BluePrints für den Anfang

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    Re: BluePrints für den Anfang

    burnhead - 06.10.2006, 22:37

    BluePrints für den Anfang
    Also ich werde hiermal gute schiffe posten^^

    also am anfang, sollte man HQ forschen und Rumpf auf 2 damit man koloschiffe bauen kann^^.

    Dann braucht man ja ein transporter
    hier ein gut erstellter transporter für den Start

    Standardrumpf:2
    Frachtmodule:2
    Impulsantrieb:2
    Antimaterietank:1
    Aluminiumhülle:1

    das wäre für den anfang ein recht guter transporter.

    danach solltet ihr eigentlich das zeug nur verdoppeln

    also bei rumpfforschung3

    Standardrumpf:4
    Frachtmodule:4
    Impulsantrieb:5
    *Miniaturantrieb:1
    Antimaterietank:1
    Aluminiumhülle:1

    *damit verschnellert ihr am anfang euer schiff
    also schaut zu das bei den anfang transporter nur alluhülle ist da mehr nicht nötig ist^^
    baut immer auf geschwindigkeit.
    Also zb 4Imp brauchen nur ein Antitank
    in diesen verhältniss baut ihr einen transporter schneller...und ja ein Transporter braucht nicht mehr als eine reichweite von 8.000pc

    ja und zum deffen
    Ab 5k Punkte sollte man bedenken das man größere deff schiffe hat.
    einer mit gute panzerung etc.^^

    Rumpfforschugn 5


    Standardrumpf:32
    Zielcomputer:1
    Warpantrieb:15
    Antimaterietank:8
    Kompositpanzer:40
    Raketen:89

    also das schiff hätte ungefähr gleich viel deff wie angriff. Das tut ihr solange bis alles erforscht wurde. Dann könnt ihr eig ^^alles mögliche zamstellen.

    Für Leute die gute Spione wollen. Später bei Rumpfforschung 7 sollte man die kleinen sonden schmeissen und ein aufklärer bauen wie zb:

    Kampfschiffrumpf: 128
    Sensoren: 32
    Raumkrümmer: 48
    Antimaterietanks: 75
    Fusionsreaktor: 12
    Titanpanzer: 3

    das schiff ist verdammt schnell und verdammt gut^^
    zwar nur zum spionieren und aufklären aber ja.


    *Edit by Landros: "Als Wichtig makier"*



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