Die SCUMM-Bar

Mi-Projekt "Die Legende des Weltenfahrstuhls"
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    Re: Die SCUMM-Bar

    Necrogore - 04.09.2006, 01:48

    Die SCUMM-Bar
    Wenn Guybrush das Brunnenpumpen-Rätsel gelöst hat, öffnet sich, wie bereits erwähnt, die Portal-Spirale. Dieses Portal teleportiert den Protagonisten zu den Klippen auf Melée Island. An diese Insel kann er sich noch gut erinnern.

    Zuallererst geht Guybrush zur Tür und öffnet sie: -> "Öffne Tür"

    In der SCUMM-Bar herrscht Tumult, viele Piraten sind anwesend und der Wirt läuft ziellos hin und her.

    Scriptspezifische Erklärung bezüglich des Wirtes Rolf:
    Wenn der Raum geladen wurde, werden zwei konstante Variablen als Timer gesetzt, die nacheinander nach unten gezählt werden wie ein Countdown. Sobald der Timer 1 abgelaufen ist, kommt der Wirt aus der Küche und läuft durch die Bar zum Ausgang. Danach wird geprüft, ob der Wirt nun die Bar verlassen hat. Sollte dies der Fall sein, wird Timer 2 gestartet. Der Wirt läuft dann wieder zur Küche, wenn Timer 2 abgelaufen ist. Dann startet wieder Timer 1 etc.

    Guybrush läuft ungefähr in die Mitte des Raumes und wird von einem betrunkenen Piraten angesprochen.
    -> siehe Handlungsstränge (Das Geheimnis des Geistes Brink)

    Um die Aufgabe zu erfüllen, muss Guybrush in die Küche gelangen. Erstmal geht er in den 2. Teil des Raumes, bis er ganz rechts die Tür zu Küche sehen kann. Nun muss er so lange warten bis der Wirt nicht in Sichtweite ist und Guybrush kann die Küche unbemerkt betreten.

    In der Küche angelangt, wird Timer 3 gestartet, der die verfügbare Zeit darstellt, welche der Spieler hat, um die Aufgabe zu erfüllen. Wenn Timer 3 abgelaufen ist, kommt der Wirt in die Küche und schmeißt Guybrush raus. Das ist aber kein Beinbruch, Guybrush wartet einfach wieder bis der Wirt wieder nicht mehr zu sehen ist und betritt die Küche erneut.

    Es gibt ne Möglichkeit sich vor dem Wirt zu verstecken:
    Guybrush öffnet die Tür rechts und geht hindurch, sobald er auf dem Steg steht, schließt er die Tür von außen. Dadurch erfährt er, warum der Wirt die ganze Zeit hin -und herläuft: Er wartet auf seine Lieferung und hofft, dass sie jeden Moment eintrifft. Aus diesem Grund schaut er dauernd nach. (Cut-Scene)

    Lösung der Aufgabe:
    Guybrush soll dem betrunkenen Piraten einen Grog mit einem Schuss Fisch besorgen. Zuerst nimmt sich Guybrush den Krug, der auf der Arbeitsplatte steht. -> "Nimm Krug"

    Damit der Krug mit Grog gefüllt wird, muss er zu dem Fass links neben der Küchentür gehen und etwas in den Krug gießen.
    -> "Benutze Krug mit Hahn."

    Jetzt fehlt nur noch den Schuss Fisch. Guybrush sieht, dass außerhalb der Küche auf dem Steg ein Fisch liegt. Dieser versucht ihn aufzuheben, aber es gelingt nicht, weil der Fisch am Holz festhängt. Anschließend fällt ihm die Planke rechts neben dem Fisch auf, womit der Fisch in die Luft gewirbelt wird. Jetzt kann Guybrush ihn problemlos aufheben und ihn den Krug mit Grog geben.
    -> "Drücke Planke"
    -> "Nimm Fisch"
    -> "Benutze Krug voller Grog mit Fisch"

    Das Mixgetränk ist nun fertig. Unser Held gweht in die SCUMM-Bar zurück und übergibt es dem Betrunkenen.
    -> "Gib Krug mit Grog und Fisch an betrunkener Pirat"

    Jetzt erfährt Guybrush von dem Geheimnis.
    siehe Handlungsstränge (Das Geheimnis des Geistes Brink)



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