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Re: Beleuchtung
arriver - 17.09.2004, 12:03Beleuchtung
Eine Map ohne Lichter wirkt langweilig und öde. So werde ich in dieser Anleitung Lichter bzw. einer gescheiten Map Beleuchtung beschreiben.
Das Umgebungslicht einer Map
Um das Umgebungslicht einer Map zu generieren wird das Entity light_environment benutzt. Diese Entity dient zu synchronisieren einer Sonneneinstrahlung. Es sollte an der höchsten Stelle der Map unter der Sky Textur angebracht werden.Siehe Bild.
Angle = Gibt die Richtung an in die das Licht scheint.
Pitch = Gibt den Einfallwinkel des Lichtes an (0 bedeutet parallel zum Horizont).
Brightness = Gibt an welche Farbe das Licht hat, sowie dessen Helligkeit.
Tipp: Um Schatten wie in Dust zu erstellen sollte Pitch zwischen -10 bis -40 liegen. Sowie kann man mit dem Angle experimentieren. Eine Abendstimmung erreicht man, wenn der 4 Brightness Wert unter 60 liegt.
In unserem Beispiel wurde folgendes eingestellt.
Angel = 30
Pitch = -30
Brightness = 255 255 128 20
Normales Licht
In Räumen bzw. Gebäuden wird das light Entity eingesetzt. Es ist sehr wichtig.
Eigenschaften des Entity light:
Name = Namen eingeben um es triggern zu lassen
Brightness = Die ersten 3 Zahlenwertebestimmen die Rot-,Grün-und Blautöne;der letzte Wert gibt die Helligkeit an
Appearence = Damit kann man Gimmicks wie flackern, blincken usw. einstellen.
FLAGS
Initially dark = Das Licht ist Anfangs ausgeschaltet und muß durch einen trigger eingeschaltet werden.
Das Entity richtig einsetzen.
Zuerst such man sich eine geeignete Stelle wo man das Licht einsetzen möchte. In der Beispiel-Map wurde ein Block 16 Breit 64 Lang und 1 Hoch mit der Textur ~LIGHT5A erstellt. Unter dem Block wurde das light Entity gesetzt mit folgenden Einstellungen:
Name = Licht1 - wird zum triggern gebraucht, damit man es an und ausschalten kann.
Brightness = 128 255 255 200
FLAGS
Initially dark = gesetzt - damit ist das Licht beim Mapstart aus.
Zum triggern wurde ein func_button mit folgen Einstellungen erstellt.
Name = Schalter
Targeted Objekt (target) = Licht1
Delay before Reset (-1 stay) = 0
Flags
Don’t Move = gesetzt - damit der Schalter sich beim betätigen nicht bewegt.
Nun kann man das Licht mit dem Schalter ein und ausschalten. Wenn man ein Licht ohne Schalter erstellen möchte, so läst man einfach Name beim Light Entity weg und den Flag Initially dark sollte man nicht setzen. Sowie läst man den func_button ganz weg.
Licht schöner aussehen lassen.
Um seine Levels etwas besser aussehen zu lassen sollte man Nebensächlichkeiten einbauen, dazu gehören auch blendende Lichter die dem Level oftmals die ganze Atmosphäre geben können.
Man erstellt ein Block mit einer Licht Textur und davor ein Light Entity, so wie es oben gemacht wurde. Zusätzlich fügt man ein Entity env_glow ein.
Mit env_glow kann man eine Stelle (meistens eine Lampe) leuchten lassen. Bei FX Amount empfiehlt sich ein Wert von 130 bis 180, damit es realistisch aussieht. Bei render mode stellt man dann noch glow ein. Nun noch unter model das sprite auswählen. Die sollte man sich vorher anschauen, bevor man eines davon einsetzt.
In der Beispiel - Map wurden folgende Einstellungen geändert.
Entity light
Name = Licht2
Brightness = 255 255 255 200
Entity env_glow
Name = Glow1
Render Mode = Glow
FX Amount = 140
FX Color (RGB) = 255 255 255
Sprite = glow01.spr
Nun wenn’s noch Probleme gibt einfach die Beispiel - Map runterladen und mit dem VHE starten und reinschauen.
Hinweis: Man sollte Lichter sparsam und sinnvoll einsetzten, denn jedes weitere Licht kostet Rechnerleistung.
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VHE ÜBERSICHT - gepostet von arriver am Freitag 17.09.2004
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