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Verfügbare Informationen zu "Krieger/Mösen-Build"

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Thalia Lighthand - 16.08.2006, 18:59
Krieger/Mösen-Build
Im folgenden ein Krieger/Mönch PvE Build mit dem man sich selbst sehr gut heilt aber auch ordentlich Schaden austeilt. So rennt mein "Toto Fireblade" die meiste Zeit durch die Gegend... :supz:

Attributverteilung:
Axt: 14 (11 + 3 (überlegene Rune))
Stärke: 12 (10 + 1 (Kopf) + 1 (kleine Rune))
Heilgebete: 10
Taktik: 2 (1 + 1(kleine Rune)

Ausrüstungsbeispiel:
Axt:
Victo’s Streitaxt: Hieb-Schaden 6-28 (erf. 9 Axtbeherrschung), Schaden +15% (wenn Lebenspunkte über 50%), Schaden +20% (angepasst), Rüstungsdurchdringung +20% (20% Chance), Lebenspunkte +30
Möglicher Schaden: 8 - 39

Erhabene Aegis: Rüstung 16, Erlittener Schaden –5 (20% Chance), Lebenspunkte +30

Leben: 515 HP
Energie: 20 EP

1. Siegel der Stärke (Stärke): Eure nächsten 13 Angriffe fügen +5 Punkte Schaden zu.
Zweck: Zusätzlichen Schaden auf die nächsten Angriffe
(CD-Zeit = 45s), 0 Energie
2. Zyklonaxt (Axt): Führt mit kreisender Axt einen Angriff gegen alle umstehenden Gegner für 11 zusätzlichen Schaden aus.
Zweck: Schaden umstehende Gegner + Adrenalingewinnung und Selbsheilung (CD = 4s), 5 Energie
3. Durchdringender Schlag (Axt) +19 zusätzlichen Schaden. Diese Attacke hat eine 20%ige Rüstungsdurchdringung.
Zweck: Starker Axtangriff mit zusätzlicher Rüstungsdurchdringung, 5 Adrenalin
4. Ausweiden (Elite – Axt): Wenn Ausweiden trifft, fügt ihr 38 zusätzlichen Schaden und eine Tiefe Wunde zu. Dadurch werden die maximalen Lebenspunkte sowie die Heilung Eures Ziels 19s lang um 20% verringert. Zweck: Extrem starker Axtangriff, senkt Leben + Gesamtlebensenergie, 8 Adrenalin
5. Axtdrehung (Axt): Trifft dieser Angriff einen Gegner, der unter einer "tiefen Wunde" leidet, dann fügst du ihm 19 mehr Schaden zu. Das Ziel unterliegt zusätzlich noch dem Zustand "Schwäche".
Zweck: Schaden und Schwäche, 8 Adrenalin
6. Henkerschlag (Axt): Mit diesem Angriff richtest du 38 mehr Schaden an. Zweck: Starker Axtangriff = oft "Endstoß", 8 Adrenalin
7. Energischer Geist (Heilgebete): 30s lang wird man jedes Mal, wenn man angreift oder einen Zauber wirkt, um 15 Punkte geheilt.
Zweck: Selbstheilung mit jedem Schlag (CD = 4s), 5 Energie
8. Ersatzleben (Heilgebete): Verzauberung. Ihr bekommt jedes Mal, wenn Ihr einen Gegner trifft, 12 Lebenspunkte.
Zweck: Lebensrückgewinnung bei einem Treffer, 10 Energie

Ablauf:
Verzauberung casten 8, 7 um sich beim Angreifen selbst zu heilen.
1 um bei den nächsten 13 Angriffen mehr Schaden anzurichten (nachcasten sobad wieder verfügbar), 2 gegen Gegnergruppen spammen, mit 3 + 4 + 5 + 6 am Ziel entladen (wenn Adrenalin aufgebaut ist).
Mit einem normalen Schlag wird ein Hieb-Schaden von 8-39 (+5 mit Siegel) erreicht.
Durch 8 wird eine Lebensregeneration von 12 HP/Treffer ausgelöst. Mit 7 wird bei jedem Schlag (alle 1,33s) um 15 Punkte geheilt und gleichzeitig verhindert, dass 8 entfernt wird (wenn eine Verzauberung entfernt wird ist dies immer 7, die man einfacher nachcasten kann).
Auf die Zeit berechnet ergibt dies zusammen im günstigsten Fall (jeder Schlag ein Treffer) eine Regeneration von 27 HP/Schlag = 20 HP/s. (Vergleich Genesung alleine = 6 HP/s). Dadurch ist eine gute Selbstheilung während des Kampfes erreicht. Dank Mehrfachtreffern durch gespammte Zyklonaxt erfolgt zusätzlich ein hohes Maß an Adrenalingewinnung sowie Selbstheilung (z.B. 4 getroffene Gegner im Pulk = 108 HP + 4 Punkte Adrenalin mit nur einem Schlag!). Durch 5 erhält der angegriffene Gegner den Zustand „Schwäche“, so dass er als Nahkämpfer oder Bogenschütze nur noch stark reduzierten Schaden verursacht. 4 verursacht eine „Tiefe Wunde“, was über den Daumen gepeilt, einen Schaden von ca. 100 HP bedeutet.

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