Wissenswertes zu Ogame

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    Re: Wissenswertes zu Ogame

    ph3nix - 05.10.2006, 00:41

    Wissenswertes zu Ogame
    So ich habe hier mal was zusammengesucht!

    Toturial von ::: Herr Schmidt :::


    Einleitung - ein paar Wort vorweg.

    Ogame ist kein Spiel für zwischendurch. Wer bloß einmal die Woche spielen möchte, braucht an dieser Stelle gar nicht weiter zu lesen. Einmal am Tag sollte man wenigstens online sein, um vernünftig spielen zu können. Die Tipps sind deswegen auch auf ungefähr dieses Spielintervall ausgerichtet.

    Zum Anfang: Macht euch klar, ihr spielt mit tausenden Irren. Um euch herum spielen massenhaft Freaks, die 24 Stunden jeden Tag online sind und genau drei Sachen wollen: euer Metall, euer Kristall und euer Deuterium. Viele dieser krankhaften Zocker sind wirklich fast ständig on. Besonders beliebte Überfallzeiten sind ab drei Uhr Nachts. Also stellt euch darauf ein, dem zu begegnen ...
    Dabei sind Überfallaktionen mit Transportern und Jägern Routine. Ich selbst bin jeden Tag ca. 50 solcher Attacken geflogen und mußte auch selbst ein paar Raids über mich ergehen lassen. Eine Attacke ist nicht das Ende, selbst wenn euch der Angreifer mal eure Flotte zerballert – es geht immer weiter.
    Wie man so etwas verhindern kann, dazu findet ihr mehr im Abschnitt „Defensive“.

    Ein letzter wichtiger Punkt: Ogame ist ein Kriegsspiel. Wenn ihr Ogame richtig zocken wollt und dabei auch Spass haben möchtet, dann greift an. Forschen, Handeln und Aufbauen sind schön und gut, machen aber auf die Dauer keinen Spass. Dazu gibt es einfach zu wenig Features in diesen Bereichen. Und Handel dauert fast ebenso lange wie ein Angriff, ist aber weit weniger ertragreich (und emotional befriedigend).
    Deshalb keine falsche Scham. Greift an und raidet. Die Anderen machen es genauso.


    Tutorial: Wie baue ich einen Acc auf ?

    Der Anfang ist in Ogame relativ wichtig. Je nachdem, was euer Spielziel ist, müßt ihr beim Aufbau eures Imperiums anders vorgehen.

    In jedem Fall ist es aber wichtig, anfangs schnell die Minen auszubauen, um genügend Ress zu bekommen und neue Sachen erforschen zu können. Dabei sollte man aber auch Ressourcen einplanen, die man in Verteidigung investiert, um seine angesparten Ressourcen absichern zu können. Wie man das am besten macht findet ihr unter Verteidigung und Taktiken ...

    1. Der Raider

    Mit dieser Taktik kann man durchaus in den Top100 mitzocken, allerdings erfordert sie die meiste Zeit und den meisten Einsatz. Ziel der Raidertaktik ist es, so schnell wie mögliche Kleine Transporter zu entwickeln und mit diesen die Ress von den Nachbarn zu holen. Die eigene Minenproduktion wird dabei eher vernachlässigt. Wichtig für diese Taktik ist eine gute getimte Produktion. Um Transen zu entwickeln und zu bauen benötigt man knapp 3k Deuterium. Diese müssen selbst produziert werden, es ist also wichtig, frühzeitig die Deutsynthesizer auszubauen.

    Strategie: S1 M1 M2 S2 M3 K1 S3 M4 K2 S4 D1 S5 M5 K3 ...

    2. Minenbauer

    Minenbauer haben den großen Vorteil, schnell viel Metall und Kris zu produzieren. Sie legen keinen großen Wert auf Forschung oder Schiffsbau, sondern investieren alle ihre Ress lieber in neue Minen. Dadurch produzieren sie schneller als Raider und können auch schon frühzeitig Minen hohen Levels bauen. Allerdings fehlt ihnen die Offensivkraft. Minenbauer neigen dazu sich einzubunkern. Für diese Taktik ist weniger Onlinezeit erforderlich. Natürlich benötigt man auch als Minebauer früher oder später Deut, um das Labor und damit die Werft samt Raketenwerfer zu bekommen. Allerdings ist dafür natürlich wesentlich weniger Deut nötig.

    Strategie: S1 M1 M2 S2 M3 K1 S3 M4 K2 S4 M5 K3 S5 M6 K4 S6 D1 D2

    3. Mischtaktik

    Der Noobschutz hat eine Anpassung der Strategien erforderlich gemacht. Die reine Raidertaktik funktioniert nicht mehr, da die meisten Ziele sehr schnell im Noobschutz verschwinden und nur noch gut geschützte Planis übrig bleiben, die kaum Gewinn versprechen. Deshalb muß man in den neuen Uni eine Kombitaktik fahren: Einerseits die Flotte hochziehen und andererseits noch vor der Großen Transe das Koloschiff erforschen und schnell alle Kolonien ausbauen. Das hat den Vorteil, das man punktemäßig nicht besonders weit vorne mitzockt (also kaum Ziele im Noobschutz) und andererseits man mit den Kolonien saustark Ress produzieren kann. In u11 habe ich diese Taktik mit großen Erfolg ausprobiert, nach drei Wochen bereits war ich auf Platz1 mit 10k Punkten und knapp 2,5k Punkten Vorsprung auf die Nummer2.

    Grundsätzlich heißt es aber die Minen gut ausbauen, als auch die Forschung nicht vernachlässigen.

    Strategie: S1 M1 M2 S2 M3 K1 S3 M4 K2 S4 D1 S5 M5 K3 ...

    Nach dem Startausbau sollte man die Minen bis etwa Level 20 hochziehen, allerdings nach und nach um den Ausbau der FLotte/Def nicht zu vernachlässigen. Die Vorgehensweise ist dabei bei allen Taktiken die gleiche: Erst das Solarkraftwerk ausbauen um Energie zu bekommen, danach je nach dem Metallmine, Kristallmine und Deuteriumsynthesizer hochziehen. Dabei darauf achten das die Metallmine immer etwa eine bis zwei Stufe besser ausgebaut ist als die Kristallmine und der Synthesizer kann anfangs ebenfalls 2-3 Stufen hinter der Kristallmine hinterherhinken ...

    4. Schnellstart

    Wer unbedingt im Uni die erste Transe haben möchte, für den ist nachfolgender Aufbau am geeignetsten. Allerdings erfordert er ständige Onlinezeiten und starke Nerven, denn man muss in den ersten 24-48h nach dem Schiffbau blind raiden.

    Der Aufbau funktioniert nach dem 655-Prinzip. Ziel ist es, Metall 6, Kris 5 und Deut 5 zu haben. Dazu Solar 8. An dieser Stelle verharrt man dann so lange bis man genug Ress für alle notwendigen Forshcungen hat.
    Der Aufbau läuft folgendermaßen:

    S1 M1 M2 S2 M3 M4 S3 K1 K2 S4 M5 D1 S5 M6 K3 S6 D2 D3 S7 K4 D4 S8 D5 K5

    Energiemanagment:

    Energie ist in Ogame wichtig um die Minen am Laufen zu halten. Der Produktionsfaktor im Rohstoffmenü zeigt euch an, wie gut eure Minen mit Energie versorgt werden. Ist er bei Eins (das enspricht 100%) sind eure Minen perfekt mit Energie versorgt und produzieren zu 100% Ressourcen. Ist der Produktionsfaktor kleiner als 1 heißt dass, ihr habt Energieengpässe und sollte euch überlegen, ob ihr eure Energieversorgung nicht besser aufstockt.

    Dazu gibt es drei verschieden Möglichkeiten: das Solarkraftwerk, das Fusionskraftwerk und die Solarsatelliten.

    Das Solarkraftwerk stellt die Grundversorgung eurer Planeten da. Bis Level 20 sollte es auf jeden Fall ausgebaut sein, dann bei Bedarf auch immer weiter. Allerdings wird das Kraftwerk in höheren Stufen extrem teuer (zum Vergleich Einheitenrechner) und früher oder später benötig man eine weitere Energieversorgung. Das Solarkraftwerk braucht nur Sonneneinstrahlung um Energie zu produzieren. Die Energieleistung des SKW ist nicht von der Planetenposition abhängig.

    Das Fusionkraftwerk benötigt zum Betrieb Deuterium. Je kälter der Planet ist, um so mehr Deuterium wird benötigt. Da Deuterium in Ogame fast immer sehr rar ist, verzichten die meisten Spieler auf diese Möglichkeit der Energieproduktion. Meistens wird das Fusionskraftwerk als Notfallreserve benutzt, sprich auf Level 5 ausgebaut und dann stillgelegt und nur eingeschaltet, um kurzfristig Energieengpässe zu überbrücken, etwa wenn die Sats abgeschossen oder einen neue Minenstufe fertig wurde.

    Die dritte Möglichkeit zur Energieproduktion sind die Solarsat. Wie der Name schon sagt, sind dies Satelliten, die im Orbit stationiert sind und Energie produzieren. Die Energieleistung der Sats hängt direkt von der Sonneneinstrahlung auf dem Planeten ab. Je höher diese ist (und damit je höher die Maximaltemperatur ist) desto mehr Energie produzieren die Satelliten. Das Maximum ist 50 Energie pro Satellit pro Stunde. Der große Nachteil der Solarsats besteht in ihrer Anfälligkeit. Anders als FKW oder SKW können sie bei einem gegnerischen Angriff abgeschossen werden. Dabei entsteht ein schönes TF mit viel Kristall, welches immer viele Raider anlockt. Deshalb sollte man Solarsats nur bei guter Def einsetzen und ansonsten nur in kleinen Mengen. Wegen 50 oder weniger Sats lohnt sich ein Anflug nicht, diese sind also relativ sicher.



    Tutorial: Ressourcen

    In Ogame werden die Ressourcen von Minen produziert. Diese produzieren pro Stunde je nach Ausbaustufe einen festen Betrag. Dabei ist es unerheblich ob ihr online seid oder nicht. Die Minen produzieren immer weiter. Einzige Bedingung: Ihr müsst genügend Energie zur Verfügung stellen. Unter dem Menüpunkt Ressourcen erhaltet ihr eine detaillierte Übersicht über alles, was euer Planet produziert und was er verbraucht.
    Die 3 Minentypen (Metall-, Kristall-, Deuteriummine) unterscheiden sich in ihren Produktionswerten, im Preis und in ihrem Energieverbrauch. Während die Metallmine z.B. sehr billig ist, viel Metall produziert und durchschnittlich viel Energie verbraucht, kostet die Kristallmine mehr, fördert nur halb soviel Kristall wie die Metallmine Metall (ungefähr) und verbraucht jedoch genauso viel Energie wie die Metallmine. Die Deuteriummine dagegen verbraucht extrem viel Energie, ist im Vergleich zu den anderen Minentypen sehr teuer und produziert nur sehr wenig Deuterium pro Stunde.

    Anfangs ist vor allem die Metallmine wichtig. Diese solltet ihr schnell ausbauen. Die Kristallmine kann ruhig zwei bis drei Level hinterherhinken. Später jedoch solltet ihr die Minen ungefähr auf gleiches Niveau ausbauen. Die Unterschiede in den Produktionskapazitäten werden dann von den Einheitenkosten in etwa wieder ausgeglichen.

    Die Lager spielen anfangs noch keine Rolle. Sie sind noch nicht vollständig aktiviert und begrenzen höchstens die Produktion. Wenn die Lager voll sind, werden keine neue Rohstoffe mehr produziert. Da die Lager aber selbst auf der kleinsten Stufe eine Kapazität von 100.000 Einheiten haben (100k), solltet ihr anfangs nicht so shcnell Probleme damit bekommen.


    Tutorial: Forschung

    Wenn du dir deinen Account ansiehst, wirst du merken, dass deine Auswahl an Gebäuden sehr eingeschränkt ist. Du kannst am Anfang nur die 3 Minen, das Solarkraftwerk, die Roboterfabrik und die 3 Speicher bauen. Für den Anfang sollte das auch erst mal reichen, aber auf längere Sicht gewinnt man damit keinen Blumentopf in den oberen Bereichen der Statistiken.

    Jedes Gebäude, jedes Schiff, jede Verteidigungsanlage usw. hat bestimmte Anforderungen, die du erfüllen musst, damit du es bauen kannst.

    Welche Anforderungen das jeweils sind, lässt sich unter Technik nachschauen. Dort ist aufgelistet, was für Foschungen gebraucht werden und welche Stufe diese haben müssen.
    Anfangs sollte dort noch fast alles rot sein als Zeichen, dass die entsprechenden Voraussetzungen nicht erfüllt sind. Im Laufe des Spieles werden sie je nach Forschungsstand grün und immer mehr Einheiten werden freigeschaltet.

    Dies geschieht natürlich nicht von allein, sondern man muss Zeit und auch viele Rohstoffe investieren, um an neue Technologien zu kommen.

    Grundvoraussetzung dafür ist das Forschungslabor. Hier werden alle Forschungen abgewickelt.
    Man kann das Labor auf allen Planten bauen mit Ausnahme von Monden. Trotzdem kann man immer nur eine einzige Forschung gleichzeitig in Auftrag geben. Erst wenn diese abgeschlossen ist kann man weitere Sachen erforschen. Dafür sind die Forschungen aber auch sofort auf allen Planeten des Accounts vorhanden, auch auf den Monden.
    Wenn geforscht wird kann kein Forschungslabor weiter ausgebaut werden. (Tipp: Es ist allerdings möglich, erst einen Bauauftrag für ein Forschungslabor zu erteilen und dann auf einem anderem Planeten eine Forschung zu beginnen. Möglicherweise ein Bug, der eines Tages gefixt wird.)

    Je höher ein Forschungslabor ausgebaut ist, desto schneller kann dort geforscht werden. Ein Forschungslabor "verarbeitet" pro Stunde 1.000 * (Stufe+1) Metall und Kristall-Ressourcen. Deuterium wird bei der Zeitberechnung nicht berücksichtigt. Zu Beginn ist ein Forschungslabor der gerade eben benötigten Stufe völlig ausreichend. Da sich aber die Kosten aller Technologien mit jeder Stufe verdoppeln, dauern Forschungsvorhaben immer länger. Der "Umsatz" eines Labors steigt linear, das umzusetzende "Volumen" exponentiell. Der limitierende Faktor für Technologien sind im späteren Spiel nicht mehr die Kosten, sondern die benötigte Zeit!

    Sehr schön kann man dies an folgender Grafik sehen:





    Die hohen Ausbaustufen steigern die Forschungsleistung also nicht mehr wirklich entscheidend.

    Aber welche Forschung ist für dich anfangs wichtig? Das Ziel soll es sein möglichst fix an möglichst große mengen Rohstoffe zu kommen. Um das zu erreichen, sollte man so schnell wie möglich anfangen zu raiden (=andere anzugreifen).

    Was braucht man alles dazu? Als erstes braucht man ein Schiff, welches die Rohstoffe von gegnerischen Planeten abtransportiert. Am Anfang ist dazu der kleine Transporter am besten geeignet, denn er ist in der Forschung und Anschaffung sehr kostengünstig und steht somit sehr schnell zur Verfügung. Dazu braucht man die Raumschiffwerft Stufe 2 und das Verbrennungstriebwerk Stufe 2.

    Als zweites bräuchte man noch einen Geleitschutz, weil man mit den spärlichen Waffen des Transporters keinen Spatzen vom Himmel holt. Da man es wie immer sehr eilig hat und schnellstmöglich seine erste Flotte losschicken möchte, bietet sich der leichte Jäger an. Er ist verhältnismäßig billig in den Produktionskosten, hat niedrige Anforderungen und 2 kleine Jäger pusten schon mal einen Raketenwerfer aus der Schussbahn. Das Günstige dabei ist, hat man den kleinen Transporter erforscht, hat man automatisch auch die Voraussetzungen für den Leichten Jäger.

    Aber was jetzt? Soll man jetzt aufhören zu forschen?
    Auf keinen Fall, denn bisher hat man nur blind angegriffen. Das heißt, man wusste nicht, was einen auf dem gegnerischen Planeten erwartet. Deswegen sollte man nun so schnell wie möglich auf Spionagesonden forschen, 1-2 Stück davon bauen und seine Umgebung aussondieren. Nun kann man sich seine Ziele aussuchen und geht nicht jedes mal das Risiko ein, große Verluste davonzutragen. Auch sehr hilfreich am Anfang ist die Computertechnik. Mit ihr könnt ihre mehrere Flotten gleichzeitig auf die Reise schicken. Wer mehrere Planeten gleichzeitig angreifen kann, hat in der Regel auch mehr Ressis zur Verfügung.

    Mit den Sonden werdet ihr bald feststellen, das eure Nachbarn beginnen, ihre Planeten zu verteidigen. Eure Raids werden also bald recht kostspielig und die Kämpfe härter. Deshalb empfiehlt es sich so bald wie möglich Schwere Jäger zu erforschen, denn diese sind perfekt geeignet um Raketenwerfer und Leichte Laser ohne eigene Verluste auszuschalten.

    Danach empfiehlt es sich, je nach Taktik, Koloschiff und die Großen Transporter zu erforschen um einerseits neue Kolos gründen zu können und damit das Imperium auszubauen und andererseits die Raids schneller und sicherer abzuschliessen.

    Was man danach erforscht ist Geschmackssache. Einige setzen sofort aufs Schlachtschiff, andere machen den Umweg über den Kreuzer...wiederum andere versuchen schnell Recycler zur Verfügung zu haben...

    Eines sollte man aber immer im Auge behalten: Die Forschung macht eure Einheiten schneller, widerstandsfähiger und auch stärker im Angriff. Also nutzt diese Möglichkeiten aus und rüstet die Einheiten auf. Dadurch minimiert ihr eure Verluste und seid ein wesentlich schwierigeres Ziel. Gleichzeitig könnt ihr durch Forschen die Anzahl eurer Flotten vergrößern (mehr Raids und damit mehr Ress) und eure Produktionskapazitäten erhöhen (Nanitenfabrik). Deswegen forscht immer weiter, auch wenn es Tage dauert. Forschung bringt euch wirklich voran und in die Forschung investierte Punkte kann euch keiner mehr wegnehmen.

    Einige Forschungen werden nur benötigt, um bestimmte Einheiten zu bekommen. Die meisten Forschungen sind jedoch unendlich ausforschbar, weil sie pro Stufe Vorteile mit sich bringen. Im Einzelnen sind dies:

    Spionagetechnik: Deine Sonden sehen mehr und gegnerische Sonden immer weniger. Dazu erhöht sich die Chance gegerische Sonden abzuschiessen und bei eigegen Spionageaktionen nicht entdeckt zu werden.

    Computertechnik: Pro Stufe kann man eine Flotte mehr verschicken.

    Waffentechnik, Schildtechnik und Raumschiffpanzerung: Erhöhen die Stärke aller eurere Einheiten (also sowohl Def als auch Fleet) um jeweils 10% pro Stufe in den jeweiligen Bereichen.

    Verbrennungstriebwerk: Erhöht die Geschwindigkeit von Transportern, leichten Jägern, Recyclern und Spionagesonden um 10% pro Stufe

    Impulstriebwerk: Erhöht die Geschwindigkeit von schweren Jägern, Kreuzern, Kolonialisierungsschiffen und Bombern um 20% pro Stufe. Außerdem berechnet sich die Reichweite der Interplanetarraketen auch aus dem Impulstriebwerk:
    (Stufe Impulstriebwerk*2)-1 systeme

    Hyperraumantrieb: Erhöht die Geschwindigkeit von Schlachtschiffen, Zerstörern und Todessternen um 30% pro Stufe



    Tutorial: Kolonien

    Um ein Sternenreich aufzubauen ist es unumgänglich neben dem Hauptplaneten weitere Kolonien zu gründen. Insgesamt kann man bis zu 8 weitere Kolonien gründen.

    Dazu ist es nötig, ein Kolonieschiff zu bauen und es zu einem unbewohnten Planeten zu schicken. Dort angekommen wird das Koloschiff umgehend eine neue Kolonie errichten. Dabei ist zu beachten, dass nur unbewohnte Planeten kolonisiert werden können. Hat ein Spieler einen Planeten erst einmal besiedelt, kann nur er selbst diese Kolonie wieder auflösen. Erobern von Kolonien ist nicht möglich.

    Auf der neuen Kolonie kann man ebenso wie auf dem HP, alles möglich bauen. Je nachdem für was man die Kolonie benötigt, wird der Aufbau anders aussehen. Will man sich eine weitere Ressquelle erschließen muss man die Minen und die Energieproduktion hochfahren. Benötigt man die Kolo nur als Flottenstützpunkt für ein paar Raids, sind besonders Deutminen wichtig.

    Welchen Planeten sollte man kolonisieren ?

    Grundsätzlich ist es wichtig eine große Kolo zu erwischen, insbesondere dann, wenn man sie zum Ressourcen-Lieferanten ausbauen will. Kolos unter 100 Feldern lohnen sich nicht, besser sind Kolos mit 150 und mehr Feldern. Die Felderanzahl der Planeten wird dabei vom Zufall bestimmt. Jedes mal wenn ein Planet kolonisiert wird, bestimmt der Zufall wieder neu, wie viele Felder der Planet bekommt. Es kann also sein, das eine Kolo, die vorher 39 Felder hatte, beim zweiten Kolonisieren auf einmal mehr als 200 hat. Oder auch umgekehrt. Die Lage der Planeten im System spielt dabei eine wichtige Rolle. Die größten Planeten findet man an Position 4. Die kleinsten Planeten sind nah an der Sonne (1-3) und weit weg von der Sonne (13-15). Dort bekommt man selten Planeten mit mehr als hundert Feldern. Am geeignetsten für die Kolonisation sind Planeten zwischen 4 und 12. Leider ist dort auch schnell alles besetzt.

    Weiterhin unterscheiden sich die Planis in der Energieproduktion. Je näher sie an der Sonne sind, desto mehr Energie produzieren die Solarsatteliten (Maximum 50 pro Sat). Solarkraftwerk und Fusionskraftwerk sind davon jedoch nicht betroffen. Die Abhängigkeit der Lage und Energieproduktion lässt sich am besten über die Planetentemperatur errechnen.

    Ein letzter Unterschied der Planeten: kältere Planeten haben eine höher Deutproduktion. Bei kalten Planeten kann das bis zu 40% mehr Deut pro Stunde ausmachen.

    Kolonien abreissen

    Das Abreißen von Kolonien erfolgt im Übersichtsmenü. Dazu auf den Kolonamen klicken, dann auf Kolonie aufgeben gehen, PW eingeben und bestätigen. Dann habt ihr sofort eine Kolonie weniger. An deren Stelle tritt ein Asteroidenfeld. (A im Galamenü) Dieses bleibt für mindestens 24h dort und wird nach spätestens 48h aufgelöst. Dann ist der Platz wieder frei für eine neue Kolonie. Bis dahin kann das AF ganz normal angeflogen, angegriffen oder das TF recycelt werden.

    Profiinfos

    Man kann durch die Formeln die Energieproduktion eines Solarsatelliten = (Maximaltemperatur/4)+20 und die Deuteriumproduktion Deutsy.: Produktion = 10 * Stufe*1,1^Stufe*(-0,002*Maximaltemperatur+1,28 ) ausrechnen.

    Zusammenfassend heißt das, egal wo man sich ansiedelt, immer hat man bestimmte Vor- und Nachteile. Je nachdem für was die Kolo genutzt werden soll sind demnach andere Positionen vorzuziehen.

    PLANETENGRÖSSEN

    Achtung: Zwischen Ober- und Untergrenze liegen nur 60% der Werte. Der Rest bewegt sich ausserhalb dieser Werte.



    Felderzahl gilt für Universum 4 bis 27. In den Universen 1 bis 3 sind die Planeten ca. 25 Felder größer. Das gilt auch für die HPs.

    Empfehlungen:
    Je nach Ausrichtung der Kolonie sollte man Wert auf bestimmte Positionen legen. Normale Resskolonien sind am besten auf Pos 4-9 angesiedelt. Deuteriumkolonien sollten auf 13 oder 15 liegen. Die anderen Felder sind geeignet für Raidkolos, ansonsten sollte man sie unbeachtet lassen. Die Positionen 1-3 eigenen sich maximal für Gravitonenversuche. Ansonsten eher Finger weg - es kostet einfach zu viele Koloschiffe ...


    Trümmerfelder und Recycler

    Trümmerfelder enstehen wenn bei großen Schlachten Schiffe vernichtet werden. Die Trümmer können dann eingesammelt und wiederwervendet werden.Manchmal erscheinen in der Galaxy-Ansicht neben den Planetenpositionen Buchstaben. Ein T steht dabei für ein Trümmerfeld (für Freunde TF). Geht man mit der Maus über das T sieht man, wie viele Ress das Trümmerfeld enthält.

    Jedes mal, wenn bei einem Kampf Raumschiffe oder Solarsatelliten abgeschossen werden, bildet sich ein Trümmerfeld. Es besteht aus jeweils ca. 30% der Metall- und Kristall-Ressourcen, die die abgeschossenen Schiffe beim Bau gekostet hat. Deuterium geht nicht ins TF. Zerstörte Verteidigungsanlagen ebenfalls nicht (mehr). Nur in Universum 14, 15 und 20 sowie im Speeduni gehen die Verteidigungsanlagen ins TF.

    Beispiel: Eine abgeschossene Spionagesonde bildet ein TF von 300 Kristall. 10 abgeschossene Schlachtschiffe ein TF von 120.000 Metall und 60.000 Kristall.

    Das TF befindet sich zwar am Planeten, an dem die Schiffe abgeschossen wurden, aber es "gehört" niemandem. Jeder Spieler kann seine Recycler zu diesem TF schicken - wer am schnellsten ist, baut es ab. Man kann nicht um ein TF kämpfen oder es verteidigen. Der Besitzer des dazu gehörenden Planeten bemerkt noch nicht einmal, wer sein TF abbaut. Sein einziger Vorteil liegt in der kürzeren Wegstrecke. Ein Trümmerfeld kann auch nicht verteidigt werden.

    Trümmerfelder lassen sich mit Recyclern abbauen. Jeder Recycler kann bis zu 20.000 Einheiten abbauen. Metall und Kristall wird zuerst im Verhältnis 1:1 abgebaut. Ist dann von einem Rohstoff immer noch etwas im TF vorhanden, wird dieser abgebaut, bis alle Recycler voll sind.
    Beispiel: Ein TF besteht aus 18.000 Metall und 6.000 Kristall. Ein Recycler würde 14.000 Metall und 6.000 Kristall abbauen. 4.000 Metall verbleiben im TF. Bringt der Recycler bereits 4000 Ress mit, verringert sich der Abbau um genau diese Summe.

    Zum Abbauen muss im Flottenmenü (dort wo man auch die Aktionen anweist) das Trümmerfeld als Ziel eingestellt werden. Das entsprechende Feld finde man beim Namen des Ziels.

    Man kann beliebig viele andere Schiffe mit den Recyclern mitschicken, z.B. um sie zu "saven", aber TF abbauen können nur Recycler. Mitgenommen Ress werden wieder mit nach Hause gebracht.

    Achtung:Im Flottenmenü wird IMMER ein TF als mögliches FLugziel angezeigt. Ob dort wirklich eins liegt, bemerkt man erst nach dem Abschicken der Flotte. Sollte an den Koordinaten kein TF liegen, wird die Fehlermeldung Flotte konnte nicht versandt werden! Planet unbewohnt oder Planet bewohnt und soll kolonisiert werden! ausgegeben. In einem solchen Fall einfach eine Sonde im Orbit des Ziels schrotten (auf Angriff hinschicken).

    Taktik:
    Recycler sind wesentlich langsamer als Kampfschiffe. Wenn Du also einen Planeten angreifen möchtest und möglichst kurz danach das TF der zerstörten Schiffe einsammeln willst, musst Du die Recycler einige Zeit vor den Kampfschiffen abschicken. Wenn die Recycler erst ein paar Stunden nach dem Angriff eintreffen, ist das TF sonst vielleicht von jemand anderem abgeerntet worden. Immerhin braucht der Besitzer des Planeten nur knapp 7 Min zu seinem TF. Wenn es noch nie zuvor ein TF an diesem Planeten gegeben hat, findest Du kein Ziel, dass deine Recycler ansteuern können. Aber Du kannst z.B. eine Spionagesonde den Planeten "angreifen" lassen. Diese wird dann abgeschossen und bildet erst einmal ein kleines Trümmerfeld. Zu diesem kannst Du Deine Recycler schicken, bevor einige Stunden später Deine Kampfflotte startet.

    Bist du dir sicher, dass dein Opfer nicht online geht während deines Anfluges kannst du auch einen Recycler mit der Angriffsflotte mitschicken. Dadurch wird die Geschwindigkeit der Angriffsflotte angepasst an die Geschwindigkeit der Recycler-Flotte und so kommen die Recycler nur wenige Sekunden nach Entstehung des TFs an.

    Löschung von TFs

    Trümmerfelder zählen ebenfalls als Planeten. Zumindest für die DB. Ab einer bestimmten Anzahl von Planeten ist ein Universum voll, dann wird die Anmeldung deaktivert. Oft geschieht das aber, obwohl nur wenige Spieler im Universum sind, aber viele TFs existieren.

    Aus diesem Grund werden Trümmerfelder regelmäßig gelöscht. Jeweils in der Nacht vom Sonntag zum Montag um 1.30 Uhr Serverzeit (kann real etwas variieren) werden alle Trümmerfelder, die weniger als 3 Einheiten enthalten und auf die keine Flotte fliegt gelöscht.
    Das heißt am Montag Morgen müßten diese alle wieder neu geschossen werden, bevor sie erneut anfliegbar sind.



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