GVG - einige kleine Erläuterungen dazu.

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    Re: GVG - einige kleine Erläuterungen dazu.

    Thurin - 30.07.2007, 09:54

    GVG - einige kleine Erläuterungen dazu.
    GvG...von vielen pvplern als die königsdiziplin im guildwars bezeichnet.

    worum gehts genau?

    es treten 2 gilden gegeneinander an. ladder...tournament...übungskampf...aus welchen gründen auch immer.

    das ziel ist natürlich, die gegnerische gilde zu besiegen, wie erreiche ich dieses ziel?

    es gibt genaugenommen 3 möglichkeiten:

    1. man tötet den gegnerischen gildenherrn
    2. man schafft es, alle 8 kämpfer der gegnerischen gilde auf 60% malus zu hauen/töten.dann erfolgt kein automatischer rezz mehr und man gewinnt.
    3. die dritte möglichkeit wäre rein zufällig ein antibuild zum gegner zuhaben, so das der gegner chancenlos ist oder er aus anderen gründen resignt/aufgibt.


    die 3. möglichkeit ist natürlich nicht wirklch kontrollierbar jedoch exestiert sie.
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    erstmal einige grundlegende sachen:

    in jeder gildenhalle droppen flaggen und steht ein flaggenturm, welchen sinn hat dieser?

    einmal gibt er beim halten des turmes alle 2 minuten einen moralschub, dieser moralschub läd die siegel der wiederbelebung wieder auf, reduziert malus und erhöht so auch die lebens- und energiepunkte um bis zu 10%.

    ein gegner, der 10% moralschub hat ist auch schwerer zu töten wie jemand mit 0% oder 10%malus.

    daraus folgt das beide teams einen kämpfer abstellen müssen, der sich um die flagge kümmert, dieser char hat noch andere taktische vorteile die ich später erläutern werde. also ist der gvg quasi nur ein 7vs7 :)
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    in einigen karten/gildenhallen gibt es dann noch flickzeug und katapulte. diese kann man nutzen um einen gegner in der base zu töten, was jedoch sehr von glück/zufall abhängt das das katapult einmal recht langsam schießt und auch einer sehr große streuung besitztz. vor dem tot durch ein kata-geschoß kann man sich jedoch prima durch die verzauberung Schutzgeist schützen.
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    weiterhin haben einige karten einen gildendieb. diesen kann man ansprechen und er folgt einem, bei wiederholten ansprechen bleibt er stehen.
    auf karten wo dieser vorhanden ist, sind die tore zur gegnerischen base(und zur eigenen) verschlossen, so das man die base nicht betreten kann.
    auch schattenschritte(assasinen) bringen einen nicht hinein, die einzigste möglichkeit hineinzukommen wäre einen bogenschützen etc zu töten und sich dann als primär/sekundärnekromant mittels nekrotischer verwechselung und kadaver verzehren hinein zu teleportieren(daher auch der unterschied schattenschritt <-> teleport).

    man läuft also mit dem gildendieb zum türschloß und lässt ihn dort stehen, nach ein paar sekunden öffnet er die tür.daher kann es von vorteil sein, wann immer möglich den gegnerischen gildendieb, sofern in reichweite, zu töten. allerdings wird auch er alle 2 minuten wiederbelebt.
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    weiterhin stehen in der gegnerischen base ein haufen bogenschützen, 2 ritter, leibwächter und letztendlich der gildenherr.
    außerdem stehen vor dem haupteingang meist auch noch 1 bogenschütze und 2 fußsoldaten.
    die anzahl der bogenschützen vaariert mit den unterschiedlichen hallen.

    der leibwächter ist ein elementarmagier, der die aufgabe hat, den gildenherrn zu schützen, dazu hat er einmal eine monsterfähigkeit namens Eid der Heilung, die den gildenherrn um 200hp heilt. sie hat keine recast,kostet kein mana und hat 0,75 sekunden wirkzeit...also verdammt starker heal. außerdem kann er den gegner mit einem feuersturm, feuerball, brandbänder zusetzen, ihn mit einem strudel flächendmg und flächenunterbrechung zufügen, des weiteren nutzt er den elite glyphe der energie und feuereinstimmung.ein selfheal hat er nicht.

    da der lordroom (raum wo der gildenherr sich aufhält) recht eng ist, kann dieser mit dem aoe-dmg recht unangenehm werden und sollte schnell ausgeschaltet werden, wenn man bis dahin vorgedrungen ist.

    die bogenschützen,fußsoldaten,leibwächter,ritter und der gildendieb haben alle 480 lebenspunkte.

    die bogenschützen nerven ein wenig mit verkrüppelung, sind sonst jedoch nicht sehr stark, haben jedoch mittels trollsalbe ein selfheal.

    die fußsoldaten machen geringen druck mittels arterienabtrennung, sind trotzdem keine ernsten gegner, haben jedoch kein selfheal.

    die ritter nutzen arterienabtrennung, schnittwunde,kraftangriff und haben zusätzlich ein siegel der heilung dabei, besitzen also selfheal.

    der gildenherr ist schon ein sehr starker brocken und für einzelne chars kaum zu bewältigen.
    er hat 2400lebenspunkte und eine 5er lebensregenration.

    weiterhin kommt dazu, das er zu spielbeginn nicht mehr wie 50lebenspunktepro sekunde verlieren kann,das erhöht sich in folgenden schritten:
    100 ab 6:19, 150 ab 10:00, 200 ab 12:37 und 250 lebenspunkte pro sekunde ab 14:39. das soll verhindern das einzelne chars den gildenlord ganken und schnell killen, mit skills wie grenths ausgleich oder sieger plündern. so das etwas mehr taktik gefordert ist.

    der gildenher nutzt folgende skills:
    Spalten(elite), zxclone axt, ausdauer des kriegers, und kraftschuß (er führt 2 waffen, axt und bogen). sein kraftschuß macht am stoffie bis zu 120 dmg.

    da kämpfe zu beginn von guildwars teilweise über eine stunde und damit viel zu lange dauerten, hat sich anet folgendes einfallen lassen:

    victory or death bzw sieg oder tot.
    zur 20.spielminuten werden alle tore der base(sofern vorhanden) geöffnet und alle npcs bis auf den gildenherrn verlassen die gildenhalle und treten sich am flaggenturm gegenüber. der gildenherr folgt zur 25. minute.
    wenn die gegnersichen npcs loslaufen ist es natürlich ein prima zeitpunkt, das katapult, sofern vorhanden, einzusetzen. der beste abzugspunkt liegt zwischen 20.21-20.23 min um soviele npcs wie möglich zu erwischen. trotzdem gehört wieder eine menge glück dazu.

    nun setzen alle npcs den monsterskill sieg oder tot ein, ein schrei, den man nicht vermeiden kann. er bewirkt das jeder 90 sekunden lang 25% mehr schaden austeilt und 25% weniger lebenspunkte hat. wer nun moaralschub besitzt(dank flaggenturm) hat natürlich spielerische vorteile.

    weiterhin kann man sich spielerische vorteile verschaffen in den man ein paar kämpfer(oder auch nur einen)absplitten und zum nebeneingang der gegnerbase schickt um ein paar npcs zu töten, um beim betreten der base oder bei sieg oder tot vorteile dem gegner gegenüber zu haben
    ------
    alle gildenhallen kann man sich beim gildenhallenverkäufer ansehen,betreten und ablaufen, so das man auch alle karten kennenlernen kann ohne sie kaufen zu müssen, wenn man sich eine neue halle kauft, ohne gilde neuzugründen, bleiben auch alle gekauften npcs/händler erhalten.


    weiteres zu taktiken, builds etcfolgt noch mit dem nächsten post. ich werde hier mehrere post aneinander hängen, das es so übersichtlicher bleibt.



    Re: GVG - einige kleine Erläuterungen dazu.

    Thurin - 30.07.2007, 11:53

    Re: GVG - einige kleine Erläuterungen dazu.
    nun eingige wichtige kleinigkeiten zur spielweise und den verschiedenen gldenhallen:

    wenn man flickzeug oder fahne in der hand hält und einen waffenwechsel per F1 F2 etc oder mausklick vornimmt, lässt man das flickzeug/fahne fallen und gegner könnte es ergreifen, also vorsicht. weiterhin hat man mit etwas in der hand den nachteil, das nahkämpfer oder bogenschützen nicht mehr angreifen können, außerdem verliert man die zusätzliche rüstung und lebenspunkte, die einem schilde und ausrüstung geben. caster können jedoch noch immer zauber wirken.
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    flickzeug

    es wird benötigt um das katapult einsatzbereit zu machen. es verschwindet nur, wenn ein kata damit repariert wurde.

    die gängige taktik zu beginn ist es, einem krieger oder sonstwem die fahne in die hand zudrücken, meist jedoch einem midline char.

    der flagläufer kommt mit nach vorne und holt das eigene flickzeug, welches in der nähe vom flaggenturm liegt, erstmal in die eigene base zuschaffen und in der nähe vom gildenherrn zu lagern, so das eventuell abgesplittete gegner nicht einfach rankommen.

    wenn man schnell genug ist, bzw der gegner etwas unerfahren ist kann man es auch schaffen das gegnerische flickzeug zu stehlen und in sicherheit zu bringen, so das der gegner kein kata mehr einsatzbereit machen kann.

    ein repariertes katapult kann von beiden seiten abgefeuert werden, also vorsicht wenn man kata beim gegner repariert hat und i die base eindringt, ein gegnerischer kämpfer könnte einen umlaufen und mit den kata in rücken ballern, was sehr unangenehm ist. über schutzgeist lässt sich der dmg jedoch wieder reduzieren.

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    unterschiede der einzelnen inseln und besonderheiten

    insel der meditation (atm halle von CoM und ALDI)

    es gibt hier im osten der insel einen 2. flaggenturm(eine opferstätten flaggenstange).

    wenn man diesen 2. turm hält werden den gegner im bereich des eigentlichen flaggenturm alle paar sekunden ca. ~30 punkte feuerschaden zugefügt, womit man den druck auf den gegner erhöhen kann.

    ein gldendieb exestiert hier auch.
    kein katapult vorhanden

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    verdorbene insel (atm halle von TNW )

    gildendieb vorhanden,kein katapult, als taktisches extra gibt es einen sehr kurzen nebenweg zur basis des gegners

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    insel des trauernden steins (atm halle von Hell)

    gildendieb vorhanden, kein katapult.

    im bereich dss flaggenturms gibt es einen umgebungseffekt (steinsporen) die caster behindern, weiterhin gibt es beim flaggenturm viele hecken wo man sich vor geschossen verstecken kann, die enge macht auch trapper interessant.

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    insel der einsamkeit (atm halle von PAIN)

    gildendieb vorhanden, kein katapult.

    als besonderheit gibt es 3 wege die hale zu verlassen, 2 über tore 1 über teleporter. der teleporter funktioniert aber nur nach draußen.

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    insel des kriegers, insel des zauberers und insel des jägersähneln sich etwas.

    alle drei haben ein gildendieb und besitzen auch katapulte.

    die laufwege ähneln sich auch.

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    eisinsel

    sehr große offene karte, kein kata,kein gildendieb.

    es gibt einen umgebungseffeckt auf dem eis,wenn man für länger als 1 sekunde stehen bleibt wird er wirksam und man bewegt sich langsamer. auch speddbuffs sind dann wirkungslos.

    es gibt auch einen schalter mit dem man im diereckten laufweg von base zu base türen öffnen und schließen kann um gegner zu behindern.

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    insel des nomaden

    sehr große insel, offen, kein gildendieb,kein katapult.

    es gibt auch hier einen umgebungseffeckt. sobald man den treibsand (leider ein sehr großer bereich) rings um den flaggenturm betritt bewegt man sich 15% langsamer und verliert zusätzlich 1punkt mana für jede fertigkeit die man benutzt. ergo würde wort der heilung dort 6 mana kosten.

    auf den langen weg im osten gibt es ein haufen teleporter so das man sich zügig bewegen kann.

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    insel des druiden

    offene insel, keine türen kein gildendieb,kein katapult.

    es gibt einen umgebungseffeckt, sobald man das wasser beim flaggenturm betritt bekommt man heine lebensregenration von +1 , beide teams erhalten diese.

    weiterhin gibt es rankenbrücken für die man rankenkeimlinge braucht, die in der base liegen, mit den rankenbrücken kann man wege in die base abkürzen, es ist auch möglich mit 2 chars eine rankenbrücke so zu bodyblocken das kein gegner durchlaufen kann.

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    insel des todes

    offen, kein kata, kein gildendieb.

    es gibt eine stark erhöhte brücke und andere positionen, von dort macht man als paragon oder als waldläufer etwa +15% mehr schaden durch höhenvorteil.

    am flaggenturm gibt es einen umgebungseffeckt, man bwegt sich 15 oder 20% langsamer (teer)

    ---

    brennende insel

    wird gerne gewählt von teams, die splits des gegners vermeiden wollen, um ihn ins 7vs7 zu zwingen (ritu-,nekro-,rangerspikes)

    offen, kein gildendieb kein katapult.

    es gibt wege, die mit lava gefüllt sind, wenn man lava betritt, fängt man an zu brennen und wird verkrüppelt...
    man zwitscht vor betreten der lava auf ein waffenset mit reduziert verkrüppelung, damit man sich danach wieder schneller bewegen kann.

    auf den anderen weg stehen ein paar wächter der heiligen flamme um splits zu erschweren, diese kann man töten, allerdings machen sie ach massiv schaden und stehen zudem in lava, so das nahkämpfer nur schwer rankommen.

    ---

    insel des kaiser/kaiserliche insel

    offen, gildendieb wurde per update abgeschafft.

    sehr offene kampffläche rings um den flaggenstand, so das man sich vor rangerspikes nur schlecht verstecken kann, auch split nur schwer möglich.

    flagge liegt hier nicht in der base sondern außerhalb, unweit des flaggenturms, außerdem sind an dem standortend der fahne umgebungseffeckte aktive, säurefallen, man bekomt beim laufen etwa jede sekunde 20 punkte rüstungsignorierenden dmg.

    außerdem gibs 2 teleporter mit denen man sich in der nähe des flaggenturms hin und her teleportieren kann.

    ---

    jade insel

    offen, kein katapult, kein gildendieb

    es gibt mehrer laufwege über teleporter, diese führen jedoch in einen umgebungseffeckt, der beim bewegen ~25 dmg zufügt.

    die laufwege sind stellenweise sehr eng, so das fallen,derwische und aoe-dmg leichte vorteile bietet
    ---

    unbekannte insel

    recht groß, verschlossen, gildendieb vorhanden, kein katapult.

    der flaggenturm ist vom zentralen kampfpunkt zudem recht weit entfernt.
    was das töten des flaggläufers unter umständen erleichtert.

    ---

    insel der würmer

    sehr große map mit 2 flaggentürmen, der 2. gibt dem haltenden team +120 lebenspunkte und macht es dem gegner so schwer zu töten.

    ein gildendieb ist vorhanden

    ---

    welche map wird gespielt? meine oder die des gegners ?

    hängt vom rating der gilden ab, wenn der gegner schlechteres rating hat bzw er in der ladder unter mir spielt, werde ich höchstwahrscheinlich in seiner gildenhalle spielen, zu einen gwissen prozentsatz fließt jedoch auch ein zufallsfaktor mit ein.



    Re: GVG - einige kleine Erläuterungen dazu.

    Thurin - 30.07.2007, 12:53

    Re: GVG - einige kleine Erläuterungen dazu.
    nu zu den chars und einige beispiele zu ihnen:

    der flagrunner/flaggenläufer/auch flaggy genannt:

    es gibt mehrer möglichkeiten ihn zu spielen.

    2 beliebte stelle ich hier vor.

    der monk/ele:



    skills sind selbsterklärend, er hat gut heal, prot und rennt auch noch schneller, so ist er recht beweglich, kann sich schützen und auch bei bedarf die npcs in der base vor abgesplitteten kämpfern des gegners schützen.


    die zweite im moment sehr beliebte möglichkeit wäre der ele/monk:



    er kann mittelmäßig gut npcs schützen, bietet dafür aber besseren support dem team gegenüber. aegis und löschen haben etwas mehr wie radar-reichweite, so das man auch aus etwas größerer entfernung sein team mit beiden sahcen erwischt.


    beide chars werden mit kleinen runen, überlegender lebenskraft gespielt. in einem waffenslot hat man ein set mit verl. verzauberung 20%. in den anderen slots mit rüstung, ein set mit reduziert verkrüppelung und ein set mit verbesserter aufladung. der flaggenläufer sollte natürlich alle gildenhallen und die laufwege sehr gut kennen, auch sollte er die möglichkeiten eines splits auf den jeweiligen inseln gut einschätzen können.

    ---------

    nu die eigentliche backline, die monks:

    da gibts es im moment eigentlich 3 möglichkeiten:

    der lod-infuse


    er ist der wichtigste char im team, er kann protten und verfügt mit leben einflößen über die größte heilleistung in team. leben einflößen wird benutzt um spikes oder zu starken dmg abzufangen. beim infuse verliert man leben, es ist die aufgabe der anderen monks es wiede rhochzuheilen oder der infuse selber heilt sich mit dem siegel hoch. rückkehr wird bei zu starken nahkämpfer aggro benutzt um sich in sicherheit zu bringen und den gegner kurzzeitig zu verkrüppeln. die restlichen skills sind selbsterklärend.
    ---

    nr2. wäre z.B. der restore-prot:


    wenn zustände auf dem team liegen hat er über seinen elite eine recht große heilleistung, ansonsten sind die skills ja selbsterklärend.
    ---

    oder anstelle der nr2. spielt man die nr.3:

    der divert-prot


    skills sollten soweit selbsterklärend sein.

    ---

    je nach dem was für gegner man erwartet (hexover<->condition over) wählt man die 2 oder die 3 aus. mit der nr.2. kann man jedoch auch begrenzt gegen hexover üverleben. während man mit der nr.3. schwach gegenüber conditionover fährt...man kann auch versuchen in der midline hex und conditionremove unterzubringen.
    --

    man spielt im gvg alle monks grundsätzlich nur mit kleinen runen,ausgenommen der überlegenden lebenskraft, so das man 600+ hp besitzt, so ist man schwerer zu töten. solange man kein agro hat nutzt man waffen mit verl.verzauberung und reduzierter wiederaufladzeit. bei aggro setzt man auf sets mit leben-undrüstungsbonus.
    --
    warum kein rezz auf den 3 chars?
    der flaggy ist normal eh recht weit ab von geschehen,also kann er den slot sinnvoller belegen.

    die aufgabe der monks im team ist es zu heilen und zu schützen. ein monk der grad am rezzen ist kann den anderen monk nicht schützen oder heilen wenn der angegriffen wird, zumal die rezzsiegel 3 sekunden brauchen, alle anderen sachen bis zu 6 sekunden.

    --> rezz aufn monk ist crap im gvg.

    warum kein boonprot mehr mit blutopfer und göttlicher geist? göttlicher geist wurde stark abgeschwächt und heilt nun weniger, blutopfer wurde abgeschwächt so das man wesentlich mehr lebenspunkte opfert.
    wenn spielt man den boonprot heute mit mantra der zurückrufung, trotzdem wurde der boonprot von anet so stark genervt das er alles in allen heute schwächer ist wie die hybridmonks.

    ----

    3 charplätze sind nu weg, bleiben nach adam riese noch 5 plätze über.

    da gibs nu natürlich massig möglichkeiten.

    man kann 5 eles einpacken und versuchen zu spiken...
    oder 5 mesmer/eles als fastcastaireles und spiken...

    so ein 5 char spike hat natürlich einige nachteile...erstmal kann man nur sehr schlecht auf splits reagieren...das heist der gegner wird versuchen einem sein spiel aufzuzwingen so das der spike reagiert und nicht agiert.

    es hat vorteile dem gegner sein spiel aufzuzwingen..immer und überall...weil der gegner selten auf soetws vorbereitet ist.

    weiterhin hat man als spike, der auf bestimmte klassen fixiert ist (me/e z.B.) auch weniger sogenannte utelitys dabei, die wären hexremove/conditionremove auf der midline, softrezz(oben erläutert) auf der midline.

    da muss man halt wissen was man will und mag. weiterhin muss die midline auf die frontline(falls vorhanden) abgestimmt sein.
    -> ich hab viele nahkämpfer dabei? also nehme ich was mit um abwehrkreise der eles, aegisketten, etc , zu unterbrechen oder zu entfernen.
    ----
    also mal ein paar beispiele:

    mesmer/monk


    dank elite laden die zauber schneller wieder auf. mit den skills, etwas übung und timing vorrausgesetzt kann man monks/caster ausschalten/behindern, über ablenkung ärgern sich auch waldis mächtig, mit siegel der demut kann man jeden elite ausschalten, was man bevorugt bei monks macht.
    ---
    nekro/ele



    er nimmt krieger/waldis/assas/paras/derwische prima raus...er senkt ihre trefferchance beträchtlich, macht dazu noch eine hübsche degeneration, zeichen des schnitters ist schön billig und dadurch jedesmal zu benutzen wenn rdy...mit parasitäre fesseln werden hexes gecovert und es gibt eine zusätzliche degeneration.

    ---

    diese beiden chars ergänzen sich prima...beide ham hexes und die werden auch noch sehr schön gecovert und machend druck auf die mönche.

    idealer weise nimmt man dann nochn dritten hexspamer rein, der zB. dann noch so ausschaut:

    me/ele



    ----

    mit diesen 3 chars sorgt man für weniger mana, nimmt gegnerische nahkämpfer raus, sorgt für eine hübsche degenration...macht also prima druck auf den gegner über hexes.

    --------

    oder man macht es über zustände

    N/ele



    den elite hält man auf seine verbündeten aufrecht, damit sie nicht erkranken können und jder nahkämpfer der angreift erkranken wird. die restlichen skills sind wohl selbsterklärend.

    dazu packt man einen crippleshot waldi/monk



    dazu ein ba-waldi



    skills sind selbsterklärend.
    denBA-Waldi kann man auch solo absplitten, er kann prima bogenschützen solo killen.

    ----->so hätten wir je 3 mal prima midlinechars

    ----

    2 plätze noch frei:

    dazu dann entweder 2 tigerhaltungs-schattengefängnis assas die immer abwechseln zu zweit einen gegner umhaun


    oder 1 fearme krieger +1 melandru derwisch...

    die assas machen mit ihren kombos sehr viel druck und der chars is normalerweise tot.

    der fearme krieger verteilt auch massig zustande genauso wie der derwisch, der jedoch dank dem avatar den vorteil hat, gegen zustände immun zu sein.

    der fear me krieger schaut dann so aus:
    krieger/derwisch mit sense in der hand wegen mehr dmg und flächenschaden



    immer ruhigehaltung- betrunk. schlag-fürchtetmich-haltung-verz.schlag-fürchtetmich-haltung-betrunk. schlag-etc

    man verbreitet so gut zuständen und entzieht dem gegner so auch sehr gut das mana, nebenbei machen die angriffe auch hervorragend schaden.

    der melandruderwisch schaut dann so aus:

    D/K

    rundumschlag, melandrus avatar, herz der wut, angriff des eremiten, ermüdender schlag, bullenstoß, ansturm,rezzsiegel.

    auch er verbreitet massig zustände und ist selber gegen blindheit etc imun...beim casten des avatares gegebenfalls bissel zurücjziehen, damit er nicht unterbrochen wird.

    der derwisch und der krieger passen wunderbar zu den waldis und nekros, somit hat man ein prima condition over.

    ---

    die 2 assas beim hexover:

    assa/krieger

    verteidigung aufdecken, schattengefängnis(elite) schwarzer spinnenstoß,hörner des ochsen, schwarzer lotusstoß, schlangenzähne, tigerhaltung, rezzsiegel

    beide assas gleich geskillt, einer macht verteidigung aufdecken oder beide, dann mit gefängnis teleport, tigerhaltung rein und combo raushaun...target danach meist tot.


    die assas, krieger, derwische, mesmer, eles und nekros etc. (bis auf waldis) werden auch nur mit kleinen runen gespielt (ausgenommen überlegende lebenskraft)damit sie schwerer zu töten sind...paragons und waldis kann man einen hohe rune geben, das sie doch recht harte aber eben nicht ganz so wichtige targets sind. krieger werden ganz gerne mal weggespiked, falls sie zu sehr nerven, deswegen auch nur mit kleinen runen.

    ---

    somit hätten wir hier 2 schöne builds mit den man den gegner herlich unter druck setzen kann.

    ein spike wird später hinein editiert.



    Re: GVG - einige kleine Erläuterungen dazu.

    Thurin - 30.07.2007, 15:26

    Re: GVG - einige kleine Erläuterungen dazu.
    warum nur siegel der wiederbelebung und kein anderer rezz?

    ganz einfach, es gibt kaum rezz der keine nachteile hat, dazu sind die nachteile sehr oft gravierend...enzweder steht der caster ohne mana da, oder der wiederbelebte,was crap ist...oder der wiederbelebte steht nur mit 25% leben da, was auch crap wäre...er ist gleich wieder tot.

    es gibt nur wenige alternativen:

    -rezz siegel (es wird bei erlangen eines moralschubes wieder aufgeladen)
    -fleisch von meinem fleisch(ritu)
    -aufn K/R das todespaktsiegel(ritu) gegen spikes benutzt man es nicht
    -das siegel der wiederkehr vom paragon
    -gesang der wiederbelebung(aufn mesmer mit schnellwirkung) oder aufn ele mit glyphe der opferung

    alle anderen rezzskills sind mist im gvg.

    weiterhin achtet auf die uhr, ihr wollt bei 5:45 rezzen? lasst es sein, der char wird eh gleich in der base wiederbelebt...geht mit euren siegeln sorgsam um, lasst lieber einen softrezzer wie den me/mö ran.

    -----


    --->spielt mit ts/ventrillo und habt keine angst irgendwas zu sagen.

    als flaggy meldet euch wenn ihr in der base gegen abgesplitette gegner probleme bekommt, der rest des teams kann nicht hellsehen, so das man gegebenfalls auch einen weiteren char zurück in die base schickt.


    zur kommunikation bei den mönchen:

    -ansagen wer einen hex runternimmt, wenn ich monk spiele und einen hex von krieger nr1. entferne sage ich z.B. hex1...damit nicht auch der 2.monk sein mana und seinen skill sinnlos verballert.
    -wenn druck zu groß wird, ansage, damit team sich zurück zieht.
    -wenn mana knapp wird...siehe druck..
    -wenn aggro von einem gegner zu groß oder unangenehm wird, ansagen, dann haut mein/unser krieger halt mal nen moment aufn mesmer oder anderen krieger rum und vertreibt ihn so für einen moment.


    und nu etwas zur kommunikation bei den midline/frontline spielern.

    allgemein:
    -als caster benommenheit ansagen, auf dem lebensbalken sieht blindheit,benommenheit und verkrüppelung gleich aus, eine blindheit interessiert aufn caster nicht weiter
    -als kämpfer/waldi/para blindheit ansagen, während benommenheit nicht si gravierend ist.


    midline:
    -ein "hilfe ich werde gspiked" könnt ihr euch klemmen, durch die geringe verzögerung im ts kommt es bei den monks eh zu spät an.

    -wenn man mit 2 mesmern spielt, die caster ausschalten sollen, sprecht euch ab wer auf wen geht, nicht das ihr beide aufn gleichen monk hängt.
    -als caster benommenheit ansagen
    -als waldi blindheit ansagen
    -störende hexes ansagen und auch melden wieviele hexes als cover draufliegen.

    frontlinie:

    -störende hexes ansagen, wenn nur eine parasitäre fessel auf euch ist ignorieren
    -wenn selfheal vorhanden(siegel der heilung,genesungsberührung) wann immer möglich nutzen->entlastet die monks
    -störende zustände ansagen(blindheit,verkrüppelung)
    -wenn monks ein problem haben und um etwas bitten, sofort drauf reagieren-> mit den monks steht oder fällt euer team
    -wenn kein rezz mehr vorhanden/verbraucht -> ansagen!!!

    ---------

    wie mache ich als nahkämpfer druck auf die gegnerischen mönche?

    ->klar, die monks verhauen. sobald ihr merkt das ein prot auf den monk ist, target wechseln(dauerhaft am monk kleben bringt nix). so oft wie möglich target wechseln, nach möglichkeit nur stoffies attackieren, da der dmg so höher ist.
    -> ihr seht ein gegnerischer krieger wirft raserei an? dann auf ihn, doppelter schaden ist doch super
    -> habt mehrere waffen in den slots, ihr greift einen krieger an? auf elementarwaffe wechseln, ihr greift einen paragon/waldläufer an? auf vampirwaffe wechseln
    ->ihr habt massig degeneration auf euch? auf trennwaffe wechseln damit eine-1degenration weniger exestiert.

    -------
    bin dann erstmal soweit fertig, falls mir noch was einfällt editiere ich es rein, blider folgen auch noch.

    mfg Thurin

    --

    ihr habt fragen zum gvg oder zu den hier von mir geschriebenen sachen? dann immer rein damit :)



    Re: GVG - einige kleine Erläuterungen dazu.

    Thurin - 03.08.2007, 11:16

    Re: GVG - einige kleine Erläuterungen dazu.
    so. einen spike wollte ich ja noch nachreichen:

    hier mal einen rangerspike:



    der mesmer hat 2 ausgaben, je nach dem wie der gegner spielt.

    -> hat der gegner aegis und ähnlichen mist oben entreist er minimal vorm spike die verzauberung und spiket anschließend mit energiebrand mit.

    spielt man gegen gegner ohne gruppen-verzauberungen spiket er mit phantomschmerz-täuschung brechen, gibt einmal ca 100 rüstungsignorirenden dmg und zusätzlich eine schöne tiefe wunde.


    der ritu erhöht den dmg der wladläufer über 1-2 waffen zauber, die kurz vorm spike auf die waldis gecastet werden, zusätzlich kann er noch ein wenig heilen um die monks bissel zu emtlasten.

    im jetzigen metagame dürfte er allerdings nicht einfach zu spielen sein, da doch recht viel ranger/melee shut down rumläuft.


    ps. ein wenig feedback zu meinen erläuterungen hier wäre toll ;)



    Re: GVG - einige kleine Erläuterungen dazu.

    Thurin - 26.09.2007, 13:52

    Re: GVG - einige kleine Erläuterungen dazu.
    update:

    aegis wurde geändert von sichtweite auf hörweite (~ein wenig mehr wie aggrokreis)

    es stehen nun ein wenig mehr bogis in der base.

    weiterhin wurde VoD (sieg oder tot) nun geändert:

    -es beginnt bei 18 minuten
    -man macht nun 25% mehr dmg und bekommt 25% weniger heilung;

    -die npcs verlassen die base nun in 3 wellen, die erste welle(fußsoldaten,bogenschützen) kommt bei 18:45 am flaggenturm an, die zweite welle(bogenschützen) bei 19:00 die dritte welle(ritter und leibwächter) bei 19:15; bei 20:00 verlässt der gildenherr die base.

    -diese wurde geändert weil einige gilden speziell darauf auswaren bis zum VoD in der base zu campen und dann über massiven aoe-dmg die feindlichen npcs zu töten und so einen großen vorteil im Vod hatten, durch die größere anzahl der bogenschützen und etwas weniger zeit bis zum VoD wurden außerdem splits erschwert.



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