Erhöht Schaden und Heilung durch Zauber um 101

    Windzorn: 20% Chance einen zusätzlichen Nahkampfangriff. Funktioniert leider nicht mit Giften zusammen

    Erde:
    Steinhaut: Reduziert Nahkampfschaden um 43. Der Abzug gilt vor jeglicher anderer Reduzierung, weshalb das Totem bei hoher Rüstung an Effektivität verliert

    Erdstärke: Erhöht die Stärke um 86

    Erdstoß: Versucht alle 5 Sekunden einen Furcht, Betäubungseffekt usw zu entfernen.

    Dann gibt es noch Totems um den Feuer, Frost und Naturwiderstand zu erhöhen, um je 70
    Und natürlich alle 20 Minuten unsere Elementare

    Blutrausch: Erhöht Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit für 40sekunden um 30%

    Verstärker erhöhen durch ihre kritischen Treffen noch die Angriffskraft der Gruppe um 10%



    Re: Gruppenzusammenstellung in den Schlachtzügen

    Grogar - 25.07.2007, 17:59


    Drakzon hat folgendes geschrieben: ähm...also..gruppendienlich...puh
    nichts^^

    Nunja, Schleicher haben Gifte... ich kenn mich damit aber nub aus. Und Finte kann verdammt Gruppendienlich sein.



    Re: Gruppenzusammenstellung in den Schlachtzügen

    Chukkawa - 26.07.2007, 12:33


    Dragosh, das verbesserte Mal des Jägers ist zwar interessant, aber mir ging es hier um Effekte, die nur in der jeweiligen 5er-Gruppe wirksam werden. Vom verbesserten Mal des Jägers profitieren aber doch alle, die den gleichen Gegner angreifen unabhängig von der Gruppenzugehörigkeit, oder?


    Zon'Jin Zahit hat folgendes geschrieben: Totems. Ich fasse nur die wichtigsten hier zusammen Auch wenn ich davon ausgehe, daß die Schamanen meist selbst entscheiden müssen, welches Totem ihnen und damit der Gruppe weiterhilft, noch ein paar Anmerkungen aus der Sicht einer wilden Druidin. Zitat:
    Luft:
    Beweglichkeit: Erhöht die Bew. um 77 (ungeskillt)

    Beruhigende Winde: Verursachende Bedrohung um 20% gesenkt

    Zauber: Erhöht Schaden und Heilung durch Zauber um 101

    Windzorn: 20% Chance einen zusätzlichen Nahkampfangriff. Funktioniert leider nicht mit Giften zusammen Es ist klar, daß Beruhigende Winde und der Bär nicht so recht zusammenpassen.

    Windzorn wirkt auf die Haupthand(?)-Waffe und hat wie einige Waffenverzauberungen keine Auswirkungen auf Druiden in Tiergestalt.

    Beweglichkeit ist eines der Hauptattribute für Bären (erhöhte Ausweichchance=weniger Schaden, mehr kritische Treffer=mehr Wut) und die Katze profitiert von 1 Beweglichkeitspunkt mit 1 Punkt Angriffskraft sowie erhöhter Chance auf kritische Treffer.

    Ich weiß, daß es Diskussionen darüber gibt, ob und wann in einer Nahkämpfergruppe mit Katzen der Schaden, den die anderen mit Windzorn zusätzlich austeilen, die Vorteile von Beweglichkeit für alle Nahkämpfer (und Jäger) überwiegt, kenne sie allerdings nicht genau genug bzw. habe sie nicht wiedergefunden.
    Zitat: Erde:
    Steinhaut: Reduziert Nahkampfschaden um 43. Der Abzug gilt vor jeglicher anderer Reduzierung, weshalb das Totem bei hoher Rüstung an Effektivität verliert

    Erdstärke: Erhöht die Stärke um 86

    Erdstoß: Versucht alle 5 Sekunden einen Furcht, Betäubungseffekt usw zu entfernen. Steinhaut: könnte nützlich sein, wenn große Gruppen von Gegnern mit physischem Schaden auftreten, sonst erscheint mir die Bedeutung eher gering.

    Erdstärke: Stärke ist das beste Attribut für wilde Druiden zur Schadenssteigerung.

    Erdstoß: Prima, wenn es die Gegner erfordern.

    Zitat: Verstärker erhöhen durch ihre kritischen Treffen noch die Angriffskraft der Gruppe um 10% Das ist (in Kombination mit der erhöhten Chance auf kritische Treffer der Rudelführeraura von wilden Druiden) meine Lieblingssynergie zwischen zwei Skillungen, die mal als "alternativ" galten. Aber wir haben ja zur Zeit keinen Verstärker.



    Re: Gruppenzusammenstellung in den Schlachtzügen

    Chukkawa - 26.07.2007, 12:53


    Da ich selten heile, habe ich eine meiner Fähigkeiten vergessen, die ich bisher kaum eingesetzt habe:

    Gelassenheit: Ein kanalisierter Zauber der 8 Sekunden lang alle 2 Sekunden Gruppenmitglieder im Umkreis um knapp 800 Lebenspunkte heilt.



    Re: Gruppenzusammenstellung in den Schlachtzügen

    Drakzon - 26.07.2007, 13:05


    Zitat: Windzorn: 20% Chance einen zusätzlichen Nahkampfangriff. Funktioniert leider nicht mit Giften zusammen

    Wie Chukka schon gesagt hat wirkt es auf die Haupthand, von daher kann ich auf der Nebenhand ohne weiteres noch ein Gift draufhaben. Windfuror bringt für mich nach meiner Erfahrung mehr als das Beweglichkeitstotem....wenn das Tödliche Gift (was ich meistens benutze) nur auf der Nebenhand ist hab ich es trotzdem meistens schon noch kurzer Zeit 5mal gestackt auf dem Gegner drauf.

    Zitat: Nunja, Schleicher haben Gifte... ich kenn mich damit aber nub aus. Und Finte kann verdammt Gruppendienlich sein.

    Die Gifte...naja, wenn es mal nötig ist kann ich damit auch Gegner verlangsamen oder die Heilung die sie bekommen verringern, ist im PvE aber meistens nicht besonders hilfreich. Ausserdem hilft das nicht nur meiner Gruppe und das meinte Chukka wohl. Und Finte? Ich weiss nicht was daran Gruppendienlich ist...hilft eigentlich nur mir selber.



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