Legion of Exile-Taktik

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    Re: Legion of Exile-Taktik

    Tharex - 17.09.2005, 00:13

    Legion of Exile-Taktik
    Strategie: PvP-Spiele

    Um ihre individuellen Charaktere zu testen, verwendet Legion of Exile hauptsächlich die willkürlichen Testarenen. Die meisten Mitglieder bevorzugen es, am Turnier am Grab der altehrwürdigen Könige oder an Gilde-gegen-Gilde-Kämpfen teilzunehmen. In diesen Kämpfen wird ein Spieler damit betraut, den Feind zu analysieren und Ziele nach Vordringlichkeit zu ordnen. An einem Beta Weekend Event hat LE eine Zusammenstellung gebaut, die sich ganz auf die Fertigkeit Symbiose konzentriert. Seither wurden viele der verwendeten Fertigkeiten verändert, aber die Zusammenstellung ist – mit einigen kleinen Veränderungen – nach wie vor brauchbar.

    Es folgt eine spezielle Version der Zusammenstellung (Attributwerte umfassen Runen; * steht für Elitefertigkeiten):

    1. Krieger/Mönch (Nahkampf)
    Attribute: Schwertkunst 14, Heilgebete 8, Stärke 11
    Fertigkeiten:Arterienabtrennung, Schnittwunde, Schädel spalten*, Ansturm, Verhexung entfernen oder Siegel der Reinigung, Genesung, Balthasars Geist, Leben erneuern

    2. Krieger/Mönch (Nahkampf)
    Attribute: Schwertkunst 14, Heilgebete 8, Stärke 11
    Fertigkeiten: Arterienabtrennung, Schnittwunde, Lähmung, Ansturm, Verhexung entfernen oder Siegel der Reinigung, Genesung, Balthasars Geist, Leben erneuern

    3. Krieger/Mönch (Nahkampf)
    Attribute: Axtbeherrschung 14, Heilgebete 8, Stärke 11
    Fertigkeiten: Zerstückeln, Harkenaxt, Unterbrechender Hieb, Henkerschlag, Kampfwut, Verhexung entfernen oder Siegel der Reinigung, Genesung, Balthasars Geist

    4. Elementarmagier/Mönch (Kampf auf Distanz)
    Attribute: Luftmagie 13, Heilgebete 10, Energiespeicherung 11
    Fertigkeiten: Kugelblitz, Blitzschlag, Blitzspeer, Kettenblitz, Lufteinstimmung, Lebenssperre*, Verhexungen umwandeln, Beistand

    5. Elementarmagier/Nekromant (Ziel-Ausrufer)
    Attribute: Luftmagie 13, Flüche 10, Energiespeicherung 11
    Fertigkeiten: Orkan, Bleibender Fluch* Kugelblitz, Blitzschlag, Kettenblitz, Verzauberungen entreißen, Totenstarre oder Glyphe der geringeren Energie, Lufteinstimmung

    6. Nekromant/Waldläufer (Unterstützung)
    Attribute: Blutmagie 12, Tierbeherrschung 11, Flüche 11
    Fertigkeiten: Symbiose, Blut ist Kraft*, Blutritual, Dämonenfleisch, Verzauberungen entreißen, Mutlosigkeit, Schwächen, Fleisch schänden

    7. Mönch (Heilmönch)
    Attribute: Heilgebete 13, Gunst der Götter 14, Schutzgebete 4
    Fertigkeiten: Fürbitte der Heilung, Wort der Heilung*, Heilender Samen, Siegel der Hingabe, Heilende Berührung, Heilender Hauch, Genesung oder Lebensbindung, Beistand

    8. Mönch (Schutzmönch)
    Attribute: Schutzgebete 13, Gunst der Götter 14, Heilgebete 4
    Fertigkeiten: Siegel der Hingabe, Umkehrung des Schicksals, Lebenssperre*, Wiedergeburt, Gesegnetes Siegel, Wächter, Fürbitte der Heilung, Verhexung entfernen oder Leiden heilen

    Im Grunde genommen basiert diese Zusammenstellung auf der Symbiose-Fertigkeit. Teammitglieder wenden Verzauberungen aufeinander an, um maximale Lebenspunkte zu erhalten und unterstützende Charaktere benutzen Verzauberungsentfernungen für den Feind, um seine Fähigkeit, aus den erstellten Geistern Vorteile zu ziehen einzuschränken. Angreifer konzentrieren sich auf ein einzelnes Ziel, das vom Ziel-Ausrufer mit Bleibender Fluch verhext wird. Das ausgerufene Ziel wird von einem der Krieger "gelähmt" und der Ziel-Ausrufer verwendet Orkan, um sicherzustellen, dass das Ziel nicht flieht.

    Jeder Krieger wirkt Genesung und Balthasars Geist auf sich selbst, um seine Lebenspunkte zu maximieren und kann auch Stärkung der Ehre erhalten, falls einer der Mönche mit dieser Fertigkeit ausgestattet ist. Der Krieger mit Schädel spalten hat die Aufgabe, feindliche Wirker zu wählen, die Fertigkeiten mit langen Wirkzeiten verwenden, wie etwa Elementarmagier. Der Axtkrieger muss sein Adrenalin aufbewahren, um den Zustand Verkrüppelung anzuwenden, sobald Lähmung abgeklungen ist.

    Die Aufgabe des Elementarmagiers/Mönchs ist es, mit seinen Blitz-Fertigkeiten das Ziel möglichst schwer zu schädigen. Dieser Charakter bleibt in der Nähe der Mönche und kann Orkan oder Blitzspeer verwenden, um sie zu verteidigen. Der unterstützende Nekromant verwendet Blut ist Kraft und Blutritual, um die Energieversorgung der Mönche sicherzustellen und wirkt Flüche auf jeden Feind, der sie anzugreifen versucht. Blut ist Kraft wird vor einem Kampf auch auf die Krieger angewendet, um ihre Energie aufzustocken. Mönche sollten Beistand aneinander anwenden, um möglichst viele Verzauberungen bei anderen Charakteren aufrechtzuerhalten - normalerweise zwei bis vier.



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