Warcraft + 250 - Part III

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    Re: Warcraft + 250 - Part III

    Grimbor - 29.03.2011, 17:13

    Warcraft + 250 - Part III
    Name: Baragrim Feuerherz

    Rasse: Zwerg

    Alter: 164 Jahre

    Geschlecht: männlich

    Dienstgrad: Feldwebel / Sergeant

    Spezialisierung: Schwere Waffen

    Aussehen: Baragrim verfügt über den typischen Körperbau eines Zwerges: kurz, breit, stämmig, vielleicht ein wenig kleiner als der Durchschnitt seiner Rasse, dafür wohl auch kräftiger und mit noch breiteren Schultern, als Zwerge sie ohnehin schon haben. Seine Hände sind groß und breit, die Finger allerdings eher kurz, muskulöse Arme und Beine zeugen von der unbändigen Kraft, die ihnen innewohnt. Baragrims Haut ist von für Zwerge eher dunkler, rötlich-brauner Farbe, vom Wetter gegerbt und von Narben und Anzeichen des Alters geprägt.
    Die Nase ist das dominanteste Merkmal seines Gesichts: groß, mit breiten Flügeln und einem deutlichen Knick von einem Nasenbeinbruch prägt sie in der Mitte. Zu beiden Seiten liegen unter buschigen, dunklen Brauen die kleinen, harten Augen mit der dunkelbraunen Iris tief in ihren Höhlen. Die Lippen sind schmal und beinahe gerade. Baragrim trägt seinen Schädel kahl, ungeachtet der großen, hässlichen Narbe, die sich von einer Stelle hinter dem linken Ohr bis fast zum Scheitel hin zieht. Den dichten, grauen Bart trägt der Zwerg offen bis etwa auf Schulterhöhe ragend.

    Charakter: Es gibt Leute, die bescheinigen Baragrim einen schwierigen Charakter. Diese Leute meinen es ganz offensichtlich sehr gut mit ihm, den ein schwieriger Charakter ist eine gnadenlose Beschönigung. Weit ehrlicher wäre es wohl, Baragrim als unausstehliches Ekel zu beschreiben. Der Zwerg legt weder Wert auf Manieren, noch auf Anstand, er sagt Leuten grundsätzlich ins Gesicht, was er von ihnen denkt und bevorzugt ist dies - bedenkt man die misanthropischen Charakterzüge Baragrims - nichts freundliches. Frauen gegenüber neigt er zu geradezu unverschämten Anzüglichkeiten oder - je nach Gegenüber - zu beissendem Spott, Männer hingegen versucht er in der Regel zu provozieren oder sie herab zu würdigen. Es ist ihm absolut gleich, welchen Eindruck seine Unhöflichkeit auf andere machen muss und schert sich auch sonst herzlich wenig um deren Meinung - respektive über ihn. Vorschriften und Hierarchien scheren ihn wenig, selbst Höhergestellten nimmt er sich Respektlosigkeiten heraus und provoziert regelmäßig Disziplinierungsmaßnahmen.
    Desweiteren ist Baragrim als Liebhaber eines fürchterlich streng riechenden Käses namens Blauer Edelmodaner bekannt, der selbst unter Zwergen wenige Freunde besitzt und den gänzlich ungerührt von der Anwesenheit anderer, die der Geruch des Käses stören könnte, zu verspeisen pflegt. Auch gibt es Gerüchte, dass er immer wieder eher zwielichtige Geschäfte mit diversen fragwürdigen Trollen abschließen soll.
    Seltsamerweise wirkt Baragrims rauhes und unangenehmes, dominantes Auftreten aber immer wieder anziehend auf einige Individuen, die die Nähe des Zwerges suchen. Zwar sind ihm Kontakte im allgemeinen so lästig wie Schmeißfliegen, doch ist er durchaus auch dazu in der Lage, anderen gegenüber - vor allem Charakteren, die sich als 'hart' und auf einer Wellenlänge mit ihm erweisen - Respekt zu empfinden und sich in deren Gesellschaft rau-kumpelhaft zu verhalten.

    Hintergrund: Baragrim wurde als Sohn eines Bergbauingenieurs in Thelsamar geboren und wuchs dort als zweites von vier Kindern auf. Schon in seiner Kindheit erwies er sich als schwierig und schwer erziehbar, fiel in der Schule durch schlechte Leistungen und offen zur Schau getragenes Desinteresse auf. Nach Ende seiner Schulpflicht hielt ihn trotz des Flehens der Eltern nichts mehr in der Schule. Auch die vom Vater vermittelte Ausbildung im Bergbau schmiss Baragrim, zog von daheim aus und lebte drei Jahre lang in Ironforge. Über diese Zeit ist wenig bekannt, doch vermutlich hatte Baragrim dort intensiven Kontakt zur Drogenszene und verdingte sich mit diversen, halblegalen Jobs und Botengängen. Schließlich ließen die Eltern Baragrim mit Hilfe eines Privatdetektivs wieder nach Hause nach Thelsamar holen und schickten zuerst auf Entzug und dann in Therapie. Nach deren Abschluss schien Baragrim tatsächlich für einige Zeit verträglicher geworden zu sein, doch bald brach sein unzähmbares, anarchisches Wesen wieder durch. Entgegen dem erklärten Wunsch der Mutter - einer überzeugten Pazifistin - meldete er sich zum Militär. Es ist schwierig zu sagen, ob er dort seinen Platz im Leben gefunden hat. Obwohl er sich vielfach im Kampf bewährte und auch taktische Kompetenz an den Tag legte verwehrte ihm sein Charakter immer wieder den Aufstieg in den Rängen.
    Mit der Zeit normalisierte sich Baragrims Verhältnis zu den Eltern und zumindest das zu seinem jüngsten Bruder, so seinen übrigen Geschwistern hat er nur noch sporadischen Kontakt. Fremden und auch Vorgesetzten, die seiner Meinung nach unfähig sind - und das trifft auf viele zu -, gegenüber hat sich sein Verhalten jedoch auch in über einhundertdreißig Dienstjahren nicht gebessert.



    Re: Warcraft + 250 - Part III

    Blaizer - 29.03.2011, 17:14


    Name: Gyran Gavinar

    Rasse: Mensch

    Alter: 25

    Geschlecht: Männlich

    Dienstgrad: Leutnant

    Spezialisierung: Kreuzfahrer/Templer

    Aussehen: Erstaunlich durchschnittlich ist das erste was am Aussehen auffällt. Seine Größe von 1,85m liegt noch im Durchschnitt und auch sein Körperbau ist wie für Soldaten üblich athletisch. Seine Haut ist leicht gebräunt. Er hat relativ kurze, schwarze Haare (knapp bis unter de Ohren), dazu ziert meistens ein Dreitagebart sein Gesicht. Seine bernsteinfarbenen Augen sind wohl das markanteste im ganzen Gesicht. Eine feine dünne Narbe läuft quer durch seine linke Augenbraue und verschwindet im Haar. Seine Haltung ist meistens relativ locker, auf dem ersten Blick wirkt er nicht wie jemand der jahrelang im Militärdienst gedrillt wurde.

    Charakter: Gyran ist rein ruhiger und vor allem geduldiger Typ. Beinah nichts bringt seinen Geduldsfaden zum reißen. Zwar war er schon in einigen Einsätzen dennoch hat er seinen Humor und seine Freundlichkeit behalten. Absolut unerschütterlich ist sein Glauben an den Pakt und das heilige Licht, fast genauso unerschütterlich wie sein fanatischer Hass auf alles dämonische. Rückzugs- oder Stellung halten Befehle befolgt er zwar aber immer mit einem leisen Murren. Auch ist er teilweise in sich zurückgezogen und brütet stundenland über Schlachtpläne, Bücher und ähnliches, sollte man ihn dann stören kann er schonmal unfreundlich beziehungsweise ungemütlich werden.

    Hintergrund: Gyran wurde auf dem Mond "Titan's Wächter" geboren ein noch relativ nah an Azeroth gelegegener Bergbau und Industriemond mit eigener Atmospähre. Er kommt aus relativ guten Verhältnissen: Der Vater irgendein Chef in einer erfolgreichen Bergbaufirma und seine Mutter Professorin an einer Universität. Die Familie insgesamt war tiefgläubig und so wurde jeden Monat ein größere Teil an Wohlfahrtsorganisationen gespendet entweder für Kriegswaisen oder Armut. Gyran besuchte erfolgreich seine Schulen und wurde dann mit 18 ins Paktmilitär eingezogen. Nach der Grundausbildung entschied er sich weiter zum Nethermarinekorps zu gehen um dort eventuell in den Rang eines Kreuzfahrers aufzusteigen. In der Tat fiel den Ausbildern sein glühender Ehrgeiz auf ebenso wie sein Hass auf alles Dämonische. Er wurde zu den Kreuzfahrern geschickt wo er ausgebildet wurde. Nach der Ausbildung kämpfte er in einigen kleineren und größeren Schlachten mit immer mit dem Ziel vor Augen das Dämonische aus der Welt zu tilgen. Nun wurde er neu stationiert..seine Ziele sind unverändert und sein Glauben unerschüttert.



    Re: Warcraft + 250 - Part III

    Ena - 29.03.2011, 17:17


    Name: Tez'huadi Jagdblut; kurz: " T. J."

    Rasse: [Dschungel-]Troll

    Alter: 25 Jahre

    Geschlecht: Männlich

    Dienstgrad: Korporal

    Spezialisierung: Soldat/ Marine [Nahkampf]

    Aussehen: Es ist schwer T.J. zu übersehen, wenn aus seiner leicht gebeugten Haltung aufsteigt und sich plötzlich zu einer ungeahnten Größe von beinahe zweieinhalb Metern aufschwingt, die bei Trollen zugegebenermaßen nicht sehr ungewöhnlich ist. Ganze 2,27m sind es, genau gesagt, doch da er ohnehin meist irgendwo sitzt oder herumhängt wirkt er gar nicht so riesig wie er eigentlich ist. Wie alle seiner Rasse, ist seine Haut von einem kurzen Fell überzogen, das ihm die hellblaue Farbe verleiht, die auch von einem Draeinei hätte stammen können. Die Hauer sind ziemlich klein, stoßen nur wenige Zentimeter an den Mundwinkeln hervor und blitzen weiß, Elfenbein eben. Ebenso weiß sind die spitzen Zähne, mit denen er recht bedrohlich grinsen kann, wenn er es darauf anlegen sollte. Seine Nase ist im Gegensatz zu den meisten Trollen kein gewaltiger Zinken, sondern eher gerade und verleiht seinem Gesicht daher durchaus attraktive Gesichtszüge, wenn man denn auf Wilde steht. Die blutroten Augen sind groß, meist aufmerksam, doch können sie sich auch vernebeln und bekifft in die Gegend starren - kommt ganz darauf an, zu welcher Tageszeit und bei welcher Laune man ihm über den Weg läuft. Das markante, noch junge Gesicht wird von einer explosivartigen Zottelmähne eingerahmt - na ja, früher war das einmal so. Für den praktischen Nutzen hat er aus den Haaren, die ihm locker bis zur Hüfte fallen würden, Dutzende von Dreads gemacht, die immernoch explosiv, aber jetzt nicht mehr so, dass er selbst nichts mehr sieht, ein wahrer Blickfang sind, denn dazu sind sie auch noch knallrot. Wenn sie ihn doch einmal stören sollten, bindet er sie mit einem einfachen Lederband zurück, wie sie auch um sein Handgelenk gewickelt sind.
    Den muskulösen Hals hinab stößt man bei T.J. auf noch mehr Muskeln. Den Nahkämpfer sieht man ihm an, und obgleich er wegen seiner puren Riesigkeit nicht wie ein Schrank, sondern eher gestreckt wirkt, lassen sich das Sixpack und die Oberarmmuskeln einfach nicht leugnen. Natürlich, Muskeln fallen einem vielleicht auf. Was einem jedoch sehr sicher auffällt, ist die rechte Brust, die von dem flauschigen Blau in ein metallisches silbern übergeht, das sich bis zu seinen Fingerspitzen erstreckt und als künstlicher Arm entpuppt - dreifingrig, wie es sich für Trolle gehört. In darin unsichtbaren Schläuchen wird stetig eine grüne Flüssigkeit durch seinen Körper gepumpt, die seine naturgegebene Regenarationsfähigkeit dazu benutzt, den künstlichen Arm zu akzeptieren. Ein kleiner Nebeneffekt davon ist, dass sich durch die charakteristische Farbe sein Blut leicht grünlich verfärbt hat, doch davon kann man immerhin absehen, wenn man dafür einen voll funktionstüchtigen Arm hat.
    Wendet er einem ohne Oberbekleidung den Rücken zu, kann man noch eine Tätowierung ausmachen, die schlicht Teil eines Rituales für die Aufnahme seines Stammes als Erwachsener war - sonst hat sie keine Bedeutung für ihn.

    In Sachen Kleidung verhält es sich bei T.J. eher locker. Natürlich trägt er die vorgeschriebene Uniform, zivil sieht man bei ihm aber eher lässige Stoffkleidung, passend zu seiner Mentalität.

    [besondere Ausrüstung kommt dann später noch hierher]


    Charakter: "Chill mal, Maan!"
    Diese einfachen drei Worte beschreiben T.J.'s Charakter eigentlich durch und durch. Wenngleich man von jemanden, der sein Leben damit verbringt Dämonen den Schädel zu zerhämmern eine gewisse Grundagressivität erwarten könnte, so verhält es sich mit dem Troll eher genau andersherum. Im Kampf wird er zum Raubtier, fletscht die Zähne und überfällt bestienartig seine Ziele, außerhalb ist er vor allem ruhig und nichts scheint ihn aus der Fassung bringen zu können. Er ist eben voll "gechillt", wie er es ausdrücken würde. Natürlich ist er in der Lage, in absolut feiner Gemeinsprache zu sprechen, doch insbesondere privat verfällt er oft in einen leicht gossigen Slang, der mit neugnomischen Wörtern durchsetzt ist. Es ist aber meist nicht schwer, zu erahnen, was er meint.
    Man weiß nicht, ob es an dem Konsum an seinem geliebten Kraut liegt, oder eher an seiner von grundauf aufgeschlossenen Einstellung, aber T.J. ist in Sachen Romantik keiner Rasse abgeneigt. Er ist eben ein lockerer Typ und auch immer für Parties oder andere außerdienstlichen Späße zu haben. Der Troll kann rauchen wie ein Ofen und saufen wie ein Loch, noch dazu ist er ein Meister aller anderen Genussmittel. Es gibt eigentlich nichts, was er nicht hat, um die Sinne zu vernebeln und begeistert dient er der medizinischen Abteilung mit dem eigenen privaten Kräutergarten. Dementsprechend hat er sich einen breiten Fundus an Fachwissen angeeignet und ist eigentlich ein laufender Kräuterkundeführer, schließlich muss man ja wissen, was man kiffen darf und was nicht. Was natürlich nicht heißt, dass er Drogen konsumiert. Es sollte schon immer in einem Rahmen bleiben, den man noch als einfaches Trollkraut versteht - und keinesfalls negative Auswirkungen auf seinen Dienst haben.

    Hintergrund: Ein charakteristisches Merkmal des Jagdblutstammes ist der reiche Kindersegen, der davon ausgeht. Typische Traditionen hat er eigentlich nicht, bis auf die Sache mit dem Tattoo, ansonsten ist er doch ziemlich liberal. Muss er auch, denn mit so vielen Mitgliedern und Abkömmlingen kann man unmöglich alles im Auge behalten. Ehe er sich also versah, wurde der junge Troll als sechstes Kind in eine Familie hereingeboren, die das nicht weiter verwunderte - Jagdblüter sind eben dafür bekannt, kinderreich zu sein. Um dem Identitätsverlust zu entgehen signierte er auch aus Finanzgründen direkt nach seiner Volljährigkeit das Einschreiben in die Marine und hat es bis dahin kaum bereut. Seine Eltern ließen ihn ohne Weiteres gehen, froh, ein Maul weniger stopfen zu müssen.
    Bei T.J. kam eine besondere Affinität zu allen möglichen Waffen durch. Man muss ihm nur etwas in die Hand drücken, und zwei Minuten später kommt er grinsend wieder, weil er irgendetwas damit umgelegt hat. Er könnte vermutlich sogar mit einer Stecknadel jemanden abmurksen, keine Frage also, dass er sich nicht auf den Gebrauch einer Waffe spezialisierte, sondern sich selbst als eine Art "Arsenal" bezeichnet. Er sammelt Waffen wie seine Kräuter und kann eigentlich mit allem umgehen, die einzige Bedingung: Nahkampf.
    Als Schütze ist er leider nicht zu gebrauchen. Es gibt kaum jemanden, der schlechter schießt als er. Aber das ist doch auch nicht wichtig, wenn man schnell genug ist, um dem Viech die Birne einzudreschen, oder?
    Einmal war er zumindest schon langsam genug, denn er verlor seinen Arm und einen Teil seiner rechten Brust bei einer Attacke und ist seither grünblütig. Eine ganze Weile musste er sich an den neuen Arm gewöhnen, doch mittlerweile ist er wieder bereit für den Kampfeinsatz und brennt darauf, sich in ein neues Abenteuer zu stürzen.



    Re: Warcraft + 250 - Part III

    Therk - 29.03.2011, 20:22


    Name: Jahar Sturmhuf

    Rasse: Tauren

    Alter: 82

    Geschlecht: Männlich

    Dienstgrad: Spezialist

    Spezialisierung: Druide / Feldarzt

    Aussehen:
    Mit 2,50 Metern ist er größer als die meisten anderen Humanoiden, aber für Tauren ist dies eine gewöhnliche Größe. Sein Fell ist weiß-braun gefleckt. Seine braune Mähne wächst ihm in zwei geflochtenen Zöpfen ins weiße Gesicht und ein am Kinn trägt er einen geflochtenen Bart. In seiner Nase prangt ein goldener Ring. Seine Augen sind ebenso dunkelbraun wie seine Hörner, die nach vorne gebogen wachsen. Wenn er nicht gerade Feldrüstung trägt, findet man ihn meist in traditionellen taurischen Roben vor.

    Charakter:
    Jahar ist einer der Bullen, die man nicht reizen sollte. Auch wenn er wie die meisten Tauren von ruhigem Gemüt ist, sollte man sich vor ihm in Acht nehmen, wenn er einmal wütend geworden ist, denn auch wenn sein Geduldsfaden lang zu sein scheint, hat auch dieser einmal ein Ende. Aufgewachsen in einer einzigen großen Familie versucht er, zu den Personen in seiner Umgebung gute Kontakte zu pflegen. Er lacht oft und gerne, versucht immer, die Stimmung zu heben, selbst wenn es nicht unbedingt angebracht ist. Er akzeptiert und respektiert sein Gegenüber solange, bis es ihn überzeugt, dass es verabscheuenswürdig ist. Sein Glauben an die Erdenmutter und die Ahnen sind tief, er verbringt des öfteren Stunden lang betend in der Nähe von großen Pflanzen.

    Hintergrund:
    Jahar stammt aus dem Stamm der Sturmhufe, einem traditionellen Taurenstamm. Dort hat der Umgang mit Kräutern vor allem in Hinsicht auf Alchemie bereits Jahrhunderte Tradition. Ebenso wird dort das Druidentum unabhängig vom Zirkel gelehrt, denn die Taurischen Druiden kehrten unter anderem auch in ihre Stämme zurück, um dort ihre Brüder zu lehren. So führte er selbst eine relativ ruhige Jugend, umgeben von seinen Stammesbrüdern – und Schwestern. Er lernte die druidischen Künste und ebenso wie den Umgang mit traditionellen Heilmitteln, doch mit den Jahren war ihm das einfach zu wenig. Schweren Herzens verließ er seine Familie, einem der wenigen übrigen Stämme, der nicht in einer der zahlreichen Metropolen lebt, sondern in den wenigen unberührten Orten.

    Er zog zur Druidischen Akademie Donnerfels, wo er viel über die kriegerische Seite des Druidentums lernte (Falls man es so nennen will), sprich Dinge Gegner mit Ranken zu fesseln oder Verbündete mitten im Gefecht auf Distanz zu heilen. Sein Lehrer dort empfahl ihm die planetaren Verteidigungskräfte, doch er suchte die Akademie der Nethermarines auf, denn der Gedanke, fremde Welten zu bereisen, erschien ihm verlockender. Nach vier Jahren Ausbildung unter anderem auch im Umgang mit Feuerwaffen und modernen technischen Versorgungstechniken macht er sich nun auf zu seinem ersten Einsatz.



    Re: Warcraft + 250 - Part III

    Brokknar - 29.03.2011, 20:43


    Vorname: Kroa Akdir

    Rasse: Mensch

    Alter: 32 Jahre

    Geschlecht: Weiblich

    Dienstgrad: Spezialistin

    Spezialisierung: Kampfmagierin

    Aussehen:

    Kroa ist Feuer. Nicht nur ihr Charakter, sondern auch ihr Aussehen zeugt von ihrer Profession. Sie hat glutrotes Haar, welches sie offen trägt, und ihr während einer Kampfhandlung, das Haar ums Gesicht wallend, ein wildes, oder gar leicht psychopatisches Aussehen beschert, wenn um sie herum die Luft glüht. Selbst ihre Augen haben eine feurige Inbrunst inne, welche sie jedoch nur im Kampf aufflackern lässt, ansonsten haben sie nur einen normalen Braunton. Im Gegensatz zu ihren Augen hat sie jedoch eher weniger markante Gesichtszüge, es erscheint sogar halbwegs weich, sollte sie mal einigermaßen gut gelaunt sein.
    Der Körper Kroas zeugt von einer strengen Disziplin sich selbst gegenüber. Mag sie nicht dürr sein, sieht man ihr doch an, dass sie stark darauf achtet, nicht zu viel Gewicht zuzulegen. Sollte man sie darauf ansprechen würde man die Begründung bekommen, dass sie im Kampf agil bleiben will, und wenn man sie auch nur flüchtig kennen würde, würde man diese Behauptung ohne weiteres glauben. Trotz allem, und gerade als Magierin, weist sie eher wenige Muskeln auf, und tut auch nur wenig dafür um solche Anzusetzen.
    Was ihre Kleidungswahl betrifft, so sieht man sie fast nur in schwarz herumlaufen, manchmal auch in rot, fast ihr kompletter Kleiderschrank ist auf diese beiden Farben ausgelegt. Sie hat für jeden Anlass einen roten oder schwarzen Aufzug. Andere Farben zieht sie nur an wenn es die Pflicht so verlangt, oder ein besonderer Anlass ansteht. Normalerweise läuft sie mit bequemen Stoffklamotten herum, weich, wärmend, und schwarz. Je nachdem wie warm ihr gerade ist setzt es sich aus einfachen Stoffhosen verschiedener Dicke, eingetragenen, schwarzen Schuhen, und einem schmucklosen T-shirt, oder einem Pullover zusammen. Sollte es zu kalt sein wirft sie sich auch gerne mal einen Schal um.
    Eine kleine Besonderheit an ihrer Kleidung ist eine Kette welche sie um den Hals trägt, welche mit einem Anhänger in umgedrehter Flammenform geschmückt wird, auf welchem eine nur noch leicht zu erkennende Inschrift zu lesen ist. Sollte man die Kette von geübter Hand restaurieren lassen, so könnte man den Text sogar vielleicht wieder entziffern.

    Auf Missionen welche außerhalb des Schiffes stattfinden, trägt sie einen dünnen, magieverstärkten Stoff, welcher ihr die nötige Bewegungsfreiheit lässt, und je nachdem ob die Atmosphäre gut verträglich ist entweder einen passenden Helm mit Visier und allem, oder nur ein kleines „Headset“, welches ihr, zusammen mit einem kleinen Brillenartigen Display vor dem rechten Auge, die nötigen Informationen gibt, welche sie braucht um sich in Gefahrenzonen zurecht zu finden. Zudem trägt sie außerhalb sicherer Gebiete immer eine leichte Pistole Marke „Neutrino“ mit sich herum, die sie schützen soll, sollten ihr mal die Möglichkeiten ausgehen Magie anzuwenden. Ansonsten hat sie immer ein paar Manabatterien am Gürtel welche sie im Notfall mit Magie versorgen.
    Ein letztes kleines Feature ihrer Ausrüstung ist ein Prototyp dalaranscher Technik, nämlich zwei kleine „Tanks“, die ebenfalls am Gürtel ihre Befestigung finden. Diese Tanks, „Waagschale Typ „Chaos““ genannt, entziehen dem Körper bei jeder Anwendung von Magie eines kleines bisschen von dieser und speichern sie in diesen Tanks zwischen, nur um diese, sollte dies gebraucht werden, bei dem nächsten gewobenen Zauber frei zu lassen, und eben diesen, je nach Menge der gespeicherten Magie, zu verstärken. Da sich dieses Gerät jedoch noch in der Testphase befindet sollte man die Zwischenlager nicht überlasten, außer man möchte sich die eigene Hüfte in einer kraftvollen magischen Entladung wegsprengen.

    Charakter:

    Kroa ist eine sehr aufbrausende Persönlichkeit, noch nicht als jähzornig zu beschreiben, aber immer dazu bereit in eine hitzige Diskussion zu verfallen, oder in eine scharfe Tonlage zu springen. Mag sie also normalerweise freundlich wirken, so erscheint sie im Normalfall, sollte sie nichts verärgern, kann sie im nächsten Moment mit Worten nach dir peitschen.
    Nebenher ist sie zusätzlich noch ziemlich neugierig was Magische Dinge betrifft, und für magische Dinge eigentlich immer offen, am besten wenn diese noch irgendwas mit Feuermagie zu tun haben.
    Ansonsten gilt: Kroa handelt wie die Ruhe selbst. Sollten sie keine äußerlichen Einflüsse betreffen, so bleibt sie ruhig wo sie ist, und entspannt sich weitesgehend. Sie würde niemals von alleine auf die Idee kommen einen Streit vom Zaun zu brechen, dafür brauch es schon einen zweiten. Das dies schneller geschieht als bei anderen ist doch nicht ihr Fehler, oder? Sie kommt nicht umsonst mit jedem gut zurecht der sie nicht nervt.

    Sollte es schließlich doch mal zu einem Streit oder ähnlichem kommen, gibt sie nur sehr wiederstrebend zu im Unrecht zu sein, und auch nur dann, wenn sie von der Gegenseite ausreichend Begründungen und Erläuterungen erhält, die sie überzeugen könnten. Und sollte sie im Recht, oder scheinbar im Recht sein (nach ihrer Meinung), dann wird sie zu dem Streitpartner solange unfreundlich gegenüber sein, bis sich dieser eine Entschuldigung einfallen lässt.


    Hintergrund:

    Rot wie das Feuer, und schwarz wie die verkohlten Überreste. So fing alles an. Kroa stammte aus einer einfachen Mittelständischen Familie, welche in Sturmwind in der Nähe des Hafens lebte. Ihre Eltern waren normale Büroarbeiter, welche bis zum späten Abend arbeiteten, und wenn sie schließlich zuhause waren lieber schliefen als sich um ihre Tochter zu kümmern. Daher hatte sie tagsüber nur das schlecht bezahlte, mürrische Kindermädchen, welches sich um sie kümmerte. Sie war erst vor ein paar Monaten 10 Jahre alt geworden, als der Unfall passierte. Sie hatte bemerkt, dass sie irgendwie Dinge anrichten konnte, und hatte seit mehreren Tagen herumprobiert wie sie was ausrichten konnte, war aber nie weiter als bis zu einer kleinen Stichflamme gekommen, welche aus ihrem Zeigefinger sprang und sich in der Luft auflöste. Es war tief in der Nacht, halb Sturmwind war mittlerweile am Schlafen, so auch ihre Eltern, als sie, sie war extra länger wach geblieben, es zum ersten mal schaffte mehr Magie zu fokussieren, unwissentlich was sie tat. Keine Kontrolle über den heraufbeschworenen kleinen Feuerball innehabend barst dieser in einer chaotischen Explosion, und lies Feuer in das Zimmer regnen, Kroa selbst erlitt leichte Verbrennungen. Kurz darauf wusste sie selbst nicht mehr was passierte, und ihre letzte Erinnerung ist es in einem weißen Zimmer zu erwachen, ohne zu wissen was passiert war. Später erfuhr sie, dass ihr Elternhaus angefangen hatte zu brennen, und dieses erst zu spät gemerkt wurde, sodass ihre Eltern bei lebendigem Leib verbrannten. Sie hatte sich scheinbar selbst aus dem Haus gerettet, und war auf dem Boden vor dem Haus liegen geblieben.
    Eine gute Sache hatte dieses Geschehen jedoch, denn ihr wurde eine starke magische Affinität zugesprochen, und ein Magister nahm sie für die ersten Jahre einer Ausbildung bei sich auf. Gute 10 Jahre lernte sie dann in Sturmwind die Grundlagen des Zauberns, insgesamt brachte sie es zu einem Abschluss mit Bachelor, und schlussendlich wurde ihr das Angebot gemacht sie mittels eines Stipendiums, sie hätte die Ausbildung niemals aus eigener Tasche bezahlen können, nach Dalaran zu schicken. Dieses Angebot dankend annehmen lies sie sich in der Stadt der Magier zu einer Kampfmagierin ausbilden, und brachte das Element, welches ihr zuvor die meiste Pein gebracht hatte, das Feuer, zur Perfektion. Nach 8 weiteren Jahren der Ausbildung wurde sie schließlich Auf dem Paktkreuzer „Doomhammer“ stationiert, und nur kurz darauf, hob dieser, im relativ zarten Alter von 29 Jahren, mit ihr ab. Dort ihr magisches Potenzial entfalten könnend wurde ihr nach 3 Jahren aktivem Dienst ein Prototyp neuester Dalaranscher Technik anvertraut, welchen sie nun auf ihrem neuen Schiff, der „Aggramar“ erproben soll. Nun die letzten Monate bei ihrem ehemaligen Meister verbringend, sie waren seit ihrer Wahl nach Dalaran zu gehen immer in Kontakt geblieben, wartet sie darauf, dass die neue Mission endlich los geht.



    Re: Warcraft + 250 - Part III

    Mali - 29.03.2011, 21:16


    Name:Amras Amenori.

    Rasse: Halbelf

    Alter: 143

    Geschlecht: Männlich

    Dienstgrad: Leutnant

    Spezialisierung: Scharfschütze

    Aussehen: Mit 1 meter 85 ist Amras etwas grösser als der Standart-Elf und auch sein körper ist nicht so fein gegliedert wie bei einem normalen Blutelfen. Mann sieht ihm an das auch einige andere Rassen sein Aussehen beeinflussen.
    Sein langes, schwarzes haar, das ihm in einem Zopf über die Schulter hängt stammt eindeutig von seiner blutelfischen Mutter.
    Von seinem Vater hat er den halbelfischen Körper geerbt. Eine leichte Narbe ziert seine Unterlippe, doch diese verleiht ihm eine gewisse Art von Wagemut.


    Charakter: Schon als kleines Kind war er stets heiter und aufgeschlossen und ging gern auf andere zu.
    Dies brachte ihm einige Freundschaften ein. Doch er lernte auch früh , das es manchmal gut war, sich nicht all zu sehr aufzudrängen und dem
    Gegenüber Zeit zu lassen auf einen zuzukommen. Auch ist er stets höflich und präsentiert sich als perfekter schwiegersohn, denn dieses Verhalten hat er sowohl geerbt aber er hat es auch von klein auf gelernt sich zu benehmen.
    Oft ist er auch zu kleinen Späßen aufgelegt und lacht gerne.
    Respekt zeigt er jedem gegenüber der ihm gegenüber auch Respekt zeigt. Durch seine Eltern hat er gelernt stets eine gewisse art von Eleganz
    an den Tag zu legen und respektvoll und höflich mit anderen umzugehen. Durch ihre erziehung haben sie seinen Charakter nur gefestigt und verbessert. Trotz seines höflichen verhaltens gegenüber Frauen hat er nicht vor sich zu binden,da er mehr an Männern interessiert ist.


    Hintergrund: Als Enkelsohn des Kriegshelden Amras Elessar Amenori wurde er schon in jungen jahren mit Pflichtgefühl und Ehre konfrontiert.
    Sein Grossvater hoffte sehr das der Junge ein Krieger wird wie er selber und sein Vater hoffte, das der Bruch den der selber schon in die
    Tradition seines Vaters brachte, von seinem eigenen Sohn weiter geführt würde. Als Stoffhändler zog er nach Silbermond wo er in das Haus
    Wolkenglanz einheiratete. Kurz nach der Hochzeit bezogen die beiden ein eigenes kleines anwesen wo die Mutter eine Falkenschreiterzucht
    aufbaute und der Vater seine Stoffhandlung leitete. Ein Jahr nach der hochzeit kam der junge Amras zur welt.
    Zwischen Falkenschreiterküken und verschiedensten Stoffen wuchs er auf und lernte dabei sehr viel.
    Hin und wieder durfte er mit seinem Vater nach Shattrath reisen wo sie den Grossvater besuchten und der kleine Halbelf die verschiedensten
    geschichten erzählt bekam.Über die Zerstörung des Sonnenbrunnens bis hin zum Fall des Lichkönigs. Als Teenager beschloss Amras dann Abenteuer zu erleben. Die Eliteschule in Silbermond schloss er recht gut ab. Er war zwar kein Einserschüler, doch er war auch kein dummer fauler Kerl. Nach der schule stieg er als lehrling in den Stoffhandel seines Vaters ein. Wenn sein Vater loszog, um neue Stoffe zu kaufen und neue kunden zu werben, durfte Amras ihn begleiten und lernte die qualität der stoffe einzuschätzen . Doch viel lieber als den Handel mochte er den Kampf. Da es leider auch mal dazu kam das sie überfallen wurden brachte der junge Halbelf sich den kampf mit dem schwert und auch mit der schusswaffe bei um seinen Vater beschützen zu können. Als er 80 jahre alt wurde, kam es zum Bruch zwischen ihm und seinem Vater, und er meldete sich bei der Nethermarine an . In der Akademie verbesserte er seine schusstechnik und lernte auch andere waffen kennen. Die Ausbilder bescheinigten ihm einen guten umgang mit den Scharfschützengewehren, also spezialisierte er sich als Scharfschütze. Bei seinem ersten Einsatz wurde er von einem gegner erwischt, der ihm die Lippe aufschlitzte.Doch er behielt die Narbe als Erinnerung.
    Mit 143 gehört er inzwischen zu den Kriegsveteranen und war einige zeit ausser Dienst.
    Nun wollten seine vorgesetzten ihn zurückhaben und er ist bereit wieder los zu legen.



    Re: Warcraft + 250 - Part III

    Fellknäuel - 29.03.2011, 23:43


    Name: Kazu Algares

    Rasse: Mensch

    Alter: 25

    Geschlecht: männlich

    Dienstgrad: Feldwebel

    Spezialisierung: Arkankrieger (bisher kam dazu keine Kritik von deiner Seite, also geh ich davon aus, daß das im groben paßt)

    Aussehen: Mit seinen 1,78m Körpergröße liegt Kazu ziemlich im Durchschnitt seiner Altersgruppe. Seine Statur ist schlank, aber auch leicht athlethisch, das Ergebnis einer harten körperlichen Ausbildung. Seine Haut ist von der Sonne leicht gebräunt, und abgesehen vom Kopf unbehaart. Seine rotgoldenen Kopfhaare sind sehr kurz gehalten, Gesichtsbehaarung fehlt vollständig. Intensiv grüne Augen dominieren ein jugendlich wirkendes Gesicht, wegen dem er oft für einige Jahre jünger gehalten wird.
    Seine Körperhaltung ist stets aufrecht und in der Regel auffallend ruhig, ohne überflüssige Bewegungen zu zeigen.

    Charakter: Kazus Charakter entspricht seiner Art, sich zu bewegen. Meist ist er ruhig und gelassen, und es ist schwer, ihn aus der Ruhe zu bringen. Er ist kein Mann vieler Worte, und wenn er etwas sagt, hält er es meist kurz und knapp.
    Im Kampf ändert sich diese Haltung, hier zeigt er eine im Vergleich auffällig lockere, fast schon übermütig wirkende Art und gibt oft scherzhafte Kommentare zum besten, die teilweise beinahe den Eindruck erwecken, er würde das Geschehen nicht wirklich ernst nehmen - was jedoch täuscht. Tatsächlich geht er stets mit Ruhe und Bedacht vor: Taktiker statt Draufgänger. Dies und seine Fähigkeit, die Qualitäten seiner Kameraden zu erkennen und sinnvoll einzusetzen, hat ihm die Tätigkeit eines Squadleaders eingebracht, die er sehr ernst nimmt. Kazu sind seine Kameraden sehr wichtig, und er würde eher einen Rückzugsbefehl verweigern, als einen seiner Mitkämpfer im Stich zu lassen.

    Hintergrund: Kazus Werdegang liest sich erstaunlich langweilig: er wuchs in einem wohlhabenden Elternhaus auf und ging mit 18 Jahren zur Armee, um seine Heimat gegen die Legion verteidigen zu können.
    Ihm wurden die Fähigkeiten eines Schützen bescheinigt, und nachdem seine Ausbildung begonnen hatte, auch magische Talente, was die Laufbahn eines Kampfmagiers nahe legte. Da sein Talent im Umgang mit der Waffe jedoch stärker war als sein magisches, kam er zu den Arkankriegern, und nach bestandener Ausbildung wurde er sogleich einer neuen Squad zugeteilt, mit der er einige Einsätze bestritt.
    Nach einiger Zeit nahm er an einem groß angelegten Kampf um eine von der Legion besetzte Stadt teil, bei der sein Squadleader unvorsichtig und vom Feind getötet wurde. Daraufhin übernahm Kazu das Kommando und schaffte es nicht nur, seine Kameraden heil wieder zurück zu bringen, sondern auch dem Feind noch den einen oder anderen schmerzhaften Schlag zu verpassen.
    Nach diesem Einsatz wurde ihnen ein neuer Leiter zu geteilt, doch der Grundstein für Kazus Beförderung zum Squadleader war gesetzt. Schließlich kam diese auch, und er erhielt die Leitung seiner eigenen Einheit, die er seit fast zwei Jahren inne hat.



    Kazu leitet den Shadowmaw-Trupp, der außer ihm noch drei weitere Arkankrieger beinhaltet.

    Name: Shalyra Dämmerklinge
    Rasse: Blutelf
    Alter: 32
    Geschlecht: weiblich
    Dienstgrad: Gefreiter
    Besonderes: Shalyra bewegt sich selbst für eine Elfe noch auffällig anmutig und leichtfüßig. Mit Kapuze und einem Dolch in der Hand würde sie vollkommen normal wirken.

    Name: Zarak Keulenhauer
    Rasse: Troll
    Alter: 24
    Geschlecht: männlich
    Dienstgrad: Gefreiter
    Besonderes: macht einen sehr gemächlichen Eindruck, so lange er sich nicht im Kampf befindet. Gerüchten zufolge läßt er sich gerne von seinen Kameraden zusammen mit besiegten Feinden ab lichten, um Souvenirs mit nach Hause nehmen zu können.

    Name: Linni Herzschuß
    Rasse: Gnom
    Alter: 40
    Geschlecht: weiblich
    Dienstgrad: Gefreiter
    Besonderes: ursprünglich sollte Linni aufgrund ihres besonderen Talents zum Scharfschützen ausgebildet werden, doch dann war man der Meinung, daß sie bei den Arkankriegern besser aufgehoben sei. Männliche Vertreter anderer Rassen lassen sie kalt, doch bei männlichen Gnomen erwacht in der Regel schnell die Verführerin in ihr.



    Ausrüstung:

    - Sylvanas Mk. 4 Sturmgewehr: speziell für Arkankrieger entworfenes Sturmgewehr, verschießt Projektile und Arkanladungen in schneller Folge auf kurze bis hohe Distanz. Der Arkanblaster wird mit Manabatterien betrieben, kann aber in Notfällen auch vom Manavorrat des Arkankriegers gespeist werden. Die Sylvanas Mk. 4 ist standardmäßig mit einem Schalldämpfer ausgestattet.

    - Chamäleon-Kampfrüstung V.2: bietet leichten Schutz vor den meisten Schadensarten und ist angenehm zu tragen, schränkt die Beweglichkeit kaum ein. Die Außenschicht ist größtenteils mit einer semi-holografischen Oberfläche versehen, die auf Knopfdruck die vorherrschende Farbe in der Umgebung an nimmt (z. B. weiß/gelb in Wüstengegenden), um dem Gegner das Zielen ein wenig zu erschweren

    - Signalgeber Typ Hearthstone: kann an einer beliebigen Stelle abgelegt werden, um im Notfall automatisch per Blinzeln-Zauber angesteuert zu werden. Dient als Rückzugsmöglichkeit in stark feindverseuchten Gebieten. Reichweite beträgt ca. 50 Meter, wiederverwendbar. Jeder Signalgeber eines Arkankriegers kann auch von seinen Truppmitgliedern angesteuert werden.

    - Arkangranaten (5x): wirkt wie eine Handgranate, setzt aber arkane Energie frei. Die Sprengkraft ist nicht sonderlich hoch, aber dafür können die Granaten mit den Offensivzaubern der Arkankrieger verstärkt werden.


    Zauber:

    Blinzeln (defensiv): der wichtigste Zauber der Arkankrieger ermöglicht es ihnen, schnell die Position zu wechseln und den Feind aus Richtungen an zu greifen, aus denen kein Angriff erwartet wird. Zudem bietet dieser Zauber eine schnelle Fluchtmöglichkeit, insbesondere in Verbindung mit einem Hearthstone. Der Arkankrieger bestimmt das Ziel des Zaubers durch seine Blickrichtung, die maximale Reichweite beträgt 35 Meter (beim ansteuern eines Hearthstone bis zu 50 Meter), der Zielpunkt muß im Sichtfeld des Arkankriegers liegen.

    Manaschild (defensiv): der Arkankrieger bildet einen Schutzschild um sich herum, der für kurze Zeit die meisten Schäden absorbiert, aber bei jedem Treffer Mana verbraucht. Es ist nicht empfehlenswert, die direkte Konfrontation mit dem Feind zu suchen, da sonst das Mana zu schnell verbraucht wird und somit nicht mehr für andere Zauber zur Verfügung steht.
    Energie wird vom Manaschild absorbiert bzw. zerstört, materielle Objekte (gleich, ob organisch oder anorganisch) gestoppt bzw. zurückgestoßen. Das und der Manaverbrauch dabei hängen von der Aufprallgeschwindigkeit des Objekts ab.

    Unsichtbarkeit (defensiv): für etwa 30 Sekunden wird der Arkankrieger vollständig unsichtbar und entzieht sich somit den Blicken des Feindes. Mit nicht sichtbasierten Ortungsmaßnahmen ist es aber nach wie vor möglich, ihn auf zu spüren. Sobald der Arkankrieger auf irgendwelche Weise mit seiner Umgebung interagiert (oder eben offensiv tätig wird), schwindet der Zauber.

    Doppelgänger (defensiv): bildet zwei magische Trugbilder des Arkankriegers, die, so lange sie existieren, jede seiner Bewegungen imitieren und so den Feind verwirren bzw. ihm eine höhere Feindstärke vor gaukeln. Wird eines der Trugbilder mehrmals von Projektilen oder magischen Geschossen getroffen, verschwindet es in einer kleinen Lichtexplosion.

    Verlangsamen (offensiv): der einzige Offensivzauber der Arkankrieger, welcher ohne Waffe anwendbar ist, bewirkt eine Verlangsamung um fast 50% aller Bewegungen des anvisierten Ziels. Dies wird durch eine Manipulation des das Ziel umgebenden Zeitgefüges erreicht, wodurch bei lebenden Wesen sogar die Denkprozesse verlangsamt werden.

    Projektilbeschleuniger (offensiv / Projektil): dieser Zauber beeinflußt das nächste abgefeuerte Projektil und beschleunigt seine Abschußgeschwindigkeit um ein Vielfaches. Dadurch gewinnt es enorm an Durchschlagskraft und durchdringt sogar schwere Infanterierüstungen bzw. tritt bei leicht oder gar nicht gerüsteten Feinden auf der Rückseite wieder aus, um weitere Ziele treffen zu können.

    Magnetfeld (offensiv / Projektil): das nächste abgefeuerte Projektil wird mit einem Magnetfeld versehen, das metallische Objekte, die seiner Flugbahn zu nahe kommen (Radius etwa 1 Meter), mit großer Wucht zurück stößt.

    Explosivschuß (offensiv / Arkan): die nächste abgefeuerte Arkanladung wird derart aufgeladen, daß sie beim Einschlag eine mittelgroße arkane Explosion aus löst, die Ziele in einem Radius von etwa 10 Metern schädigt und zurück schleudert.
    Wirkt auch mit Arkangranaten.

    Feuerschuß (offensiv / Arkan): die nächste abgefeuerte Arkanladung wird so modifiziert, daß sie die Macht des Feuers imitiert und beim Einschlag eine kleine Feuerexplosion aus löst, die Ziele in einem Radius von etwa 2 Metern in Brand setzt. Das magisch beschworene Feuer verschwindet nach etwa 15 Sekunden wieder, der angerichete Schaden jedoch nicht.
    Wirkt auch mit Arkangranaten.

    Schockschuß (offensiv / Arkan): die nächste abgefeuerte Arkanladung wird so modifiziert, daß sie die Macht der Blitze imitiert und das getroffene Ziel elektrisiert und für einige Sekunden desorientiert. Zudem emittiert das Ziel bis zu 3 weitere Blitzschläge, die sich weitere Ziele in einem Radius von etwa 10 Metern suchen und diese ebenfalls schädigen und desorientieren. Bei diesen Nebenzielen ist der Effekt aber nur etwa halb so stark wie beim Hauptziel. Schwächere Kreaturen können durch den Schockeffekt auch vollständig das Bewußtsein verlieren.
    Wirkt auch mit Arkangranaten.



    Re: Warcraft + 250 - Part III

    Warmonger - 30.03.2011, 20:52


    Name: Shinyacore Stormhorn
    Alter: Um die 28-30 (Weiß die genaue Differenz nicht)
    Rang: Feldwebel / Windspalter
    Spezialisierung: Schamane, Stellv. Truppführer

    Aussehen:

    Geschichte:
    Nach den bereits bekannten Geschehnissen auf Doean hat Shinyacore sich überraschenderweise entschlossen, im Paktmilitär zu verbleiben. Dies hat er allerdings hinter den Abschluss seiner Ausbildung an der Schamanenakademie von Mulgore zurückgestellt. Der Grund dafür ist, dass er auf Doean beschlossen hat, seine Militärkarriere in den Dienst von Frieden und Erhaltung zu stellen und aufgrund der Nachfrage nach Kampfschamanen das Oberkommando zustimmte; Die militärische Variante der Ausbildung war zwar kürzer und kampforientierter als die klassische, stellte Shinyacore jedoch trotzdem zufrieden.
    Was paradox klingt ist für ihn insoweit logisch, als dass ja irgendein Soldat mit auf Missionen kommen muss. Die Rate der Gewaltanwendung hängt damit vom Charakter des Soldaten selber ab, umso mehr, je höher der Rang ist, den dieser Soldat bekleidet. Das hat den Ehrgeiz des jungen Tauren auf verquere Weise neu entflammt, aber auch Raum für Dilemmata geschaffen. Diese haben bisher zum Glück nie Gelegenheit zum Auftreten gehabt. Gelegentlich jedoch trinkt er sich abends still und unbemerkt zu; Abgesehen von der Fahne hat der Alkohol wenig Auswirkung auf Shinyacore, aber er hilft beim Vergessen was er getan hat, was er gesehen hat – was er tun wird, was er sehen wird ...
    Während er gerade in der Endphase seiner Ausbildung stand wurde er aufgrund seiner tadellosen Haltung auf Doean in einen Unteroffiziersrang erhoben und mit der stellvertretenden Führung eines Trupps betraut.
    Neben seinem Ehrgeiz haben die Erlebnisse auf Doean auch einen geradezu benthamschen Pragmatismus in dem naiven Tauren induziert, der nun kühler auch an moralisch fragwürdige Vorgehensweisen herangeht, wenn ihr tieferer Sinn außer Frage steht. Auch sein äußeres Erscheinungsbild ist in den paar Jahren kühler geworden, weniger unsicher und vorsichtig, auch ein bisschen weniger ruhig und freundlich. Seine Gesichtszüge sind härter, ein paar kleine Narben durchziehen das braune Fell und die Bewegungen sind häufig ein wenig nervöser als zuvor. Zusätzlich hat er sich angewöhnt in Stressituationen Zigaretten zu rauchen, die er vorher strikt ablehnte.
    Davon abgesehen hat auch seine Begeisterung für Technik unter der Befriedungsmission gelitten. Dies hat den Grund dass er meinte erkannt zu haben dass die Technik, verglichen mit dem Schamanismus, viel mehr Gefahren und waffenfähige Anwendungen bietet, also primär zum Töten da ist. Diese Ansicht ist nicht gerade korrekt, wenn man die medizinischen Leistungen der Technik in Rechnung stellt, aber es ist für Shinyacore eben so. Sein Wissen konnte er nicht zusammen mit der Begeisterung ablegen, und daher ist er in technischer Hinsicht immer noch informierter als viele andere Schamanen, wenn auch keineswegs bemerkenswert.
    Weiterhin erwähnenswert ist dass er eine Affinität für Heilung durch die Elemente von Erde und Wasser hat und deshalb und wegen seines eigenen Wunsches als Heiler für eine Einheit eingeteilt die bereits unter einem anderen Feldwebel steht – weniger um Erfahrungen zu sammeln als um optimale Effizienz zu gewährleisten.



    Re: Warcraft + 250 - Part III

    Adenosin - 01.04.2011, 16:14


    Name: Riza Kurbelzisch

    Rasse: Goblin

    Alter: 26

    Geschlecht: weiblich

    Dienstgrad: Gefreiter

    Spezialisierung: Pionier (Sprengstoffexperte)

    Aussehen: Riza sieht aus wie ein echter Goblin, nichts in ihrem Erscheinungsbild lässt auf eventuelle Mischlinge unter ihren Vorfahren schließen. Ihre dunkelgrüne Haut ist genauso typisch wie die langen knallroten Haare, die sie meistens hinter dem Kopf zusammengebunden trägt, während der schräge Pony das stupsnasige Gesicht betont, das von violetten Augen dominiert wird.
    Ungewöhnlich ist ihre Größe von einem Meter zwanzig, durch die Riza andere Frauen ihres Volkes oft deutlich überragt, was im Grunde aber kaum auffällt, da in den Bodentruppen des Paktmilitärs andere Rassen stärker vertreten sind. Die strenge Ausbildung und mittlerweile mehrere Jahre im Kampfeinsatz sieht man ihr nicht auf den ersten Blick an, anstelle von Muskelpaketen hat sie vielmehr eine sehnige Zähigkeit erworben und außer einer kleinen Narbe am Kiefer der linken Gesichtshälfte sowie mehrerer an ihrer rechten Hand und dem dazugehörigen Unterarm hat die Zeit bisher keine ungewöhnlichen Spuren hinterlassen.

    Charakter: Die Liebe zu Gold geht bei ihr Hand in Hand mit einem ausgeprägten Bedürfnis nach Luxus, sie hat keine Hemmungen ihr Erspartes mit vollen Händen wieder auszugeben wenn ihr danach ist. Designerkleidung und teuren Pflegeprodukten kann Riza beinahe ebenso wenig widerstehen wie den neuesten technischen Spielereien, die der Markt so hergibt.
    Sie hat es gerne wenn alles nach ihrer Nase geht, fühlt sie sich ungerecht behandelt kann sie sogar sehr wütend werden obwohl sie sich eigentlich mit Vorliebe wie eine Dame gibt. Um ihre Ziele zu erreichen flirtet sie mit Männern wie Frauen und hört nur damit auf wenn jemand sich überhaupt nicht empfänglich dafür zeigt, je nach Art des Vorgesetzten ist sie aber vorsichtiger damit. Obwohl es manchen überraschen wird und nicht ganz zu ihrem eigentlich rücksichtslosem Wesen passt steht sie sehr treu zu ihren Freunden wenn diese erst ihr Vertrauen gewonnen haben und würde einen solchen niemals verraten oder verkaufen, Anderen wird dieses Privileg jedoch nicht gewährt.

    Hintergrund: Obwohl ihre Verwandten bereits einen recht florierenden Handel betrieben machte Riza sich schon früh selbstständig, anstatt in das Familienunternehmen einzusteigen. Dank einem Händchen für einträgliche Geschäfte war sie schon eigenständig während sie noch die Schule besuchte, und kann sich mittlerweile ein nobles Apartment in einem der teureren Bezirke Orgrimmars leisten. Da ihr Lebensstil inzwischen aber nicht mehr durch ihr Gehalt allein finanzierbar wäre ist sie auf Nebenverdienste angewiesen. Obwohl ihre Geschäfte sich mehr oder weniger (auf beiden Seiten) nahe zur Grenze der Legalität bewegen und sie ihrem Hobby auch am Arbeitsplatz frönt, wurde sie bisher noch nie mit etwas Illegalem erwischt.
    Für die Ausbildung in der Armee entschied sie sich, um sich von ihrer Herkunft aus einer Mittelklassenfamilie ohne militärischen Hintergrund abzugrenzen und mit der Hoffnung, auf weit entfernten Planeten Güter auftreiben zu können mit denen sich auf Azeroth geradezu utopische Gewinne erzielen lassen.

    In die Ausbildung hat sie sich nicht unbedingt hinein gekniet und entsprechend nicht gerade mit Bravour abgeschnitten, aber immerhin zählte die Bewertung zum oberen Durchschnitt. Da sie sich in ihrer Karriere bei der Armee nicht besonders ehrgeizig zeigt einen höheren Posten zu ergattern, wird sie wohl noch eine ganze Weile einfacher Soldat bleiben. An einer Beförderung zeigt sie sich nicht übermäßig interessiert da sie befürchtet, dass ihr dadurch der Handel mit illegalen Substanzen erschwert wird.



    Re: Warcraft + 250 - Part III

    Basol - 24.09.2011, 16:57


    Name: Zim'zalom Schattenzahn

    Rasse: Troll

    Alter: 27

    Geschlecht: männlich

    Dienstgrad: Korporal

    Spezialisierung: Scharfschütze

    Aussehen: Zim'zalom ist ein mittelgroßer Troll mit dunkeltürkiser Haut. Er hat zwei kräftige Hauer, die nach hinten gebogen sind und einen ernsten Gesichtsausdruck. Seine Haare sind dunkelblau und zu einem traditionellen Zopf zusammengebunden. Sein Körperbau ist eher mittelmäßig ausgeprägt, Muskeln sind aber durchaus erkennbar. Zim'zaloms Nase ist etwas länger als bei normalen Trollen und außerdem recht krumm.

    Charakter: Zim'zalom ist ein eher ruhiger Geselle, auch wenn er unter Einfluss von Alkohol oder diversen trollischen Kräutern gerne mal unter Gesellschaft von Freunden zum redseligen Plappermaul mutieren kann. Außerdem hat er eine Schwäche für angebranntes Fleisch, seitdem er einmal sein Mittagessen zu lange im Ofen gelassen hat, keine Lust hatte, Neues zu kaufen, das Verkohlte probierte und schließlich Gefallen daran gefunden hat. Darüber hinaus war Zim'zalom als Kind von einer Begeisterung für seltene Gesteinsarten geprägt, die er nie ganz abgelegt hat. Jedes Mal, wenn er bei einem Einsatz einen neuen Planeten betritt, wird er definitiv einen Stein von diesem mitnehmen und einstecken.
    Er ist allgemein ein recht freundlicher Kerl, der grundsätzlich keinem Verbündeten etwas Böses will, doch sollte ihm jemand übel mitspielen, so wird er dieser Person kühl und abweisend, fast schon feindselig, außerdem ist er recht streng mit undisziplinierten Rekruten. Aber trotzdem schreckt er vor Gewalt gegen seine Mitkämpfer zurück und für einen echten Freund würde er ohne zu zögern durch die Hölle gehen. Zudem fühlt er sich verantwortlich für die Sicherheit der Leute, die unter ihm stehen.
    Im krassen Gegensatz dazu steht sein Verhalten im Kampf. Dort schießt Zim'zalom alles, was irgendwie feindlich ist, gnadenlos nieder und setzt alles daran, die Gegner des Paktes zu vernichten. Seine enorme Präzision und sein messerscharfer Verstand machen ihn zu einer großen Gefahr für Gegner, denn er begegnet diesen mit purem Hass, ihre Beweggründe und Absichten interessieren ihn nicht, sie haben sich gegen den Pakt erhoben und sind somit für ihn Schurken. Noch mehr Hass allerdings bringt er Verrätern entgegen, die zum Pakt gehörten und sich gegen ihn gewandt haben. Denen spricht er jegliches Lebensrecht ab. Seine unerschütterliche Treue dem Pakt gegenüber grenzt nahezu an Fanatismus.

    Hintergrund: Zim'zalom wuchs auf einer der unzähligen Kolonien des Paktes in den Weiten des Universums auf und hatte dort eine unbeschwerte, völlig normale Kindheit.
    Doch diese endete, als der Troll elfeinhalb Jahre alt war, denn die Legion überfiel in einem großangelegten Angriff die Niederlassung und machte sie dabei vollkommen dem Erdboden gleich. Der Pakt konnte diese Katastrophe nicht verhindern, denn Verräter aus den eigenen Reihen, die von der Macht der Legion gelockt worden waren, sabotierten seine Aktionen und ermöglichten der Legion einen haushohen Sieg.
    Dabei starben fast alle, die Zim'zalom kannte, seine Eltern, die meisten seiner Freunde und viele Weitere. Nur ein kleines Schiff mit Kindern konnte evakuiert werden, wo sich Zim'zalom auch befand. Er wurde nach Azeroth übergesiedelt, wo er in Neu Menethil den Rest seiner Kindheit im Waisenhaus verbrachte.
    Wild entschlossen, den Kampf gegen die Legion, die sein Leben zerstört hat, aufzunehmen, schloss er sich im Erwachsenenalter der Armee an, um in den Krieg zu ziehen, mit dem festen Ziel, es besser zu machen als die Paktsoldaten, die zur Verstärkung gegen den Überfall auf seinen Geburtsplaneten geschickt worden waren, denn er wirft denen vor, die Verräter nicht rechtzeitig identifiziert zu haben.
    Auf der Akademie stach Zim'zalom durch seine außergewöhnliche Zielfertigkeit hervor, insbesondere in Simulationen mit Dämonen erreichte er immer eine überdurchschnittlich hohe Killzahl an Dämonen.
    In seiner Zeit als Rekrut nahm er an vielen schweren und verlustreichen Einsätzen teil, die er allerdings überlebt und sich dabei einen Namen gemacht hat. Als Belohnung für seinen engagierten und recht erfolgreichen Kampfeinsatz wurde er schließlich zum Korporal befördert.



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