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Thalia Lighthand - 07.08.2006, 21:17
Promise-Ele
Im folgenden das Build für meine allgemein anerkannte Gildenschlampe Cindy Frostbite, die damit nen ziemlich derben Damage verursacht....
:ausheck

Man muss ein bissel Gefühl dafür entwickeln, wann man das "Promise" anwendet, dazu später ein bissel mehr...

Attributverteilung:
Feuermagie: 15 (11 + 1 (Kopf) + 3 (überlegene Rune))
Energie: 11 (10 + 1 (kleine Rune))
Tödliche Künste: 10

Leben: 455 HP
Energie: 78 EP

Waffen-Beispiel: Ragos Flammenstab: Feuer-Schaden 11-22 (erf. 9 Feuermagie), Energie +15, Halbiert die Wirkgeschwindigkeit und Fertigkeitswiederaufladung von Feuermagie-Fertigkeiten (Chance 20%), Verzauberungen halten 20% länger, Schaden +20% (angepasst)

1. Glyphe der Opferung:
Euer nächster Zauber kann sofort gewirkt werden, benötigt aber für die Wiederaufladung 30 Sekunden mehr.
Zweck: Meteorschauer wird sofort rausgehauen - keine Chance für Unterbrecher (CD-Zeit = 15s) 5 Energie
2. Meteorschauer:
Explodierende Meteore schlagen 9 s lang in der Nähe Eures Ziels ein. Alle 3 s erleiden Gegner in diesem Gebiet 112 Feuerschaden und werden zugleich zu Boden geworfen. Dieser Zauber ruft "Erschöpfung" hervor.
Zweck: Flächen-Feuerschaden, (CD-Zeit = 60s) 25 Energie
3. Versprechen des Assassinen:
Während der nächsten 12 s erhaltet Ihr 15 Energie, wenn der Gegner stirbt, und alle Eure Fertigkeiten werden wieder aufgeladen.
Zweck: Alle Fertigkeiten aufladen und Energie falls Gegner stirbt
(CD-Zeit = 45s) 5 Energie
4. Glyphe der geringeren Energie:
Euer nächster Zauber kostet 15 Punkte Energie weniger.
Zweck: 10 Energie einsparen (CD-Zeit = 30s) 5 Energie
5. Anrufung von Rodgort:
Angewählter Gegner und alle Gegner nahe dieser Position erleiden 120 Schaden und werden für 3 s in Brand gesteckt.
Zweck: Flächen-Feuerschaden (CD-Zeit = 15s) 25 Energie
6. Feuerball:
Ein Projektil schlägt bei der Position des Gegners ein und richtet dabei 112 flächendeckenden Schaden an.
Zweck: Flächen-Feuerschaden (CD-Zeit = 7s) 10 Energie
7. Wiederherstellungsaura: 60 s lang erfahrt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, Heilung in Höhe von 334% der jeweiligen Energiekosten. Selbstheilung (CD-Zeit = 5s) 10 Energie
8. Feuereinstimmung (Feuer): 60 s lang seid Ihr auf Feuer eingestimmt. Ihr erhaltet für jede Feuermagie, die ihr verwendet, 30% der Energiekosten zurück.
Zweck: Energierückgewinnung (CD-Zeit = 60s) 10 Energie

Zum Ablauf: 8 aktivieren 30%ige Energierückgewinnung (73s). Mit 7 Selbstheilung aktivieren. Dank 1 kann 2 sofort gewirkt werden, mit 3 Ziel verhexen und danach mit 4 + 5 + 6 dafür sorgen, dass es auch down geht. Danach sind alle Fertigkeiten wieder aufgeladen und man hat zusätzlich 15 Energie zurück gewonnen. Die übrig gebliebenen Gegner sind nun angeschlagen und man kann einen neuen Meteorschauer raushauen: Dann reicht Kombination von 1 + 2 + 3 (Meteorschauer kostet wegen 8 und 3 nur noch 8 Energie), dies lässt sich so lange wiederholen bis entweder keine Gegner mehr da sind oder man zuviel Erschöpfung hat.

Vorteile:
Riesiger Schadens-Output. Meteorschauer kann dank 1 ohne Verzögerung sofort gecastet werden, Unterbrechung extrem unwahrscheinlich. Energieprobleme sind nicht zu erwarten, da man durch 3, 4 und 8 erheblich Energie spart. Ansehnliche Selbstheilung durch 7 wegen energieintensiver Zauber.

Nachteile:
- Längere Kämpfe gegen zähe Boss-Gegner, wenn keine anderen Gegner mehr da sind, so dass man über 3 wieder alles aufladen könnte - Hier hat der Mesmer- Echo Nuker Vorteile durch seinen zweiten oder dritten unabhängigen Schauer.
- 3 kann als Verhexung auch gebrochen werden (nachträglich oder durch Mantra).
- unerwartete starke Heilung des Ziels, so dass dieses in der Zeit nicht down geht, z.B. durch Schutzzeichen.
Dann muss man 45s warten bis 3 bzw. 60s warten bis 2 wieder aufgeladen ist.

Meist kämpft man aber gegen Standardgegner und das ist der Schadensoutput dermaßen krass, dass ich davon ausgehe, dass der Elite-Hex bald genervt wird. :-(

Alternative: Um sicher zu gehen, dass Schadensoutput ausreicht, empfiehlt sich anstatt Selbstheilung ein weiterer Angriffszauber (wenn man mitbekommt, dass Ziel nach (3) geheilt wurde):

7. Flammenstoß: Alle in der Nähe befindlichen Feinde werden von den Flammenstrahlen getroffen und erleiden 120 Feuerschaden. (15 E, CD-Zeit = 5s)

Ein gutes Timing, das Versprechen zu setzen ist es bei Krieger meist noch bis nach der Wirkung von Rodgort zu warten, bei Stoffies (Mesmer, Magier, Necros, Heiler) kann man gleich nach dem Schauer das Versprechen setzen. Ist der Gegner einmal zu schnell down (und das kommt häufiger vor, einfach den (mittlerweile angeschlagenen) Gegner daneben anvisieren und ihm das "Versprechen" zum Ableben geben. ^^
Nach 6 - 8 Schauern steht eigentlich niemand mehr...

Man muss halt ein bissel üben - aber das ist mit jedem Build so.

Viel Spass beim Ausprobieren :ausheck
SOULSTone - 08.08.2006, 06:28

verdammt gute idee... ich werde dein build unbedingt mal ausprobieren! thx
magic2508 - 08.08.2006, 13:16

Kein Kommentar sonst binsch wieder im Papageimodus :finga: :finga: ... :* ...abba probier schon rum:P
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