Insel (Infos zu Rassen/Ländern/Magie)

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    Re: Insel (Infos zu Rassen/Ländern/Magie)

    Fangzahn - 21.03.2011, 14:20

    Insel (Infos zu Rassen/Ländern/Magie)
    Stattdessen leben unsere Figuren auf dem Planeten Atho. Zwar ist diese Welt groß, doch weiß längst nicht jedes Volk, jede Gemeinschaft, jede Rasse über alle anderen Völker und Rassen Bescheid. Wir befassen uns mit den drei Kontinenten Zentral-Atho, Gatav und Plant. Zwar würden wir, wenn es uns möglich wäre von Zentral-Atho aus durch den Erdkern zu reisen auf einer gigantischen Landmasse landen, die in etwa so groß ist, wie die drei Kontinente zusammen, aber um die dort lebenden Kreaturen und ihre Machenschaften müssen wir uns jetzt nicht kümmern.
    Auf Weltkarten, die von Kreaturen erstellt wurden, die auf der Seite der Welt leben, auf der wir spielen, sieht man ganz im Süden eine große, waagerecht liegende Landmasse: Zentral-Atho. Im Osten liegt eine etwas kleinere Landmasse. Sie ähnelt einem Oval und liegt schräg, daher ist ihr südliches Ende weiter östlich, als das nördliche Ende. Dieser Kontinent wird Plant genannt. Als Letztes haben wir den Kontinent Gatav, der im Westen liegt. Er zieht sich senkrecht vom Nordwesten bis zum Südwesen hin.


    Zentral-Atho
    Bevor die Menschen auf diesem Kontinent die Führung an sich rissen, war er besetzt von Pflanzenwesen und ihren Gärten, die sich oft über viele Kilometer über das Land zogen, jedoch niemals ungepflegt waren. Über diese Wesen ist kaum etwas bekannt, da ihre Gärten begannen, zu verdorren, als die Menschen kamen. Sie verteidigten ihren Garten mit dem Leben oder verschwanden und wurden nicht mehr gesehen.
    Aus Wiesen und Wäldern wurden Dörfer und Städte. Über größere Flächen Land verfügen nur noch ein paar Bauern, um einen kleinen Wald zu sehen müssen Stadtmenschen durchaus einen Tag reisen.
    Außer den Menschen und Tieren wie Kühe, Schafe, Schweine oder Fahms, die allesamt ausgebeutet werden, lebt nicht mehr viel hier. Zwerge werden hier geduldet, Elfen meiden diesen Ort, doch wenn es nötig ist, dass sie nach Zentral-Atho kommen, werden auch sie geduldet, sofern sie möglichst bald wieder verschwinden. Menschliche Magier leben im Süden des Kontinents, entlang der Küste, da nur ein kleiner Teil der Bevölkerung etwas von Magie versteht und deshalb Angst vor ihr hat. Magienutzer anderer Völker, wie Gestaltwandler oder Dunkle werden auf der Stelle öffentlich hingerichtet. Zentral-Atho ist das Land der Menschen. Anderswo beugen sie sich still der herrschenden Rasse, doch in ihrem Land ist jeder Bauer höher angesehen, als ein Botschafter des Herrschers einer anderen Rasse.
    Ein wichtiger Ort und eine Ausnahme auf Zentral-Atho ist der Hafen. Um Handel zwischen Plant und Gatav betreiben zu können, machen Schiffe hier oft Halt, um einen Teil ihrer Waren hier zu verkaufen und Lebensmittel und Wasservorräte aufzustocken.



    Plant
    Hier leben Elfen, andere naturverbundene Völker, ganze Herden von freien Fahms und es soll sogar Sichtungen vereinzelter Exemplare der Pflanzenwesen gegeben haben. Diese sind aber nicht bestätigt. Der Kontinent besteht fast ausschließlich aus Wald und riesigen Wiesen auf Lichtungen. Die auf Plant lebenden Gemeinschaften betreiben stark Handel mit Gatav, da sie sich von den Waren gut ergänzen. Während Plant Nahrung, Samen, Pflanzen, Holz und Ähnliches liefert, verkauft Gatav Metalle, Edelmetalle, Bestien und Weiteres.



    Gatav
    Ein raues, zerklüftetes Felsgebiet. Beinahe jeder Berg ist von Minenschächten durchzogen. Hier leben Zwerge, Orks, Riesenratten, Gestaltwandler, Tiermenschen, vereinzelt Dunkle und noch viele weitere.
    So gut wie jede Schmiede der bekannten Welt bekommt die benötigten Metalle von hier.






    Rassen

    Der Mensch
    Hier muss ich nicht viel zu sagen, außer, dass es zwei verschiedene „Arten“ von Menschen gibt:
    Menschen aus Zentral-Atho:
    Ein eingebildetes Volk. Solange sie sich in ihrer Heimat befinden, spotten sie über jeden Nicht-Menschen und verlangen von ihnen Wertgegenstände oder Geld, egal, warum. Weil sie einen schief ansehen, weil sie sich auf Menschenland befinden, weil heute Markttag ist usw. Der Fremde gibt meist alles an Wertgegenständen ab, da diese Art Menschen immer in Gruppen auftaucht.
    Abenteurer/Reisende:
    Menschen, die nicht in Zentral-Atho leben oder viel auf Reisen sind, lernen mit der Zeit, dass andere Rassen genau so hoch stehen, wie sie. Sie wissen, was Respekt ist. Freundlichkeit. Im Gegensatz zu den Menschen aus Zentral-Atho sind sie bei vielen Völkern gern gesehen.


    Zwerge
    Klein, würden sterben für ein Bier und verbringen ihr halbes Leben unter Tage: Wie wir sie kennen. Die meisten von ihnen kämpfen mit der Axt, sie können keine Magie einsetzen und man sollte aufpassen, was man sagt, wenn sie schon lange nüchtern sind.



    Elfen
    Groß, spitze Ohren, lange Haare, würdevoll, können viele tausend Jahre alt werden: Auch sie sind so, wie wir sie kennen. Elfen und Zwerge haben jedoch keine Abneigung gegeneinander, sie handeln, gehen zusammen einen trinken (wobei die Elfen aber auf Getränke mit Alkohol verzichten) und es gibt einige bekannte Fälle von tiefen Freundschaften zwischen Zwerg und Elf.
    Elfen sind ein naturverbundenes Volk und Gerüchten zufolge wissen sie, wo sich die Pflanzenwesen aufhalten.



    Orks
    Grün, grau oder braun. Mit Stoßzähnen und ohne. Orks wurden für den Kampf geboren. Wenn sie keine eigenen Kriege zu führen haben, verdingen sie sich als Söldner oder reisen nach Zentral-Atho, um ein kleines Dorf zu überfallen. Daraus schließt sich, dass Menschen und Orks sich nicht besonders mögen.



    Gestaltwandler
    Die Fähigkeit des Gestaltwandelns ist nicht erlernbar. Orks, Zwerge, Menschen, Elfen, Riesenratten und andere werden als Gestaltwandler geboren. Ihre Formen sind begrenzt, und je größer sie sich machen, desto schwieriger ist es, die Form aufrecht zu erhalten. Sie haben keine Feinde, aber auch keine Freunde, da man nie weiß, was sie nun sind, ein Ork, ein Elf, oder ein Mensch? Oder etwas anderes?



    Dunkle
    Dunkle sind Wesen, die sich der Dunklen Magie verschrieben haben. Egal, was sie einst waren, sie sind es nicht mehr. Sie sind eine eigene Rasse geworden. Ihr Körper wird immer schattenhafter, ihre Stimme wird anders. Die schwarze Magie zerfrisst sie. Sie sind gefürchtet, da niemand, der nicht eingeweiht ist, wirklich weiß, was man mit der Dunklen Magie alles erreichen kann.


    Tiermenschen
    Menschenähnliche Wesen mit Tierkörperteilen. Ob es ein Kopf ist, oder Klauenhände, oder etwas anderes. Viele Tiermenschen sind vom Körper her ganz ein Tier, gehen aber aufrecht und können sprechen oder Magie anwenden. Bei der Frage, welche Mensch-Tier-Kombinationen man benutzen kann, sind eigentlich keine Grenzen gesetzt. Es gibt Bären, Katzen, Wölfe, Hunde, Schafe, Kühe, Schweine, Fahms, Vögel und vieles mehr.



    Riesenratten
    Sie sind, wie der Name schon sagt, Riesenratten. Sie kommen selten aus ihren Tunneln und Gängen auf Gatav hinaus, denn sie mögen das Tageslicht nicht. Sie beherrschen keine wirkliche Sprache, sie sind eher Tiere. Ihr Anführer ist das Alphamännchen. Da Riesenratten sich sehr schnell vermehren, ist es praktisch, dass sie sehr aggressiv sind und sich auch häufig selbst bekämpfen. Der Posten des Alphamännchens wechselt durchschnittlich alle zwei Wochen, da dann ein neues Männchen das alte umgebracht hat.



    Die Angreifer aus dem Wasser
    Da diese Wesen vorher noch nie gesehen wurden, ist auch nicht viel über sie bekannt. Ich beschreib sie dennoch schon mal, damit ihr eine Vorstellung habt:
    Sie sind schlangenähnlich aufgebaut, haben aber Hände und Arme (zwei bis vier) . Manche Exemplare haben sogar Füße und brauchen sich nicht über das selten betretene Land schlängeln, sondern können darauf gehen. Ihr Farbton reicht von schillernd hellblau zu grün und sogar schwarz. Die schwarzen Exemplare werden wir jedoch selten zu Gesicht bekommen, da sie in sehr tiefen und daher dunklen Wassern leben. Sie kommen selten bis nach ganz oben.
    Die Wasserwesen haben Waffen, die sie von versunkenen oder vom Kurs abgekommenen Schiffen erbeutet haben. Andere kämpfen mit Wasserzaubern. Sie beherrschen eine eigene Sprache, verstehen aber keine andere.
    Angeführt werden sie von einem (oder mehreren? Das ist unbekannt) riesigen Ungetüm, dass einer Krake gleich kommt.



    Re: Insel (Infos zu Rassen/Ländern/Magie)

    Fangzahn - 21.03.2011, 14:20


    Magie

    Das Magiesystem würde eigentlich ganz simpel aussehen.
    Es gibt keine (für uns Normalsterbliche) Quelle, auf die man zurückgreifen kann. Die Fähigkeit, Magie wirken zu können, ist angeboren. Zwar schlummert in jedem Lebewesen etwas Magie (in Zwergen jedoch nicht, die habens mit Alkohol erstickt), doch die Kunst, diese anzuwenden, ist nur jenen vorbehalten, die mehr davon in sich haben, als der Rest.
    Man kann sich das als kleines Lager im Inneren des Körpers vorstellen, obwohl es natürlich viel komplizierter ist(;
    Sagen wir, jemand ist mit 98 „Magieeinheiten“ geboren worden. Sofern er nicht auf irgendein übermenschliches Wesen trifft, das vielleicht die Fähigkeit hat, anderen die magische Begabung zu entziehen oder er keine Zauber bewirkt, die ihn selbst vollkommen auslaugen, wird diese Zahl auf Dauer immer gleich bleiben.
    Sagen wir als Beispiel, eine Art Feuerball kostet einen 8 Magieeinheiten. Nach dem Zauber ist der Magier erschöpft, kann aber theoretisch noch 11 weitere Feuerbälle gleicher Größe und Zerstörungskraft zustande bringen. Danach sollte er für eine Weile die Finger von der Magie lassen und sich ausruhen, vielleicht einen Tag, bis er wieder vollkommen „aufgeladen“ ist. Hat man 98 Magieeinheiten, verbraucht aber zum Beispiel 99, hat das Folgen. Entweder fällt der Magier in Ohnmacht, kann sich kaum noch halten, verliert etwas von seiner Lagerkapazität (kann also sein gesamtes Leben zum Beispiel nur noch 95 Magieeinheiten „lagern“) oder stirbt.
    Das gilt für normale Magier, Gestaltwandler sind ähnlich aufgebaut, Dunkle jedoch anders.



    Dunkle Magie
    Die Dunkle Magie ist erlernbar. Sagen wir, ein normaler Mensch möchte aus irgendeinem Grund ein Dunkler werden. Und dann gehen wir davon aus, dass er tatsächlich einen Dunklen findet, der ihn nicht umbringt, sondern ihn lehren will. Dann lebt der Schüler für ein paar Jahre in Einsamkeit nur mit seinem Mentor zusammen, bekommt Theorieunterricht und wird – mir fällt kein anderes Wort ein – verhext. Der Dunkle „füllt“ den Menschen mit Dunkler Magie, bis der Mensch eines Tages auch ein Dunkler ist. Dann trennen sich ihre Wege.
    Etwas anderes ist es, wenn ein Dunkler als solcher geboren wird. Das passiert in seltenen Fällen, wie zum Beispiel, wenn seine Eltern große Magier sind, mindestens ein Elternteil zum Zeitpunkt der Geburt stirbt oder wenn die gesamte Schwangerschaft über viel Magie in der Nähe der Schwangeren ausgeübt wurde.

    Dunkle haben kein „Lager“ in ihrem Körper. Die Magie greift direkt auf ihre Körperressourcen zurück. Dunkle brauchen immense Willenskraft. Haben sie diese nicht, verlieren sie jedes mal das Bewusstsein, wenn sie einen Zauber wirken. Je mehr Willenskraft ein Dunkler hat, desto weniger frisst die Magie ihn auf. Doch egal, wie stark er ist, irgendwann stirbt jeder Dunkle mal daran, dass sein Körper verfault.



    Re: Insel (Infos zu Rassen/Ländern/Magie)

    Grimbor - 21.03.2011, 21:52


    Was mich noch interessieren würde - dieser Thread ist doch auch für Diskussionen da, oder? Oder ist das nur eine Hintergrundsammlung? Dann lösch ich den Post wieder... - ist, wie es mit den Beziehungen der Rassen untereinander aussieht. Wäre es denn möglich, dass ein Mensch und ein Ork, die gemeinsam stranden, sich nicht sofort gegenseitig umbringen? Wie tief sitzen da die Feindschaften? Gibt es sowas wie 'Bündnisse' zwischen einzelnen Völkern?



    Re: Insel (Infos zu Rassen/Ländern/Magie)

    Fangzahn - 21.03.2011, 22:18


    Menschen, die nicht aus Zentral-Atho stammen, haben nichts mit den Orks zu tun, stehen also größtenteils neutral gegenüber, es sei denn, sie haben irgendwelche persönlichen Streitigkeiten mit ihnen, wie schlechte Erfahrungen oder Ähnliches.
    Es kommt auch darauf an, ob dieser Ork einer von jenen ist, die aus Langeweile Dörfer der Menschen angreifen. Die Orks hier sind nicht die typischen menschenhassenden Bösen, sie leben ja auch durchaus in den selben Gebieten wie Zwerge, gegen die sie in anderen Geschichten auch oft kämpfen, und bauen in ihrer Nähe die gleichen Rohstoffe ab.

    Eine Menge Orks mögen die Menschen aus Zentral-Atho nicht, aber das muss nicht bei jedem so sein.


    Die msg starte ich übrigens denke ich morgen mittag erst, geht nicht mehr früher..



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