PvP-Grundlagen

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    Re: PvP-Grundlagen

    Tharex - 24.10.2005, 14:30

    PvP-Grundlagen
    PvP-Grundlagen

    Flotte Teamaction mit ausgeklügelten Techniken gibts nicht nur bei Multiplayer-Shootern. Wir verraten, wie Sie in Ncsofts beliebtem Online-Rollenspiel Ihre Gegner in die Schranken weisen.


    Gruppenbildung

    Die Gruppenbildung ist einer der wichtigsten Prozesse im Spiel. Wenn das Team falsch zusammengestellt ist oder Störenfriede enthält, versagt unter Umständen auch die beste Taktik. Daher sollten Sie folgende Punkte beachten:

    * Beim Einladen der Mitglieder sollte der Gruppenleiter eine gewisse Vorstellung darüber haben, wie die Mannschaft am Ende aussehen soll. Im Normalfall benötigt eine Gruppe beispielsweise immer zwei Heil-Mönche und einen Schutz-Mönch.
    * Bevor bestimmte Klassen eingeladen werden, sollte sich der Gruppenleiter darüber informieren, ob der Charakter auch seinen Vorstellungen entspricht. Wenn die Gruppe einen sehr offensiven Elementalisten (etwa einen Luftelementalisten) sucht, aber einen komplett defensiven Wasser- und Erd-Elementalisten erhält, wird das schnell für Probleme sorgen.
    * Auffällige Personen sollten möglichst schon vor Spielbeginn aussortiert werden, da diese mit großer Wahrscheinlichkeit auch keine taktischen Vorgaben akzeptieren und befolgen werden.
    * Jede Gruppe benötigt eine Person, die in der Offensive die Ziele vorgibt. Diese Person wird meist »Target Caller« genannt und sollte ihren Charakter so gut beherrschen, dass die Auswahl von Zielen nebenbei problemlos möglich ist.
    * Außerdem sollte die Gruppe einen Anführer ernennen, der für das ganze Team verbindliche taktische Vorgaben macht. Dies sollte ein erfahrener Spieler sein, der mehr als nur eine Klasse beherrscht und Situationen gut und sicher einschätzen kann.



    Benutzung von Sprachprogrammen

    Eine erfolgreiche PvP-Gruppe wird nicht umhin kommen, sich per Sprachprogramm zu verständigen. Dies lohnt sich selbst, wenn einige Personen kein Mikrofon besitzen, da auch reines Zuhören möglich ist. Als Sprachprogramm empfiehlt sich Teamspeak 2, dessen Client kostenlos unter www.goteamspeak.com erhältlich ist.

    Um den Client nutzen zu können, benötigt man allerdings einen Teamspeak-Server. Leider gibt es wenige öffentliche Teamspeak-Server, so dass man hier meist auf einen der vielen kostengünstigen Hoster zurückgreifen muss. Mit viel Glück findet man aber auch Teammitglieder, die Zugriff auf einen eigenen Server besitzen.
    Tipp: Guild-Wars.Info bietet einen öffentlichen Teamspeak-Server an. Wer für seine Gilde einen privaten Raum haben möchte, der kann sich im Forum an „Kreuvf“ wenden.

    Das Wichtigste bei einem Voicechat ist es, gewisse Regeln einzuhalten – acht Personen, die alle durcheinander reden, verursachen sehr schnell Kopfschmerzen und helfen kaum, das Teamplay zu verbessern. Zunächst einmal muss jeder lernen, seine Informationen während des Spielens zu filtern. Die folgenden Regeln gelten natürlich nicht vor oder nach dem Spiel, dort kann ruhig nach Belieben geflachst werden.
    Wichtige Informationen sind...

    * Zielvorgaben oder das Wechseln auf ein anderes Ziel durch den Target Caller.
    * taktische Angaben wie ein Rückzug, Angriff etc. durch den Anführer der Gruppe.
    * Angaben über besonders gefährliche Mitglieder einer gegnerischen Gruppe, die ausgeschaltet werden sollten.
    * Informationen über schlimme Verhexungen oder Zustände, die entfernt werden sollten (etwa Rückschlag bei einem Mönch oder Blindheit auf einem der Krieger).
    * Energieprobleme bei offensiv oder defensiv wichtigen Charakteren, die zu einer taktischen Änderung wie einem Rückzug zwingen.
    * Anforderungen von bestimmten Zaubern (beispielsweise Heilender Samen).

    Irrelevante Informationen sind...

    * jegliche Informationen darüber, wieviel Schaden man gerade ausgeteilt hat.
    * lange Diskussionen über Taktiken oder andere Vorgaben; das sollte nach dem Spiel geklärt werden.

    Weiterhin wichtig ist es, ...

    * alle Informationen so kurz wie möglich auszudrücken. Um beispielsweise darauf aufmerksam zu machen, dass man mit einer Verhexung wie Rückschlag belegt ist, reicht es aus, den Charakternamen und die Verhexung zu nennen. Das sieht dann folgendermaßen aus: »Charaktername Rückschlag«.
    * auch in brenzligen Situationen ruhig zu bleiben und nicht in das Mikrofon zu brüllen. Ansonsten steigert sich der Lautstärke-Pegel im Teamspeak immer weiter, es wird schnell unerträglich und wichtige Informationen gehen unter.



    Allgemeines Verhalten in einer Gruppe

    Guild Wars ist ein Teamspiel und muss von jedem Gruppenmitglied auch klar als solches akzeptiert werden. Daraus ergeben sich folgende Vorsätze:

    * Unter Umständen muss der Spieler sich überwinden, eine unbeliebtere Klasse zu spielen, sofern dies der Gruppe zugute kommt.
    * Taktische Anweisungen sollten in jedem Falle befolgt werden, auch wenn diese unlogisch erscheinen. Falsches Vorgehen kann hinterher analysiert werden; eigenmächtiges Ignorieren kann zur Aufteilung der Gruppe führen und weitere Probleme nach sich ziehen.
    * Kein Spieler sollte sich ohne Meldung von der Gruppe entfernen, und dann auch nur auf Befehl oder nach Absprache mit dem Anführer.
    * Der taktische Leiter der Gruppe sollte auch als dieser akzeptiert werden. Eigene womöglich gegensätzliche Taktikangaben führen zu Verwirrung innerhalb des Teams.
    * Die Offensive sollte, sofern keine andere Absprache vorausging, immer die vorgegebenen Ziele angreifen und nicht eigenmächtig agieren.
    * Im Normalfalle sollte einzig und allein der „Target Caller“ Ziele vorgeben.
    * Erfolge eines einzelnen Charakters der Gruppe sind irrelevant, es zählt nur der Gesamterfolg.



    Allgemeingültige Taktiken

    Unabhängig davon, ob man in den Grabstätten oder einer der Arenen spielt, gibt es ein paar taktische Dinge, die beachtet werden sollten:

    * Jeder Charakter muss neben seinen Skills, den Lebens- und Energiebalken auch das Geschehen um ihn herum beobachten. So sollte er frühzeitig bemerken, dass er sich in einem Gebietszauber wie einem Meteorschauer befindet, und sich daraus entfernen.
    * Generell sollte jede Person genau auf ihre Position achten. Das gesamte Team sollte, wenn keine Taktik geplant ist, die das Gegenteil verlangt, so weit auseinanderstehen, dass Zauber wie Kettenblitze nur ein Mitglied der eigenen Gruppe treffen und nicht mehrere.
    * Bestimmte Zauber wie die des Mönchs oder viele des Mesmers können auch durch Wände hindurch gewirkt werden. Diese Klassen sollten Mauern daher auch als Deckung nutzen, da viele Angriffsarten eine Sichtlinie benötigen und sie somit nicht direkt angegriffen werden können.
    * Wenn die Gruppe auf spezielle Zauber wie die Abwehr gegen Schaden setzt, sollte diese auch genutzt werden. Allerdings ist es unklug, die gesamte Gruppe in diesem Bereich zu stapeln, da diese dann sehr anfällig für Flächenzauber wird. Die Spieler sollten sich wenn möglich nur in der Nähe aufhalten und erst bei Bedarf in den Schutzbereich flüchten.



    Grab der altehrwürdigen Könige

    Das Grab der altehrwürdigen Könige, im Spiel oftmals nur kurz als »die Tombs« bezeichnet, ist der meist genutzte PvP-Modus in Guild Wars, da er taktischen Anspruch, eine relativ leichte Gruppensuche und nette Belohnungen verbindet. Besonders interessant sind neben dem Ruhm auch die Gildensiegel, da diese benötigt werden, um eine Gildenhalle zu kaufen.


    Taktische Tipps auf den Karten
    Die Unterwelt (Deathmatch)

    Da die Gruppe auf der Eingangskarte zu den Grabstätten im Normfall keinen Moralschub von zehn Prozent erhält, sollte man hier besonders darauf achten, den feindlichen Geisterhelden zu töten, bevor die letzte Person der gegnerischen Gruppe stirbt – nur dann erhält man den vollen Moralbonus.

    Grabhügel (Deathmatch)

    Die Flagge kann auf der Karte links liegen gelassen werden, da der von Obelisken ausgeteilte Schaden vernachlässigbar ist. Dennoch sollten Teammitglieder stets darauf achten, nicht unbedingt in der Reichweite eines feindlichen Obelisken zu stehen.
    Es sehr wichtig, die Minimap im Auge zu behalten, da sich sehr schnell eine dritte Gruppe in das Kampfgeschehen einmischen kann.
    Da die NPC-Priester gefallene Gegner alle zwei Minuten wiederbeleben, sollte man stets darauf achten, diese zeitig zu töten. Je nach Ausrichtung des eigenen Templates (offensiv oder defensiv) sollte man rund 15 Sekunden für das Erledigen des Priesters einplanen. Es ist sinnlos, auf den Priester zu stürmen, wenn weniger Zeit bis zur nächsten 2-Minuten-Marke verfügbar ist, weil man dann leicht von der Menge der wiederbelebten gegnerischen Spieler überrollt wird.

    Zerfallener Turm (King of the Hill)

    Die Wiederbelebungskugel sollte unbedingt von einer Klasse aufgenommen werden, die ihre Waffen nicht benötigt. Elementalisten bieten sich besonders an, da sie sehr viel Energie besitzen und eher auf die Energieboni ihrer Waffen verzichten können.
    Mit einer defensiv ausgelegten Gruppe sollte der Altar sofort gestürmt und eingenommen werden.
    Ist die Gruppe offensiv ausgelegt, kann man auch zuerst zurückhaltend reagieren und darauf warten, dass das gegnerische Team den Altar stürmt. Anschließend ist der Gegner anzugreifen.
    Im Kampf sollte beobachtet werden, welche Spieler ihre Wiederbelebungskugeln benutzen, um gefallene Kameraden wiederzuerwecken. Diese erscheinen einige Zeit später wieder vor ihrem Startpunkt und können somit auch von der eigenen Gruppe eingesammelt werden.

    Unheiliger Tempel (Capture the Relic)

    Das Wichtigste auf dieser Karte ist es, das eigentliche Ziel im Auge zu behalten. Die Eroberung der Reliquie ist alles was zählt. Ob das eigene Team dabei permanent umgebracht wird, ist irrelevant, solange am Ende des Zeitlimits mehr Reliquien eingeheimst werden konnten.
    Ein Mönch sollte unbedingt den hinteren Bereich der Karte und besonders den eigenen Geisterhelden beschützen. Dieser rückt anfangs aber dennoch geschlossen mit der Gruppe vor und bewegt sich erst zurück, wenn Gegner auf die eigene Seite der Karte durchdringen.
    Der Charakter, der die gegnerische Reliquie transportiert, sollte über Sprints oder andere Fähigkeiten verfügen, die ihn auf seinem Weg beschleunigen.
    Wenn der gegnerische Träger in der Nähe ist, sollte jede Person versuchen, ihn zu blocken, indem sie sich genau vor ihn stellt. Dies verlangsamt den Träger, und mit etwas Glück kann er komplett umzingelt werden. Besonders gut eignen sich für diese Taktik natürlich Engstellen wie Treppenaufgänge.
    Wenn der feindliche Träger nicht aufgehalten werden kann, sollte die Gruppe versuchen, den Geisterhelden zu töten, da der Feind ohne ihn nicht punkten kann. Da dieser alle zwei Minuten wiederbelebt wird, sollte dabei aber der Timer beachtet werden.
    Besitzt das eigene Team Fertigkeiten wie Abwehr gegen Feinde oder verschiedene Geister, können diese Fertigkeiten effektiv genutzt werden, um den Träger der Reliquie massiv zu verlangsamen oder komplett zu blockieren.

    Vernarbte Erde (Deathmatch)

    Diese Karte spielt sich so ähnlich wie der »Grabhügel«, wobei man insgesamt zwei statt ein gegnerisches Team zu beseitigen hat. Ist dieser Kampf vorbei, öffnen sich die anderen Tore, und es ist ratsam, die Minimap im Auge zu behalten, um herannahende Gegner frühzeitig zu erkennen.
    Beim ersten Kampf sollte man sich nicht in die Engstellen in der Mitte locken lassen, da Flächenzauber dort besonders verheerend wirken.
    In der Mitte der Karte sollte nachgesehen werden, welches der Tore geöffnet ist oder, wenn nicht, welches der Tore sich als nächstes öffnen wird.
    Falls die Gegner noch mit ihrem ersten 1-vs.-1 beschäftigt sind, lohnt es sich oft, einen Geist wie »Rand der Auslöschung« direkt vor das Tor zu stellen, um den gegnerischen Teams dahinter zu schaden und den Kampf zu beschleunigen.
    Einige Gegner lassen den letzten Feind bei ihrem ersten Kampf am Leben, wenn sie sehen, dass bereits ein anderes Team vor den Toren lauert, da dieses sich dann nicht öffnet. Zauber wie der Kettenblitz wirken aber auch durch Wände, so dass man den übrig gebliebenen Feind mit etwas Glück erwischt.

    Dunkle Kammern (Deathmatch)

    Um den Kampf zu beschleunigen, lohnt es sich, direkt das Tor zu öffnen und zum gegnerischen Priester zu stürmen. Der Gegner wird meist den gleichen Schritt vollziehen, so dass die Dauerwiederbelebung auf beiden Seiten verschwindet.
    Da es sich hierbei jedoch um eine mittlerweile weit verbreitete Taktik handelt, täuschen gute Teams einen solche Sturm auf den jeweils gegnerischen Priester gerne an, um dann anschließend doch den eigenen zu verteidigen und dort das Gegnerteam in eine Schlacht zu verwickeln, während ein einzelner Charakter, der Schaden austeilen kann, den Priester des Gegners tötet.

    Der Hof (King of the Hill)

    Die Taktiken für das Erobern oder Auslöschen der gegnerischen Teams gelten hier genau wie beim »Zerfallenen Turm«, mit dem Unterschied, dass diese Karte zu drei Teams bestritten wird.
    Wenn man schnellstmöglich auf den Altar gelangen will, sollte man nicht auf den Geisterhelden hören. Stattdessen rennt die ganze Gruppe mit dem Geisterhelden einfach außenherum zum Altar und öffnet das Tor nicht.
    Weiterhin ist es hier wichtig, auf keinen Fall den Priester des Teams, das den Altar hält, zu töten, denn dann erscheint dieser fortan auf dem Altar in der Mitte und gibt dem feindlichen Team einen großen Vorteil.
    Der eigene Priester ist auf dieser Karte relativ wichtig und sollte beschützt werden. Sterben Geisterheld und Priester des eigenen Teams, wenn man nicht den Altar hält, hat man verloren.
    Beim Verteidigen sollte man sich daher darauf konzentrieren, möglichst die feindlichen Priester und die Geisterhelden auszuschalten. Das geht natürlich nur, wenn diese nicht allzu stark geheilt werden. Funktioniert es, ist der Sieg sicher, da die Gegner den Altar nicht mehr erobern können.

    Heiliger Tempel (Capture the Relic)

    Hier gelten die gleichen taktischen Tipps wie beim »Unheiligen Tempel«.
    Allerdings gibt es hier als Besonderheit das Tor in der Mitte, das über einen Schalter an der Seite geöffnet werden kann. Daher sollte das eigene Team zuerst außenherum vorrücken und versuchen, den Gegner direkt nach hinten zu drängen, so dass er nicht die Kontrolle über den Schalter übernehmen kann.
    Weiterhin ist es teilweise sinnvoll, eine Person der eigenen Gruppe am Schalter abzustellen, um dem eigenen Reliktträger kurzzeitig den schnellen Weg zu öffnen.
    Durch die Weitläufigkeit der Karte ist die Koordination der Gruppe hier besonders wichtig.

    Die Halle der Helden (Deathmatch + King of the Hill)

    Die Halle der Helden stellt das angestrebte Ziel der Grabstätten dar. Allerdings ist diese Karte bewusst so erstellt worden, dass es im Normalfall eine hohe Fluktuation gibt. Daher ist Erfolg oft vom Zufall abhängig.

    Als Angreifer:
    Der Angreifer muss sich, wenn genügend Teams die Halle der Helden erreichen, erst einem 1-vs.-1-Kampf stellen. Bei diesem gibt es keine Besonderheiten, allerdings sollte man auf die Engstellen der Karte, besonders die Treppenauf- und abgänge achten.
    Wenn die Karte mit einem Deathmatch begonnen hat, das die eigene Gruppe schnell beenden konnte, während der Gegner noch kämpft, ist es unter Umständen sinnvoll, das Verteidigerteam anzugreifen, um ihnen einen Sterbemalus einzubringen. Ist das eigene Template defensiv ausgelegt, sollte der Altar möglichst erobert werden.
    Verfügt der Verteidiger über ein defensiv starkes Template, sollte man, sofern die eigene Offensivkraft nicht ausreicht, auf das dritte Team warten und den Verteidiger mit gebündelten Kräften zermürben.
    Fällt der Geisterheld des Verteidigers, sollte das eigene Team schnellstmöglich versuchen, den Geisterhelden des dritten Teams zu blocken oder zu verlangsamen, um ihn an der Eroberung des Altars zu hindern.
    Wenn nicht verhindert wird, dass ein feindlicher Geisterheld versucht, den Altar einzunehmen, kann dieser immer noch unterbrochen werden. Allerdings verwendet er dafür eine Fähigkeit und keinen Zauber, weshalb die Möglichkeiten dazu eingeschränkt sind. Es ist etwa möglich, ihn umzuwerfen oder ihn mit dem »Ablenkschuss« des Waldläufers oder dem »Blutsauger-Siegel« des Mesmers zu unterbrechen.
    Spätestens anderthalb bis zwei Minuten vor dem Ende sollte der Altar mit aller Kraft angegriffen werden, wenn er noch nicht im eigenen Besitz ist, da es ansonsten zeitlich zu knapp wird.
    Die Person, der der Geisterheld folgt, muss stets auf den Lebensbalken des feindlichen Geisterhelden auf dem Altar achten und in der Nähe bleiben, um den Altar bei Bedarf schnell erobern zu können.
    Auch hier ist »Rand der Auslöschung«, richtig platziert, eine sehr wichtige Offensivfertigkeit.

    Als Verteidiger:
    Am Anfang sollte die Gruppe darauf schauen, wie viele Teams das Spiel betreten. Wenn es vier gegnerische Teams sind, bleibt man die ersten Minuten von Angriffen verschont und kann die Zeit nutzen.
    Diese Zeit sollte vor allem dazu genutzt werden, um sich die gegnerischen Gruppen anzusehen und sich darauf vorzubereiten, was einen erwartet. Beim Beobachten der Kämpfe kann man unter Umständen auch schon abschätzen, welches der Teams besonders gefährlich ist.
    Wenn das eigene Team »Fruchtbare Jahreszeiten« und/oder »Symbiose« aufstellen kann, sollte dies auf beiden Seiten so nah wie möglich an den Gegnern geschehen. Dadurch erhalten diese wesentlich mehr Lebenspunkte und ihr Kampf dauert viel länger, wodurch das eigene Team Zeit gewinnt.
    An Hand der Statistiken kann man erkennen, wann die Gegner ihren Kampf beenden und auch die Templates einschätzen. Abrupt sinkende Lebensbalken bei einem der Gegnerteams weisen auf ein sehr offensives Template hin.
    Sofern dem Spiel nur zwei Gegner beitreten, können diese sofort bis zum Altar vordringen, so dass man sich sofort auf einen Kampf vorbereiten muss. Sind es drei Gegnerteams, lohnt es sich eventuell, das Team, das sofort zum Altar schreiten kann, anzugreifen und ihnen einen Sterbemalus zu verpassen.
    Wenn das eigene Template sehr offensiv ist und man sich sicher ist, später wieder ein anderes Team vom Altar zu fegen, sollte das eigene Team zurückgezogen im Gang positioniert sein und den Geisterhelden nur marginal verteidigen.
    Ist die eigene Gruppe stark defensiv ausgelegt, sollte sich das Team von Beginn an in der Mitte positionieren und den Altar verteidigen.



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