Die Assassine

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    Re: Die Assassine

    Fleischhauer - 10.09.2006, 14:36

    Die Assassine


    Beschreibung

    Er taucht aus dem Nichts auf und wenige Augenblicke später liegt sein Gegner im Staub, niedergestreckt durch eine tödliche Angriffskombination. Die Rede ist natürlich vom Assassinen, dem Meister über die Schatten, dessen Künste nur auf dem Kontinent Cantha gelehrt werden. Er ist nicht dafür geboren, große Gegnermassen zu blocken wie der Krieger, sondern blitzschnell zuzuschlagen und sich danach aus dem Kampfgetümmel zurück zu ziehen, um den nächsten Angriff vorzubereiten.

    Ein Assassine benutzt im Kampf grundsätzlich ein Paar Dolche, das ihm im Gegensatz zu anderen Waffen wie Schwertern oder Bögen eine enorm hohe Angriffsgeschwindigkeit und die Chance auf einen doppelten Treffer ermöglicht. Der riesige Schaden, der von einem Assassinen angerichtet werden kann, resultiert aber nicht nur aus dem Einsatz seiner Dolche, sondern in erster Linie aus seinen Angriffskombinationen.

    Diese Angriffskombinationen sind nach einem Grundmodell aufgebaut, das mit einem Leithandangriff beginnt, mit einem Begleithandangriff weitergeleitet und schließlich mit einem Doppelangriff beendet wird. Eine weitere Spezialität des Assassinen ist der Schattenschritt, der ihn, je nach eingesetzter Schattenschritt-Fertigkeit, zu einem Feind, Verbündeten oder zufälligem Ort in der Nähe teleportiert. Durch diese speziellen Fähigkeiten besitzt der Assassine ein großes taktisches Potenzial, was ihn allerdings nicht unbedingt einfach zu spielen macht.


    Attribute

    Wer die verschiedenen Attribute des Assassinen genauer betrachtet, wird feststellen, dass sie sich sehr von denen des Kriegers unterscheiden und nicht dafür gedacht sind, gegen große Gegnergruppen zu schützen, sondern zu einem Großteil Verzauberungen und Verhexungen sind, die den Assassinen nur für den Augenblick des Angriffs unterstützen und seine Funktion als Schleicher, der plötzlich aus den Schatten auftaucht und genauso schnell wieder verschwindet, unterstreicht.

    Kritische Treffer (Critical Strikes)
    Ob es darum geht, die Chance auf kritische Treffer zu erhöhen oder Energieschübe und Heilung bei kritischen Treffern zu erhalten, das Primärattribut des Assassinen hält alles bereit, was sich um kritische Treffer dreht. Abgesehen davon beinhaltet es aber auch noch einige sehr starke, wenn auch energielastige Angriffe. Für jeden in dieses Attribut investierten Punkt steigt die Chance auf einen kritischen Treffer beim Angriff um 1%.

    Dolchbeherrschung (Dagger Mastery)
    Dieses Attribut erhöht nicht nur den Basisschaden von Dolchangriffen, sondern hält auch jede Menge Angriffsfertigkeiten bereit, die nur darauf warten, zu einer zerschmetternden Angriffsreihe kombiniert zu werden. Achtet dabei allerdings darauf, die Fertigkeiten nach dem bereits beschriebenen Modell aus Leithand-, Begleithand- und Doppelangriff anzuordnen.

    Schattenkünste (Shadow Arts)
    Wer Abstecher in den Nahkampf macht, sollte sich selbstverständlich auch gut schützen. Und genau dafür ist dieses Attribut gedacht. Es befinden sich hier passive Defensivfertigkeiten, die durch erhöhte Laufgeschwindigkeit eine schnelle Flucht aus dem Kampf oder bei geringer Anzahl von Lebenspunkten ein Ausweichen von gegnerischen Angriffen ermöglichen, ebenso wie aktive Fertigkeiten, die den Gegner mit Trittnägeln verkrüppeln oder ihn durch ein magisches Pulver blenden. Außerdem werdet Ihr unter den Schattenkünsten den berüchtigten Schattenschritt finden, der den Assassinen eine Teleportation ausführen lässt.

    Tödliche Künste (Deadly Arts)
    Aufgrund seiner dünnen Rüstung ist es dem Assassinen nicht möglich, ganze Kämpfe inmitten der Gegnerhorden zu verbringen. Doch statt unnütz herumzustehen, hat er durch dieses Attribut die Möglichkeit, seine Feinde mit schwächenden Verhexungen aller Art zu belegen, die ihm das Flüchten und Ausweichen erschweren und aus denen der Assassine zusätzlichen Nutzen, beispielsweise in Form von Geschwindigkeitsschüben, ziehen kann. Des weiteren stattet dieses Attribut den Assassinen mit Fertigkeiten aus, durch die er mit Wurfmessern und Handkantenschlägen Schaden austeilt, dem der Gegner nicht ausweichen kann.


    sekundäre Klassenkombinationen
    Elementarmagier
    Wer den Elementarmagier als sekundäre Klasse wählt, hat zwei sehr schöne Möglichkeiten, seinen Assassinen im Kampf zu unterstützen. Zum Einen kann durch Fertigkeiten wie Erdrüstung, Frostrüstung und Nebelrüstung der schwachen Rüstungen des Assassinen mit einem nicht zu unterschätzenden Bonus auf die Sprünge geholfen werden, zum Anderen kann man Waffenbeschwörungen (Flammenbeschwörung, Blitzbeschwörung, Frost beschwören) benutzen, um den Schaden der Dolche zu erhöhen, was gerade durch ihre hohe Angriffsgeschwindigkeit sehr effektiv ist. Hinzu kommen so genannte "Point Blank Area of Effect"-Zauber, das heißt Zauber, die in einem bestimmten Bereich um den Charakter herum wirken. Dazu gehören beispielsweise Nachbeben und Inferno. Zu diesen Zaubern sollte man allerdings nur greifen, wenn man seinen Energiehaushalt unter Kontrolle hat, da die Angriffsfertigkeiten des Assassinen auch jede Menge Energie schlucken können.

    Krieger
    Der Krieger ist vor allem wegen seiner defensiven Haltungen interessant, da der Assassine oftmals ziemlich verloren und von Gegnern umringt auf dem Kampffeld steht, wo die Haltungen ihm eine große Hilfe wären und außerdem selbst keine Haltungen besitzt, die denen des Kriegers in die Quere kommen könnten. Eine weitere Möglichkeit wäre, den großen Energiepool des Assassinen auszunutzen und ihn in Schwertkunst zu trainieren, damit er Schwertfertigkeiten wie Lähmung einsetzen kann, die auf Dauer zu kostspielig für einen primären Krieger wären. Außerdem hat der Assassine, solange er ein Schwert benutzt, die Möglichkeit, mit der anderen Hand einen Schild zu benutzen, um großen Gegnergruppen nicht mehr hilflos ausgeliefert zu sein.

    Mesmer
    Neben defensiven Haltungen wie Körperlicher Widerstand und Verzerrung bietet der Mesmer dem Assassinen die Fertigkeit Illusion der Waffen, wodurch zwar jeder seiner Dolchstöße das Ziel verfehlen wird, der Gegner dafür aber erheblichen rüstungsignorierenden Schaden erleidet. Hier macht sich wieder einmal bemerkbar, wie viele Vorteile man aus der Angriffsgeschwindigkeit der Dolche ziehen kann. Wer seinen Schaden lieber durch Angriffskombinationen und vor allen Dingen Zuständen austeilt, der sollte einmal einen genaueren Blick auf die Fertigkeit Epidemie werfen, bei dem nicht einmal die Steigerung eines Attributs nötig ist, um seine volle Wirkung zu erzielen. Dadurch wird es es zum Kinderspiel, ganze Gegnergruppen innerhalb weniger Sekunden zu verkrüppeln, vergiften und zu blenden.

    Mönch
    Aus der Klasse des Mönchs kann der Assassine denselben Nutzen ziehen, wie es auch der Krieger tut: Entweder durch schadenserhöhende Verzauberungen wie Einblick des Richters und Stärke der Ehre oder durch unterstützende bzw. heilende Verzauberungen, wobei man direkt an Ersatzleben, Energischer Geist und Balthasars Geist denken sollte. Im Gegensatz zum Krieger verfügt der Assassine aber über sehr viel mehr Energie, was die Fertigkeiten Symbol des Zorns und Kirins Zorn für ihn interessant macht. Wie jede andere Klasse hat auch der Assassine durch die sekundäre Klasse Mönch die Möglichkeit, eine Wiederbelebungsfertigkeit zu benutzen, was in so mancher Situation den Gruppenerfolg retten kann.

    Nekromant
    Wer kennt es nicht? Man leidet an einem nervigen Zustand, sei es Verkrüppelung, Schwäche oder Blindheit, und der Mönch hat in der Hektik keine Zeit oder Energie, ihn zu entfernen. Mit der Nekromantenfertigkeit Pestberührung kann man dem ganz schnell Abhilfe schaffen und den Zustand auf einen Gegner übertragen. Und hier setzen zwei weitere (Elite-)Fertigkeiten ein, die wie für den Assassinen geschaffen zu sein scheinen: Ansteckung und Zwietracht. Solltet ihr aber nicht darauf aus sein, mit eurem sekundären Attribut mehr Schaden auszuteilen, sondern euch zu heilen, seid ihr mit den Fertigkeiten Seelenschmaus und Geschmack des Todes bestens bedient.

    Ritualist
    Die Waffenzauber des Ritualisten - vor allem Alptraumwaffe, Klagende Waffe und Grausame Waffe sind hier zu nennen - sind in zweierlei Hinsicht vorteilhaft für den Assassinen. Denn abgesehen von ihrem Effekt, den man in der Fertigkeitsbeschreibung nachlesen kann, verändern sie das Aussehen der Dolche, die schon fast in den Handflächen verschwinden. Beim dauerhaften Einsatz dieser Fertigkeiten sollte man allerdings auf seinen Energiebalken achten, gegebenenfalls auf Assassinenfertigkeiten wie Goldener Lotus-Stoß und Weg des Lotus zurückgreifen. Billige Fertigkeiten der Kanalisierungslinie wie Essenzschlag oder Geisterbrand sind ebenfalls eine Alternative, um den Schaden des Assassinen zu erhöhen.

    Waldläufer
    Wie wär's mit vergifteten Dolchen? Kein Problem durch die Vorbereitung Gift auftragen des Waldläufers. Solange diese Vorbereitung aktiv ist, wird jeder eurer Dolchstöße das Ziel vergiften. Außerdem hält der Waldläufer die Haltung Wut des Tigers bereit, die schon Axtkriegern große Freude bereitete. Um auch gegen Zustände etwas in der Tasche zu haben, sollte man nicht zögern und auch das Gegengift-Siegel des Waldläufers mit auf den Weg nehmen.


    Tipps und Tricks

    Angriffskombinationen
    Wie schon zu Beginn gesagt wurde, folgen die Angriffskombinationen des Assassinen einem bestimmten Muster, das sich aus Leithand-, Begleithand- und Doppelangriffen zusammensetzt, die in der Regel in dieser Reihenfolge eingesetzt werden müssen. Es gibt allerdings auch Ausnahmen, deren Bedingung nicht ist, dass der Gegner mit einem Leithand- oder Begleithandangriff getroffen wurde, sondern dass er am Boden liegt oder man selbst unter einer Verzauberung steht. Mit diesen Fertigkeiten hat man die Möglichkeit, seine Angriffskombinationen zu erweitern oder einfach flexibler zu machen.

    Noch ein wichtiger Punkt ist, dass Angriffskombinationen gegen ein und denselben Gegner ausgeführt werden müssen. Die Fertigkeitsbeschreibungen können einen hier leicht in die Irre führen. Ein Begleithandangriff auf Gegner 2, der einem Leithandangriff auf Gegner 1 folgt, wird sein Ziel verfehlen, die Energiekosten werden aber trotzdem berechnet. Ein kleines Symbol in der Zielanzeige, das zeigt, von welcher Art von Angriff der Gegner zuletzt getroffen wurde, hilft euch, die Angriffskombinationen besser zu koordinieren.

    Schattenschritt
    Man neigt dazu, den Schattenschritt wegen seiner Wirkung, der Teleportation, bei jeder Gelegenheit einzusetzen, dabei ist es gerade hier vonnöten, genau darüber nachzudenken, welche Konsequenzen der Schattenschritt haben wird. Ihr tut den Mönchen in eurem Team keinen Gefallen, wenn ihr euch Hals über Kopf in eine Gegnergruppe teleportiert. Zum Einen, weil ihr damit die volle Aufmerksamkeit der Gegner auf euch lenkt, zum Anderen, weil es sein könnte, dass ihr nach dem Schattenschritt außerhalb der Reichweite von Heilzaubern seid, was zu einem Tod führt, der eurer Gruppe rein gar nichts gebracht hat. Es ist also darauf zu achten, ständig in der Reichweite der Mönche zu bleiben und einen Schattenschritt nur dann einzusetzen, wenn sich die Gegner bereits ihre Ziele ausgesucht haben.

    Eine geschicktere aber ebenso kompliziertere Möglichkeit, den Schattenschritt zu benutzen, ist, sich von den Gegnern wegzuteleportieren. Fertigkeiten wie Verteidigung der Viper, die einen zu einem zufälligen Ort in der Nähe teleportiert, sollte man möglichst nur dann einsetzen, wenn keine andere Gruppe in der Nähe ist, deren Aufmerksamkeit man auf sich lenken könnte.

    Die Fertigkeit Geistermarsch erfordert eine Absprache mit den Geisterbeschwörern des Teams, ist dafür aber aufgrund ihrer geringen Kosten und kurzen Wiederaufladzeit sehr effizient.

    Eine weitere Fertigkeit, die hier aufgeführt werden sollte, ist Schatten der Eile. Diese Fertigkeit scheint keinen besonders tollen, im Endeffekt eigentlich gar keinen Effekt zu haben. Wenn man sie allerdings geschickt einsetzt und über das nötige Zeitgefühl verfügt, kann man in eine Gruppe stürmen, einen einzelnen Gegner ausschalten und wird mit dem Ende der Haltung sofort wieder in Sicherheit teleportiert.

    Als Flaggenläufer im Gildenkampf kann der Assassine durch den Schattenschritt jede Menge Weg einsparen, indem er, je nach Gildenhalle, zum Beispiel die Fußsoldaten oder Bogenschützen mit Rückruf verzaubert und, nachdem er die Flagge eingesetzt hat, die Verzauberung wieder beendet und zurückteleportiert wird, wodurch er schneller die nächste Flagge geholt hat. Man sollte hierbei aber aufpassen, dass der verzauberte NPC sich innerhalb des Kompassradius befindet, da die Verzauberung sonst automatisch endet und man zurück teleportiert wird ohne die Flagge eingesetzt zu haben.

    Auf ähnliche Weise kann man hier auch wieder Schatten der Eile benutzen. Eine weitere Möglichkeit, Schatten der Eile wirkungsvoll einzusetzen, ist in Kombination mit Skorpiondraht und Trittnägel oder Verkrüppelnder Dolch, was mal wieder unheimlich genaues Timing erfordert. Man wird durch Skorpiondraht, nach dessen Aktivierung man Schatten der Eile aktiviert, nach einiger Zeit zum Gegner teleportiert, hat ein paar Sekunden Zeit, die Verkrüppelungsfertigkeit einzusetzen und wird durch das Enden von Schatten der Eile zur Ausgangsposition zurückteleportiert.

    Der Schattenschritt ist also mehr als nur eine "stylische" Teleportation. Er ist eine komplexe und vielseitige Taktik, um den Gegner zu überraschen, weite Wege zu überbrücken oder sich in Sicherheit zu bringen.



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