Hunter Guide, zum Lernen des Hunters :)!!!

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    Re: Hunter Guide, zum Lernen des Hunters :)!!!

    Azzrael - 06.10.2006, 18:14

    Hunter Guide, zum Lernen des Hunters :)!!!
    Der Jäger

    Allgemeines:

    Der Jäger in World of Warcraft zeichnet sich durch folgende Eigenschaften aus: Er ist nach der „Grundausbildung“ bis Stufe 10 eine der besten Soloklassen, denn sein ständiger Begleiter – ein gezähmtes Tier – hält ihm bei allen Abenteuern die Gegner vom Leib. Dadurch kann er aus der Entfernung kontinuierlich Schaden auf das Ziel wirken. Dieser ist, solange er Munition hat, konstant hoch, kann aber durch Spezialangriffe, die Mana kosten, noch erheblich gesteigert werden. Im Nahkampf ist der Jäger allerdings nicht in seinem Element. Seine Rüstung lässt zu wünschen übrig, und ohne die Vergabe von Talentpunkten trifft er weder besonders gut, noch hat er wirksame Spezialangriffe, die mit denen einer echten Nahkampfklasse vergleichbar wären.



    Rassenauswahl:

    Die Wahl der Rasse für Ihren Jäger ist weitgehend Geschmackssache und orientiert sich nicht zuletzt auch daran, auf welchem Reittier Sie sich nach Level 40 zeigen wollen. Orks und Nachtelfen sind recht beliebt, weil ihre Reittiere, Worgs beziehungsweise Tiger, besonders cool sind. Anhand der Rasseneigenschaften würden wir jedoch auf Allianzseite den Zwerg und bei der Horde den Troll leicht favorisieren.



    Attribute:

    Pro Punkt Ausdauer erhält der Jäger zehn Punkte Gesundheit gutgeschrieben. Ein Punkt Intelligenz wird in 15 Mana umgesetzt. Die Stärke des Charakters schlägt sich nur bei der Nahkampf-Angriffskraft nieder, und zwar 1:1. Ein Punkt Beweglichkeit führt zu einer erhöhten Distanz-Angriffskraft von zwei Punkten sowie einem Punkt Nahkampf-Kraft und gewährt einen Rüstungsbonus von zwei Punkten. Außerdem erhöht Beweglichkeit die Chance auf erfolgreiches Ausweichen gegen einen Angriff und kritische Treffer.



    Die Waffen:

    Standardausrüstung des Jägers ist die einhändige Axt und eine rassenabhängige Distanzwaffe. Die Waffentrainer der jeweiligen Fraktion können die Auswahl jedoch erheblich vergrößern. Alle Distanzwaffenarten (Bogen, Armbrust, Schusswaffe) und alle Ein- und Zweihandwaffen außer Kolbenwaffen kann der Jäger erlernen und einsetze. Ab Stufe 20 kann der Jäger zwei Einhandwaffen benutzen.



    Ob man seinen Jäger mit einer Zweihandwaffe oder zwei Einhandwaffen ausrüstet, ist eine Frage der Philosophie. Da Nahkampf nicht die Stärke des Jäger ist, sollte man lieber den Aspekt der Attributssteigerung im Auge behalten, als zu versuchen, den Nahkampf-Waffenschaden zu maximieren. So fährt man mit zwei Einhandwaffen mit Boni auf Beweglichkeit, Ausdauer und Intelligenz meistens etwas besser. Ab Level 60 werden die meisten Jäger ihre Nahkampfwaffen mit einer (relativ teuren) +15 Beweglichkeitsverzauberung versehen - ein weiterer Vorteil von zwei Einhandwaffen, da man mit den Verzauberungen so 30 zusätzliche Beweglichkeitspunkte erhält.



    Die Wahl der Distanzwaffe ist eigentlich reine Geschmackssache, sobald Sie die Fähigkeit besitzen, überhaupt eine Wahl zu treffen. Schnell feuernde Waffen verbrauchen mehr Munition, was sich über die Zeit zur Kostenfrage entwickelt, aber den minimalen Vorteil bietet, gegnerische Zaubersprüche zu verzögern. Am wichtigsten sind die DPS (Schaden pro Sekunde), sekundäre Erwägungen sollten die Attribute betreffen, die auf der Distanzwaffe liegen. Die Feuergeschwindigkeit hat keinen Einfluss auf die Spezialattacken, die entweder unmittelbar ausgeführt werden oder mit einer konstanten Verzögerung nach Auslösung (GEZIELTER SCHUSS). Allerdings ist der Schaden pro Schuss bei langsamen Waffen höher, was vor allem beim Kampf gegen menschliche Gegner von großer Bedeutung ist, bei denen man mit wenigen Schüssen möglichst viel Schaden wirken möchte - deshalb bevorzugen die meisten Spieler langsame Waffen für PvP.



    Der Jäger und sein Begleiter:

    Neben dem Hexenmeister ist der Jäger die beste Klasse, um auf sich alleine gestellt zurechtzukommen. Das Tier als getreuer Begleiter und Mitstreiter ist dabei das A und O des Solospiels. Da meistens nur wenige Tiere den Jäger durch seine Karriere begleiten, sollte man der Auswahl seines animalischen Genossen besondere Aufmerksamkeit schenken.



    Wer fest vor hat, viel solo oder zumindest nicht in der Gesellschaft von Brechern wie Krieger und Paladin zu spielen, sollte ein Tier mit hoher Ausdauer und guter Rüstung wählen, da es die Brecher-Rolle einnehmen muss. Wer einen Freund und regelmäßigen Mitspieler hat, der gerne Kloppe bekommt, darf zu einem Begleiter greifen, der eine schwächere Konstitution hat, dafür aber schneller und heftiger angreift.



    Im Verlauf des Spiels wird auch das Tier seinen Level erhöhen und dadurch eigene Talentpunkte gewinnen, die beim Tiertrainer gegen verbesserte Fähigkeiten eingetauscht werden können. Es gewinnt in jedem Kampf Erfahrung, bei dem auch Sie welche bekommen, profitiert aber nicht vom Ausgeruhtheitsbonus oder abgeschlossenen Quests. Sollte es im Level mehr als eine Stufe zurückliegen (beispielsweise weil es neu gezähmt wurde), bekommt es einen Bonus, um schneller zu Ihnen aufschließen zu können.



    Begleiter-Fähigkeiten:

    Besonders wichtig ist das KNURREN, mit dem das Tier den Hass des Gegners vom Spieler weg und auf sich lenkt – das ermöglicht dem Jäger, aus der Distanz anzugreifen. Weitere Talente umfassen – je nach Tierart unterschiedlich – SPURT und STURZFLUG für schnellere Fortbewegung, BEISSEN und KLAUE, um zusätzlichen Schaden zu machen, sowie ERSCHAUERN, um die Aufmerksamkeit des Gegners zu verlieren. Letzteres wird von den meisten Jägern allerdings kaum eingesetzt. Seit dem Patch 1.7 gibt es für Tiere weitere rassenspezifische Talente. So kann man beispielsweise einer Katze VERSTOHLENHEIT beibringen - damit ausgestattet schleicht sie sich ähnlich einem Schurken an das Ziel heran und verursacht beim ersten Schlag 200 Prozent Schaden. Besonders gut lässt sich das übrigens mit der Spezialfähigkeit SCHATTENHAFTIGKEIT des Nachtelfen kombinieren. Für das Gruppenspiel interessant ist das WUTGEHEUL der Wölfe – bei in der Nähe befindlichen Mitstreitern wird dadurch der Schaden des nächsten Angriffs erhöht.



    KNURREN erlernt der Jäger bei einem NPC-Tierausbilder, ebenso wie „passive“ Fähigkeiten wie beispielsweise erhöhte Rüstung oder Ausdauer. Andere Fähigkeiten werden hingegen durch die Zähmung weiterer Tiere erworben. Dazu wird der eigene Begleiter bei einem Stallmeister geparkt. Man zieht los, um sich ein neues Tier zu zähmen, welches eine nützliche Fähigkeit besitzt. Um diese zu erlernen, muss man gemeinsam mit den neuen Tier kämpfen und sich so die Fähigkeit „abschauen“. Bei Erfolg gibt es eine entsprechende Meldung, daraufhin kann man das gezähmte Tier entlassen, den alten Begleiter wieder beim Stallmeister abholen und ihn das neue Talent lehren – die nötige Stufe und entsprechend viele Talentpunkte vorausgesetzt.



    Aggressiv, defensiv, passiv:

    Wichtig für eine erfolgreiche Karriere als Jäger ist die Beherrschung Ihres Begleiters. Er besitzt drei Grundeinstellungen. Im aggressiven Modus greift er jeden Gegner in Reichweite an. Das lassen Sie in fast allen Situationen besser bleiben, denn es ist eigentlich nur im PvP sinnvoll, da das Tier des Jägers dadurch frühzeitig getarnte Druiden und Schurken entdeckt und attackiert. Defensiv eingestellt greift Ihr tierischer Begleiter die Gegner an, die Hass auf Sie zeigen, egal ob der Angriff von Ihnen oder dem Feind ausgeht. Das ist in fast allen Situationen außerhalb eines Dungeons die beste Voreinstellung. Für den Transit über längere Strecken, in engen Räumen und Instanzen stellen Sie das Tier auf „Passiv“. Es wird dann nur angreifen, wenn es den expliziten Befehl (Ctrl-1) von Ihnen bekommt und ansonsten brav hinter Ihnen herzotteln.



    Die Schüsse und ihre Anwendung:

    Der Jäger besitzt neben den Standardattacken aus der Nähe und Ferne ein großes Repertoire an Spezialattacken, die alle Mana verbrauchen. Die meisten davon sind unmittelbar einsetzbar, lediglich der GEZIELTE SCHUSS besitzt eine Verzögerung von drei Sekunden nach Auslösung, bevor er durchgeführt wird. Für jeden Schuss gilt, dass er seine Wirkung nur entfaltet, wenn er auch trifft. Gegen besonders agile Gegner, die in der Stufe deutlich über Ihnen stehen, vermindert sich diese Trefferchance.



    Der ERSCHÜTTERNDE SCHUSS verlangsamt sein Ziel. Er ist nützlich, um ein Ziel heranzupullen oder flüchtende Gegner daran zu hindern, Freunde zu Hilfe zu holen. Wenn man im Treffsicherheitsbaum VERBESSERTER ERSCHÜTTERNDER SCHUSS mit 5 Punkten voll ausgebaut hat, besteht bei einem Treffer die 20-prozentige Chance, dass das Ziel drei Sekunden lang bewegungsunfähig gemacht wird.



    Der ARKANE SCHUSS addiert zum normalen Projektiltreffer eine Komponente Arkanschaden (13-183 Punkte), ist jedoch sehr ineffektiv, was die Manakosten angeht (25 bis 190 Punkte). Die Abklingzeit kann durch das entsprechende Talent um bis zu einer Sekunde verkürzt werden.



    Der ABLENKENDE SCHUSS ist ein Mittel für Sie, die Aufmerksamkeit eines Gegners von einem Mitspieler oder Ihrem Begleiter abzuziehen. Er verursacht zwar keinen Extraschaden, erzeugt aber eine gewisse Menge Aggro beim getroffenen Feind. Das ist nützlich, wenn ein Gegner den Heiler der Gruppe bedrängt oder Ihr Begleiter kurz vor dem Tod steht, Sie aber noch genug Lebenspunkte besitzen, um den Kampf zu gewinnen. Die Manakosten von 20 bis 110 Punkten sind gering.



    Der MEHRFACHSCHUSS ist ein Angriff, bei dem die drei Ihnen am nächsten stehenden Ziele in Fernkampfreichweite getroffen werden. Der Schuss hat einen Schadensbonus von 0 (Stufe 18) bis 120 Punkten (Stufe 54). Er ist neben dem ARKANEN SCHUSS die Fähigkeit, die immer - wenn bereit - eingesetzt werden sollte, um den größtmöglichen Schaden im Fernkampf zu verursachen. Der Jäger muss aber darauf achten, dass keine in der Nähe befindlichen Feinde, die durch Mitstreiter kontrolliert werden (zum Beispiel durch den Verwandeln-Zauber des Magiers), durch diesen Treffer wieder geweckt werden. Auch wenn nur ein Ziel sichtbar ist, sollte man den MEHRFACHSCHUSS benutzen; es fliegt dann zwar nur ein Projektil auf den Feind, richtet jedoch zusätzlichen Schaden an.



    Die SALVE ist ein Flächenangriff (ab Stufe 40), der allen Gegnern innerhalb von acht Metern um den Zielpunkt acht Sekunden lang Arkanschaden (50 bis 80 Punkte) zufügt. Mit einem Manaverbrauch von 350 bis 490 Punkten ist sie recht ineffizient, da der Schaden relativ gering ausfällt im Vergleich zu den Kosten. Außerdem darf sich der Jäger während der SALVE nicht bewegen, da der Zauber kanalisiert wird. Somit ist diese Fähigkeit nur in speziellen Situation sinnvoll, kann aber durch ein entsprechendes Talent um bis zu 15 Prozent mehr Schaden anrichten.



    Der GEZIELTE SCHUSS ist eine durch Talentpunkte erworbene Fähigkeit. Er blockiert zwar für drei Sekunden den Jäger, kann aber nicht durch einen Angriff unterbrochen werden und belegt den Treffer bei moderaten Manakosten mit einem erheblichen Schadensbonus (70 bis 600 Punkte). Er ist deutlich effizienter als der ARKANE SCHUSS.



    Der STREUSCHUSS ist ebenfalls ein Talent, das frühestens ab Stufe 30 einsetzbar ist. Dabei wird das Ziel mit dem halben Waffenschaden getroffen und für vier Sekunden verwirrt. Dieser Angriff verbraucht 123 Mana, wirkt nur aus verkürzter Entfernung, hat dafür aber keinen Mindestabstand wie alle anderen Fernangriffe. Das ist extrem nützlich, um diesen Abstand wiederherzustellen, Zauber zu unterbrechen und, wenn nötig, die Flucht mit etwas Vorsprung antreten zu können. Im Duell und bei PvP sollten Sie diesen Angriff immer bereithalten!



    Der SKORPID-STICH ist ein so genannter Debuff. Er vermindert für 20 Sekunden die Stärke und Beweglichkeit des Ziels. Das ist nützlich, um den Begleiter zu schonen und die Trefferchance zu erhöhen, verursacht aber selbst keinen Schaden.



    Der VIPERNBISS ist ein Mana-Drain. Das bedeutet, dass er dem Ziel während der acht Sekunden Wirkungsdauer eine bestimmte Menge Mana absaugt. Damit schwächt der Schuss gegnerische Zauberwirker, insbesondere Heiler, die sich sonst mehrfach komplett heilen könnten und damit überproportional schwer zu töten wären.



    Der SCHLANGENBISS ist ein DoT (Schaden über Zeit); das heisst, er verursacht über die 15 Sekunden seiner Wirkung regelmäßig eine bestimmte Menge Schaden. Dieser Schuss ist recht manaeffizient und sollte beim Solospiel immer Bestandteil des Angriffsprogramms sein.



    SKORPID-STICH, VIPERNBISS und SCHLANGENBISS können auf einem Ziel nur exklusiv eingesetzt werden, man muss sich also entscheiden, welchen man verwenden möchte. Im PvP sind die Bisse oftmals nur bedingt nützlich, da es viele Klassen gibt, die sie von sich entfernen können.



    Solospiel mit dem Jäger:

    Um solo Erfolg zu haben, müssen Sie mit Ihrem Begleiter als abgestimmtes Team arbeiten. Ihr Tier hat die Aufgabe, den Gegner durch Schaden und KNURREN an sich zu binden, während Sie die Ablenkung nutzen, um aus der Distanz mit Bogen, Armbrust oder Schusswaffe Schaden hinzuzufügen. Dabei ist ein Haushalten mit den Focus-Punkten des Begleiters ebenso wichtig wie ein diszipliniertes Austeilen von Schaden Ihrerseits. Der Focus ermöglicht es dem Tier, zusätzlich zu dem durch sein aggressives Verhalten entstehenden Schaden noch andere Talente einzusetzen – so wie Sie es durch den Verbrauch von Mana tun. Allerdings ist der Focus-Pool des Tiers sehr klein. Er sollte entsprechend im Solospiel primär auf das Knurren verwendet werden. Besteht keine Gefahr, dass zusätzliche Gegner sich dem stattfindenden Kampf anschließen, so können Sie zusätzlichen Schaden durch BEISSEN und KLAUE zuschalten.



    Ihr eigener Beitrag zur Vernichtung des Gegners liegt im Dauerfeuer Ihrer Distanzwaffe zuzüglich der Sonderattacken, die Sie Mana kosten. Diese dürfen Sie nur so einsetzen, dass nicht Sie das Hauptinteresse des Gegners wecken und die „Aggro“ auf Ihren Begleiter konzentriert bleibt. Falls der Gegner mitten im Kampf in Ihre Richtung rennt, läuft etwas schief!



    In dem Fall können Sie entweder in den Nahkampf gehen oder das Interesse des Gegners mindern. Erste Abhilfe schafft das Einstellen des Beschusses. Reicht das nicht, so können Sie, sobald der Gegner nahe genug ist, die Fähigkeit RÜCKZUG (ab Stufe 20) einsetzen. Klebt der Typ immer noch an Ihnen, so schmeißen Sie sich mit TOTSTELLEN (ab Stufe 30) in den Dreck. Das löscht den Hass auf Sie komplett, insofern der Gegner den Trick nicht durchschaut,. Stehen Sie aber wieder auf und fügen Sie dem Gegner erneut Schaden zu bevor das Tier ihn töten kann, sonst gibt es weder Erfahrung noch Beute! Bleiben Sie im Ernstfall auch nicht länger als die sechs Minuten liegen, die das Spiel Ihnen dafür zugesteht, sonst stirbt Ihr Charakter wirklich.



    Verliert Ihr Tier zu viel Gesundheit, können Sie die Fähigkeit TIER HEILEN einsetzen. Das ist allerdings ein kanalisierter Zauber, der bei einem Angriff auf Sie augenblicklich unterbricht. Auch können Sie während des Wirkens nicht angreifen. Es ist deshalb eine gute Idee, vor dem Einsatz des Heilzaubers dem Gegner noch einen frischen SCHLANGENSTICH oder SKORPIDSTICH zu verpassen.



    Angriffsstrategie:

    Die Distanzwaffe des Jägers eignet sich hervorragend, um Gegner heranzuholen, egal ob sie einzeln herumwandern oder in einer Gruppe stehen. Markieren Sie Ihr Ziel zunächst mit dem JÄGER-MAL, um Ihre Distanz-Angriffskraft zu stärken. In der Gruppe kommuniziert das zusätzlich Ihre Angriffsabsicht an die anderen Gruppenmitglieder. Der ASPEKT DES FALKEN (ab Stufe 10) und die AURA DES VOLLTREFFERS (ab Stufe 40) verbessern ebenfalls Ihre Angriffskraft.



    Benutzen Sie nun einen Schuss, der vergleichsweise wenig Hass erzeugt, um den Feind zu „pullen“. Hetzen Sie Ihr Tier auf den Gegner und weichen Sie, falls nötig, so weit zurück, dass der Gegner außerhalb der Mindestentfernung steht, um Ihre Distanzwaffe weiterhin zum Einsatz zu bringen. Hat Ihr Tier sein KNURREN erfolgreich eingesetzt, können Sie den Schadens-Output durch Spezialangriffe erhöhen. Neigt der Feind am Ende des Kampfes zur Flucht, verpassen Sie ihm einen ERSCHÜTTERNDEN SCHUSS, der ihn kräftig verlangsamt. Den können Sie auch am Anfang einsetzen, um mehr Zeit zu haben, Ihren Angriff zu organisieren – er frisst aber recht ordentlich Mana.



    Einsatz von Fallen:

    Zu den Fähigkeiten des Jägers gehört auch das Fallenstellen. Um diese Fallen auszulösen, muss der Gegner in deren Aktivierungsradius laufen. Deshalb stellen Sie die Falle am besten zwischen sich und den Feind und schießen ihn dann an. Der Begleiter muss so losgeschickt werden, dass er den Gegner erst innerhalb des Fallenradius abfängt, um die optimale Wirkung zu erzielen. Welche Falle Sie einsetzten und ob Sie das überhaupt tun, ist von Ihren Vorlieben, Ihrem Manapool und der Situation abhängig.



    Der Jäger in der Gruppe:

    Im Gruppenspiel hängt das Verhalten des Jägers davon ab, ob ein vollwertiger gepanzerter Nahkämpfer zur Verfügung steht oder nicht. Ist das nicht der Fall, so übernimmt der Begleiter des Jägers diese Rolle. Damit wird der Kampf dem Soloeinsatz recht ähnlich. Allerdings müssen Sie noch ein Auge darauf haben, dass die Stoffklassen in Ihrer Gruppe nicht niedergemetzelt werden. Das Tier muss alle Gegner binden, die sich ins Getümmel stürzen. Klappt das nicht, müssen Sie unter Umständen selbst ran, der ABLENKENDE SCHUSS ist dabei Ihr stärkster Trumpf!



    Haben Sie hingegen einen Brecher in der Gruppe, so fällt Ihrem Tier eine andere Aufgabe zu. Wenn alles glatt läuft, deaktivieren Sie das KNURREN und nutzen den gewonnenen Focus, um mit dem Begleiter zusätzlichen Schaden zu verursachen oder durch ERSCHAUERN von sich abzulenken. Dabei assistieren sowohl Sie als auch das Tier immer dem Brecher! Nutzen Sie den SKORPID-STICH, um Gegner zu schwächen, das schont die Gesundheit des Brechers und damit das wichtige Mana des Heilers.



    Bekommt Ihre Gruppe zu viele Gegner ab, so kann Ihr Begleiter als zweiter Brecher einspringen und damit einen oder mehrere Gegner für eine Weile binden. Kommen Sie dabei aber nicht Gruppenmitgliedern in die Quere, falls diese die Feinde über „Crowd-Control“-Fähigkeiten kaltstellen! Sobald Ihr Tier (oder auch Ihr MEHRFACHSCHUSS) Schaden verursacht, wachen die bösen Jungs nämlich wieder auf und sind nicht erfreut!



    Kompatible Klasse für die kleine Jagdgruppe:

    Eine volle Gruppe lässt sich beim Durchlaufen der Stufen außerhalb von Instanzenbesuchen selten finden. Umso wichtiger ist es zu wissen, mit welchen Klassen man im Zweier- oder Dreierteam am besten vorankommt. Da der Jäger als Soloklasse bereits hervorragend geeignet ist, lässt er sich – außer für die härtesten Elite-Quests – mit fast allen anderen Klassen erfolgreich in Minigruppen kombinieren.



    Ein Heiler passt immer gut zum Jäger und seinem Begleiter, besonders Druiden finden Gefallen daran, ihre verschiedenen Rollen als zweiter Brecher, Schadenausteiler und Heiler einsetzen zu können. Priester wissen zu schätzen, dass sie ihre Schadenszauber benutzen können, ohne sich gleich beim Feind dafür verantworten zu müssen. Schamanen und Paladine verstärken durch ihre Zauber und Heilfähigkeiten einen Jäger ebenfalls sehr effektiv.



    Ein zweiter Jäger verdoppelt Ihre ohnehin schon ordentliche Durchschlagskraft, ein geschicktes Abwechseln der Begleiter reduziert die Heilpausen fast auf null. Krieger passen gut zum Jäger, wenn deren Ego es zulässt, dass das Tier den Brecher macht. Der Begleiter heilt sich aus eigener Kraft nämlich wesentlich schneller als der Spielercharakter. Als dritten Spieler können Sie eigentlich fast jede Klasse hinzunehmen. Magier, Schurken und Hexer neigen allerdings dazu, zu viel Schaden einzubringen und damit die Gegner vom Tier abzulenken. Hier müssen Sie sich einen Vertreter dieser Klassen aussuchen, der keinen nervösen Abzugsfinger hat. Wer das im Duo oder Trio schon richtig einübt, wird später in den Highlevel-Instanzen ein guter Gruppenspieler werden.



    Elite-Quests verlangen oft nach einer klassischen Besetzung aus Heiler, Brecher und Schadensausteiler. Die dritte Rolle können Sie ausfüllen; ist kein Brecher da, darf eine der beiden anderen Rollen verdoppelt werden und Ihr Tier springt ein. Das macht Sie außerhalb von Instanzen überall willkommen.



    Der Jäger in Instanzen:

    In Instanzen ist der Jäger eine Klasse mit Handicap. Ein Stolperstein ist dabei der Mindestabstand, den er zu seinem Ziel einhalten muss, um seine Distanzangriffe auszuüben. In vielen Instanzen ist das manchmal schwierig zu bewerkstelligen. Die Möglichkeit, sich selbst und den Begleiter als Aushilfsbrecher einzusetzen, schwindet zudem in den höheren Levels, da beide den Schaden von hochstufigen Elitemonstern aufgrund fehlender Rüstungsstärke nicht lange aushalten. Viele Jäger machen sich auch dadurch unbeliebt, dass ihr Tier nicht auf passiv gestellt ist und so unbeabsichtigt Monster zur Gruppe zieht.



    Entsprechend schwierig kann es deshalb sein, außerhalb einer Gilde Gruppen für diese Unternehmungen zu bekommen. Nehmen Sie aus diesem Grund frühzeitig Fühlung mit einer Gilde auf und sorgen Sie dafür, dass man Ihnen die Hilfe bei Quests durch die Teilnahme an Instanzen-Raids dankt. Kurioserweise sind Sie als Soloklasse also besonders auf soziale Interaktion angewiesen.



    Der Jäger im Duell und PvP:

    Der wichtigste Verbündete des Jägers, der tierische Begleiter, kann mit seinem KNURREN nichts ausrichten. Der andere Spieler wird ihn schlichtweg ignorieren. Hat man jedoch seine Talentpunkte in den Tierherrschaftsbaum gesteckt, wird das Pet zu einem ernstzunehmenden Gegner, das es schon mal alleine mit einer Stoff-Klasse fertig werden kann. Ihr Gegner wird immer versuchen, Ihre Distanzwaffe auszuschalten, indem er näher als den Mindestabstand an Sie herankommt. Sein Ziel ist es, Ihnen einen Nahkampf aufzuzwingen, bei dem Sie keine Asse im Ärmel haben. Ihre effektivste Verteidigung dagegen ist der STREUSCHUSS.



    Anders sieht die Sache aus, wenn Sie die Initiative haben oder aus der Gruppe oder dem Schlachtzug heraus agieren. Sie haben die Chance, mit einem starken Angriff zu eröffnen. Dabei lassen Sie das JÄGER-MAL zunächst stecken, denn es verrät Ihre Anwesenheit sofort. Ein GEZIELTER SCHUSS oder – falls nicht im Repertoire – der ERSCHÜTTERNDE SCHUSS machen den Anfang, gleich gefolgt von einem MEHRFACHSCHUSS. Versuchen Sie, den Abstand zum Gegner zu halten, während Sie ihn immer mit Ihren Spezialattacken beharken, sobald diese verfügbar werden. Benutzen Sie den STREUSCHUSS, falls verfügbar, um Zauber zu unterbrechen und das Ziel kurzzeitig zu lähmen. Mit etwas Glück landen Sie einen oder zwei kritische Treffer und der Gegner ist tot, bevor er weiß, was los ist. Der MEHRFACHSCHUSS ist, wie bereits erwähnt, sowohl gegen einzelne Ziele als auch besonders gegen Gegnergruppen nützlich, die SALVE hingegen hat - außer in bestimmten Situationen wie beispielsweise das Verhindern des Flaggenraubs in Schlachtfeldern - weniger Wert. Exponieren Sie sich nach Möglichkeit nur kurz, sonst wird man die Kräfte gegen Sie bündeln und Sie ruck, zuck plätten! Erspähen Sie einen gegnerischen Schurken, so kleben Sie ihm das JÄGER-MAL an. Er kann sich dann für eine Minute nicht mehr verstecken und lenkt zusätzlich eine Menge Aufmerksamkeit auf sich – Schurken im PvP hassen das wie die Pest! Verwenden Sie wann immer es geht den GEZIELTEN SCHUSS! Auf Stufe 60 und mit einer Distanzwaffe mit hohem Grundschaden ist das eine der tödlichsten Attacken im Spiel. Ein kritischer Treffer kann bei entsprechend gewählten Talenten in Treffsicherheit locker über 2.500 Punkte Schaden verursachen!



    Im PvP sind Fallen extrem nützlich. EISKÄLTEFALLE und FROSTFALLE gehören zu den wichtigsten Methoden, um menschliche Gegner auf Distanz zu halten; verwenden sie Fallen, um die Flanken gegen herumschleichende Schurken zu sichern. Merke: Ein brennender Schurke ist ein halb toter Schurke! Eine Rolle, die Ihr Tier übernehmen kann, ist die des Wachhundes. Parken Sie es an einer weiteren Flanke Ihrer Truppe und stellen Sie es auf aggressiv. Sofern es nicht damit beschäftigt ist, die Gegend von wandernden Raubtieren zu säubern, wird es Anschleicher zuverlässig anfallen. Feuern Sie zusätzlich LEUCHTFEUER ab, um getarnte Gegner sichtbar zu machen!



    Berufe für Jäger:

    Aus Rollenspielsicht sind Kürschnerei und Lederverarbeitung oder Kräutersammeln sicher typische Jägerberufe. Allerdings sollte man beachten, dass das Anzeigen von Rohstoffen auf der Minimap und die Jägerfähigkeit Fährtensuche miteinander kollidieren, weil nur eines von beiden auf der Karte angezeigt werden kann.



    Bei der Berufswahl muss man zudem immer die Ökonomie des Servers im Auge behalten. Auf etablierten Servern sind die meisten weiterverarbeitenden Berufe durch schlechte Absatzmöglichkeiten und Aufbaukosten finanziell eher von Nachteil, während man durch Bergbau, Kürschnerei oder Kräuterkunde gesammelte Basismaterialien leicht verkaufen kann. Bei frischen Servern muss man vor der Welle surfen, um mit selbst gestrickten Produkten Gewinne einzufahren.



    Von allen Berufen sollte die Ingenieurskunst für Jäger besonders hervorgehoben werden: Die Möglichkeit, Überbrückungskabel herzustellen (Chance, einen Spieler wiederzubeleben) verbunden mit der Fähigkeit, sich totzustellen, hat schon manche Gruppe vor dem „Wipe“ gerettet - eine tolle Möglichkeit, sich als Jäger im Gruppenspiel sehr beliebt zu machen.



    Nützliche Zusatzberufe:

    Für den Solo-Jäger ist Erste Hilfe ein besonders nützlicher Zusatz-Skill. Er erlaubt es, schnell sich selbst und den Begleiter wieder einsatzfähig zu bandagieren, ohne lange Picknickpausen zwischen Kämpfen und inmitten umherstreifender Gegner zu absolvieren.



    Fischen ist ebenfalls eine Fähigkeit, die Sie sich als Jäger aneignen sollten. Es passt rollenspieltechnisch zu Ihrer Klasse und erlaubt es, nützliche Gerichte mit Attribut-Boni durch Kochen zuzubereiten. Frisst Ihr Begleiter Fisch, so sparen Sie eine Menge Geld bei der Futterbeschaffung. Mitgefangene Alchemie-Komponenten wie Öliges Schwarzmaul oder Steinschuppenaale lassen sich zudem gut gegen Heiltränke tauschen.



    Kochen ist neben der fast kostenlosen Versorgung mit heilendem Essen und Attribut-Buffs bei der Fütterung des Tieres ebenfalls wertsteigernd. Viele Zutaten gewinnen durch Kochen an Heilkraft und höhere Heilkraft des Futters steigert die Zufriedenheit, die das Tier durch den Verzehr gewinnt.



    Wichtig für erfolgreiches Solospiel ist eine Investition in Tierherrschaft. Das 31-Punkte- Talent ZORN DES WILDTIERS macht diesen Talentbaum aber auch für PvP-Spieler interessant. Es steigert den Schaden ihres Tieres um 100 Prozent für 15 Sekunden, welches dadurch in diesem Zeitraum nahezu unaufhaltbar wird – ein Alptraum für gegnerische Stoffklassen. Ebenfalls aus diesem Talentzweig: der VERBESSERTE ASPEKT DES FALKEN. Die fünfprozentige Chance, ihre Angriffsgeschwindigkeit acht Sekunden lang um 30 Prozent zu erhöhen, macht ihn auch für Jäger interessant, die sonst einen weiten Bogen um Tierherrschaft machen.



    Wer gerne auf Distanz großen Schaden anrichtet, sollte sich im Baum „Treffsicherheit“ austoben. Fast alle Fähigkeiten dort sind nützlich; verzichten können Sie am ehesten auf VERBESSERTES JÄGER-MAL, VERBESSERTER ARKANER SCHUSS, SCHLANGENBISS und SKORPIDSTICH. GEZIELTER SCHUSS und STREUSCHUSS sind dagegen sehr gute Spezialfähigkeiten, die Sie nur durch Investition in diesem Talentbaum erreichen können.



    Um seinen Schaden zu maximieren, kann man auch seine Punkte in Überleben stecken. Man muss zwar auf die AURA DES VOLLTREFFERS, SPERRFEUER und DISTANZWAFFEN-SPEZIALISIERUNG verzichten, jedoch bekommt man mit 30 Punkten in Überleben auch 11 Prozent mehr Gesundheit, eine drei Prozent höhere Chance auf kritische Treffer und einen Beweglichkeitsbonus von 15 Prozent. Wenn man von einer Beweglichkeit von 350 ausgeht, erhält man mit diesem Talent 52 Beweglichkeitspunkte mehr (das sind 105 Distanzangriffskraft), was in etwa dem Schadenspotenzial von AURA DES VOLLTREFFERS entspricht – allerdings profitiert nur der Jäger und nicht seine ganze Gruppe davon. Viele Spieler verwenden als Daumenregel, dass sich die Investition in Überleben erst ab einer Grundbeweglichkeit von 400 richtig auszahlt. Erwähnenswert: sehr oft setzen Spieler anstatt des 31-Punkte-Talentes STICH DES FLÜGELDRACHENS lieber auf STREUSCHUSS im Treffsicherheitszweig.



    Aspekte:

    ASPEKT DES AFFEN

    Erhöht die Ausweichchance des Jägers im Nahkampf um 8 Prozent. Nützlich, wenn es hart auf hart kommt, besonders bei PvP oder Duellen.



    ASPEKT DES FALKEN

    Verstärkt die Distanzangriffskraft und damit den ausgeübten Schaden erheblich. Dieser Aspekt sollte fast immer aktiviert sein.



    ASPEKT DES GEPARDEN

    Erhöht die Laufgeschwindigkeit um 30 Prozent (ab Level 20), führt aber dazu, dass der Jäger für vier Sekunden betäubt und dadurch stark verlangsamt wird, wenn er Schaden nimmt. Dieser Aspekt ist perfekt für das Reisen bis Level 40 und auch nach dem Kauf eines Reittieres noch sehr nützlich, da er im Gegensatz dazu sowohl im Wasser als auch in Gebäuden funktioniert.



    ASPEKT DES RUDELS

    Die Gruppenvariante des ASPEKTS DES GEPARDEN. Der Jäger macht sich unbeliebt damit, diesen Aspekt unverlangt anzuwenden, da auch die Gruppenmitglieder bei Schaden betäubt werden. Unaufgefordert also die Finger davon lassen!



    ASPEKT DER WILDNIS

    Erhöht den Widerstand gegen Naturschaden für alle Gruppenmitglieder um 45 bis 60 Punkte. Sehr nützlich gegen Feinde, die über diese Zaubervariante Schaden wirken.



    ASPEKT DES WILDTIERS

    Verhindert für andere Jäger und Druiden das Aufspüren des Jägers durch Fährtenlesen. Dieser Aspekt ist im PvP nützlich, um sich anzuschleichen oder im Dickicht abzusetzen. Achtung: Der Begleiter des Jägers kann immer noch erfasst werden!

    mfG Azzrael :twisted:



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