Was kann der Hexenmeister

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    Re: Was kann der Hexenmeister

    Metusalix - 05.12.2006, 14:47

    Was kann der Hexenmeister
    Was kann der Warlock...

    Hier soll unter anderem geklärt werden, warum wir kein Wasser machen und nicht Sheepen können, doch dazu gleich mehr.

    Ich werde hier nicht darauf eingehen, ob ich einen Spruch sinnvoll finde oder nicht, sondern alles Neutral und Objektiv betrachten.


    Skill-Trees
    kurzer Abriss, extra sehr allgemein gehalten:
    -Affliction/Gebrechen: instant Corruption/Verderbnis, verb. Aderlass, verb. Fluchreichw., Fluch der Erschöpfung, Zusatz-DOT mit lifeleech, 10% mehr Schattenschaden, Manaleech vom Pet
    -Demonology/Dämonologie: 15% mehr Stamina, verb. Gesundheitsstein, verb. Pets, Dämonenopferung, Soullink/Seelenverbindung
    -Destruction/Zerstörung: 0,5sec schnellere Shadowbolts, +5%crit chance, verb. Reichw. aller Zerstörungszauber, 100%crit-damage-bonus, instant Feuersbrunst

    Wozu ein Warlock da ist
    •Schaden austeilen (hauptsächlich basierend auf Schattenschadenbasis, z.T. auf Feuerschadenbasis)
    •AE(Flächen-)Schaden austeilen, der hexer hat den stärksten flächenschaden (Höllenfeuer) im spiel, was >200 schaden pro sekunde bedeutet. Der Magier ist im Aoe mittlerweile überlegen. ABER: Seit BC haben Hexer ab lvl ?? die möglichkeit Saat der Verderbnis zu benutzen. Dieser wirkt anfangs wie ein normaler Dot und sobald das Ziel 1000 Schaden bekommen hat, explodiert der dot und alle Gegener im Umkreis von 15m bekommen ca. 1700 Schattenschaden. Dieser Dot überschreibt den Dot "Verderbnis" und kann nur auf ein Ziel gesetzt werden.
    nachteil: der spruch ist kanalisiert und der Hexer erleidet jede Sekunde 216 Schaden, genau wie alle betroffenen Gegner im Umkreis (Schaden an Gegnern kann per Talent oder damage-equip erhöht werden, der vom Hexer erlittene Schaden bleibt jedoch gleich), also umbedingt mit schilden arbeiten und nen heiler extra abstellen. ansonsten mit feuerregen (schwächer, kanalisiert) die magier unterstützen, das ganze ist sehr manaintensiv
    •mit Flüchen die Resistenzen der Gegner um 75 Resistenzenpunkte auf minimal 0 senken und den Schaden für Schatten/Arkan oder Feuer/Eis um 10% erhöhen (seit 1.9 sind keine negativresistenzen durch diese Flüche mehr möglich)
    •durch Pets die Gruppe verstärken (Blutpakt des Wichtels)
    •Gesundheitssteine an wichtige Gruppenmitglieder verteilen, da diese einen anderen Timer als Heiltränke haben ab lvl 68 mit Gesundheitsbrunnen möglich. Hält 3min. und hat 10 Gesundheitssteine in sich.
    •DoTs auf Gegner verteilen, die nicht durch Sheep, Sleep, Shakle oder Eisfalle ausser Gefecht gesetzt werden
    •Seelenstein auf Rezz-Klassen verteilen (Priester, Paladin, Schamane, wenn die nicht vorhanden Druide)
    •Crowd Control mit Banish (nur auf Dämonen oder Elementare anwendbar, nur 1 Mob pro Warlock)
    •zur Not Gruppenmitglieder porten, wenn die Zeit knapp ist! (jeder bedenke hier bitte, dass auch der Warlock den selben Weg wie jeder andere zurücklegen muss, also kann jeder sich ebenfalls auf den Weg machen um das Leben des Warlocks zu erleichtern, danke)
    •Gegner zu „fearen“ (unkontrolliert weglaufen lassen ohne dass diese oder der Warlock Kontrolle über den „gefearten“ haben). Eingeschränkte Kontrolle kann man jedoch mit dem Fluch der Tollkühnheit erlangen, da dieser den gefearten Gegner für die Dauer des Fluches fearimmun macht. Ändert man den Fluch der Tollkühnheit wieder in einen beliebigen anderen Fluch während das Fear noch aktiv ist, tritt der Feareffekt wieder auf.
    •in geeigneten Situationen „Unterwasseratmung“ buffen (hält 10 min)
    •in geeigneten Situationen „Unsichtbarkeit entdecken“ buffen (hält 10 min)
    •Humanoiden verführen mit der Sukkubus (Dauer 15 Sek.)
    •Dispellen mit dem Teufelsjäger (Freunde von negativen und Feinde von positiven Buffs „befreien“)
    •Verstohlenheitsentdeckung erhöhen mit dem Teufelsjäger
    •Silencen mit dem Teufelsjäger
    •Tanken mit dem Leerwandler (hält nur bedingt Aggro)

    Wozu ein Warlock nicht da ist
    •Heilen
    •Tanken
    •Debuffs entfernen (ausser mit Teufelsjäger)
    •Buffen (ausser Petbuffs und Unterwasseratmung/Unsichtbarkeit entdecken)
    •Crowd Control auf alle nicht-Dämonen/-Elementare (ausser mit Sukkubus)


    Worauf sich ein Warlock nicht einlassen sollte
    •Leute, die einem Erklären wollen, wie man am besten seinen Warlock spielt – es gibt etliche unterschiedliche Skillungen und Spielweisen, wie man einen Warlock erfolgreich spielen kann. Nicht alle Warlocks haben die selben Fähigkeiten, also vertraut ihnen, sie haben es immerhin schon bis zu dem Lvl geschafft.
    •Dass er als Taxi missbraucht wird und alle paar Minuten jemanden zu sich portet, sei es beim Lvl’n, wenn jemand schnell in das Gebiet will oder einfach nur in eine der Hauptstädte. Denn das porten ist nicht ganz umsonst, man benötigt einen Seelensplitter (dazu später mehr)
    •Nach jedem Pull neue Gesundheitssteine austeilen, diese sind für den Notfall da!

    Worüber sich ein Warlock freut
    •Heilen bevor der Kampf losgeht, denn oft passiert es, dass man am Ende eines Kampfes OOM ist aber 100% Lebenspunkte hat und Aderlass (wandelt HP in Mana um, verhältnis 1:1, mit Talenten 1:1,2) nutzt um diese Mana etwas aufzufrischen in kürzester Zeit (es ist die einzige Möglichkeit des Warlocks ausser dem Trinken) Im Gebrechentalentbaum kann außerdem Dunker Pakt geskillt werden, wodurch sich der Hexer von seinem Begleiter 1:1 das Mana instant abziehen kann. (Wichtel als Manabatterie)
    •Heilung während des Kampfes, auch wenn man keinen Schaden durch Mobs erleidet, denn wie schon geschrieben ist Aderlass die einzige Möglichkeit um an Mana zu kommen, wenn man nicht grade trinken kann (siehe oben)
    •Vernünftige Loot-Regeln, an die sich gehalten wird
    •Wenn sich mit Magiern und/oder Priestern die Verteilung von Stoff-Items abgesprochen wird. Wir haben halt auch verschiedene Attribute wie Intellekt, Ausdauer und Willenskraft und wir bevorzugen +Zaubercrit, +Zauberschaden und/oder +Schattenschaden. Und bevor es Geflame gibt, lasst uns drüber sprechen, denn nicht alle Warlocks bevorzugen die selbe Kombination.
    •Teamplay, denn jeder hat seine Aufgabe, die vorher abgesprochen sein sollte
    •Taktisches vorgehen anstatt Massenpulls
    •Non-Mana-Charaktere, die auf die Downzeiten achten, anstatt weiterzustürmen.
    •Auf Allianzseite: Segen der Rettung vor Segen der Weisheit/Segen der Könige. Warlocks schaffen es extrem viel Aggro aufzubauen, auch schon in frühen Lvls, da die Schattenblitz Crits sehr viel Schaden verursachen können.


    Worüber sich die Gruppe freut oder wie sich ein Warlock verhalten sollte:
    •als oberste Priorität: sehr gutes Aggromanagemant!, da er keine Möglichkeit hat Aggro abzubauen wie der Hunter (tot stellen), Schurke (Finte) oder Priester (Verblassen). Magier haben den Eisblock für kurzzeitige Unverwundbarkeit, in dieser Zeit kann der Tank seine Aggro wieder über die des Mages bringen. Seit BC hat der Hexer die möglichkeit von "Seele brechen". Dadurch verringert sich die Bedrohung bei allen Mobs im Umkreis von 15m um 50%. Benötigt Seelensplitter und hat 5min cooldown.
    •Nicht wegrennen, wenn man Adds hat. Am besten auch keine weiteren Aggro-fördernden Sprüche sprechen. Am besten direkt in Richtung des Tanks laufen, damit dieser schnell wieder die Aggro übernehmen kann und die Gruppe wichtige Sekunden spart und du nicht das Mana der Heiler „frisst“.
    •Absprache beim Banishen, wenn es mehrere Warlocks in einer Gruppe gibt.
    •den Wichtel im phasenverschobenen Zustand halten, wenn es nicht unbedingt notwendig ist, dass er Schaden machen muss, denn das Leben des Tanks ist wichtiger als ein paar DPS und da können genau diese 500 HP mehr den Unterschied machen (bei harten Kämpfen/Bossen). Denn im normalen Zustand ist der Wichtel sehr anfällig gegen Schaden, da er nur ~1000 HP und fast 0 Rüstung besitzt (Lvl 60)
    •bei Bossen darauf achten, dass der Maintank in der Gruppe des jeweiligen Warlocks den Blutpakt Buff des Wichtels hat, wenn das nicht der Fall ist in seine Nähe gehen und den Wichtel neben ihm abstellen für die Dauer des Kampfes
    •in Instanzen das „fearen“ möglichst sein lassen, da dadurch nur weitere Mobs angelockt werden können (wenn in großen Umkreis alles clean ist, kann man unter Umständen fear einsetzen, z.B. bei Drakkisath's Wächtern in UBRS, aber das ist selten der Fall) oder mit dem Fluch der Tollkühnheit den fear "kontrollieren". (sehr nervige Arbeit und man kann in der Zeit schwer Schaden verursachen, nur mit DoTs)


    Was der Warlock so nicht kann
    •Wasser und Brot verteilen (Mage)
    •Portale zu Hauptstädten machen (Mage)
    •Sheep (>Magier)
    •Crowd Control (ausser Banish bei Dämonen/Elementaren)
    •Magie, Krankheit, Gifte und Flüche aufheben(>Druide, Magier, Paladin, Priester)
    •Gegner einschläfern (>Druide teilweise)
    •Leder, Schwere Rüstung, Platte oder gar Schilder tragen
    •Äxte, Hämmer, Zweihandwaffen, Schusswaffen benutzen
    •Ohne Unterbrechung Zaubern (bedingt möglich durch entsprechende Skillung)
    •Instant-Schaden wirken, ausser mit Zerstörungsskillung, aber selbst da mit Cooldown oder Splitterverbrauch
    •jeden Mob mit jedem Fluch belegen (zu hohe Manakosten und außerdem schließen einige Flüche sich gegenseitig aus)


    Erklärung zu den Seelensplittern
    •Seelensplitter sind seelengebunden, es gibt keine Möglichkeit diese in irgendeiner Art und Weise auszutauschen
    •Seelensplitter sind nicht stapelbar, daher kann ein Warlock nur eine begrenzte Anzahl der Splitter mit sich führen und sie sind schnell verbraucht wenn man alle porten, mit Gesundheitssteinen versorgen und Seelenstein setzen muss
    •Warlocks können nur von Gegnern (PvP & PvE) Seelensplitter ziehen, die Erfahrung geben, also mindestens „grün“ sind.
    •Pro Gegner kann nur ein Seelensplitter gezogen werden und zwar mit einer Fähigkeit die kanalisiert werden muss während der Gegner stirbt
    •Seelensplitter werden verwendet um:
    - Gruppen-/Raidmitglieder zu porten
    - Pets zu beschwören (außer Wichtel)
    - Seelensteine herzustellen (die nur 1mal alle 30 Minuten auf einen Spieler der gleichen Fraktion gesetzt werden können)
    - Gesundheitssteine zu erschaffen
    - Schattenbrand zu zaubern (Cooldown 15 Sek., wenn der Gegner durch diesen Schattenbrand stirbt, wird der Seelensplitter zurückerstattet)
    - Seelenfeuer zu zaubern (Cooldown 1min, Casttime 6 Sek. (mit Talent 4 Sek.))
    - Zaubersteine, Feuersteine zu erstellen
    - "Seele brechen" Aggroreduzierung
    •Seit 1.9 gibt es zwar Splittertaschen, was jedoch das Splitterfarmen noch immer nicht ersetzt. Der einzige "Vorteil" ist, dass man eine Tasche haben kann, die keine normalen Drops mehr fasst, sondern nur noch Splitter. Dafür allerdings 20/24/28 in dieser Tasche. Es kann nur 1 Tasche angelegt sein und die 28er kostet (je nach Marktwert der Materialien) ~700-1000 Gold.
    (aktuell etwa 400-500g)
    Erklärung zum porten
    •ein Hexenmeister kann nicht mal eben so wahllos beliebig viele Leute porten, denn für einen Port gibt es gewisse Grundvoraussetzungen:
    1. man benötigt pro Port einen Seelensplitter
    2. es bedarf mind. 4 Leute in einer Gruppe um einen Port erfolgreich durchzuführen, den Hexenmeister, 2 weitere Helfer, die auf das beschworene Portal rechtsklicken und sich 5 Sekunden lang NICHT BEWEGEN und zu guter letzt derjenige, welcher in Genuss des Portes kommt.
    3. Der zu Portende darf sich nicht im Kampf befinden. Er bekommt zwar die Anfrage, ob er den Port annehmen will, aber der Button ist nicht aktivierbar. Er hat 2 Minuten Zeit um aus dem Kampfmodus zu gehen (danach wird auch der Button aktivierbar), ansonsten muss erneut geportet werden.
    •Beleidigt also keine Warlocks, die euch nicht porten können, denn wenn derjenige keine Splitter hat oder er alleine spielt und meilenweit kein anderer Char zu sehen ist, ist ein Porten unmöglich.

    Erklärung der Seelensteine
    •der „Seelensteinbuff“ ermöglicht es dem Gebufften nach dem Tod sich selbst wieder zu beleben, sollte in Gruppen deshalb auf Rezzklassen angewendet werden, welche somit in der Lage sind nach einem wipe (komplettes Ableben aller Gruppenmitglieder) den Rest der Party wieder zu beleben
    (in Raids/evtl Inis auf den Main-Healer sprechen, da dieser sich dann im Kampf wiederbeleben kann und der Kampf evtl gerettet werden kann.)
    •die Erstellung eines Seelensteins benötigt einen Splitter
    •Seelensteine kann man jederzeit ohne Cooldown erstellen, die Benutzung eines Seelensteines jedoch unterliegt einem Cooldown von 30min
    •die Dauer des Seelensteines hat die gleichen Cooldown-Dauer wie die Benutzung (30min), es ist also möglich nach dem Ablaufes des Buffs direkt wieder einen Seelenstein zu setzen. Jedoch ist es nicht möglich nach einem wipe, der z.b. 10 min nach dem Setzen des Seelensteines, diesen zu erneuern, da der Warlock zu diesem Zeitpunkt noch 20min Cooldown hat. (Ein zweiter Hexer kann dies aber natürlich tun, sofern er keinen cooldown hat.)
    •Wo sterbe ich wenn ich den Seelensteinbuff habe und es zum Tod kommt?
    An einer Stelle wo man beim Aufstehen keine Mobs addet!
    •Wie benutze ich einen Seelenstein nachdem ich gestorben bin?
    Es ist denkbar einfach und bedarf nur eines Klicks auf die Schaltfläche „SEELENSTEIN“ die neben dem Button „GEIST ERLÖSEN“ zu sehen ist (wenn man zum Zeitpunkt des Sterbens den Seelensteinbuff besaß) Wenn man den Geist erlöst hat, gibt es keine Möglichkeit mehr sich selbst wiederzubeleben, deshalb sollte jeder, der in der Lage ist den SS zu nutzen, gut überlegen, ob er den Geist wirklich freilassen will nud somit zum nächsten Friedhof kommt wie jeder andere, der keinen SS-Buff besaß
    •Wann benutze ich einen Seelenstein nachdem ich gestorben bin?
    Die Antwort auf diese Frage ist hingegen schon schwieriger... Es gibt unendlich viele Gründe warum es zu dem Ableben des Heilers einer Gruppe kommen kann. In den meisten Fällen trägt der Heiler der Gruppe auch den Seelenstein (Ausnahmen: Paladin oder Schamane hat den SS-Buff)) und muss selbst entscheiden OB er den Seelenstein im Kampf nutzt um weiterheilen zu können, ODER ob er wartet bis alle anderen der Gruppe gestorben sind um sie danach zu rezzen. Wenn man ihn im Kampf nutzt und die Gruppe wiped trotzdem war der Seelenstein umsonst und die ganze Gruppe darf vom Friedhof wieder zur Instanz oder eben dem Wipeort laufen, wenn man es schafft -> Glück gehabt und etwas Repkosten der anderen Spieler gespart. Wenn man wartet bis alle tot sind und danach rezzt hat man eventuell mehr Repkosten, aber definitv eine Menge Zeit gespart wenn man so einen Corpserun vermeiden konnte.

    Direkte Schadenssprüche:
    •Shadowbolt/Schattenblitz:3 Sek. (mit Talent 2,5 Sek.) Casttime, relativ geringer Manaverbrauch, hoher Schaden, kann unter idealen Bedingungen extreme Schadensspitzen erreichen
    •Feuerbrand: 2 (1,5) Sek. Casttime, Mana:Schaden – Verhältnis schlechter als Shadowbolt, direkter Schaden + 15 Sek. DOT (damage over time)
    •Feuersbrunst: instant, 15 Sek. Cooldown, kann nur verwendet werden wenn der Gegner vom DOT des Feuerbrandes betroffen ist, hoher Schaden, gutes Mana:Schaden - Verhältnis
    •Seelenfeuer: 6 (4) Sek. Casttime, 1 Min. Cooldown, 1 Splitter pro Cast, Mana:Schaden – Verhältnis besser als Shadowbolt, sehr hoher Schaden und z.T. höhere Schadensspitzen als Shadowbolt, als standard nuke aber nicht zu gebrauchen
    •Schattenbrand: instant, 15 Sek. Cooldown, 1 Splitter pro Cast (wenn Gegner dadurch nicht stirbt), Mana:Schaden – Verhältnis etwa wie Shadowbolt, idealer finisher

    Flüche und Dots:
    •Corruption/Verderbnis: 2 Sek. Casttime (mit Talenten instant), 18 Sekunden lang alle 3 Sekunden Schaden
    •Fluch der Pein: instant, 24 Sekunden lang alle 3 Sekunden Schaden (am Anfang gering, später steigend), kann mit Fluch verstärken 50% mehr Schaden machen
    •Fluch der Erschöpfung: nur durch Talente im Gebrechenbaum erlernbar, instant, verlangsamt das Ziel 12 Sek. Lang auf 90-70% (je nach Anzahl der Talentpunkte), kann mit Fluch verstärken um weitere 20% gesteigert werden.
    •Fluch verstärken: 3min Abklingzeit
    •Schattenfluch: instant, verringert Schatten- und Arkanresistenzen um 75 auf minimal 0, erhöht Schatten-/Arkanschaden um 10%
    •Fluch der Elemente: instant, verringert Feuer- und Frostresistenzen um 75 auf minimal 0, erhöht Feuer-/Frostschaden um 10%
    + Diverse andere Flüche, die in Instanzen fast nie angewandt werden, Interessierte können sich aber gerne in diversen Foren weiter bilden.
    •Fluch der Tollkühnheit: instant, verhindert, dass Mobs bei wenig HP weglaufen (hauptsächlich Humaoiden) und verringert etwas die Rüstung, sehr praktisch um das Adden weiterer Mobs zu verhindern (z.B. in Zul Farrak). Ausserdem ist dieser Fluch eine Möglichkeit zum "kontrolliertem Fearen", da von diesem Fluch belegte Mobs nicht mehr fliehen, sondern zurück zum Aggrohalter kommen. Ersetzt man den Fluch wieder durch einen beliebigen anderen während der Feareffekt noch auf dem Mob ist, flieht er wieder.
    - Seid BC ab 41 Punkten in Gebrechen: Instabiles Gebrechen. Macht etwa genausoviel Schaden wie Verderbnis. Wird der Fluch beim Ziel gebannt wirken sofort ca. 1700 Schattenschaden.
    - Per Talentbaum in Gebrechen erlernbar: Lebensentzug, zieht dem Gegner 20 sek. lang leben ab und überträgt es an den Hexer (weiss grad leider net wieviel des is)


    Sonstiges:
    •Mana absaugen: kanalisiert über 5 Sekunden, transferiert jede Sekunde X Mana von dem Opfer zum Hexenmeister (in Zul Gurub und PvP Haupteinsatz)
    •Leben absaugen: kanalisiert über 5 Sekunden, transferiert jede Sekunde X Leben von dem Opfer zum Hexenmeister
    (wird zudem über die jeden dot der auf dem Ziel ist verstärkt.)
    •Verbannen: 1,5 Sek. Casttime, verbannt einen Dämonen oder ein Elementar bis zu 30 Sekunden, das Ziel ist während der Zeit wo es verbannt ist IMMUN gegenüber allen Einwirkungen, kann jedoch selbst nichts tun außer warten, Schaden hebt den Effekt NICHT auf, während des Verbannt-seins ist der Gegner halb transparant und bewegt sich nicht
    •Aderlass: instant, wandelt 409 HP in Mana um (Verhältnis 1:1, mit Talenten 1:1,2)
    •Fear: 1,5 Sek. Casttime, bringt einen Gegner dazu, dass er voller Furcht bis zu 30 Sekunden sinnlos und steuerlos umherläuft, fear wird durch einen totenkopf über dem kopf des opfers angezeigt, Schaden kann den Effekt abbrechen
    •Mass-Fear: 2 Sek. Casttime, 40 Sek. Cooldown, feared bis zu 6 Gegner in einem geringen Radius um den Zaubernden für 20 Sek., fear wird durch einen totenkopf über dem kopf des opfers angezeigt, Schaden kann den Effekt abbrechen
    •Deathcoil/Todesmantel: instant, 2 Min. Cooldown, saugt dem Gegner ~550 HP ab und bewirkt, dass er 3 Sek. lang gefeared ist, dieser Fear ist nicht brechbar
    •Soullink/Seelenverbindung: instant, benötigt ~200 Mana, bufft das Pet, dauert an bis es dispellt wurde oder das Pet gestorben ist, Wirkung -> das Pet erleidet 30% des für den Warlock bestimmten Schaden, so dass der Warlock nurnoch 70% des Schadens erleidet, zusätzlich erhöht sich der Schaden des Warlocks und seines Pets um 3%
    •Seduce/Verführen mit der Sukkubus: 1,5 Sek. Casttime, wird von der Sukkubus kanalisiert, der Gegner wird 15 Sek. lang in Trance gehalten, der debuff wird dadurch angezeigt, dass über dem opfer herzchen aufsteigen, Verführen wird durch Schaden an dem Opfer abgebrochen oder die Dauer durch Schaden an der Sukkubus verringert (da kanalisiert und unterbrechbar), hat im PvP den gleichen dimishing returns timer wie Fear (soll heissen, nach 1mal Seduce/Fear verringert sich die Dauer des nächsten Seduce/Fear auf 50%, nach 3mal Seduce/Fear ist das Opfer 15 Sek. immun)
    •Counterspell des Teufelsjäger: instant, sperrt 3 sekunden das zaubern + weitere 3 sekunden den zauberbaum, der gerade gecountert wurde

    Buffs:
    •Unterwasseratmung: Dauer 10 min., selberklärend
    •Unsichtbares entdecken: Dauer 10 min., damit ist nicht gemeint, dass man Schurken oder andere in Verstohlenheit agierende Charaktere wie Nachtelfen schneller entdeckt, sondern nur Unsichtbare, wie z.b. Chars die einen Unsichtbarkeitstrank getrunken haben oder unsichtbare Sukkubus
    •Blutpakt des Wichtels: Dauer = Lebenszeit des Wichtels, Reichw. 20m (vom Wichtel ausgehend), Wirkung +70 (auf Lvl 70, geskillt +79) Ausdauer für alle in der Gruppe innerhalb der Reichweite
    •Feuerschild des Wichtels: Dauer = 3 min, Wirkung 17 Schaden werden pro kassierten Meleetreffer auf den Angreifer gewirkt, nur auf Mitglieder der eigenen Gruppe zu wirken
    (Außerdem erhöht der Buff den Feuerwiderstand um 30)
    •Paranoia des Teufelsjägers: Dauer = Lebenszeit des Teufelsjägers, Reichw. 20m (vom Teufelsjäger ausgehend), Wirkung = erhöhte Verstohlenheitsentdeckung für alle in der Gruppe innerhalb der Reichweite (Hauptnutzen PvP)
    •Unterwasseratmung und Unsichtbares entdecken werden im PvP gern als Dummy Buffs genutzt, da es mit ihnen evtl. länger dauert bis "wichtige" Buffs dispellt werden.

    Großen Dank an:
    Hatschi, Gnom
    Destromath

    Virgini, Mensch
    Kaz'Goroth

    Auch dieser Guide ist nich kommplett von mir, aber dran mitgearbeitet hab ich schon 8)

    Gruß
    Metusalix

    EDIT: Alles was blau ist hab ich hinzugefügt....alles spontan ausm Kopf, also isses sicherlich net perfekt und komplett ;) ... Odoko[/b]



    Re: Was kann der Hexenmeister

    Aeny - 12.12.2006, 18:46


    Ich glaub ich muß noch vieeeeeeel lernen *seufz*



    Re: Was kann der Hexenmeister

    Metusalix - 13.12.2006, 17:54


    Aeny hat folgendes geschrieben: Ich glaub ich muß noch vieeeeeeel lernen *seufz*

    wenn der Artikel Dir hilft, freut es mich :D



    Re: Was kann der Hexenmeister

    Odoko - 20.05.2007, 05:35


    Meine aktuelle Skillung:
    http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/warlock/talents.html?5502202012233115510011000000000000000000000505500002200000000000

    Leider noch nicht perfekt. Wer demnächst nochmal n paar winzige Änderungen vornehmen.

    Des weiteren noch ne Add-on empfehlung!
    http://wow.buffed.de/guides/636/necrosis
    Necrosis! Für nen Hexer eigentlich unverzichtbar.
    Das wichtigste im Überblick:
    -Countdown für jeden Dot auf jedem einzelnem Mob
    -Countdown für sämtliche Cooldowns
    -Anzeige, wenn Ziel fearimmun oder verbannbar oder versklavbar ist
    - Dicker Hinweis wenn Schattentrance auftritt und wenn der ss abgelaufen ist.
    - vieles mehr...

    Welche Berufe für den Hexer:
    Fast schon notwendig ist Schneiderei. Mit Lvl 70 kann man sich so die Schattenzwirnweste (oder so ähnlich) herstellen die nur der Schneider selbst tragen kann und die einen enormen schattenschadenboni enthält (+79)(besser als alle fast alle anderen brustteile die in den 70er inis droppen).
    Außerdem empfiehlt sich als Zweitberuf Verzabuerkunst. Durch Schneiderei kann man sich grüne Items herstellen und diese dann entzaubern. So bekommt man gleich in beiden Berufen nen Vorteil.
    Alternativ zu Verzauberkunst kann man auch folgende nehmen:
    - Ingenieurskunst: Vorteil in der Gruppe durch Wiederbelebung (alle 30min, funktioniert nicht immer) und den Reparaturbot (ein NPC der überall aufgestellt werden kann, an dem sich jeder reparieren kann, in raids besonders wertvoll)
    - Sammelberufe: Falls man nebenbei noch bissle Geld machen will
    - Juwelenkunst: Herstellen von guten Ringen, Ketten und von Sockelsteinen aller Art

    Wichtig ist außerdem das der Hexer Erste Hilfe und Kochen nebenbei erlernt und ausbaut. Beim Kochen erhält man vom Essen z.B. auf hohem lvl +23 Zauberschadenboni als "Satt-Boni". Erste Hilfe ist zudem immer nützlich bei Nicht-Heiler-Klassen.


    Das wär erstmal das wichtigste....

    Der Odo

    EDIT: Seh grad...werd ma schnell n paar Änderungen an Metuslaixs Thread machen. Seit bc hat sich doch bissle was geändert...



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