Regeländerungen

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    Re: Regeländerungen

    Uwe - 05.08.2006, 16:15

    Regeländerungen
    Ich habe es ja bereits angekündigt:

    Neue Initiativeregel:
    Ab sofort würfelt jeder Spieler nicht nur einmal pro Kampf, sondern jede Kampfrunde seine Initiative neu! Nach Abschluss einer Kampfrunde würfeln alle gemeinsam die Ini für die kommende Runde. Das macht es geschickten und schnellen Charakteren leichter, in einem Kampf ihren Vorteil mehr zu nutzen. Außerdem wird der Kampf dadurch unberechenbarer. Es handelt sich um eine optionale Regel aus dem Meisterhandbuch.

    Neue Regel bezüglich Automatische Fehlschläge und Treffer:
    Bislang haben wir die 1 als automatischen Fehlschlag und die 20 aus automatischen Treffer gehandelt. Ab sofort gilt die 1 als Wurf -10 und die 20 als Wurf +10. Das dürfte den Spielern entgegenkommen und ist sinnvoller.
    Es handelt sich um eine optionale Regel aus dem Meisterhandbuch.

    Der Verteidigungswurf:
    Bislang hatte jeder eine feste Rüstungsklasse, die nur durch Magie usw. verändert wurde. Ab sofort nimmt jeder anstelle des +10 Grundbonus (Der RK-Wert besteht ja aus 10+Rüstung+usw.) einen W20 und würfelt immer, wenn er angegriffen wird den Verteidigungswurf. Damit variiert die Rüstungsklasse von jedem etwas und man kann auch Gegner mit hohen Rüstungsklassen als schwächerer Kampfteilnehmer treffen und umgekehrt. Es handelt sich um eine optionale Regel aus dem Meisterhandbuch.

    Neue Regel - Niedergeprügelt:
    Bislang ist es in einem Kampf ja so. Bis der Teilnehmer nicht bei 0 oder -x angekommen ist, kämpft er wie mit maximalen TP, egal wie schwer er verletzt ist. Klar - wir haben ein abstraktes Kampfsystem aber das ist doch sehr abstrakt. Um zumindest in Ansätzen wiederzuspiegeln, das der erlittene Schaden im Kampf sehr wohl auch vorher eine Rolle spielt gilt ab sofort folgendes:
    Wenn ein Gegner/SC Schaden erleidet, betrachtet man die AKTUELLEN Trefferpunkte. Verliert er durch einen einzigen Schlag 50% oder mehr seiner aktuellen TP, so gilt er als niedergeprügelt. Das bedeutet, er kann bei seiner nächsten Aktion nur eine einzelne Standard-Aktion durchführen. Danach läuft das Spiel normal weiter.
    Es soll darstellen, das auch die Wunden, die nicht tödlich sind, sehr wohl Spuren hinterlassen haben. Es handelt sich um eine optionale Regel aus dem Meisterhandbuch.

    Neue Regel - Der Zauberwurf:
    Wie im Nahkampf auch wird der Schwierigkeitsgrad für Zauber nun auch erwürfelt. D.h. der Grund-Schwierigkeitsgrad von 10 + Zaubergrad + Intelligenzmodifikator (bei Magiern) wird durch einen W20 Wurf + Zaubergrad + Intelligenzmodifikator ersetzt.
    Dadurch wird die Magie der niederen Stufen meiner Meinung nach viel effektiver, weil man auch in hohen Stufen mit Zaubern niederer Grade einen hohen Schwierigkeitsgrad erreichen kann. Diese Regel gehört quasi zum Verteidungswurf hinzu und ist wie die anderen auch eine optionale Regel aus dem Meisterhandbuch.



    Re: Regeländerungen

    Michaela - 05.08.2006, 22:56


    Hallo,

    finde die einzelnen Regeln als solche ja nicht schlecht, aber ich denke, sie verlängern die Kampfrunden noch mehr und wir haben ja gesehen, wie lange 6 Runden jetzt schon dauern können. Aber wir können es ja einfach mal ausprobieren und schauen, ob es praktikabel ist. Dann habe ich auch noch eine Frage zum kritischen Treffer, bleibt es denn so, dass ich mit 20 (oder auch 18/9 je nach Waffe) einen kritischen Treffer erzielt habe, oder wir funktioniert das dann nach der neuen regel mit dem +10?????

    Viele Grüße

    - Michaela -



    Re: Regeländerungen

    Uwe - 06.08.2006, 09:57


    Die Regelung der Kritischen Treffer ist bis auf eine Sache wie bisher.
    Bis jetzt war es so, das man mit einer 20 immer getroffen hat. Jetzt hat man einen Wurf +10.
    Angenommen, Du hast eine gew?rfelte 20, die als 30 z?hlt und einen Zuschlag von +5 auf den Angriffswurf aufgrund Deiner Stufe/Talente/Magische Gegenst?nde usw. D.h. Du triffst RK 35. Wenn der Gegner allerdings nach seinen Verteidigungswurf auf RK 37 kommt, triffst Du ihn nicht und kannst demnach auch keinen kritischen Treffer landen.



    Re: Regeländerungen

    Thomas - 07.08.2006, 10:28


    aber die ganze sache wird immer mehr ein würfel-, d.h. glücksspiel...
    von dem zu recht von ela angesprochenen punkt der länge der aktionen abgesehen...

    thomas



    Re: Regeländerungen

    Gerd - 07.08.2006, 12:37


    Ganz nette Regeln, ich glaube nur, dass die Anzahl der TP dadurch noch mehr betont wird, weil durch Würfelglück oder Pech viel öfter Schaden erzeugt wird. Das gilt auch bei Magieanwendern, die durch Magie ihren Rüstungsschutz temporär hochgebracht haben.
    Also für Magier und andere Klassen mit naturgemäß wenig TP ehr nachteilig, oder sehe ich das falsch? :merlin: :cry:

    Insgesamt aber schon realistischer aber auch zeitintensiver.



    Re: Regeländerungen

    Thumaroil - 07.08.2006, 16:34


    Gerd hat folgendes geschrieben: Also für Magier und andere Klassen mit naturgemäß wenig TP ehr nachteilig, oder sehe ich das falsch?

    ein Aspekt, den man nicht unterschätzen sollte.



    Re: Regeländerungen

    Uwe - 07.08.2006, 20:15


    Also nochmal für Fortgeschrittene...

    grundsätzlich sind Charaktere mit wenig TP immer im Kampf im Nachteil. Das ändert diese Regelung in keinster Weise. Zielen soll und wird diese Regelung auf die Nahkämpfer in der vorderen Reihe, weil diese üblicherweise die Schläge einstecken müssen. Der Schaden wird durch die Regel ja nicht erhöht, lediglich die Handlungsfreiheit nach einem solchen Treffer. Man wird ja nicht bewußtlos, sondern nur für die nächste Aktion verlangsamt.
    Bezüglich des Rüstungsschutzes bleibt ja der magische Bonus und alle anderen normal erhalten. D.h. je höher dieser Bonus ist, desto besser.
    Ich werde in jedem Fall mit diesen Regeln beginnen. Wenn sie nicht ziehen oder nur Probleme bereiten, fallen sie weg.



    Re: Regeländerungen

    Thomas - 08.08.2006, 15:39


    tja, wenn man dann noch überlegt, man könnte ja seine TP auch jeden Abend neu auswürfeln...

    8)
    wie auch immer, einen Versuch ist es wert, aber ich bin SEHR skeptisch. Ich plädiere zwar schon immer für mehr realität und finde auch gut, wenn es eher mal zu kritischen treffern usw. kommen kann, aber die Spielbarkeit leidet doch ziemlich denke ich.

    :(
    Auch sei an unseren Admin gedacht, der es ja nicht so hat mit zahlen und so...

    :wink:

    Wir werden sehen.

    Thomas



    Re: Regeländerungen

    Uwe - 09.08.2006, 12:34


    Nochmal:

    Die Chance darauf, eine Bedrohung zu würfen (das ist die Chance, überhaupt einen kritischen Treffer landen zu können), bleibt unverändert. Wenn jemand bei einer 19 oder 20 eine Bedrohung erreicht, dann ist das immernoch so.

    Einzige Ausnahme ist bei einer gewürfelten 20. Dieser Wurf zählt natürlich als Bedrohung und als Wurf +10 = 30.

    Bisher war es halt so, das eine 20 immer getroffen hat. Jetzt nur noch, wenn Ihr die RK des Gegner erreicht oder übertrefft. Das dürfte aber in den ersten 5 Stufen kein Thema sein, weil es wohl dort kaum Gegner geben wird, die eine RK jenseits der 30 haben werden...

    Ein Beispiel:
    Ein SC greift einen Goblin an. Der SC hat einen Angriffsbonus von +2 und einen RK-Bonus von +6.
    Der Goblin hat einen Angriffsbonus von +1 und einen RK-Bonus von +3:
    Der SC greift an und würfelt eine 13 +2 = 15. Er hat RK 15 getroffen.
    Der Goblin macht seinen Verteidigungswurf und würfelt eine 13 +3 =16. Der SC hat verfehlt.
    Dann greift der Goblin an und würfelt eine 20 +10 +1 = 31.
    Der SC macht seinen Verteidungswurf und würfelt eine 19 +6 = 25.
    Der Goblin trifft in diesem Fall und würfelt erneut um die Bedrohung zu überprüfen:
    Er würfelt eine 12 +1 = 13.
    Der SC würfelt seinen Verteidigungswurf und würfelt eine 1 -10 +6 = -3. Damit hat sich die Bedrohung des Goblin bestätigt und er hat einen kritischen Treffer gelandet.
    Wenn Ihr diese Abfolge einmal im Geiste durchgeht, dürfte sich alles erklären. Außerdem: Wie oft würfeln wir an einem Abend einen kritischen Treffer? 1 mal ? 2 mal? Allein deshalb dürfte diese Regeländerung in Bezug auf kritische Treffer kaum etwas ausmachen.

    Der Verteidigungswurf wird aufhalten - klar. Aber gerade dieser liegt mir sehr am Herzen, weil ich die Verteidigung etwas aktiver machen wollte.

    Die Initiativeregel kommt Euch zum Vorteil. Wenn öfter gewürfelt wird, sind SC mit höheren Ini-Bonus im Vorteil. Monster haben meist keinen hohen Initiative - Bonus.

    PS: Ich habe übrigens eine Regel vergessen, die zusammen mit dem Verteidigungswurf eingeführt werden sollte - der Zauberwurf. Den beschreibe ich aber oben bei den Regeln.



    Re: Regeländerungen

    Thumaroil - 09.08.2006, 14:07


    verstanden habe ich das - find's auch ganz interessant. Aber wenn ich mir einen Kampf mit 8 SC und 16 Gegnern vorstelle - habe ich nur noch Würfel vor den Augen.

    Aber wie Uwe sagte: Lasst es uns probieren!



    Re: Regeländerungen

    Thorsten - 02.09.2006, 23:56


    Jetzt spielen wir endlich mal wieder "Rollen"-Spiel! Jawohl!

    Also, der erste Praxistest, der mich vollkommen überrascht hat, weil ich davon nichts mitbekommen habe, war aus meiner sicht echt ok. Ich finde es relativ realistisch und praktikabel.

    Etwas langfristig war die Initiative, die jede Runde vom Master von 30 bis 1 runtergezählt werden musste. Kann man hier nicht einfach einen W10 oder W12 nehmen? (den W12 würfel ich so gerne)
    Dann muss man nicht immer so "lange" runterzählen...



    Re: Regeländerungen

    Uwe - 03.09.2006, 13:29


    Wir spielen aber ein D20 System. Der Würfelspielraum muß so groß sein, um eine gewisse Abwechslung bei der Ini zu gewährleisten. Manche haben schließlichz.B. mit Ge +3 und verbesserte Initiative schon +7 auf Ini. Mit einem W10 oder W12 reicht das nicht aus.

    Wir bleiben bei Ini mit W20. :)



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