6.) Flammenmaul (Flamegor)

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    Re: 6.) Flammenmaul (Flamegor)

    Fusselbart - 02.10.2006, 14:21

    6.) Flammenmaul (Flamegor)
    Flammenmaul (Flamegor)

    Flammenmaul ist der dritte Drache des Trios und somit der sechste Boss-Mob des Pechschwingenhorts. Auch hier ist der Onyxiaschuppenumhang durchaus erforderlich.

    Fähigkeiten

    Flügelschlag (Wing Buffet)

    Ein flächendeckender kegelförmiger Angriff ausgehend vom Kopf des Drachen. Alle Personen vor Firemaw werden weggeschleudert (500 bis 1000 Schaden) und verlieren 50% der aufgebauten Aggro. Der erste Flügelschlag kommt nach 30 Sekunden und wird alle 30 Sekunden wiederholt.

    Schattenflamme

    Kegelförmige Attacke mit einem 45 Meter Wirkungsbereich. Fügt 3.938 - 5.062 Schattenschaden zu und hinterlässt einen DoT, der innerhalb von 10 Sekunden 2.000 Punkte Schattenschaden verursacht. Der DoT kann durch den Umhang widerstanden werden.

    Wutanfall

    Ca. alle 10 Sekunden verfällt Flammenmaul in Raserei und richtet dadurch 150% seines normalen Schadens an. Außerdem wirkt er in diesem Modus alle 5 Sekunden eine Feuernova, die jedem Schlachtzugteilnehmer ungefähr 550 Schadenspunkte zufügt. Der Wutanfall kann mit dem "Einlullenden Schuss" der Jäger entfernt werden.

    Thrash

    Jedes Mal, wenn der Drache einen Gegner trifft (alle 2 Sekunden), besteht eine 35% Chance, dass er einen zusätzlichen Angriff erhält. Eine Kombination dieser Angriffsfolge und einer Schattenflamme oder dem Flammenpuffer kann zu Spitzen von 7.000 Punkten Spontanschaden führen.

    Taktik

    Als Aufenthaltsort für den Kampf dient die gleiche Nische wie für den Kampf gegen Schattenschwinge. Für diesen Kampf reichen eigentlich 2 Maintanks aus. Die Krieger stellen sich 90° versetzt auf und die restliche Gruppe im toten Winkel hinter Flammenmaul. Wie bei Feuerschwinge übernimmt ein Krieger die Rolle des Maintanks und der zweite Krieger spottet Flammenmaul bei einem Flügelschlag weg. Der Off Tank baut während des gesamten Kampfes mit Aggro auf und sollte sich immer an der 2. Position der Bedrohungsliste befinden.

    Für die Heiler gilt erneut die Einteilung in zwei Heilergruppen zur Manaregeneration und im Falle der Schattenflamme gilt selbstverständlich die Machtwort: Schild/Spontanheilungs-Methode.

    Die Jäger organsieren für den Kampf eine Dreierrotation, da sie im 10 Sekunden Takt Flammenmauls Raserei mit ihrem Einlullenden Schuss (30 Sekunden Abklingzeit) kompensieren müssen. Widersteht Flammenmaul dem Schuss erleidet die gesamte Schlachtgruppe ein bis zwei Mal ca. 550 Punkte Feuerschaden. Zur Vorsicht sollten sich also auch Heiler, Nah- und Fernkämpfer Feuerwiderstandsausrüstung anziehen. Für Jäger ist es wichtig Equipment mit "viel + Trefferchance" zu tragen. +7 oder +8 Trefferchance sollten angepeilt werden. Sind sechs Jäger anwesend, wird es drei Teams mit je zwei Schützen geben. Bei weniger wird es nur drei Schützen und zwei Back-Ups geben.



    Re: 6.) Flammenmaul (Flamegor)

    Fusselbart - 09.10.2006, 17:14


    Addentum:

    1) Es empfiehlt sich im Kampf Feuerresi zu tragen!
    2) Zur besseren Abwendung der Schattenflamme sollte Flammenmaul besser in der Bucht (siehe Bild) getankt werden.



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