Druide :

Zirkel des Sternrubins
Verfügbare Informationen zu "Druide :"

  • Qualität des Beitrags: 0 Sterne
  • Beteiligte Poster: Myhtor
  • Forum: Zirkel des Sternrubins
  • Forenbeschreibung: Altes Forum / Gilden-Archiv / Nachschlagewerk
  • aus dem Unterforum: Rassen, Klassen & Berufe
  • Antworten: 9
  • Forum gestartet am: Dienstag 19.04.2005
  • Sprache: deutsch
  • Link zum Originaltopic: Druide :
  • Letzte Antwort: vor 17 Jahren, 10 Monaten, 5 Tagen, 8 Stunden, 24 Minuten
  • Alle Beiträge und Antworten zu "Druide :"

    Re: Druide :

    Myhtor - 30.06.2006, 16:09

    Druide :
    Inhaltsverzeichnis:


    1. Aus dem offieziellen Druiden Guide!
    2. Allgemeiner Druiden Guide!
    3. Anfänger Guide Druide!
    4. Druiden FAQ!
    5. Die Tiergestalten des Druiden!
    6. Druiden Heiler Guide!
    7. Druiden Tank Guide!
    8. Das Druiden LV52+ Quest!



    Re: Druide :

    Myhtor - 08.07.2006, 12:53

    Aus dem offieziellen Druiden Guide!
    Naturmagie

    Heilende Hände – Heilt ein freundliches Ziel um X bis Y Punkte. Dies ist der meistbenutzte Heilzauber des Druiden. Er kann nur in Druidengestalt gewirkt werden. Abhängig davon, wie schwer verwundet das Ziel ist, werden zwei Stufen des Spruches auf der Aktionsleiste angezeigt; einen unnötig starken Spruch zu verwenden wäre in manchen Fällen pure Verschwendung.

    Verjüngung – Heilt das Ziel Y Sekunden lang um X Punkte. Verjüngung ist im Kampf besonders hilfreich. Dadurch kann ein Teil des Schadens, den ein Spieler von seinem Gegner zugefügt bekommt, sofort geheilt werden. Falls der Druide oder ein Gruppenmitglied nach dem Kampf nur leicht verwundet ist, hilft Verjüngung den Schaden schnell zu heilen. Es ist auch immer eine gute Idee Verjüngung auf Brecher zu wirken wenn sie gerade Monster anlocken.

    Nachwachsen – Heilt ein freundliches Ziel um X bis Y Punkte und danach X Punkte für Y Sekunden. Dieser Spruch ist eine Mischung aus einem Heilzauber und einem Heilung-im-Laufe-der-Zeit-Zauber. Nachwachsen ist ein etwas zeitintensiver Spruch, weshalb es unter Umständen keine gute Idee ist ihn auf sich selbst zu wirken, während man gerade angegriffen wird. Am effektivsten ist dieser Zauber, wenn er nach dem Kampf gewirkt wird oder auf Charaktere, die gerade nur wenig Schaden einstecken. Andernfalls ist Heilende Hände die bessere Wahl.

    Gelassenheit – Heilt X Sekunden lang alle Gruppenmitglieder in der näheren Umgebung um Y Punkte alle Z Sekunden. Der Druide muss den Spruch kanalisieren, um ihn zu wirken. Wenn ein Monster den Druiden unterbricht, wird der Zauber abgebrochen. Am besten wird diese Fähigkeit eingesetzt wenn mehrere Mitglieder Heilung benötigen.

    Feenfeuer (Fluch) – Senkt X Sekunden lang den Rüstungswert eines Ziels um X. Solange der Effekt anhält kann das Ziel weder Verstohlenheit anwenden noch unsichtbar werden. Dies ist einer der wichtigsten Druidenzauber und sollte im Kampf angewendet werden sobald er verfügbar ist. Allerdings ist Feenfeuer nur sinnvoll, wenn sich der Druide im Nahkampf mit seinem Ziel befindet.

    Dornen (Verstärkerzauber für Zusatzschaden) – Dornen sprießen auf einem freundlichen Ziel und richten X zusätzlichen Naturschaden an jedem Gegner an, der das Ziel des Spruches angreift. Die Dauer dieses Verstärkerzaubers liegt ziemlich im Mittelfeld. Ideal für Brecher, oder jeden anderen Charakter, der gerade in einen Nahkampf verwickelt ist.

    Zorn (DS) – Fügt dem Ziel X bis Y Naturschaden zu. Dies ist der erste Direktschadenszauber, der dem Druiden zur Verfügung steht. Sehr nützlich um einen Gegner aufzuweichen, bevor er den Druiden erreicht, und um fliehende Monster zu erledigen.

    Mal der Wildnis (Mächtiger Verstärkerzauber!) – Erhöht die Rüstungswerte aller freundlichen Ziele um X. Auf höheren Stufen verstärkt dieser Zauber zudem alle Attribute. Auf noch höheren Stufen erhöht der Zauber zusätzlich alle Resistenzen. Einer der mächtigsten Verstärkerzauber im ganzen Spiel, weshalb der Druide immer ein gern gesehenes Mitglied in jeder Gruppe ist.

    Wucherwurzeln – Verwurzelt das Ziel an Ort und Stelle und fügt ihm X Sekunden lang Y Naturschaden zu. Kann nur im Freien verwendet werden. Dieser Zauber ist äußerst vielseitig: Man kann damit Gruppen von Monstern aufbrechen, indem man auf ein Monster Wucherwurzeln wirkt und dann die restlichen Monster angreift. Eine weitere schlaue Taktik ist es, zuerst Wucherwurzeln und dann Zorn oder Sternenfeuer auf ein Ziel zu wirken. Wucherwurzeln können auch dazu verwendet werden, Läufer davon abzuhalten ihre Freunde zu warnen.

    Tier Besänftigen – Besänftigt ein Tier, und reduziert dadurch die Distanz ab der es den Druide angreift um X Meter. Wirkt nur bei Zielen, die Stufe 39 oder weniger sind. Durch Tier Besänftigen können viele Kämpfe vermieden werden. Wenn an einer Stelle mehrere Tiere sind, kann der Druide eines besänftigen und dann das andere angreifen. Dieser Spruch ist auch sehr nützlich, um unnötige Kämpfe unterwegs zu vermeiden.

    Vergiftung Heilen – Heilt einen Gifteffekt, der auf dem Ziel liegt. Sehr hilfreich im Kampf gegen giftige Monster wie zum Beispiel Spinnen.

    Vergiftung Aufheben – Stärkere Version von Vergiftung Heilen. Der Zauber versucht, einen Gifteffekt auf dem Ziel sofort zu heilen und einen weiteren Gifteffekt alle X Sekunden.

    Arkane Magie

    Mondfeuer (SLZ) – Verbrennt einen Gegner und fügt ihm X bis Y Punkte Schaden zu, und danach alle Z Sekunden zusätzliche A Punkte Schaden. Diese Fähigkeit sollte nur eingesetzt werden wenn das Monster die volle Wirkung abbekommt, da sie sehr viel Mana verbraucht. Mit Mondfeuer können auch Läufer vom Hilfe holen abgehalten werden.

    Sternenfeuer – Fügt dem Ziel X bis Y Punkte Schaden zu. Natürlich stellt sich die Frage wie sich dieser Zauber von Zorn unterscheidet. Sternenfeuer entstammt einer anderen magischen Disziplin (der arkanen), weshalb mit Sternenfeuer die Fertigkeit in arkaner Magie geübt werden kann. Es dauert länger Sternenfeuer zu wirken, dafür richtet dieser Zauber auch mehr Schaden an. Ein sehr guter Erstschlagszauber. Zusätzlich richtet Sternenfeuer normalen Schaden an, Zorn dagegen nur Naturschaden. Im Kampf mit Gegnern mit Resistenz gegenüber Naturschaden ist Sternenfeuer der bessere Zauber.

    Entfluchung – Bannt X Flüche vom Ziel des Zaubers. Eine sehr beliebte Fähigkeit, schließlich will niemand verflucht sein!

    Gestaltwandlung
    Druiden können sich in Bären, Katzen, Meeresbewohner und in Reisegestalten verwandeln. Der größte Nachteil dieser Verwandlung ist, dass der Druide keine Zauber wirken, keine Gegenstände verwenden, und nicht einmal mit NSCs sprechen kann. Deswegen muss der Druide seine verschiedenen Gestalten im Griff haben. Nach Kämpfen verwandeln sich Druiden in der Regel in ihre Normalgestalt um Zauber zu wirken, sich zu heilen, Verstärkerzauber zu benutzen, und sich danach wieder als Bär oder Katze in den Kampf zu stürzen. Deswegen ist es wichtig herauszufinden, welche Gestalt für welche Situation am besten geeignet ist.

    Druidengestalt
    Für den Alleingang sehr nützlich, aber nur bis die Katzenfähigkeiten gut entwickelt sind. Druiden, die in einer Gruppe die Funktion als Heiler übernommen haben, sollten in dieser Gestalt bleiben.

    Bärengestalt
    In Bärengestalt gleicht der Druide dem Krieger. Deswegen wäre es nicht schlecht, sich die Krieger Seite durchzulesen, um mehr über diese Klasse und ihre Eigenarten zu erfahren. Die Bärengestalt verfügt über erhöhte Rüstung, mehr Trefferpunkte, und verschiedene Bärenfähigkeiten. Wenn in einer Gruppe ein Brecher gebraucht wird ist die Bärengestalt genau das Richtige. In Bärengestalt verfügt der Druide über einige sehr nützliche Fähigkeiten, wie zum Beispiel Reizen oder eine Betäubungsfähigkeit zur Unterbrechung von Zaubern. Diese Fähigkeiten können nur in Bärgestalt angewandt werden.

    Klauenschwung – Trifft X Gegner in der Reichweite der Attacke.

    Knurren – Erhöht die Bedrohlichkeit des Druiden ein wenig. Mit dieser Reizfähigkeit kann der Druide Monster dazu bringen, ihn an Stelle seiner Freunde anzugreifen. Diese Fähigkeit muss erst geübt werden bevor sie effektiv eingesetzt werden kann. Die Wutkosten werden gesenkt, falls das Knurren fehlschlägt.

    Demoralisierendes Gebrüll – Der Druide brüllt, und senkt dadurch die Angriffskraft aller Feinde in seiner Nähe um X.

    Zerreißen – Erhöht den nächsten Angriff des Druiden um X. Wutkosten werden gesenkt, falls Zerreißen fehlschlägt.

    Wutanfall – Schafft X Sekunden lang Y Wut, aber senkt den Rüstungswert um Z%. Der Druide gilt für die Dauer des Wutanfalls als am Kampf beteiligt.

    Schütterschlag – Trifft das Ziel mit einem erschütternden Schlag und betäubt es X Sekunden lang. Natürlich eignet sich diese Fähigkeit besonders im Kampf gegen Spruchzauberer. Wutkosten werden gesenkt, wenn der Schütterschlag fehlschlägt.

    Triumphales Gebrüll – Reizt alle in der Nähe befindlichen Gegner X Sekunden lang.

    Wassergestalt
    Mit dieser Fähigkeit kann der Druide sich in die Gestalt eines Wasserbewohners verwandeln und so seine Schwimmgeschwindigkeit erhöhen und unter Wasser atmen. Die Wassergestalt sieht aus wie ein wütender Seehund. Die Gestalt ist äußerst nützlich für Erforschung unter Wasser, und solange die Reisegestalt nicht verfügbar ist, sind Druiden im Wasser schneller unterwegs als an Land. Trick: Wenn dem Druiden unter Wasser die Luft ausgeht, kann er sich in seine Wassergestalt verwandeln, Luft holen, und sich dann zurückverwandeln. Man kann in Wassergestalt kämpfen, aber da in dieser Gestalt weder Zauber noch Fähigkeiten verfügbar sind ist so etwas wohl eher zur Unterhaltung seiner Mitspieler geeignet.

    Katzengestalt
    In Katzengestalt verfügen Druiden über erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und verschiedenen Katzenfähigkeiten. Die Katze ist dem Schurken sehr ähnlich, weswegen es sich lohnt die Schurken Seite durchzulesen, um mehr über diese Klasse und ihre Eigenarten zu erfahren. Viele dieser Fähigkeiten sind mit denen der Schurken fast identisch. Die Katzengestalt ist für den Alleingang und Gruppenabenteuer gleich gut geeignet. Für Spieler, die schon einen Schurken gespielt haben, ist diese Gestalt sehr vertraut.

    Pirschen – Der Druide kann durch die Gegend pirschen, aber seine Geschwindigkeit wird auf X% reduziert.

    Klauen – Schlägt den Gegner mit der Klaue, und fügt X zusätzlichen Schaden zu. Sammelt einen Combopunkt. Energiekosten werden reduziert, wenn die Klauenattacke fehlschlägt.

    Zerreißen (SLZ) – Finishing Move, der Schaden im Lauf der Zeit zufügt. Je mehr Combopunkte zur Verfügung stehen, desto länger hält der Effekt.

    Zerfetzen – Zerfetzt das Ziel, und verursacht X% normalen plus Y zusätzlichen Schaden. Der Druide muss hinter seinem Ziel stehen. Sammelt einen Combopunkt. Um diese Fähigkeit einsetzen zu können muss der Druide nicht pirschen. Energiekosten werden gesenkt falls die Attacke fehlschlägt.

    Tigerfurie – Erhöht den Schaden, den der Druide austeilt, X Sekunden lang um Y.

    Reißen (SLZ) – Reißt das Ziel, fügt ihm X Schadenspunkte zu, und danach Y Sekunde lang Z Schaden. Sammelt einen Combopunkt. Da dies ein Schaden im Laufe der Zeit Angriff ist, sollte er nur eingesetzt werden wenn der Gegner auch seine volle Wirkung zu spüren bekommt. Energiekosten werden gesenkt falls der Angriff fehlschlägt.

    Spurt – erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit X Sekunden lang.

    Katzbuckel – Lässt den Druiden katzbuckeln, so dass seine Bedrohlichkeit ein wenig gesenkt wird. Sammelt einen Combopunkt. Energiekosten werden gesenkt falls das Manöver fehlschlägt.

    Humanoide Aufspüren – Sind Sie allein, suchen Sie einen ganz besonderen Menschen? Äh, Moment, falsches Fenster… Zeigt X Minuten lang die Aufenthaltsorte aller Humanoiden auf der Minikarte an.

    Totstellen – Der Druide stürzt und tut so als sei er tot, damit seine Gegner ihn in Ruhe lassen.

    Anspringen – Springt einen Gegner an, betäubt ihn X Sekunden lang und fügt ihm Y Sekunden lang Z Schaden zu. Der Druide muss sich von Hinten an sein Ziel anpirschen, um diesen Angriff ausführen zu können. Sammelt einen Combopunkt. Energiekosten werden gesenkt falls der Angriff fehlschlägt.

    Reisegestalt
    Verwandelt den Druiden in seine Reisegestalt, wodurch seine Bewegungsgeschwindigkeit erhöht wird. Er wird zu einem ziemlich coolen Gepard. Rrrroar!

    Druidengestalt: Typische Kampfsequenz

    Den Feind mit Zorn oder Sternenfeuer aufweichen
    Mit Mondfeuer nachlegen
    Mit Feenfeuer auf den Nahkampf vorbereiten
    Nahkampf einleiten
    Druiden-Form: Alternative Methode
    Wucherwurzeln auf das Ziel wirken.
    Den Gegner mit Zorn oder Sternenfeuer aufweichen
    Mit Mondfeuer nachlegen
    Weiter mit Zaubern auf das Ziel eindreschen oder Feenfeuer wirken, sobald Wucherwurzeln endet



    Re: Druide :

    Myhtor - 08.07.2006, 12:57

    Allgemeiner Druiden Guide!
    Zunachst einmal ein bissl allgemeines: Die Druiden sind in WoW eine Art Sekte, manche Tauren und Nachtelfen haben den Weg der Natur eingeschlagen und lebten eigentlich völlig isoliert von dem ganzen Allianz- und Hordengeplänkel als Enklave, für den Kampf gegen die Legionen sind sie aus ihrer Traumwelt erwacht ("I'm awake - i'm awake") und haben sich dem Kampf der Lebenden angeschlossen - und mischen heute noch mit...

    Der Druide ist, der einzige Charakter in WoW der sage und schreibe 4 Rollen ausüben kann, er kann als Heiler fungieren, als Tank, als Nahkampfdamagedealer und als Nuker aus der Distanz. Alle 4 Rollen führt er mäßig aus, außer man spezialisiert sich, über die Talente, auf eine oder zwei dieser Formen. Über die Talente kann der Druide in einer Rolle fast perfekt werden und an die jeweilige Originalklasse heranschnuppern.

    Egal wie man sich spezialisiert, der Druide ist auf jeden Fall solo bis in die höchsten Level spielbar (50+). In Gruppen gibt es eher nur 2 Rollen in denen man sich als Druide "unersetzlich" machen kann - den Heiler und den Tank. Ich hatte das Vergnügen die Final Beta in einer Gruppe aus 2 Paladinen 1 Priester 1 Hunter und 1 Druiden (me) zu spielen. Wir haben die Instanzen "Deadmines" und "Stockade" gespielt, und es gab nicht einen einzigen Wipe - das will schon was heißen.


    Inhaltsverzeichnis:
    1.0 Die Verwandlungsformen
    2.0 Die Skills
    2.1 Schadenszauber
    2.2 Heilzauber
    2.3 Sonstiges
    3.0 Die Talente
    3.1 Der Gleichgewicht-Talentbaum
    3.2 Der Wilder Kampf-Talentbaum
    3.3 Der Wiederherstellungs-Talentbaum
    4.0 Zitate


    Die Verwandlungsformen
    Level 10 - Bärform
    Guter Armorbonus und ein paar nette Skills zum tanken.

    Level 16 - Seelöwenform
    Optimal für Wasserreisen und die paar Unterwasserquests. Ich benutze die Form sehr gerne um sicher von A nach B zu kommen oder um Kräuter zu sammeln. (oder Angler erschrecken :ugly: )

    Level 20 - Katzenform
    Sehr nette Erscheinungsform, durch die Tarnfähigkeiten kommt man meist sicher durch die PvP-Gebiete und was für mich ein unschätzbarer Vorteil ist, man entscheidet selbst ob es zum Kampf kommen soll oder nicht. Bei größeren Schlachten ist man dank der Katzenform erstmal aus der Schusslinie.

    Level 30 - Reiseform
    Genial! Instant Formenwechsel erlauben die Flucht aus fast jeder Situation - im PvP kann man mit den Gegnern spielen - meine größte Leistung war ein Sieg gegen eine 3er Gruppe in meinem Level, die sich verzettelten als ich in Travelform herumrannte - so konnte ich einen nach dem anderen zerlegen.

    Level 40 - Dire-Bear-Form
    Nochmal ein gewaltiger Rüstungsboost, der Bär ab Level 40 ist ein Stein mit Fell - absolut tauglich als Tank.


    Die Skills
    Reden wir über die Skills des Druiden (ohne dabei auf die Talente zu achten). Ich gliedere dabei mal in die Gruppen Nukes (Schadenssprüche) Heals (Heilzauber) Nahkampf (Tierformen) und Sonstiges (meist Gimmiks ;) )


    Schadenszauber: Mondfeuer - Sternenfeuer - Zorn
    Mondfeuer ist der absolute Bringer, auch wenn der Schaden marginal ist, ist es immer anwendbar, man kann rennen oder hopsen, ein Mondfeuer haut man einfach mal so nebenbei raus.
    Es gibt 3 Arten das Mondfeuer optimal einzusetzen:

    Man zaubert es als DoT (Damage over Time) und wartet, bis es allen Schaden gemacht hat um es dann wieder nachzucasten.
    Optimales Schadens / Manaverhältnis und beachtliche Erhöhung des DPS (Damage per Second/Schaden pro Sekunde).

    Man spammt damit herum - in manchen Ausnahmesituationen kann ein Mondfeuerpam eine sehr schnelle Entscheidung bringen - man fräßt damit sein Mana in Grund und Boden, erzielt aber die höchstmögliche DPS des Druiden in Casterform.
    Man lernt mit der Zeit ob das Mana für einen Mondfeuerspam ausreicht, oder ob am Ende des Manas noch 50% Gegner übrig ist ;)

    Man killt Totems mit Mondfeuer Rang 1 - immer auch das kleine Mondfeuer griffbereit haben, falls man einem Schami begegnet (PvP oder Mob ist egal)


    Sternenfeuer ist ein heftiger Nuke mit sehr langer Zauberzeit. Sternenfeuer kann man nicht oft benutzen, im Solospiel gegen Mobs als Eröffnung ist es ein echter Trumpf, im PvP bewegen sich die Gegner allzugern aus der Reichweite heraus, während man gerade zaubert, von daher hab ichs dann fast nur noch auf verwurzelte Gegner abgefeuert. Falls man mit jemandem zusammenspielt, der ein Mob an sich bindet, ist Sternenfeuer trotz der hohen Zauberzeit wirklich brauchbar.

    Zorn ist der erste Nuke den man bekommt und bis Level 22 auch der den man neben Mondfeuer benutzt, ab Level 22 weicht Zorn zu Gunsten von Sternenfeuer.
    Über Talente ist es möglich einen theoretisch höheren DPS mit Zorn, als mit Sternenfeuer zu erzielen, allerdings auf Kosten der Manaeffizienz - betrachtet man aber realistische Situationen, ist Sternenfeuer meist die bessere Option.


    Im Solospiel habe ich immer alle 3 Schadenszauber eingesetzt, und zwar bewusst in folgender Reihenfolge:

    Sternenfeuer - wegen der langen Zauberzeit nehme ich diesen Spruch zuerst, der Kampf beginnt also mit dem Einschlag und ich hab nicht den Nachteil von 3,5 Sekunden Zauberzeit.
    Dann Zorn - der Mob rennt auf uns zu, die Zeit reicht nie für ein zweites Sternenfeuer, einen Zorn-Zauber bekommt man aber locker raus.
    Nun ist der Gegner an uns dran und wir hauen ein Mondfeuer raus. Ergebnis: Mob gleichen Levels meist zu ~75% runter, bevor wir auch nur einen Schlag einstecken mussten.
    Klar man kann den Gegner verwurzeln während er auf uns zurennt und dann weiter nuken - ich fand diese Art zu Spielen aber zu Manaintensiv, ich mag keine Downtime.

    Heilzauber: Heilende Hände - Nachwachsen - Verjüngung - Wiedergeburt - Vergiftung Heilen - Fluch entfernen

    Heilende Hände:
    Ein unscheinbarer Heilzauber, der lange Zauberzeit hat, und eine beachtliche Menge an Lebenspunkten heilt. So wie er ist, ohne Talente, muss man zugeben, er ist eher unbrauchbar. Dennoch ist es der Lebensretter, man setzt ihn zwar sehr selten ein, aber wenn, dann weil man ihn ganz dringend braucht.
    Man heilt mit Heilende Hände bei einem Krieger oder Paladin im gleichen Level ~60% seines gesamten Lebens. Stoffträger heilen wir damit entweder komplett voll, oder sie sterben während wir zaubern :D
    Auf keinen Fall eignet sich Healing Touch als "Standardheilzauber" mit dem man immer heilt, dazu heilt er einfach zuviel und braucht zu lange.

    Nachwachsen:
    Das ist er der allerbeste Heilzauber im ganzen Spiel! Wir heilen damit ca 25% des Lebens eines Paladins oder Kriegers und es tickt der HoT (Heal over Time).
    Allein der Nachwachsen-HoT reicht meist aus, den genommenen Schaden zu kompensieren - die Tanks verlieren kaum noch Leben. Zusammen mit dem entsprechenden Talent reicht es, einen Nachwachsen-Zauber bei 50% Leben zu sprechen, um den Tank in Sicherheit zu bringen.
    Das Schöne an diesem Spruch ist, dass keine Lebenspunkte verschwendet werden, nur sehr selten heilt man damit voll oder "übervoll" und verschwendet dadurch Heilkraft.

    Verjüngung:
    Ein Instant-HoT mit 2 Haupteinsatzgebieten. Ich zaubere ihn immer zu Beginn auf denjenigen der ein Viech an sich hat - oder auf mich selbst im Solospiel.
    Ansonsten nutze ich Verjüngung direkt nach einem Nachwachsen um die HoT's zu verstärken, meist dann wenn der Tank mehr als 1 Gegner an sich gebunden hat. 2 tickende HoT's sind von Mobs kaum zu übertreffen (gilt für Tanks).
    An dieser Stelle seien auch mal kurz unsere Priesterkollegen erwähnt, zusammen mit deren HoT und dem Schild, kann man als Druide und Priester eine ganze Gruppe durch 95% einer Instanz bringen, ohne auch nur einmal einen anderen Heilzauber zu benutzen.

    Wiedergeburt:
    Der einzige während eines Kampfes einsetzbare Wiederbelebungszauber im Spiel - was soll man dazu noch sagen?
    Ok 30 Minuten Abklingzeit sind heftig, zwingen einen aber zum Nachdenken und mein Ergebnis vom Nachdenken ist: Ich belebe nur Priester im Kampf wieder, ansonsten niemanden. Falls ich nach dem Kampf der einzige Wiederbeleber bin, der noch steht, dann belebe ich auf jeden Fall einen anderen Charakter mit derartigen Zaubern wieder, alles andere wäre auch albern. Das Ziel kommt mit ordentlich Leben und Mana zurück ins Spiel, von daher hat man nach der Wiedergeburt sofort wieder einen einsatzbereiten Heilerkollegen - einfach Klasse, der Spruch.

    Vergiftung Heilen:
    Naja, Mobs haben sehr selten ein ernsthaft schädliches Gift, und um im PvP das Gift eines Schurken wegzuheilen muss man sehr gut aufpassen. Ansonsten absolut brauchbar, wenn auch nicht spielentscheident.

    Fluch entfernen:
    Schon besser, die Flüche sind oft sehr nervig, da sie Attribute für lange Zeit reduzieren, hier kann man für wenig Mana für Entlastung sorgen.

    Sonstiges: Wucherwurzeln - Feenfeuer - Winterschlaf - Tier besänftigen - Mal der Wildnis - Dornen

    Wucherwurzeln:
    Ein sehr effektiver CC (Crowd Control), leider nur im Freien zu verwenden. Am besten setzt man diesen Spruch im PvP ein, ein verwurzelter Gegner ist meist ein toter Gegner (nach wenigen Sekunden).
    In freier Natur kommt es eher selten vor, dass man einen unerwünschten zusätzlichen Gegner hat, den man verwurzeln sollte - in Instanzen schon öfter, da kann man aber nicht einwurzeln... trotzdem guter Spruch wegen PvP.
    Viele Druiden jammern gerne über die unberechenbare Dauer der Wurzeln - mir ist aufgefallen, dass wenn man nur verwurzelt die Wurzeln recht lange halten, macht man jedoch Schaden auf einen verwurzelten Gegner, dann brechen sie früher auf. Um jemanden garantiert in den Wurzeln zu halten, empfehle ich maximal 2 Sprüche zu zaubern und dann anschliessend erneut Wucherwurzeln einzusetzen.

    Feenfeuer:
    Seit dem letzten Patch ein äusserst wichtiger Zauber, da er die Rüstung des Ziels merklich reduziert. Im PvP gegen Schuken und Druiden dagegen ist Feenfeuer wiederum Pflicht - Schuken, die nicht mehr tarnen können verlieren viel von ihrem Schrecken.

    Winterschlaf:
    Kurz und schmerzlos: Im Solospiel um zusätzliche Gegner einzuschläfern, sofern sie Tiere sind - optimal gegen "Jäger-Mobs" mit Pets. Im PvP schläfert man am besten die nervigen Jägerpets ein, oder, was auch mal ganz nett sein kann, verwandelte Druidenkollegen in Tierform oder einen Schamanen in Wolfsform.

    Tier besänftigen:
    Seit dem Patch nahezu unbrauchbar, vorher konnte man per Dauerzaubern von Tier besänftigen durchaus mal eben schnell durch ein Gebiet durchziehen in dem viele Tiere rumliefen. Ab Level 40 mit der Reiseform erledigt sich das aber sowieso.

    Mal der Wildnis (MdW):
    Viele sagen "der Verstärkungszauber" im Spiel, ich bin eher etwas skeptisch, klar er ist gut, und lieber eine Gruppe mit MdW, als eine ohne MdW - Aber die anderen Verstärkungszauber (Priester / Magier) sind mind. genausogut.

    Dornen:
    Das einzig Gute an Dornen ist der konstante Schaden, dem selten widerstanden wird. Im Kampf gegen Mobs, die 4-5 Level höher sind, macht das sogar richtig gut was aus, ansonsten kann man das irgendwie vergessen. Ich verzaubere trotzdem immer alle Nahkämpfer meiner Gruppe mit Dornen, niemals jedoch die Stoffträger - denn sie machen sonst Schaden an Mobs und man bekommt die Aggro schwerer runter (ist nicht viel aber mein Prinzip ;) )


    Die Talente
    In der Closed Beta habe ich meist solo gespielt, um möglichst viel zu erkunden und möglichst viel zu testen - dank des billigen Talentresets habe ich auch einiges an Varianten ausprobiert (auf Kosten meines 40er Mounts *seufz* ), dazu jetzt ein paar Worte.
    Ich unterscheide mal die Talente in "aktive" Talente, also erlernbare anwendbare Fertigkeiten und "passive" Talente - Talente also die immer wirken, ohne, dass man etwas dafür tun müsste.


    Der Gleichgewicht-Talentbaum
    Der Gleichgewicht-Talentbaum bietet 3 Goodies, also anwendbare, aktive Fertigkeiten, die man nur über den Talentbaum erreichen kann.

    Naturzugriff:
    Ohja, ein weiteres defensives Gimmick, das mir schon sehr sehr oft den Hintern gerettet hat. Fire & Forget - und warten bis es wirkt.

    Omen der Klarheit(OdK):
    Ich fand das, als ich es hatte wirklich gut, mit der Zeit bekommt man ein Gefühl dafür wie oft es einsetzt, und kann sich Pi mal Daumen auch darauf verlassen. Der anschließende Spruch ohne Manaverbrauch, macht den Druiden sehr zäh und langlebig.
    Zu OdK muss man folgendes wissen: Die Chance, dass es einsetzt, basiert auf dem Willenskraftwert - je höher der Willenskraftwert, um so öfter funktioniert es in der vorgegebenen Zeit. Dabei ist es nun absolut egal wie hoch die Angriffsgeschwindigkeit einer Waffe ist, man hat immer die gleiche Chance pro Zeit einen Einsatz von OdK zu bekommen. Die Chance pro Schlag ist demnach sogar bei langsameren Waffen höher als bei schnellen Waffen.

    Hurrikan:
    Traurig aber wahr, dieses Talent hat die Bezeichnung "Ultimate" niemals nicht verdient. Es beißt sich in seiner Eigenschaft als PBAE (Point Blank Area Effect - Raumeffekt aus nächster Nähe) mit der eigentlichen Spielweise eines Gleichgewichtdruiden - nämlich immer schön fein auf Distanz zu bleiben. Seit dem Patch ist es auch noch ein kanalisierter Zauber, die Gegner gehen also 4 Schritte zurück und lachen uns aus, während wir kanalisieren...

    Noch kurz was zu Naturreichweite: Ich wolte das eigentlich immer skillen, bis mir irgendwann mal klar wurde, dass meine Heilreichweite nicht erhöht wird, ab da war das für mich gegessen.


    Der Wilder Kampf-Talentbaum
    Auch hier ein paar Worte zu den Goodies:

    Wilder Ansturm:
    Wow! Ein Sahnetalent, ein Ansturm wie der des Kriegers, nur eben immer anwendbar, auch während eines Kampfes. Unterbricht Zauber und bringt uns verdammt schnell in den Nahkampf - perfekt.

    Katzenhafte Geschwindigkeit:
    Ich finde eines der besten passiven Talente, 30% höhere Geschwindigkeit in einer Kampfform sind schon genial.

    Verbesserter Hieb:
    Eine Sekunde ist nicht viel - eine Sekunde ist verdammt viel. Man kanns sehen wie man will, ich finde Stuns (Attacken, die den Gegner betäuben) sind sehr mächtige Waffen, vor allem im PvP, und deshalb ist es für mich in diesem Fall 1s viel wert.

    Urinstinkt:
    Wieder ein Ultimate, dass nicht zwingend in die Kathegorie "Muss-ich-haben" fällt, dennoch für Verwandlungsdruiden sicherlich brauchbar.

    Verbessertes Anspringen:
    Was soll ich sagen, für mich das oberallerschlechteste was der Druide so hat, Anspringen selbst ist schon Müll, 2s Stun für eine gelungene Attacke aus dem Stealth von hinten, und das dann noch per Talent lausig verbessert ist unterste Schublade. Ich habe Anspringen 2 mal benutzt, als ich die Fähigkeit frisch hatte, danach wieder Verheeren, weil es einfach viel effektiver ist.
    An dieser Stelle kommt mein konstruktiver Verbesserungsvorschlag an Blizzard: Macht dieses Anspringen raus und ersetzt es durch einen DD (Direct Damage)-Finishing-Move (wie Ausweiden beim Schurken) - für mich die einzige Lösung eine Katze wirklich gut zu machen, ohne den Druiden aus der Klassenbalance zu bringen.


    Der Wiederherstellungs-Talentbaum
    Gleich vorweg: Hier bin ich zu Hause, das ist genau mein Ding, ich will ein Heiler sein ;)

    Die Goodies:

    Furor:
    Mit einer Wahrscheinlichkeit von 100% als Bär mit 10 Wutpunkten ins Rennen zu gehen ist Gold wert, man kann sofort Anstürmen, Brüllen oder Hieb ausführen, je nach Situation. Ohne das Talent braucht es Zeit bis sich Wut aufgebaut hat, und dann ist der Zug schon abgefahren.

    Naturgeschwindigkeit:
    Für mich ganz klar das allerbeste Talent aller Bäume! Alle 3 Minuten, und das ist wirklich nicht viel Cooldown, hat man einen sofortigen Zauber seiner Wahl - ich nehme meist dann Heilende Berührung, das ist dann in etwa wie der dicke lila Trank in Diablo2 ;)

    Anregen:
    Das beste Ultimate des Druiden, nicht nur, dass man für sich selbst alle 6 Minuten die Manaregeneration drastisch erhöhen kann - nein wir können auch andere Kollegen damit beglücken, Anregen und Naturgeschwindigkeit liesen mich schon sehr viele Duelle gewinnen, und auch schon sichere Wipes in Instanzen verhindern.


    Zitate
    quote:
    --------------------------------------------------------------------------------
    Verbessertes Mal der Wildnis ist Pflicht für jeden Druiden!
    --------------------------------------------------------------------------------


    Irgendjemand hat das mal geschrieben und alle Welt plappert es nach ohne darüber nach zu denken! Für mich ist Furor das eindeutig bessere Talent, es macht den Druiden viel stärker als die Paar Punkte aus dem Verstärkungszauber.


    quote:
    --------------------------------------------------------------------------------
    Shami im US-Forum: ... we are not overpowered, if we sit even a druid can kill us ...
    --------------------------------------------------------------------------------


    Erstens mal schlagen Druiden auch Schamanen im 1v1, das kommt auf die Spieler an und die Chancen stehen 50:50 - zweitens ist der Schami in einer Gruppe lange nicht so wertvoll wie ein Druide, also, lieber Schami, bleib sitzen und lass den Druiden ans Ruder!


    quote:
    --------------------------------------------------------------------------------
    Druide im Gamonaforum: ... zusammengefasst kann ich nur sagen, dass der Schadensoutput des Druiden einfach nur lächerlich ist, ich spiele keinen Druiden mehr...
    --------------------------------------------------------------------------------


    Typischer Whiner und Möchtegernrocker - solche Leute brauchen Chars die im 1v1 andere leicht killen, und haben keine Ahnung von Teamplay - es ist doch nicht die Aufgabe eines Druiden Schaden zu machen, und wenn dann nur als Balancedruide oder Feraldruide (Katze). diese Leute begreifen einfach nicht, dass später in den BG oder im Gruppen-PvP und in Instanzen der Druide als Heiler und Tank seine Aufgaben hat, und diese mit Bravour meistert. Keine PvP oder Instanzengruppe wird es wagen ohne Heiler rauszugehen und das geilste Heilerduo ist nunmal Priester/Druide


    quote:
    --------------------------------------------------------------------------------
    Druide: ...der Druide hat Schwierigkeiten mit dem Aggromanagement...
    --------------------------------------------------------------------------------


    Nein - nicht der Druide hat dieses Problem, sondern der Druidenspieler. Ich habe schon 8(!) Mobs auf mir gehalten und nur einer ist mir kurzfristig entwischt, die Paladine konnten mir nicht einen abnehmen, und auch die Heals des Priesters haben die Aufmerksamkeit nicht von mir abgezogen! Wie geht das? Nun ganz einfach eigentlich: Shift zum Bär und ab ins Getümmel, alle Mobs die noch keinen Schaden bekommen haben greifen einen sofort nach Demoralizing Roan an - damit ist Schritt 1 erledigt. nun haut man auf einen drauf, und benutzt Swipe sooft es geht. Zusammen mit aktivierten Dornen macht man so genug Schaden auf alle Mobs, und sie rennen nicht weg. durch die Masse an Gegnern kann man ohne Unterbrechung Swipen und Roaren, sollte einer ausbüchsen anklicken und taunten - fertig. (Nochmal danke an Priesterin Triny an dieser Stelle, sie hielt mich tatsächlich am Leben bei dieser Aktion)


    quote:
    --------------------------------------------------------------------------------
    Druiden in allen Foren: ...Roots brechen zu früh ab...
    --------------------------------------------------------------------------------


    Tja damit muss man leben, aber man kann auch dauerrooten, wenn die PvP Situation die ist, dass die andere Seite versucht zu fliehen und unsere eigenen die Verfolger sind, dann rootet man was das Zeug hält, und es entkommen nur wenige - was will man mehr.


    quote:
    --------------------------------------------------------------------------------
    Pala im US-Forum: ...druids are just the worst class in duels i ever competed with...
    --------------------------------------------------------------------------------


    Druids dont suck - you do!
    Mal abgesehen davon, dass 1v1 Duelle nur ein nettes Gimmick (Trainingsmodus) sind, und sich das meiste in WoW im Gruppenspiel abspielt, hat dieser Pala wohl einfach noch nie gegen einen Druiden mit Ahnung gespielt.
    Was kann denn der tolle Pala im Gruppen PvP? Richtig: fast nichts! er kommt kaum an andere Gegner ran, und wenn kann er sie für 8s stunnen und das wars dann. Palas sind devensive Chars im Gruppenspiel, aber die (meisten) Palaspieler sind Singleplayermodusmöchtegernrocker :P die nur in Duellen was können. Mal sehen ob den Herren Duellpalas später die Rolle als Beschützer der Mages und Priester liegen wird, denn offensiv sind sie den Warriors im Gruppenkampf deutlich unterlegen.






    Addon das den Cooldown numerisch au...

    Maraudon Prinzessin Soloen? Taktik ...

    Felstriker

    S: Hilfe beim Pet skillen

    Neu und orientierungslos...

    Wieso immer nur Allianz gegen Horde...

    Solenor Fear

    hmmm, was macht mehr schaden?

    15% Agi +

    Rogue Pics (Rules inside)



    Re: Druide :

    Myhtor - 08.07.2006, 13:00

    Anfänger Guide Druide!
    Willkommen beim "Getting Started Guide" für den Druiden. Der Guide ist lediglich eine subjektive Einschätzung und Empfehlung für eine mögliche Spielweise des Druiden von Level 1 bis Level 20.


    Überblick
    1. Einführung
    2 . Ausrüstung
    2.1 Kleidung
    2.2 Waffen
    2.3 Rucksäcke
    3. Attribute
    4. Kampf
    4.1 Kampfablauf
    5. Verwandlungen
    5.1 Bärform
    5.2 Wasserform
    5.3 Katzenform
    5.4 Reiseform
    6. Berufe
    7. Debuff
    8. Sonstiges




    1.Einführung
    Der Druide ist in der Lage verschiedene Gestalten anzunehmen, um so zum Beispiel in die Rolle eines Kriegers oder Schurken zu schlüpfen. Aber auch in seiner ursprünglichen Form ist der Druide mit seinen Zaubersprüchen ein geschickter Heiler und Supporter, sowie ein nicht zu unterschätzender Nahkämpfer.

    Doch wenn der Druide die Rolle eines Kriegers, Schurken oder Heilers übernehmen kann, warum werden diese Klassen trotzdem noch von Spielern gewählt? Der Grund ist leicht zu erraten und zwar liegt es daran, dass der Druide zwar vielseitig einsetzbar ist, doch wird er in seinen verschiedenen Formen nie so gut sein, wie die jeweilige Klasse. Diese sind auf ihren Gebieten Pofis und der Druide ist ihnen gegenüber im Nachteil, da er einige wichtige Fähigkeiten der anderen Klassen nicht beherrscht.
    Es wird also für bestimmte Situationen immer einen Besseren geben. Doch der Druide ist ein erstklassiges Allround Talent. Wenn die Wahl daher auf einen Druiden hinausläuft, solltet ihr Euch dieser Tatsache immer bewusst sein




    2. Ausrüstung
    2.1 Kleidung
    In seiner Normalform kann der Druide sowohl Stoffkleidung als auch Lederrüstung tragen. Da jegliche Arten von Kettenrüstungen nicht in Frage kommen, ist Leder zu bevorzugen. Im Vergleich zum Stoff ist Leder bedeutend widerstandsfähiger, was sich in höheren Armor Werten ausdrückt.
    2.2 Waffen
    Die erste Waffe, die ein Druide in World of Warcraft besitzt, ist ein Stab. Sämtliche Stäbe erfordern zwei Hände, so dass leider keine freie Hand mehr für Schilde oder ähnliche Dinge übrig bleibt. Doch wenn einem dies nicht zusagt, kann man später mit Hilfe von einigen Silberstücken folgende Waffenarten erlernen:


    Waffenart Erforderliches Silber
    Stäbe 10
    Zwei- und Einhandkolben je 10
    Dolche 10
    Faustwaffen 10

    Die Wahl der Waffe ist beim Druiden reine Geschmackssache, da er im Gegensatz zum Schamanen keine Waffenboni Spells besitzt.

    2.3 Rucksäcke
    Wenn man den Druiden auf Seiten der Horde, also Taure, spielt, kann es, wie bei jedem anderen Charakter, sehr nützlich sein, sich bei Gelegenheit eine oder mehrere Taschen zu besorgen. Zwar wird man später sicherlich mehrere Taschen finden, doch da man als Taure, bei der Verfolgung seiner Quests, am Anfang sehr viele Quest Items mitnehmen muss, ist der 16 Slot Rucksack auch sehr schnell belegt.
    Womöglich wird man eine Menge Zweifel gegen diesen Schritt haben, da 5 Silber zu Beginn des Spiels eine Menge Geld ist. Doch eigentlich sollte sich der Kauf durch den Verkauf der gefundenen Items, die man dann dank des zusätzlichen Stauraums (6Slots) nun doch mitnehmen kann, auch auszahlen.





    3. Attribute

    Beweglichkeit: Verbessert die Chance einen Angriff auszuweichen
    Intelligenz: Erhöht die Manapunkte
    Willenskraft: Erhöht die Regenartion der Lebens- und Manapunkte
    Ausdauer: Erhöht die Lebenspunkte
    Stärke: Verbessert die Chance zu blockieren und einen kritischen Treffer zu landen.


    Anfangswerte

    Agility Intellect Spirit Stamina Strength
    Nachtelf 22 23 21 21 22
    Taure 19 20 22 23 25



    Wie Eingangs schon erwähnt, ist der Druide ein Allround Talent: Dies spiegelt sich auch in seinen Attributen wieder. Auch dort gibt es keine spezielle Eigenschaft, in dem man unbedingt seine Skillpunkte investieren muss. Zumindest am Anfang sollte man jedoch versuchen. verstärkt auf Ausdauer und Intelligenz zu setzen, da diese Lebensenergie und Mana erhöhen, und beides zu Beginn knapp ist.
    Beachten sollte man jedoch, dass ab Level 10 die Bärengestalt über ein Quest verfügbar wird. Nach der Verwandlung in einen Bär ist nicht mehr die Waffe entscheidend für den angerichteten Schaden, sondern alle Attribute, also auch Stärke. Kurz: Auch Stärke ist ein nicht zu verachtender Bonus.


    4. Kampf
    Der Druide scheint in der Lage zu sein, jede Rolle in einer Gruppe auszufüllen und das sollte eigentlich ein großes Plus für den Naturliebhaber sein. Hat die Gruppe beispielsweise zu viele Heiler anstatt eines Kriegers, so kann sich der Druide in einen Bären verwandeln und die Rolle des Blockers übernehmen. Soweit die bekannte Theorie.
    Dennoch sprechen einige Gründe für das Verbleiben in der Normalform (auch "Casterform" genannt):

    a.) Wenn es in einem Kampf einmal brenzlig werden sollte, kann sich der Druide immer noch selber bzw. seine Kampfgefährten heilen.
    b.) Einige Gegner neigen dazu, kurz vor ihrem baldigen Ende, noch einmal ihr Heil in der Flucht zu suchen. Verfolgt man ihn dann, kann es passieren dass man auf andere Feinde trifft, was einem zum Verhängnis werden kann. Das gleiche gilt, wenn unser Flüchtling bei seiner Flucht auf Artgenossen trifft. Diese eilen ihm dann nämlich zur Hilfe. Um somit nicht unnötig in einer solchen Notlage zu gelangen, kann man den fliehenden Gegner mit einem finalen Spell niederstrecken. In der Bärenform bzw. Katzenform besteht diese Möglichkeit allerdings nicht.
    c.) Nur in der Normalform ist der Druide in der Lage Getränke/Potions zu sich zu nehmen.
    d.) Die eigentlichen Vorteile der anderen Formen im Kampf gegenüber der Standard Form sind zurzeit, d.h. vor Level 20, nicht schwerwiegend genug. Sprich die zusätzlichen Lebenspunkte sind nicht der Rede wert und der Schaden ist auch nicht wesentlich höher.

    Das bedeutet aber nicht, dass das Wechseln der Gestalt, total nutzlos ist. Das Thema Gestaltenwandlung wird später noch ausführlich behandelt.


    4.1 Kampfablauf
    Bevor man sich der Gefahren der Welt auseinandersetzt, sollte man zunächst die sehr guten Verstärkungszauber des Druiden unbedingt aktivieren, da sie einem das Leben um einiges erleichtern.

    Da hätten wir zum einen den sehr starken Buff Mal der Wildnis und zum anderen die aus Warcraft 3 bekannte Dornen:

    Mal der Wildnis


    Ein nützlicher Buff, dessen Nutzen im Laufe der Zeit extrem zunimmt.
    LVL Schaden Ziel Reichweite Dauer C.T. Anforderungen bei LVL Training
    1 +25 Armor Freund 30 m 30 Min instant 1 10
    2 +65 Armor
    +2 auf alle Attribute Freund 30 m 30 Min instant Mal der Wildnis Rang 1 10 3 50
    3 +105 Armor
    +4 auf alle Attribute Freund 30 m 30 Min instant Mal der Wildnis Rang 2 20 19




    Dornen


    Wenn ein Gegner einen Spieler schlägt, auf den Dornen gezaubert wurden, so wird ihm Naturschaden zugefügt
    LVL DMG Ziel Dauer C.T. Mana bei LVL Training
    1 Fügt Angreifern 3 Schaden zu Freund 10 Min instant 35 6 1
    2 Fügt Angreifern 6 Schaden zu Freund 10 Min instant 60 14 9


    Hat man schließlich ein Opfer auserkoren, so sollte man es als erstes mit Fernkampf-Zaubern bearbeiten. Die nachfolgenden Zauber verfügen alle über eine gewisse Reichweite und beim Zaubern benötigen sie eine gewisse Zeit. Dies ist auch mit ein Grund dafür, warum sie als erstes verwendet werden, da sobald man einen Schlag vom Gegner abbekommt der Spruch unterbrochen werden kann.



    Wucherwurzeln


    Verwurzelt ein Ziel über eine bestimmte Zeit und fügt ihm dadurch Nautrschaden zu. Nur im Freien verwendbar.
    LVL Schaden Ziel Reichweite Dauer C.T. Mana bei LVL Training
    1 20 Dmg über 12 Sek Gegner 30 m 12 Sek 1,5 50 8 2 50
    2 50 Dmg über 15 Sek Gegner 30 m 15 Sek 1,5 65 18 22




    Zorn

    Der Standard Schadenszauber des Druiden.
    LVL Schaden Ziel Reichweite C.T. Mana Anforderungen bei LVL Training
    1 12-14 Dmg Gegner 30 m 2 20 1 keine
    2 25-29 Dmg Gegner 30 m 2 35 Zorn Rang 1 6 1
    3 44-52 Dmg Gegner 30 m 2 55 Zorn Rang 2 14 9
    4 63-73 Dmg Gegner 30 m 2 70 Zorn Rang 3 22 34




    Sternenfeuer

    Richtet einen größeren Schaden an aber benötigt allerdings auch relativ viel Mana
    LVL Schaden Ziel Reichweite C.T. Mana bei LVL Training
    1 89-109 Dmg Gegner 30 m 3,5 95 20 19


    Sobald der Feind nun näher an einem heranrückt, so dass die Zauberzeit der o.g. Spells wahrscheinlich nicht mehr ausreichen würde, kann man nun mit folgenden Instant Sprüchen beginnen. Instant bedeut, dass man zum Sprechen keinerlei Zauberzeit benöitgt, so dass sie auch nicht unterbrochen werden können.

    Mondfeuer


    Ein instant Zauber, der für direkten Schaden mit weiterem Schaden über wenige Sekunden im Anschluss sorgt.
    LVL Schaden Ziel Reichweite Dauer C.T. Anforderungen bei LVL Training
    1 7-9 Dmg
    12 Dmg über 9 Sekunden Gegner 30 m 9 Sek. instant 4 50
    2 13-17 Dmg
    32 Dmg über 12 Sekunden Gegner 30 m 12 Sek instant Mondfeuer Rang 1 10 3 50
    3 25-31 Dmg
    52 Dmg über 12 Sekunden Gegner 30 m 12 Sek. instant Mondfeuer Rang 2 16 18




    Feenfeuer


    Reduziert die Rüstung eines Ziels für eine bestimmte Zeit. In dieser Zeit kann sich das Ziel nicht tarnen oder unsichtbar machen.
    LVL Schaden Ziel Dauer bei LVL Training
    1 Reduziert 175 Rüstungspunkte Gegner 40 Sek 18 22
    2 Reduziert 285 Rüstungspunkte Gegner 40 Sek 30 55



    Anschließend kann man beruhigt mit den Nahkampf beginnen. Falls die Instant Zauber abgelaufen sind, und die Notwendigkeit besteht, können sie natürlich jederzeit (falls das Mana es erlaubt) wieder verwendet werden.
    Auch wird man in einem Kampf selbstverständlich selber auch immer was abbekommen. Zu diesem Zweck, hat der Druide ebenfalls hervorragende Heilzauber.
    Sein Repertoire besteht dabei aus insgesamt 3 Heil Möglichkeiten, wobei Verjüngung ein Instant Zauber ist, der über einen gewissen Zeitraum eine bestimmte Anzahl von Lebenspunkten heilt. Daher kann man diesen Spell auch gleich nachdem man den ersten Gegenschlag einstecken musste, aktivieren.
    Falls der Lebensbalken in bedrohlichen Maße schwindet und der Druide um sein Leben fürchten muss, sollte rechtzeitig Heilende Berührung oder Nachwachsen ausgeführt werden. Bei mehr als einen Gegner ist diese Maßnahme allerdings zwecklos, da die Zauber eh ständig unterbrochen werden.


    Verjüngung


    Heilt eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten über einen gewissen Zeitraum.
    LVL Schaden Ziel Reichweite Dauer C.T. Mana bei LVL Training
    1 Heilt 32 HP Freund 40 m 12 Sek instant 25 4 50
    2 Heilt 56 HP Freund 40 m 12 Sek instant 40 10 3 50
    3 Heilt 116 HP Freund 40 m 12 Sek instant 75 16 18




    Nachwachsen


    Stellt eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten sofort wieder her und eine weitere Anzahl über einen bestimmten Zeitraum
    LVL Schaden Ziel Dauer C.T. Mana bei LVL Training
    1 Heilt 84-98 HP + 98 HP über 21 Sek. Freund 21 Sek. 2 Sek 120 12 8
    2 Heilt 165-188 HP + 175 HP über 21 Sek. Freund 21 Sek. 2 Sek 205 18 22
    3 Heilt 240-274 HP + 259 HP über 21 Sek. Freund 21 Sek. 2 Sek 280 24 53
    4 Heilt 318-360 HP + 343 HP über 21 Sek. Freund 21 Sek. 2 Sek 350 30 55
    5 Heilt 405-457 HP + 427 HP über 21 Sek. Freund 21 Sek. 2 Sek 420 36 1 50




    Heilende Berührung


    Heilt ein befreundetes Ziel
    LVL Schaden Ziel Reichweite C.T. Mana bei LVL Training
    1 Heilt 37 - 51 Lebenspunkte Freund 40 m 2 30 1 keine
    2 Heilt 89 - 112 Lebenspunkte Freund 40 m 2 60 8 2
    3 Heilt 195 - 243 Lebenspunkte Freund 40 m 2,5 120 14 9
    4 Heilt 363 - 445 Lebenspunkte Freund 40 m 3 205 20 30



    Bei sämtlichen Instant Spells sollte man auch ein wenig auf sein Timing achten, da man so ein paar Sekunden gewinnen kann. Die Geschwindigkeit seiner Waffe kann mitunter etwas langsam sein, so dass es von Vorteil ist, wenn man die Instant Sprüche direkt zaubert wenn der Druide zum Schlag ausholen möchte. Dann wird der Spruch sofort ausgesprochen, nachdem der Schlag durchgeführt wurde und der Druide verliert nicht so viele Sekunde bis zum nächsten Schlag.

    Zusammenfassung:

    1. Gegner mit Wucherwurzeln einwurzeln
    2. Gegner mit Zorn oder Sternenfeuer attackieren
    3. Mondfeuer und/ oder Feenfeuer zaubern
    4. Nahkampf
    5. Heilzauber ausführen



    5. Verwandlungen
    5.1. Bärenform
    5.2. Wasserform
    5.3. Katzenform
    5.4. Reiseform

    5.1. Bärenform



    Bärenform


    Verwandelt den Druiden in einen Bären, erhöht Rüstungswerte und Lebenspunkte
    LVL Effekt bei LVL Training
    1 Verwandlung in einen Bären 10 Questbelohnung



    Ab Level 10 besteht für den Druiden die Möglichkeit, sich, nach Abschluss eines Quests, in einen Bären zu verwandeln. In dieser Gestalt ähnelt er mit seinem nun roten Wut-Balken, dem Krieger. Zudem erhält der Bär auch einige Kriegerähnlichen Spells wie z.B.Knurren (Taunt), Hieb (Stuns) oder Demoralisierendes Gebrüll (Area Effect Debuffs).
    Eigentlich sollte man annehmen, dass der Bär auch viel einstecken könnte, also massive Lebenspunkte hätte und bedeutend bessere Rüstungswerte besitze sowie mehr Schaden anrichten würde. Dies ist auch der Fall. Entscheidend für die Höhe der Boni sind hierfür die Charakterwerte. Dennoch ist der Bär gegenüber dem Krieger bedeutend im Nachteil und so ist es auch nicht verwunderlich, dass ein Druide innerhalb einer Gruppe nur zweite Wahl für die Rolle des Tanks ist.
    Im Solo-Spiel ist die Bärengestalt jedoch unverzichtbar, da man im Kampf gegen Nahkämpfer bedeutend länger aushält. Ratsam ist hierbei eine Kombination aus Bär- und Casterform. Anlocken und Schwächen des Gegners mittels Zauber und anschliessende Verwandlung holen das Optimum aus den Fähigkeiten des Druiden heraus. Vor dem Verwandeln sollte man noch schnell ein HoT-Zauber ("Heal over Time") auf sich selbst sprechen, da dieser auch in der Bärengestalt weiterwirkt und so ebenfalls das Durchhaltevermögen stärkt.


    Tauren Druide als Bär Nachtelf Druidin als Bär





    (Hervorstechend sind die unterschiedlichen Formen der Ohren. Die Größenunterschiede entstanden aufgrund der unterschiedlichen Aufnahmen)



    5.2. Wasserform

    Wasserform


    Verwandelt den Druiden in eine Wasserlebensform, was ihm ermöglicht, schneller zu schwimmen und unter Wasser zu atmen.
    LVL Effekt Zauberdauer bei LVL Training
    1 Verwandlung in Unterwasserform instant 16 Questbelohnung



    Die zweite Gestalt, in der sich der tapfere Druide ab Level 16 verwandeln kann, ist die Wasserform. Sie ist in den meisten Augen zwar nicht ganz so liebvoll gestaltet wie der Bär, doch ist sie dafür um so nützlicher.

    Vorteile:
    - Dank der Wasserform braucht sich der Spieler Unterwasser keine Gedanken mehr zu machen, zurück an die Oberfläche schwimmen zu müssen, um Luft zu holen. Denn diese Form kann Unterwasser atmen. Demnach stehen lange Unterwasser Expeditionen nichts mehr in Wege.

    - Erhöhte Schwimmgeschwindigkeit. Sogar schnellere Geschwindigkeit, als die normale Laufgeschwindigkeit am Land. Diesen Vorteil sollte man daher auch so oft wie möglich ausnuzten. Sobald man also auch per Wasserweg an sein Ziel gelangen kann, sollte man sich in diese sehr praktische Gestalt verwandeln. In der Regel, kann man allen Feinden auch davon schwimmen.

    - Die Verwandlungen benötigen sehr wenig Mana, so dass man beruhigt häufiger zwischen den Formen wechseln kann. Sowohl als Allianz Spieler, als auch auf Seite der Horde, begegnen einen früher oder später Unterwasser Quests. Diese lassen sich dank der Hilfe der Aquatic Form, leicht nach folgenden Schema erledigen:
    Man tauch in der Aquatic Form zum gewünschten Gegner und verwandelt sich zum Druiden, um zu kämpfen. Kurz bevor die Luft ausgeht, wechselt man wieder zur Unterwasserform.


    Nachteile:
    - Als Seehund artiges Geschöpf verfügt der Spieler über keine zusätzlichen Spells.

    - Zwar kann man in der aquatischen Form kämpfen, doch dafür ist er eigentlich nicht gedacht, was sich in seinen geringen Lebenspunkten und Schadenswerten ausdrückt.

    Tauren Druide in der Wasserform


    5.3. Katzenform

    Katzenform


    Verwandelt den Druiden in eine Katzenform, erhöht Angriffsgeschwindigkeit und ermöglicht die Nutzung verschiedener Katzenfähigkeiten
    LVL Effekt bei LVL Training
    1 Verwandlung in eine Katze 20 Questbelohnung



    Eine weitere Gestalt, welche eine andere Klasse ähnelt, ist die Katzenform. Sie gleicht der Klasse der Schurken und Gaunern. Dementsprechend befindet sich auch unter den üblichen grünen Lebensbalken, ein gelber Energie Balken. Mit der Katzenform erhält der Spieler auch eine höhere Angriffsgeschwindigkeit, sowie weitere Fähigkeiten wie z.B. Klauen, Reissen oder Schleichen. Gespielt werden die Fähigkeiten der Katze, ebenfalls mit Combo-Points und Finishing Moves, analog zum Schurken.
    Was die Nützlichkeit der Form betrifft, so kann man mit guten Gewissen sagen, dass sie ebenfalls sehr nützlich ist, genau wie die der bisherigen Bärform. Das hat sie vor allem der Fähigkeit Sneak (Schleichen) zu verdanken. Dies ermöglicht einem oftmals unerkannt und somit leichter an bestimmten Orten zu gelangen. Zwar ist der Mana Verbrauch bei Verwandlung zur Katze nicht ganz so gering wie bei der Wasserform, allerdings immer noch geringer, als bei der Verwandlung zum Bär. Erste Wahl ist sie ausserdem im Kampf gegen zaubernde Gegner, da man sich wie ein Schurke unentdeckt anschleichen und innerhalb kürzester Zeit großen Schaden an ungepanzerten Gegnern anrichten kann.


    Tauren Druide in Katzenform Nachtelf Druidin in Katzenform




    5.4. Reiseform
    Auf der Reiseform wird in diesem Level 1-20 Guide nur äußerst kurz eingegangen, da sie erst ab spätere Level ermöglicht wird.
    Ein kurzer Vergleich mit den Schamanen zeigt, dass die Schamanen bereits ab Level 20 über eine derartige Reiseform verfügen. Doch der Druide erhält erst ab Level 30 die Fähigkeit an Land eine erhöhte Geschwindigkeit zu erzielen. Blizzard hat für die Reiseform die Gestalt eines Geparden gewählt.


    6. Berufe
    Natürlich kann der Spieler jeden Beruf wählen, den er möchte. Doch folgende Kombinationen könnten am ehesten auf den Druiden zugeschnitten sein.

    1. Kürschnerei und Lederverarbeitung
    2. Kräuterkunde und Alchemie
    3. Kräuterkunde und Verzauberungskunst

    Bei Kürschnerei und Lederverarbeitung kann sich der Druide teilweise seine Ausrüstung komplett selbst erstellen, wobei oftmals bessere Ausrüstunggegenstände gefunden werden, als man selber in der Lage ist herzustellen. Doch bietet diese Kombination auch eine gute Nebeneinnahmequelle, da der Verkauf der Lederkleidung den ein oder anderen Taler zusätzlich in die knappe Kasse spült.
    Die zweite und dritte Möglichkeiten hingegen, dienen eher den Eigenbedarf. Zum einen können Tränke helfen, eine brenzlige Situation zu meistern und zum anderen besteht mit Verzauberungskunst die Möglichkeit, seine Rüstung erheblich aufzupolieren. Selbstverständlich kann man diese Dienste auch gegen Entgelt oder umsonst anderen Spielern anbieten.
    Doch auch weitere Möglichkeiten sind nicht unbedingt sinnlos:

    Als Nebenberuf ist die Wahl von Erster Hilfe stark zu empfehlen, da man sich dann auch heilen kann, wenn das Mana knapp ist.
    Ist man neu in der Welt von Warcraft und gedenkt die Welt mit Hilfe der Quests zu verfolgen, so wird man einige Tradeskill Trainer früher kennen lernen, als andere. Bei den Nachtelfen trifft man zum Beispiel eher auf die Kräuterkunde und Alchemie Trainer. Bei den Tauren dagegen ist die Begegnung mit Kürschnerei und Lederverarbeitung Trainern früher angesagt, als mit anderen. Von daher drängen sich folglich diese Kombinationen für die Rassen eher auf:

    Nachtelfen: Herrbalsim und Alchemy
    Tauren: Skinning und Leatherworking

    Trotz alle dem, welche Berufe man letztendlich wählt, ist jedem selbst überlassen. Man kann auch als Taure den längeren Weg zum entsprechenden Trainer in Kauf nehmen, und Alchemie und Kräuterkunde lernen, da Tauren als Rassenbonus 15 zusätzliche Punkte auf Kräuterkunde bekommen. Großartig falsch machen kann man dort sowieso nicht, da man die Tradeskill jederzeit wieder löschen kann, wenn einem etwas daran nicht gefällt.



    7. Debuff
    Zwar hat die Klasse der Druiden, mit Mal der Wildnis und Dornen, sehr gute Verstärkungszauber. Doch ihr Repertoire an Debuffs hält sich bis Level 20 in Grenzen. Was das betrifft, steht dem Druiden lediglich ab Level 14, der Spruch Vergiftung heilen zur Verfügung. Mit ihm kann man einen Gifteffekt wie sie z.B. häufig von Spinnen ausgesprochen werden, mit ein Minimum an Mana entfernen.

    Vergiftung heilen


    Heilt einen Gifteffekt.
    LVL Effekt Ziel bei LVL Training
    1 Heilt einen Gifteffekt Freund 14 13




    8. Sonstiges
    Insgesamt gesehen sind einige Verwandlungsformen des Druiden insbesondere die Katzenform derzeit noch zu schwach. Dort gibt es noch ein paar Verbesserungsmöglichkeiten, die hier aber nicht weiter aufgeführt werden sollen, da Blizzard wohl am Besten weiss, was genau zu tun ist. Allerdings ein weiterer negativer Aspekt soll hier noch aufgeführt werden. Und zwar betrifft es die Druiden Trainer, bei denen man die Zauber des Druiden erwerben kann. Da Druiden nur auf Seiten der Nachtelfen und Tauren spielbar ist, sind die Druiden Trainer auf der Seite der Horde doch etwas selten in der Welt von WoW vorzufinden..Von den großen Hauptstädten der Horde, hat lediglich ein Druiden Trainer in Thunder Bluff sein Zelt aufgeschlagen. Zwar existieren noch in Grom'gol und in Bloodhoof Village (Mulgore) weitere Trainer, doch ist das insgesamt gesehen für einen Tauren Spieler zu wenig und bedeutet weite Transportwege und dementsprechend auch Transportkosten.

    Wenn man vorher eine Klasse ohne Heilzauber gespielt hat, so wird man die guten Heilfähigkeiten des Druiden besonders zu schätzen wissen. Alles in allem ist der Druide eine echte Bereicherung für das Spiel und wird sicher noch eine Menge Freude bereiten. Gerade für Spieler, die gerne einen Allrounder statt eines Spezialisten spielen, ist er erste Wahl



    Re: Druide :

    Myhtor - 08.07.2006, 13:02

    Druiden FAQ!
    Druiden FAQ


    Druide und Rassen
    Was ist ein Druide?

    Der Druide ist der Natur sehr verbunden und der Hüter der Welt. Er ist eine der vielseitigsten Klassen in World of Warcraft. Meist fällt ihm die Rolle des Heilers zu und vor allem in Instanzen ist diese Fähigkeit gefragt. Durch die Möglichkeit der Gestaltwandlung kann er aber auch die Position eines Schurken oder Kriegers einnehmen, wobei er nie die volle Stärke dieser Klassen besitzt.

    Welche Rassen können Druiden werden?

    Allianz: Nachtelfen
    Horde: Tauren

    Welche Rasse ist die vorteilhafteste?

    Jede Rasse hat ihre Vorteile:

    Nachtelfen beginnen mit 20 Stärke, 25 Geschicklichkeit, 21 Ausdauer, 20 Intelligenz und 20 Willenskraft. Rassenfähigkeiten: Schattenhaftigkeit (Verstohlenheitsmodus wenn man nicht kämpft), Schnelligkeit (Ausweichen um 1 % erhöht), Irrwisch (schnellere Bewegung im toten Zustand), Naturresistenz (erhöhte Resistenz gegen Naturschaden).

    Tauren dagegen beginnen mit 28 Stärke, 18 Geschicklichkeit, 24 Ausdauer, 15 Intelligenz und 22 Willenskraft. Rassenfertigkeiten: Kriegsstampfen (lähmt Gegner im Radius von 5 Metern, 2 Minuten Abklingzeit), Ausdauer (Bonus zu Lebenspunkten), Landanbau (+ 5 auf Kräuterkundefähigkeit), Naturresistenz (erhöhte Resistenz gegen Naturschaden).


    Rüstungen und Waffen
    Welche Rüstungen kann ein Druide tragen?

    Stoff und Leder, wobei Leder oft den besseren Rüstwert hat.

    Welche Waffen kann der Druide benutzen? Stäbe
    Dolche
    Einhandkolben
    Zweihandkolben
    Faustwaffen

    Einige der Waffenfertigkeiten müssen beim Trainer erlernt werden.

    Welche Gegenstände kann der Druide nicht nutzen?

    Schilde
    Bögen
    Schusswaffen
    Zauberstäbe
    Stangenwaffen
    Schwerter
    Äxte

    Können Druiden mit zwei Waffen kämpfen?

    Nein, allerdings kann er eine Einhand-Waffe (z. B. Dolch) und einen Offhand-Gegenstand (z. B. Kugeln) tragen.

    Geeignete Rüstungen und Gegenstände für den Druiden

    Eine kleine Übersicht erhaltet ihr hier (welchen link?)
    Sets die die meisten Druiden nutzen (http://forum.wow-handwerk.de/thread.php?threadid=33826)


    Skills und Talente
    Welche Skills hat der Druide?

    Hier findet ihr eine Auflistung der Skills (Link zu inwow)

    Welche Talente zeichnen den Druiden aus?

    Die Talente sind in drei Kategorien aufgeteilt:
    - Gleichgewicht
    - Wilder Kampf
    - Widerherstellung

    Hier findet ihr eine Auflistung der Talente aktuell nach Patch 1.8 (Link zu inwow)

    Welche Schadensart haben meine Zauber?

    Mond- und Sternenfeuer zählen zu den Zaubern, die Arkanschaden verteilen. Die restlichen werden zu denen mit Naturschaden gewertet.

    Kann ein Druide wieder beleben?

    Ja, mit ca. Level 20 kann ein Wiederbelebungszauber erlernt werden. Hierfür werden allerdings Reagenzien benötigt, die mit jeder erlernten Stufe des Zaubers teurer werden. Die Abklingzeit liegt bei 30 Minuten. Der Vorteil des Druiden besteht darin, dass er auch während eines Kampfes wieder beleben kann.


    Gestaltwandlung, Moonglade und Hotkeys
    Ab welchem Level bekommt der Druide welche Tierform>

    Level 10
    Durch Erfüllung einer Quest (mit dem Bärengeist in Moonglade sprechen) bekommt der man die erste Tierform: Den Bären. In dieser Form kann der Druide die Rolle des Kriegers übernehmen und Tank sein.

    Level 16
    Auch hier verhilft die Erfüllung einer Quest (zwei Anhängerteile zu Remolus bringen) zu einer Gestaltwandlerform: dem Seelöwen. Diese erlaubt es, sich im Wasser um 50 % schneller zu bewegen.

    Level 20
    Ab diesem Level kann der Druide die Katzenform beim Druidenlehrer erlernen.

    Level 30
    Ab dieser Stufe hat man die Möglichkeit die Reiseform zu erlernen.

    Level 40
    Hier gibt es die stärkere Bärform: den Terrorbären

    Talent
    Seit Patch 1.8 wurde die Palette der Wandlungsformen um den Moonkin erweitert. Diese kann allerdings nur mittels Talent erlernt werden.

    Wie komme ich nach Moonglade und wieder zurück?

    Bei der ersten Quest erhält der Druide vom Lehrer einen Spruch, mit dem er sich jederzeit nach Moonglade teleportieren kann. Von dort aus besteht die Möglichkeit per Windreiter z. B. nach Ruth´Theran oder Thunder Bluff zu gelangen. Natürlich kann man mit entsprechendem Level auch zu Fuß durch Winterspring laufen.

    Wirkt sich der Waffenschaden auf die Tierform aus und verbessert sich die Waffenfertigkeit?

    Nein, da der Schaden der Tierformen fest bestimmt ist. Die einzige Möglichkeit seinen Schaden und die Geschicklichkeit zu erhöhen besteht darin, die entsprechende Ausrüstung zu wählen. Nur in der Wasser- und Reiseform wird die Waffe berechnet, so dass man den gleichen Schaden austeilt, wie in der Druidenform.
    Nein, auch die Waffenfertigkeit verbessert sich nicht.

    Gibt es Hotkeys für die Tierwandlung?

    Ja, die gibt es. Mit Strg und den Tasten F1 für Bär, F2 für Seelöwe, F3 für Katze und F4 für Reiseform benötigt man die Maus nicht, um sich zu verwandeln. Diese Tastaturbelegung kann natürlich jederzeit verändert und dem Spieler individuell angepasst werden.


    Berufe
    Welche Hauptberufe sind für einen Druiden besonders geeignet?

    Es ist definitiv Geschmackssache, welche Berufe der Spieler ergreift. Die häufigsten Kombinationen sind:

    Kräuterkunde/Alchimie
    Mittels Kräuterkunde sammelt der Alchimist die Zutaten für seine Rezepte, mit denen er dann sehr wirkungsvolle Tränke brauen kann. Vor allem Mana- und Heiltränke leisten gute Dienste. Viel Profit wird mit diesen Berufen allerdings nicht gemacht.

    Kürschner/Lederverarbeitung
    Da der Druide auch Lederrüstungen tragen kann, sind Kürschnerei und Lederverarbeitung sehr sinnvolle Berufe. Gefundene Gegenstände können durch Rüstungssets nochmals aufgebessert werden.

    Welche Nebenberufe sind für den Druiden sinnvoll?

    Praktisch jeder Nebenberuf kann für den Druiden sinnvoll sein. Vor allem aber Angeln ist empfehlenswert, da einige der Fische als Zutaten für bestimmte Tränke benötigt werden.


    Der Druide und PvP
    Wie ist der Druide im PvP?

    Grundsätzlich ist es so, dass jede Klasse im PvP nur so gut ist, wie sie gespielt wird.

    Gibt es Strategien?

    Jeder Spieler sollte seine eigene Strategie ausarbeiten und wie er am besten zurechtkommt. Mittels Gestaltenwandlung kann der Druide Schaden einstecken (Bär) als auch Schaden austeilen (Katze). Mit entsprechender Skillung ist er hier ein ernst zu nehmender Gegner. Der Zauber „Wucherwurzeln“ leistet gute Dienste, um den Gegner für eine bestimmte Zeit auf Abstand zu halten und sich z. B. zu heilen.



    Re: Druide :

    Myhtor - 08.07.2006, 13:05

    Die Tiergestalten des Druiden!
    Die Tiergestalten des Druiden
    Allianz
    Stufe 10
    Schwerfällig mit dickem Fell - Die Bärform
    Der Bär wird euch als sogenannter Tank gute Dienste leisten. Er ist fast so stark wie ein Krieger.

    Wenn Ihr in Stufe 10 aufgestiegen seit, halten Eure Druidenlehrer eine Aufgabe für Euch bereit. Ihr müsst "Dem Ruf folgen"

    Stufe: 10
    Ziel

    Sprecht mit Mathrengyl Bearwalker in der Enklave von Cenarius in Darnassus.

    Beschreibung

    Entschuldigung...

    Es ist mir zu Ohren gekommen, dass Mathrengyl Bearwalker bekannt gegeben hat, dass er mit Euch sprechen möchte. Es scheint, dass Eure Ausbildung als Druide ein neues Gesicht bekommen soll und dass er Euch persönlich ausbilden will. Mathrengyl ist der direkte Assistent des Erzdruiden selbst und einer der beflissensten und erhabensten Druiden, die Ihr in Teldrassil finden könnt.

    Er befindet sich in der Enklave des Cenarius von Darnassus, im zweiten Stock von Fandral Staghelms Baum.
    // und mit Mathrengyl Bearwalker in Darnassus sprechen. Ihr findet ihn in der Enklave des Cenarius nach dem ersten Treppenaufgang. Bei ihm erlent Ihr die Fähigkeit, Euch nach "Moonglade"

    Stufe: 10
    Ziel

    Benutzt den Zauber 'Teleportation: Moonglade', um nach Moonglade zu reisen. Wenn Ihr dort ankommt, sprecht mit Dendrite Starblaze in Nighthaven. Beschreibung

    Alle Druiden sind in den hochheiligen Landen von Moonglade willkommen, ungeachtet der derzeitigen Spannungen im Zirkel des Cenarius zwischen dem Erzdruiden Staghelm und dem Bewahrer Remulos, dem Wächter von Moonglade. Jetzt, da Ihr den Weg der Klaue lernt, bringe ich Euch den Zauber bei, der es Euch ermöglicht, Euch selbst dorthin zu befördern. Wirkt ihn, wann immer Ihr Moonglades Wissen oder Zuflucht sucht.

    Als Eure erste Lektion müsst Ihr nach Moonglade reisen und mit Dendrite Starblaze in Nighthaven über den Pfad sprechen, auf dem Ihr jetzt wandelt. Viel Glück, junger Druide.
    // zu teleportieren. Tut dies und Ihr werdet vor einem Haus stehen. In diesem Haus im ersten Stock wartet Dendrite Starblaze
    . Sprecht mit ihm. Er wird Euch daraufhin auf die Suche nach dem "Großen Bärengeist"

    Stufe: 10
    Ziel

    Sucht den großen Bärengeist im nordwestlichen Moonglade auf und lernt alles, was er Euch über die Natur des Bären mitzuteilen hat. Wenn Ihr das erledigt habt, kehrt zu Dendrite Starblaze nach Nighthaven in Moonglade zurück.
    Sucht den großen Bärengeist auf und lernt alles, was er Euch über die Natur des Bären mitzuteilen hat.

    Beschreibung

    Im nordwestlichen Teil von Moonglade liegt das Zuhause eines weisen und edlen Wesens, das wir den großen Bärengeist nennen. Er hat allen Druiden als Tutor und Mentor zur Seite gestanden, die das erste Mal wahres und natürliches Verständnis für den Bären entwickeln wollten. Alle Druiden suchen an irgendeinem Punkt ihres Lebens die Weisheit des Geistes und auch Ihr werdet keine Ausnahme sein.

    Geht nun zum großen Bärengeist und lernt, was er Euch beibringen wird. Wenn er mit Euch zufrieden ist, kehrt zu mir hier nach Nighthaven zurück. Wir werden dann sehen, ob Ihr die Lektionen, die er Euch gelehrt hat, wirklich verinnerlicht habt.
    // schicken.
    Ihn zu finden ist nicht schwer: Tretet aus dem Haus und geht durch den Torbogen. Rechts werdet ihr den Mondbrunnen Nighthavens ersehen können. Achtet darauf, dass der Brunnen immer zu Eurer Rechten ist. Wandert geradeaus. Wenn Ihr das Haus in dem My´lanna steht hinter Euch gelassen habt, biegt rechts in die Hügel. Dort werdet Ihr den "Großen Bärengeist" finden.
    Hört ihm gut zu und lernt. Wenn Ihr alles gehört habt, müsst ihr wieder zu Dendrite Starblaze. Erst dann führt Eure Reise "Zurück nach Darnassus"

    Stufe: 10
    Ziel

    Kehrt nach Darnassus zurück und sprecht mit Mathrengyl Bearwalker in der Enklave von Cenarius.

    Beschreibung

    Es ist an der Zeit für uns, getrennte Wege zu gehen, denn die Anwendung Eurer Lektionen bringt Euch zurück zu demjenigen, der Euch zu mir geschickt hat. Mathrengyl Bearwalker bewegt sich wirklich im Einklang mit der Natur, selbst wenn er gefährlich nahe der Orte ist, an denen das Gleichgewicht zusammengebrochen ist. Achtet auf seine Anweisungen und Ihr werdet bald die ersten Lektionen Eurer Rolle als Beschützer des Gleichgewichts beenden.

    Geht jetzt. Wir sehen uns wieder.
    //. Benutzt Euren Ruhestein oder nutzt den kostenlosen und atemberaubenden Flug auf dem Rücken eines Hippogryphen.
    Der Hippogryphenmeister befindet sich am gegenüberliegenden Ende von Nighthaven: Tretet aus dem Haus, durch den Bogen. Eine Plattform ragt zu Eurer Linken auf. Folgt dem Weg. Wenn Ihr auf den zweiten Mondbrunnen trefft, wendet Euch nach rechts. Überquert die Brücke, im Haus dreht Ihr Euch nach links. Spaziert den Weg entlang, geht durch einen weiteren Torbogen und der Flugmeister wird Euch sofort ins Auge fallen. Bucht einen Ritt nach Rut`theran. Dort angekommen führt ein Weg zu einem rotleuchtenden Tor. Auf der anderen Seite erwartet Euch Darnassus und Mathrengyl Bearwalker.
    Mit "Körper und Herz" Stufe: 10
    Ziel

    Benutzt den Mondstaub des Cenarius mit dem Moonkinstein, um Mondklaue herauszulocken. Danach müsst Ihr Euch Mondklaue stellen und Euch die Kraft des Körpers und des Herzens verdienen, die er besitzt.

    Sprecht mit Mathrengyl Bearwalker in Darnassus, wenn Ihr fertig seid.

    Stellt Euch Mondklaue und verdient Euch die Kraft des Körpers und des Herzens, die er besitzt.

    Beschreibung

    Unmittelbar östlich von Auberdine liegen viele Moonkinhöhlen. In der Auberdine am nächsten gelegenen Höhle befindet sich ein Moonkinstein. Mondklaue, der Verteidiger des Steins, stellt sich Euch nur, wenn Mondstaub des Cenarius darauf angewendet wird. Mondklaue besitzt eine innere Stärke, die Ihr als einer der Klaue benutzen müsst.

    Ihr habt Euch das Recht verdient, diesen Mondstaub des Cenarius zu benutzen, ... jetzt zeigt mir, dass Ihr Euch das Recht verdient habt, die Kraft des Körpers und des Herzens zu besitzen, die man als Druide braucht!
    // müsst Ihr nun eine letzte Aufgabe erfüllen. Ihr erhaltet einen Beutel Cenarius-Mondstaub, den Ihr auf den Moonkin-Stein in der Nähe von Auberdine streuen müsst. Per Schiff oder Flug kommt Ihr bequem dort hin. Verlasst das Dorf und folgt der Gabelung nach links. Allerdings müsst Ihr vom Weg gleich östlich in den Wald laufen. Die ersten Moonkins dürften Euch kurz darauf begegnen. In der ersten Höhle am Eingang steht der Moonkinstein
    . Tötet die umstehenden Moonkin, benutzt den Staub und wartet, bis Lunaclaw gerannt kommt. Tötet auch ihn und sprecht dann mit seinem Geist. Verdient Euch so die Kraft des Körpers und Herzens. Nun müsst Ihr ein letztes Mal nach Darnassus zu Mathrengyl Bearwalker.

    Zusätzlich mit der Bärengestalt erhaltet Ihr zwei Fähigkeiten:

    Name Rang Effekt Ziel Zauberzeit Reichweite Mana/Energie Abklingzeit
    Knurren 1 Verspottet das Ziel und erhöht damit die Chance,
    dass die Kreatur seine Angriffe auf Euch fokussiert. Gegner Instant 5 Meter 10 Sek.


    Name Rang Effekt Ziel Zauberzeit Reichweite Mana/Energie Abklingzeit
    Zermalmen 1 Erhöht den Schaden des nächsten Angriffs um 18. Gegner Instant 5 Meter 15 Wut 5 Sekunden







    Stufe 16
    Schnell und wendig im Wasser - Die Wasserform
    Herzlichen Glückwunsch! Ihr habt also Stufe 16 erreicht. Nun ist es Zeit für "Eine wertvolle Lektion"

    Stufe: 16
    Ziel

    Sprecht mit Dendrite Starblaze im Dorf Nighthaven in Moonglade.

    Beschreibung

    ..., ich habe Euren Fortschritt mit großem Genuss verfolgt. Ihr entwickelt Euch definitiv zu einem wertvollen Beschützer der Natur.

    Es ist an der Zeit für Euch, mehr über einen der diversen Tieraspekte zu lernen, in die wir uns dank Cenarius' Segen verwandeln können... einen, der Euch die Beherrschung des Wassers ermöglicht. Dazu müsst Ihr zum Dorf Nighthaven in Moonglade reisen und mit Dendrite Starblaze vom Zirkel des Cenarius sprechen. Er wird Euch weiter anleiten.
    // Sprecht mit Mathrengyl Bearwalker in Darnassus im Zirkel des Cenarius. Nutzt dann Eure Fähigkeit, um schnell nach Moonglade zu gelangen. Dort wird euch wieder Dendrite Starblaze erwarten.
    Für "Die Prüfung des Sees"

    Stufe: 16

    Ziel

    Sucht ein Schreinschmuckstück im Elune'ara See und bringt es zum Schrein von Remulos im Nordwesten von Moonglade. Wenn Ihr dort seid, benutzt das Schrein-Schmuckstück.

    Ihr müsst anschließend mit Tajarri am Schrein sprechen, um die Prüfung abzuschließen.

    Schließt die Prüfung des Sees ab.

    Beschreibung

    Als Eure erste Prüfung müsst Ihr in den Tiefen des Elune'ara Sees nach einem Schreinschmuckstück suchen. Es zerfällt schnell, daher solltet Ihr Euch mit größter Eile zum Schrein von Remulos begeben. Benutzt das Schmuckstück am Schrein und sprecht dann dort mit Tajarri; sie ist eine der vertrauenswürdigsten Aufseherinnen von Moonglade.

    Ihr habt nur eine gewisse Zeitspanne für diese Aufgabe zur Verfügung, und Ihr könntet in Konkurrenz zu anderen Druiden stehen, die ebenfalls nach Schmuckstücken suchen. Geistiges wie körperliches Geschick wird für Euren Erfolg unabdingbar sein.

    Viel Glück, ....
    // habt ihr ab diesem Zeitpunkt eine halbe Stunde Zeit, um nach dem Schmuckstück zu suchen. Aber wenn Ihr diesen Rat befolgt, müsstet Ihr es in kürzester Zeit in Händen halten:
    Verlasst das Haus und geht auf die "Plattform" zu. Links neben der Bretterkonstruktion springt ins Wasser. Schwimmt, bis der See abrupt tief wird. Wenn Ihr westlich blickt, seht Ihr Ruinen, östlich Nighthaven. Taucht in die Tiefen des Sees. Eine Schatulle sollte rasch in Euer Blickfeld gelangen (angezeigt durch ein Zahnrädchen). Öffnet Sie und nehmt das enthaltene Schmuckstück heraus. Achtet auf Euren Atem! Schwimmt nun an Land - Nighthaven sollte dabei zu Eurer Rechten liegen. Bereits am Ufer wird der Schrein des Remolus vor Euch auftauchen. Benutzt dort das Schmuckstück und sprecht anschließend mit Tajarri. Sie wird Euch "Die Prüfung des Seelöwen"

    Stufe: 16
    Ziel

    Sucht die Anhängerhälfte der Wasserbeweglichkeit und die Anhängerhälfte der Wasserausdauer. Sprecht mit den Einwohnern von Moonglade, um Hinweise darauf zu erhalten, wo sich diese Gegenstände befinden könnten.

    Formt den Anhänger des Seelöwen aus den beiden Anhängerhälften. Ihr müsst in der unmittelbaren Nähe des Schreins von Remulos sein, um dies zu tun.

    Bringt den zusammengefügten Anhänger zu Dendrite Starblaze nach Nighthaven in Moonglade. Anhänger des Seelöwen


    Beschreibung

    Für die zweite Prüfung benötigt Ihr die zwei Hälften, aus denen der Anhänger des Seelöwen besteht. Die eine Hälfte bezieht ihre Kraft aus der Beweglichkeit des Seelöwen-Aspektes beim Gleiten durchs Wasser; die andere Hälfte bezieht ihre Kraft aus der unglaublichen Ausdauer des Seelöwen-Aspektes. Druiden bedienen sich dieser beiden Eigenschaften gleichermaßen, um den Aspekt ihrer Wassergestalt zu verkörpern.

    Sprecht mit den Bewohnern von Moonglade, um herauszufinden, wo sich die Teile befinden könnten, und bringt beide hierher, um sie miteinander zu vereinen. Bringt den Anhänger zu Dendrite Starblaze, wenn Ihr ihn geschaffen habt.
    // auferlegen.

    Um die Anhängerhälften zu finden, müsst Ihr die beiden Flugmeister (Bürger von Moonglade) befragen.




    Anhänger der Wasserbeweglichkeit:

    Reist nach Westfall zur Späherkuppe (falls Flugpunkt vorhanden; Schiff ab Auberdine, Flug über Ironforge) und wendet Euch nach Westen. In der Nähe von Molsens Hof steht ein Windrad und etwas links davon findet Ihr den Goldküstensteinbruch. Achtung: Murlocs, flusspfoten und Handlanger der Defias treiben dort Ihr Unwesen! Dort wo der Strand des Steinbruchs ins Meer mündet, geht Ihr hinein. Zu Eurer Linken verwesen die Überreste eines Tieres und wenn Ihr den Blick gerade haltet, seht Ihr eine kleine baumbewachsene Insel. An dieser Insel schwimmt Ihr nach Nordwesten (links oben), bis Ihr den Übergang in tiefes Wasser erreicht. Sucht nach einem Anker und taucht hinab. An einem blubbernden Spalt könnt Ihr neuen Atem schöpfen und das Kästchen öffnen. Manchmal verirrt sich ein Riffhai (Elite) in diese Gegend
    Alternativ: Vom Elwynn-Wald aus kommend, der Straße zum Jangoschacht folgen und dann immer östlich halten.
    Zur Orientierung im Wasser: Wenn Ihr gen Land schaut, seht Ihr mittig einen Baum, auf der einen Seite das Windrad, auf der anderen den verwesenden Kadaver.





    Anhänger der Wasserbelastbarkeit

    Er ist etwas leichter zu finden, als der Anhänger der Wasserbeweglichkeit. Euer Zielt heißt Auberdine in Dunkelküste (ehemals Darkshore; von Menethil mit dem Schiff aus zu erreichen). Im Norden von Dunkelküste (immer dem Weg folgen) fließt der Cliffspring. Springt von der Brücke aus in den Fluss und schwimmt weit hinaus. Zwei fingerartige Felsen - Steinklaue genannt - ragen aus dem Wasser. Zwischen den "Gliedmaßen" liegt eine Schatulle. Diese beinhaltet das Schmuckstück. Allerdings werden Euch die dort lebenden Dunkelküstendrescher nicht ohne Kampf an die Schatulle lassen. Manchmal taucht sogar ein Riffhai (Elite) auf. Also seid vorsichtig!

    Ihr habt beide Schmuckstücke gefunden? Sehr gut! Portet Euch nach Moonglade , denn der Schrein des Remolus erwartet Euch. Fügt in unmittelbarer Nähe den Anhänger zusammen und kehrt dann zu Dendrite Starblaze in Nighthaven zurück.
    Um Eure "Wassergestalt"

    Stufe: 16

    Ziel

    Kehrt nach Darnassus zurück und zeigt Mathrengyl Bearwalker den Anhänger des Seelöwen.

    Anhänger des Seelöwen


    Beschreibung

    Ihr habt die notwendigen Lektionen gemeistert, die alle jungen Druiden lernen, bevor sie einen Wasseraspekt annehmen können. Kehrt jetzt zu Eurem Lehrer Mathrengyl Bearwalker nach Darnassus zurück. Zeigt ihm Euren Anhänger und beweist ihm damit, dass Ihr bereit seid zu lernen, was er Euch lehren kann. Er wird Eure Ausbildung abschließen und Euch ermöglichen, eins mit dem Wasser zu werden.

    Auf Wiedersehen. Wir werden uns wieder sprechen.


    // endgültig zu erhalten, fliegt nach Darnassus zu Mathrengyl Bearwalker und zeigt ihm den Anhänger. Hier endet Eure Ausbildung fürs Erste.
    Als kleine Belohnung erhaltet Ihr zusätzlich einen Wassermanngürtel


    Wird beim Aufheben gebunden
    Taille Leder

    40 Rüstung

    +2 Ausdauer
    +2 Intelligenz

    Haltbarkeit 20

    Klassen: Druid










    Stufe 20
    Verstohlen und hinterhältig - Die Katzenform
    Sie ist einem Schurken sehr ähnlich.

    Um diese Form der Wandlung zu erlernen müsst Ihr lediglich zum Druidenlehrer Eures Vertrauens.


    Stufe 30
    Schnell wie der Wind - Die Reiseform
    Zwischen Stufe 30 und 40 wird sie Euch als Ersatz für ein Reittier gute Dienste leisten.

    Auch diese Form erlernt Ihr beim Druidenlehrer.


    Stufe 40
    Der große Bruder der Bärform - Der Terrorbär
    Diese Form ist um einiges Stärker und besitzt bessere Rüstwerte, als die "normale" Bärform.

    Ebenso wie die beiden vorherigen Formen, kann diese beim Druidenlehrer erlernt werden.
    Frühestens ab Stufe 40
    Der Moonkin
    In dieser Form kann der Druide teilweise den Platz eines Hexenmeisters oder Magiers einnehmen.

    Ihn könnt Ihr frühestens mit Stufe 40 erhalten, da er durch ein Talent erlernt wird, dass sich im Talentbaum ganz unten befindet.



    Re: Druide :

    Myhtor - 08.07.2006, 13:13

    Druiden Heiler Guide!
    Inhaltsverzeichnis:

    1.0 Allgemeines
    2.0 Welche Heilzauber gibt es und wie unterscheiden sie sich?
    3.0 Welcher spruch für welches Ziel?
    4.0 Wann sollte man heilen?


    1.0 Allgemeines
    Im PvE gibts es meiner Ansicht nach fünf wichtige Gruppenfunktionen, die von fünf Chars normalerweise mit Leichtigkeit verteilt werden sollten.
    Bei einem normalen Kampf mit einer Horde Monster geht es folgendermaßen vor sich:
    (Blizzard Tips: http://www.wow-europe.com/de/info/basics/dungeontips.html )


    Pullen, d.h. einen Mob anzugreifen und alle herzulocken, die mit ihm kommen.
    Pullen ist meistens eine der am geringsten beachtenden Schritte und lässt sich gut mit der Problematik des Hunters verbinden. Er ist die mit wohl Abstand am missverstandenste Klasse. Pullen steht jedem anderen Schritt voran, während dieser evtl. noch später untereinander verschiebar sind.
    (Blizzards offzieller deutscher Begriff hierfür ist: Lockvogel)

    Pullen wird definitiv unterschätzt, wobei die KI der Monstergruppen schon extrem gut bei WoW im Vergleich zu anderen MMORPGs ist.
    Puller sollten auch nur das holen WAS und WIE sie es wollen, was nun einmal Hunter am besten können.
    Tanken, d.h. Mobs an sich zu binden und Schläge zu kassieren. Tanken heisst auch optimierte Schadensreduktion.
    Lässt sich bei gewissen Caster Mobs nur schwer durchführen. Geeignet sind hierfür vor allem Nahkampfmonster. Da dieser Anteil extrem hoch ist, ist Tanken auch eine der wichtigsten Aufgaben, wenn nicht die wichtigste. Dies erklärt auch die Schwirigkeiten, mit der Krieger leben müssen im Late Game.
    Ein guter Tank schütz jede Party, ein mieser sorgt für Wipes. (Blizzard: Brecher)

    Richtiges Tanken heißt Schaden tritt nur dort auf, wo er hingehört; auf denjenigen der am meisten Absorb hat. Das schont Mana fürs Heilen, wenn man weniger Schaden pro Schlag kassiert
    Crowed Control (CC) ist eine Art Tanken, um Gegner aus dem Spiel zu nehmen.
    Sinn es auch nur weniger Mobs zu holen und somit leichter zu tanken oder weniger Schaden zu kassieren. Mobs unter CC müssen in der Regel wie Porzellan behandelt werden um sie nicht "zu wecken". Häufigstes Problem hierbei AE-Spells und Skills. (kein deutscher Name für extra vorhanden; es gibt auch sehr viele Klassen die CC beherrschen, aber alle auf unterschiedlichste Weise)

    Mobs unter CC bedeutet im Normalfall "Pfoten WEG". Sinn ist es aus Pulls mit 5 Mobs nur noch 3 zu machen, was wesentlich entspannter zu handhaben ist
    Damage Dealen/Direct Damage (DD) ist die Komponente, die für schnelleres Ableben der Viecher sorgt.
    Eigentlich kann jeder Char DD nutzen, sonst würde er im Solospiel ja nie ein Monster erlegen. Aber im Partyspiel ist es wichtig einen Experten, wenn nicht sogar zwei für diese Rolle zu haben.
    Wichtig sind Fertigkeiten wie hoher Singletarget Mob schaden (Magier, Hunter, Warlock und Rogue), sowie gewisse AE-Fähigkeiten, die Hunter, Warlock und vor allem den Magier anbieten. Ein AE-Sschadensausteiler sollte Pflicht sein. (auch kein deutscher Name existent)

    Schnelles Ableben bedeutet weniger einsteckter Schaden und schnelleres Vorankommen.

    So und letztlich der Part, über den ich anschließend Schreiben will.
    Der Heiler einer Gruppe ist oftmals der Buhmann, weil irgendeiner der vorrangehden Schritte nicht ordentlich ausgeführt wird. Druiden sind in der Lage sogar Solo eine ganze Party am Leben zu halten, jedoch erfordert dies auch eine Party die, die vier anderen Dinge bestens beherrscht.
    Heilen an sich dreht sich nur noch darum drei Dinge zu beachten:


    NICHT ZU SPÄT SEIN:
    Rechtzeitig mit dem Sprechen des Heilspruchs zu beginnen, damit keiner stirbt bei eigenem vollen Mana. Hauptsächlich die eigene Schuld des Heilers.
    NICHT ZU VERSCHWENDEN:
    Möglichst Manaschonend zu haushalten, um nicht zu früh kein Mana mehr zu haben und die Mobs stehen noch. Man kann gewzugen werden zu verschwenden, weil der Tank die Mobs nicht hält oder der DDler zu viel Aggro aufbaut.
    NICHT SELBER ZU STERBEN:
    Also nicht zuviel Aggro zu ziehen. Doch grade diese Stufe erfordert viel Mitarbeit der Kollegen, insbesondere des Tanks.

    Ihr habt drei verschieden Heilsprüche, die ihr ständig nutzen solltet und damit mein ich auch wirklich alle.


    2.0 Welche Heilzauber gibt es und wie unterscheiden sie sich?
    Healing Touch
    Der Klassiker: Ihr sprecht über 3,5 Sekunden einen Spruch und anschließend wird direkt geheilt. So weit so gut. Ihr habt nur diesen einen direkt wirkenden Spruch, nicht wie alle anderen Heilklassen zwei haben.

    Vorteile
    Wirkt sofort, deswegen sehr gut in Verbindung mit einem Instant Cast durch das Talent Natures Swiftness.
    Heilt auch die grösstmögliche Menge bei Dauerbenutzung.
    Hat die beste Manaeffienz, d.h. er kostet bei geheiltem Leben am wenigsten Mana.

    Nachteile
    Leicht unterbrechbar, aufgrund der langen Castzeit.
    Braucht 3,5 Sekunden bevor eine Heilwirkung einsetzt und dann sofort alles. Empfiehlt sich deswegen nicht bei kleinen Mengen.
    Extrem viel Aggro auf einmal, da sehr hohe Mengen geheilt werden.
    Bei stofftragenden Klassen extrem häufig unnütz oder "Overhealing" Gefahr.


    Regrowth
    Eine Mischung aus klassischem direktem Heilen und über die Zeitwirkung (HoT). Praktisch die Kombination der beiden anderen Heilsprüche.

    Vorteile
    Direkte Wirkung nach nur zwei Sekunden Casttime.
    Mittlere Manaeffienz, deswegen besser noch als nur Rejuv.
    Schnellster Heal, wenn kein Natures Swiftness möglich ist.
    Mit Talent möglich den direkten Teil erheblich zu verbessern, durch über 60% Crit-Chance.

    Nachteile
    Kostet dennoch mehr Mana pro Heilung als ein HT.
    Der HoT wirkt extrem Lange mit 21 Sekunden, d.h. bei viel Schaden über kurze Zeit taugt der HoT alleine nicht viel.
    Auch bei Talent noch extrem zufallsabhängig bei nur 60% Crit-Chance, somit unzuverlässig und mehr ein Notnagel.


    Rejuvenation
    Der beste pure HoT im ganzen Spiel. Er ist praktisch das heilende Pendant zu jedem DoT, die doch recht häufig im Spiel anzutreffen sind, heilt aber mehr als jeder DoT schädigt.

    Vorteile
    Immer ein Instant Cast.
    Wirkt mit 12 Sekunden wirklich am schnellsten von allen HoTs(Ausnahme die Bärenheilung).
    Kaum Aggro, weil er so schön über die Zeit "hinplätschert".

    Nachteile
    Sehr hoher Manaverbrauch pro Heilpunkt.
    Erste Heilwirkung setzt nicht vor drei Sekunden ein, denn erst wenn der erste Tick um ist, heilt er.
    Nur ein HoT, also bei viel gleichzeitigem Schaden nicht effizient.



    3.0 Welcher spruch für welches Ziel?
    Es gibt ja nun verschiedene Ziele für eure Heilsprüche. Wichtig sind vor allem zwei Kategorien, die beiden Extreme:

    Tough Targets = TT
    MANAEFFIENZ steht ganz oben

    Krieger, Paladin, Bär und evt. noch Schami mit Schild = viel Life und extrem viel Schadendsreduktion.

    Am liebsten sind mir als Druide natürlich TT. Hier sollte man so manaschonend wie nur möglich heilen. Selbst vier Elite Gegner erlauben es meistens zu warten bis der TT auf ein Drittel bis Viertel seine HPs runter gegangen ist, um dann einen HT zu casten. Danach hat man meistens Pause.
    Um jedoch ein bißchen die Manaregenaration zu schonen, sollte man direkt danach solange noch Mobs stehen einen Rejuv. mit draufpacken um ca. 5 Sekunden länger, also 2-3 Ticks mehr Mana zu bekommen. Ist natürlich auch von eurem Spirit abhängig.

    Bei Bossmosntern fallen TTs manchmal unter die Regeln der Mts oder gar STs.

    Faustformel für TT:
    bei wenig Spirit: HT -> Pause -> HT -> Pause -> HT
    bei viel Spirit ehermal: HT-> Rejuv. -> Pause ->HT->Rejuv.


    Soft Targets = ST
    ABSOLUTE MANAVERSCHWENDUNG ist angesagt

    Magier, Priester oder teils auch der Warlock = wesentlich weniger Life und sogut wie keine Schadensreduktion.

    Heilen von Stoffies ist schwer, wirklich eine Herausforderung an eurer Qualität als Heiler. Die Devise hier lautet in erster Line, so viel Life wie möglich pro Zeit, was sehr auf die Kosten der Manaeffienz geht.

    Am Besten ihr haut sofort nachdem der erste Schaden erlitten wurde oder ihr sogar sehen können in absehbarer Zeit wird er Schaden kassieren. Nachdem Rejuv. start mit einem Regrowth sofort und anschließend geht über zu einem oder gar zwei HTs. Damit holt ihr die maximal mögliche Heilleistung aus eurem Druiden heraus. Sobald die Rejuv. aufhört zu ticken erneuert sie und beginnt erneut danach mit dem HT-Programm.

    Faustformel für ST:
    Soviel Heilpower wie möglich: Rejuv. -> Regrowth -> HT -> HT -> Rejuv. -> HT->Regrowth -> HT
    Wichtig ist sobald ein HoT aufhört den nachzucasten und ansonsten mit HTs zwischen zu Heilen. HTs sind letztlich dank ihrer direkten Wirkung meistens besser von der Heilkraft als ein Regrowth (ausser mit Crit-Talent).

    Bsp.:
    1. Dauerbenutzung von HT über 14 Sekunden also 4 mal Casten = 8652 HP ( 4 * 2163 HP) bei durschnittlicher Heilungfür nur 2688 Mana und könnte noch durch Talente auf 2284,8 gesenkt werden und müssten durch eine 10% Crit-Chance sogar noch mehr Life ergeben (lass ich mal aussen vor, weil bei 4 Casts selten einer Crittet und es auf Stoffies Verschwendung ist)

    2. Dauerbenutzung von Regrowth, so dass der HoT immer wieder neu beginnt und nicht heilen kann.
    Auch über 14 Sekunden, was 7 Casts entspricht = 6296,5 HP ( 7 * 899,5 HP);mit dem ausgebauten Crit Talent und einer 60% Chance = 10.074,4 HP ( 7 * 899,5 HP * 1,6)für beides sind aber 5188 Mana aufzuwenden, fast das DOPPELTE

    Fazit: Es lohnt sich kaum Regrowth zu spammen, mehr als doppelte Kosten rechtfertigen es niemals das bißchen an mehr Heilung zu beziehen. Etwa Doppelte Kosten bringen ca. 15% mehr Heilleistung? Das steht in keinem Verhältnis zu einander.
    Wir haben leider keine Flashheal wie Priester es haben und Regrowth ist kein Dauerersatz.


    Medium Targets = MT
    Dazwischen liegen normalerweise Druiden (die kein Bär sind), Hunter und Rogues, für sie gilt je nach Situation, die eine oder die andere Kategorie.

    Faustformel für MT: Sie sollten einfach keine permanente Aggro haben, deswegen reicht meistens: Regrowth –> Rejuv.

    Evt. Auch ein kleinerer HT als kostengünstige Alternativ.


    4.0 Wann sollte man heilen?
    Normalerweise sollte man volles Mana vor einem Kampf haben, zumindest immer dann, wenn Pulls bevorstehen mit gleichhohen Mobs.
    Somit ist es unsinng mit dem Casten lang zu warten, um Mana zu schonen. Wenn schon dann macht eher ein Schaden oder debufft mit Fairy Fire, selten könnt ihr sogar mal CC anwenden. Als Heiler solltet ihr aber nur wirklich gut unter Aggro stehende Mobs mit MF oder SF eindecken, also Vorsicht.

    Schaden an Mobs bedeutet weniger Life zu heilen, weil die Mobs früher das Zeitliche segnen.

    Nur nicht übertreiben bitte. Alternativ startet in Catform und haut einen Finisher raus, switcht dann back zum Caster und heilt.

    Fürs Heilen sind zwei Dinge weiterhin wichtig. Ihr solltet geklärt haben, um was für einen Pull es sich handelt und wer welche Rolle übernimmt. Es gibt verschieden Begnegnungen mit Mobs, für euch ist aber nur wichtig:

    Wer kassiert wieviel Schaden von wem?

    Bei normalen Elite-Pulls kommen wahrscheinlich 2-4 Elite Mobs. 2 davon sollte die CC übernehmen, die beiden anderen übernimmt der Maintank.
    Die einzig sinnvolle Antwort: MANASCHONEN, also mit HT arbeiten. Ihr wartet bis der Krieger auf 30% runter ist und nutzt oben beschriebene Vorgehensweise.
    Falls ihr keine CC nutzen könnt und somit der Krieger 4 tanken muss, achtet auf sein Life. Hier helfen die HoTs meistens zur Unterstützung aus. Problematisch kann Heiler Aggro werden, dazu später mehr.
    Magier die AEs hier nutzen können euch richtig ins Schwitzen bringen. In dem Fall gebt den MTs und TTs Rejuvs, und heilt anschließend auf Teufel komm raus euren ST. Solange ihr das mitmachen könnt ok, aber es ist nicht wirklich eine manaschonende Spielweise und führt zu langen Trinkpausen.

    Massen AE-Pulls von nicht Elite erfodern gute Zusammenarbeit zwischen Tank und DDlern. Der Tank sollte nach dem Pull 2-5 Sekunden lang den Schaden auf sich ziehen. Hier ist meist ein Rejuv. für den Tank ausreichend. Er wird noch ein wenig Schaden kassieren, den deckt aber Rejuv. ab. Danach achtet auf die AE Caster.
    Hunter sind noch relativ robust, aber grade Stoffies brauchen hier eure Aufmerksamkeit. Da es sich aber um nicht Elite handelt ist es meistens sinnvoll ein regrowth gefolgt von einem rejuv zu casten. Priester haben hier den Vorteil mit Schild, was zusätzlich noch vor Interrupts schützt.
    Diese Taktik wirkt meistens nur gut im Zusammenarbeit mit Magiern die Arcane Explosions nutzen oder Warlock die sich mit einem Voidi shielden.

    Die härtere Variante sind Mischpulls von nicht Elite und 2-4 Elite dabei. Der Tank wird nur die Elite wirklich kontrollieren wollen, wobei diesem ihm auch entweichen können.
    Er sollte wirklich ein wenig Zeit von euren DDlern bekommen, 5-10s sollten es sein. In der Zeit heilt nur äußerst aggroschonend mit Rejuv und folgt bei mehr Schaden mit Regrowth. Das kostet zwar mehr Mana als nur HTs, garantiert euch aber kaum Aggro zu ziehen. Auch sollte der Krieger lange genug am Leben bleiben bei seiner Panzerung.
    Der harte Part wird es, wenn AEs benutzt werden müssen und das wird der Fall sein. Die nicht Elite Massengegner erfodern es. Ihr müsst darauf achten, wer Leben verliert.
    Für Tanks gilt es neben Rejuvs. nun auch Regrowths zu verteilen, aber bitte möglichst nicht zu früh, was zu überheilen führen würde und auch nicht zu spät, so dass ihr zeitgleich nicht mehr alle "verarzten" könnt.
    Der DDler wird sicherlich eure volle Aufmerksamkeit früher oder später brauchen, also volles ST-Programm.

    Wichtige Anzeichen für den richtigen Zeitpunkt

    Viele Heiler schauen nur nach dem aktuellen Lifebalken ihre Party. Beim Druiden aber grade führt das zu großen Problemen. Unsere Heals enthalten extrem viele HoT-Komponenten, die Schaden heilen, der noch gar nicht ausgeteilt wurde. Setzt ihr aber eure HoTs erst dann ein, wenn zuviel Life verlorengegangen ist, geratet ihr schnell unter Stress.

    Also wichtig ist zunächst zu erkennen, was für Mobs kommen werden. Anschließend achtet neben dem aktuellen Stand der Party, wer welchen Mob gebunden hat. Dies zeigt euch schon mal in etwa an, wieviel Schaden wer bekommt. Danach guckt wirklich über längeren Zeitraum auf die Lebensbalken der Party. Verliert einer sehr schnell viel Life wird es höchste Zeit für das ST-Programm, auch bei Kriegern, wenn sie einen Boss tanken.
    Unterfordern die Pulls eure Heilfähigkeiten, nutzt die HoTs und werdet alternativ offensiv tätig. Wenn keiner Heilung bedarf, ist die Party besser daran, wenn ihr mit Schaden austeilt.

    Achtet auf das TEMPO, indem eure Partymitglieder Leben verlieren. Druiden HoTs brauchen Voraussicht.

    Eines wollt ihr nämlich vermeiden: OVERHEALING.
    Also für viel Mana Life zu heilen, was das Ziel gar nicht hat.

    Bsp.: 1. Magier A hat 2000 Life. Durch einen Massenpull hat er nur noch 500 Leben und hat bereits 2 HoTs von euch. Ihr wisst, dass pro Tick er etwa 200 Life bekommt und fast genauso viel auch an Schaden verliert. Somit würde hier ein Heal für 1500 Life keine Verschwendung sein, einer für 2000 jedoch schon. 1200 wäre noch möglich, solltet ihr sehen, dass bald schon die Mobs tot sind.



    Re: Druide :

    Myhtor - 08.07.2006, 13:16

    Druiden Tank Guide!
    Tipps zum Tanken für Druiden
    INTERFACE Hilfe:
    Stellt die Spielernamen in großen Gruppen unter Interfaceoptionen aus.
    Stellt die NPC - Namen um, so dass ihr bei näherer Entfernung einen Lifebalken seht. Standard Hotkey ist V.
    Nutzt Shift + Nummer um Sprüche auf euch selber zu casten.
    Behaltet die Spieleravatare mit ihren Lifeanzeigen im Auge, besonders die eurer Heiler. Lifeverlust deutet meist auf unwillkommene Adds hin oder gar auf Ausreisser.


    Inhaltsverzeichnis:
    1. FORMEN – Welche braucht man?
    2. RAGE – Wie bekommt man sie am besten?
    3. PULLEN – Wie der Caster bereits Aggro aufbaut
    4. SHIFTEN – Wann ist der richtige Zeitpunkt?
    5. AGGRO – Was hält den Mob an mir?
    6. MOBS BINDEN – Wie nutzt man Aggro richtig und was ist Taunt?
    7. AUSREIßER – Was tun, wenn der Mob dennoch einem entwischt?
    8. INDIREKTE AGGRO durch HEILEN – Wann sollte man wieder rausshiften und heilen?
    9. FAZIT – Wann ist welche Form nun besser?


    1. Formen
    Ihr seid Druiden, d.h. wie ein Krieger der über 3 Stances verfügt, habt ihr das Glück mehrere Formen zu haben. Fürs tanken sind zumindest der Bär und auch der Caster wichtig! Bär verringert euren Nahkampfschaden, den ihr erleidet und hat AGGRO CONTROL Skills, während der Caster gut zum PULLEN oder später auch zum HEILEN ist.

    Druiden als TANK: Bär UND Casterform nutzen


    2. Rage
    Anders als der Krieger bekommt ein Druide keinen skill wie Charge zum Ragegewinn. Ihr solltet aber Furor nicht vergessen, was ein Pflichttalent für fast jede Art von Druide sein sollte. Furor gibt euch beim Shift vom Caster zum Bären 10 Rage.

    Furor: CASTER > BÄR = 10 RAGE

    Ausserdem habt ihr einmal pro Minute die Chance für ein kleinwenig Armorverlust 20 Rage über 10 Sekunden zu gewinnen. Dieser Skill ist ab 12 verfügbar und heißt Enrage.

    Enrage: Armor Verlust + 20 Rage innerhalb von 10s

    Allgemein gilt noch für Rage wie auch beim Krieger: Je mehr DPS, desto mehr aktive Rage durch Klauentreffer. Dies setzt nur aus, bei Hits mit Maul ähnlich wie dem Heroic Strike. Swipe jedoch ist ein Instant Angriff und man kann weiterhin die Standardattacke zusätzlich ausführen, die Rage gewinnt.

    Maul und Swipe: Beide kosten Rage, wobei Maul noch den normalen Angriff ersetzt und somit keine zusätzliche Rage für ein weiteres Angriffsintervall dazu kommt.

    Letze wichtige Grundregel lautet: Je mehr Mobs dich schlagen, desto mehr Rage. Also seht zu, dass die Mobs an euch kleben und macht der Gruppe klar nicht mehr Aggro zu erzeugen.

    Passive Rage: Je mehr Treffer -> desto mehr Rage


    3. Pullen
    Variante A (Druide als Puller):
    Ihr startet mit einem Starfire (SF). Anschliessend haut ihr mehrere Moonfire (MF) auf ANDERE Mobs. Niemals auf ein- und denselben Mob MF spammen. Es sollte höchsten ein Mob auch euch einschlagen in Casterform. Es gilt dann schnellstmöglich eine Rejuvenation (Verjüngung, kurz auch Rejuv.) auf euch selber zu casten und dann in den Bären zu shiften.

    Variante B (Hunter pullt):
    Ihr stellt euch mit gewissem Abstand hinter den pullenden Hunter. Sobald der Hunter sich seinen Mob markiert hat (Roter Pfeil über dem Ziel) wisst ihr welches Ziel er angreifen wird. Ihr könnt dann entweder zeitgleich mit dem Hunter ein SF casten auf den Mob, oder bei schwerem Geländen mit Ecken und zu wenig Range für euch wieder mit dem MFs beginnen wie vorher erklärt. Solltet ihr mit dem SF beginnen, dient das nur dazu schon weitere Aggro aufzubauen. Hunter sind in der Lage, wenn ihr es nicht aktiv schafft die Mobs ihm abzunehmen, durch einen Skill sich Tot zu stellen (engl. Name Feign Death). Danach greifen die Mobs in der Regel den nächststehenden an und hier kommt ihr ins Spiel. Macht euren Mitspielern bewusst, sie sollen weiter zurück bleiben. Sobald der Hunter Feign Death nutzt solltet ihr in eurere Bärenform den Demo Roar nutzen.

    Variante C (Crowed Control als Pull):
    Hier darf man auf GAR KEINEN FALL, das eingeschläferte Ziel angreifen, da es ansonsten aufwacht. Dies gilt für Sprüche wie Seduce von der Sukkubus, oder Polymorph vom Magier bzw. Sap vom Schurken. Der Rest wird mit MF eindeckt und somit auf dich gelenkt. Alternativ kann man bei Wildtieren (Beasts) auch selbst als Druide das Ziel einschläfern.


    PULLEN = SF oder MF/FF (Fairy Fire), um das Ziel auf dich zu lenken
    MF-Methode: Bitte keine Mobs mit MF eindecken, die nicht ansonsten kommen würden. Pullt keine zusätzlich Mobs.
    WINTERSCHLAF (Hibernate) ist selbst ein sehr guter CC-Spell, nutzt ihn wenn es geht.


    4. Shiften
    Hier geht es um den Wechseln vom Caster zum Bären.
    Solange nur einer auf euch einschlägt, könnt ihr noch INSTANT Spells raushauen. Also damit meine ich MF, Rejuv auf dich selber oder FF. Sobald aber der Rest der Meute ankommt oder der 1. Mob zu lange auf dich einschlägt heißt es, ab ins Bärenfell. Alternativ nutzt Borkenhaut und versucht gar noch einen Regrowth auf euch zu casten. Ihr braucht zwar drei Sekunden für den Spell, aber ihr werdet nicht mehr unterbrochen und habt selbst in Castergestalt 50% Absorb. Borkenhaut wirkt sogar weiter nachdem ihr die Form gewechselt habt, d.h. bis zu 75-80% Absorb im Bärenfell.

    Eine andere Situation es ist, wenn die mit MF zugedeckten Mobs nicht zu euch wollen, weil evt. ein Warlock einen Fluch mit mehr Aggro gesprochen hat. Dann verwandelt euch auch in den Bären, um weitere AGGROLENK-Skills zu verwenden, dies sind TAUNT und BASH, manchmal auch FERAL CHARGE.

    Ausserdem verfügen Druiden noch über eine Spezialregeneration im Bärenfell. Damit kann man extrem viele Hits einstecken, ohne auf fremde Hilfe angewiesen zu sein. In Verbindung mit Borkenhaut und den zwei HoTs, macht dies den Bären extrem zäh. Nachteil des Bären-HoTs ist, dass er 100 Rage braucht um maximale Effizienz zu haben. Lohnt nur, wenn ihr Enrage nutzt und 2-3 Mobs auf euch schlagen habt.

    SHIFTEN: 1. Wenn man zuviel LIFE VERLIERT - ODER - 2. Wenn man TAUNTEN und STUNNEN MUSS
    Achtet darauf so viele HoTs wie möglich auf euch zu laden. Auch wirkt BORKENHAUT (Barkskin) weiter im Bärmodus


    5. Aggro
    Aggro ist praktisch ein versteckter Wert, so ähnlich wie Mana und Life. Aggro wird nur durch Skills aufgebaut und kann gelöscht werden, d.h. sie ist anfangs auf Null und steigt durch verschiedene Skills. Einmal durch Schaden und Debuffs (die machen keinen Schaden sondern haben nur Effekte) wie Sunder Armor aktiv, aber auch passiv durch Heilen und Absorbschilde vom Priester. Gelöscht werden kann Aggro mit Taunt oder bedingt mit AE Taunt. AE Taunt hat aber einen 10 min Timer und ist nur für absolute Notfälle gedacht. Ihr werdet danach von jedem Mob in Reichweite für 6s angegriffen. Taunt hingegen kann man alle paar Sekunden anwenden und sollte man auch, aber nur auf Mobs, die nicht euch an erster Aggro Stelle haben.

    BSP.:
    1.
    Ihr habt Mob A mit 100 Aggro auf euch und 50 Aggro auf dem Heiler. Wenn ihr nun Tauntet passiert GAR NIX, es dürfte gott sei dank auch nicht gelöscht werden. Dafür habt ihr aber 8 Sekunden lang keinen Taunt mehr.
    2.
    Wiederrum habt ihr Mob A auf euch mit 100 Aggro und der Heiler mit 50. Nun kommt aber ein grosser kritischer Heilspruch auf euch und der Heiler bekommt 110 Aggro. Wenn ihr nun Taunt nutzt, klebt der Mob mit praktisch 0 oder sehr wenig Aggro an euch, während der Priester keine Aggro mehr hat.

    AGGRO = Schaden, Debuffs oder Heilen
    AGGRO LÖSCHEN = Taunt oder AE Taunt
    AE TAUNT = Nur nutzen, wenn man ansonsten WIPEN würde


    6. Mobs binden oder Aggro Control
    Um nun an erste Aggrostelle zu stehen, gibt es mehrere Dinge zu beachten. Einerseits habt ihr durch eure MF schon ein wenig begonnen mit dem Aggroaufbau durch Schaden. Bei Pulls mit mehreren kleinen Gegner (NICHT ELITE), solltet ihr nach dem Shift bevor irgend ein AE vom Magier kommt einmal den DEMO ROAR nutzen und dann ein paar mal die Mobs angreifen, welche das meiste LIFE noch haben. Dies seht ihr wunderbar, wenn ihr meinen Tips unter INTERFACE Hilfen gefolgt seit.
    Haltet die Mobs bei euch, denn nur dann bekommt ihr genügend RAGE dazu. Nutzt MAUL und vor allem SWIPE, um noch mehr AGGRO durch SCHADEN anzurichten.

    Da der Aggrowert leider nicht sichtbar ist, müsst ihr ein gewisses Gefühl dafür entwickeln. Manche Dinge im Spiel verursachen mehr Aggro als man annimmt. Zum Beispiel ist ein Mindblast neben der durch Schaden verursachten Aggro noch ein besonders starker Aggroerzeuger und wirkt ähnlich einem Taunt. Auch sind manche Debuffs geeigneter als man glaubt. Um dies herauszufinden hilft nur viel probieren. Für den Druiden hab ich dieses bisher nur von MF als Spell feststellen können, kurzer mehrfacher Spam gefolgt von Bärenskills erzeugt eine Menge Aggro.

    AGGRO CONTROL: Wechselnde Ziele angreifen, möglichst mit viel Life


    7. Ausreiser
    Ab und an gehen auf dem besten Tank die Mobs mal stiften. Sei es weil der Mage einen Critical Hit gelandet hat, oder der Rogue mal wieder zulange auf ein- und denselben Mob einschlägt.
    Eure Aufgabe ist es, alle Soft Targets eurer Gruppe zu beschützen, d.h. an erste Stelle steht der Schutz des Priesters, gefolgt von Magier und Warlock, sowie bedingt auch anderen Druiden, Schurken und Jägern. Verinnerlicht diese Reihenfolge, denn je weniger Absorb und Denfensive wie Parry, Dodge und Blocking eine Klasse hat, umso mehr Heilmana verliert eure Gruppe, was zu mehr AGGRO für euren HEILER führt.
    Bei Castern bedeuten Treffer weiterhin auch Zauberverzögerung und kann schonmal den Tot eines Partymitglieds bedeuten, wenn der Heal zu spät kommt.
    Gewissen Klassen sind in der Lage euch noch beim Zurückholen „entgegen“ zu kommen. So können Priester zB. mit einem Skill Namens Fade ihre Aggro verringern. Das bedeutet aber nicht, dass ihr euch weiterhin, um die Ausreißer kümmern müsst.

    Um Aussreißer also wieder einzufangen, nutzt TAUNT. Für zeitweißes Ruhigstellen nutzt BASH und nur zum Lähmen der Bewegung FERAL CHARGE.


    8. Indirekte Aggro durch Heilen
    Wie zu Beginn gesagt, habt ihr zum Tanken mindestens neben dem Bären noch die Casterform. Vergesst nicht, ihr werdet nie ein so guter Krieger sein, wenn ihr nur in Bärengestalt kämpft. Deswegen nutzt so häufig wie es geht euer Mana. Obwohl vorher hauptsächlich darauf eingegangen wird, wie ihr euch selbst heilt oder mit MF Aggro erzeugt, gibt es noch die Chance indirekt Aggro zu erzeugen.
    Solltet ihr KAUM MOBS AN EUCH gebunden haben und ein Partymitglied kräftig Schläge kassieren, so sprecht einen Healing Touch auf euren Freund und ihr werdet in der Regel bereits einiges an Aggro umlenken können. Sinnvoll vor allem dann, wenn euer Freund noch selbst wenig Schadens oder Heilaggro erzeugt hat und einfach nur aus ungünstiger Nähe die Feind angelockt hat.

    Für wirklich brenzlige Situationen empfiehlt sich hier das Talent Naturhurtigkeit (auch bekannt als NS=Natures Swiftness), aber auch Borkenhaut reicht häufig aus.

    Manche nutzen auch gerne GELASSENHEIT (Tranquility) als Aggroerzeuger. Nachteil bei diesem Spruch, er verursacht relativ GLEICHMÄSSIG wenig AGGRO, als ein punktueller HT auf ein unter „Feuer“ stehendes Partymitglied. Wenn man wirklich Tranq. Nutzt, so haben meistens die Gruppenmitglieder genug Aggro gemacht, die dieser Gruppen-HoT auch selten wieder übertrumpft.

    BSP.:
    1.
    Priester P hat 100 Aggro erzeugt, indem er euch heilt. Da 4 Mobs auf euch einschlugen, haben nun alle 100 Aggro auf den P.
    Ihr selber habt bisher nur 10 Aggro gemacht mit Demo. Roar und einigen Attacken. Alle 4 Mobs gehen nun auf den P. Ihr shiftet in die Casterform und heilt den P für 95 Aggro. Die Mobs drehen um, lassen den P in Ruhe und schlagen euch wieder. Ihr habt nun 105 Aggro auf jeden Mob, der Priester nur 100.
    2.
    Partymitglieder A, B und C haben bisher 50 auf Am (Mob des A), 100 auf Bm und 150 auf Cm Aggro erzeugt. Jeder hat aber nur einen Mob an sich gebunden. Ihr selber habt 0 gemacht.
    Da alle Schaden erleiden und der Bär nicht schnell genug Aggro machen kann, shiftet ihr wieder in den Caster. C bekommt einen Regrowth ab und macht 80 Aggro sofort auf dessen Mob Cm. Am und Bm haben weiterhin keine Aggro auf euch. Nun setzt ihr an TRANQUILITY zu wirken. Nach 6 Sekunden habt ihr auf jeden Mob 60 Aggro gemacht. Auch hat der REGROWTH Hot bereits 2 mal getickt und 40 Aggro erzeugt.
    Somit hat Am nun 60 auf euch und 50 auf A, er greift euch an.
    Für Bm habt ihr auch nur 60 gemacht und der B leider 100. Der Mob klebt an B.
    Ihr habt auf Cm durch Tranq. 60, durch den sofort Heal v. Regrowth 80 und nochmals durch den HoT v. Regrowth 40 gemacht. Somit hat Cm nun 180 Aggro auf euch und nur 150 auf C, er greit euch an.

    VOLLES MANA auch als BÄR = VERSCHWENDUNG
    HEILEN bedeutet MASSIG AGGRO und rettet LEBEN
    BORKENHAUT = zeitweise als CASTER soviel ABSORB, wie der BÄR



    9. Fazit - welche Form wann?
    Ich hab ja nun in einzelnen beschrieben, zu welchen Zweck welche Form dient. Die Katze hab ich dabei mal ganz außen vor gelassen, weil sie nicht dazu dient Treffer einzustecken. Ihr Einsatzgebiet erstreckt sich darauf, Mobs von hinten mit SHRED einzudecken und ab und an einen Finisher zu setzen.

    Also noch mal kurz zusammen gefasst, wann man den Bären nutzen sollte und wann den Druiden.

    DRUIDENFORM bzw. CASTER

    Ihr wollt die MOBs grade zu euch PULLEN und seid noch nicht im Kampf

    Ihr HEILT eure Party während maximal ein Gegner auf euch schlägt. Ihr nutzt bitte BORKENHAUT und HEILT solange, bis ihr die AGGRO von mehreren habt, dann erst in den Bären shiften

    Ihr wollt euer MANA SCHONEN und es schlagen nur LEICHTE MOBs auf euch für kürzere ZEIT

    CASTER immer dann nutzen, wenn ihr noch DISTANZ zum MOB habt, oder ihr HEILEN bzw. WINTERSCHLAF nutzen müsst

    BÄR

    Ihr kämpft länger gegen harte ELITE Gegner und sie schlagen auf euch ein. Gleiches gilt für ENDBOSSE

    Ihr habt die AGGRO von mehr als ZWEI Gegnern auf euch gelenkt. Allein hier lohnt schon der BÄR, weil er enorm viel RAGE gewinnen wird durch eingehende TREFFER. Davon abgesehen könnt ihr soviel besser überleben

    Denkt daran, alle 10 min könnt ihr euren AE-TAUNT nutzen, und den Heiler damit retten

    BÄR immer dann nutzen, wenn ihr zu viele TREFFER kassiert von mehreren MOBs oder zu HARTE MOBs auf euch habt.



    Re: Druide :

    Myhtor - 08.07.2006, 13:18

    Das Druiden 52+ Quest!
    Neu in 1.10: Der Druidenquest für Druiden der Stufe 52+
    Mit dem Patch 1.10 wurde eine neue Klassenquest speziell für Druiden in das Spiel implementiert.
    Hier findet ihr Informationen zu der neuen vierteiligen Questreihe:
    Zuerst natürlich worauf das ganze hinausführt, die Belohnungen, zwischen denen ihr wählen könnt:

    1.

    [img=http://img80.imageshack.us/img80/3551/moonshadowstave2ev.jpg]

    2.

    [img=http://img204.imageshack.us/img204/4149/forestsembrace6sx.jpg]

    3.

    [img=http://img204.imageshack.us/img204/6421/grizzledpelt9jm.jpg]



    Die Schritte der Quest im Einzelnen
    Schritt 1

    Beschreibung:
    Sprecht mit Torwa Pathfinder im Un'Goro Krater.



    Der erste Quest startet bei den Druidenlehrern Mathrengyl Bearwalker in Darnassus für die Allianz oder Turak Runetotem in Thunder Bluff für die Horde.
    Hier findet ihr Torwa Pathfinder:







    Schritt 2
    Beschreibung:
    Sammelt 8 Blutkappenpilze und 8 Gorishi-Stacheln und bringt diese zu Torwa.

    Schritt 2 der Questreihe führt euch zur Wuchendern Narbe (Slithering Scar) im Un'Goro Krater, wo ihr die 8 Gorishi-Stacheln bekommt.
    Das Questitem könnt ihr von den fliegenden Gorishi-Stechern (Gorishi-Stingers) looten.
    Außerdem braucht ihr 8 Blutkappenpilze, welche ihr aus Blutblütensprösslingen (Bloodpetal Sprouts) gewinnen könnt.
    [img=http://img204.imageshack.us/img204/8500/bloodpetalsprout9kn.jpg]

    Als Belohnung erhaltet ihr hier 2 Erhebliche Heiltränke (Major Healing Potions)




    Schritt 3
    Beschreibung:
    Stecht einen Teufelssaurier mit dem gezackten Teufelssaurierhaken und kehrt anschließend zu Torwa zurück.

    Teufelssaurier (Devilsaurs) sind die riesigen Elite-Raptoren, die im ganzen Un'Goro Krater umherstreifen.
    Ihr müsst den Teufelssaurier nicht töten - es reicht, den Saurier mit dem Haken zu stechen!





    Schritt 4
    Beschreibung:
    Betretet den Tempel von Atal'Hakkar, enträtselt das Geheimnis des Altars und besorgt euch eine Fäulnisranke vom Wächter auf dem Grund des Tempels.

    Um die Ranke zu erlangen, müsst ihr Atal'Arion vor dem Altar von Hakkar besiegen.
    Er erscheint, nachdem ihr auf der oberen Ebene alle Schlangenstatuen in der richtigen Reihenfolge aktiviert habt.
    Die richtige Reihenfolge seht ihr hier:


    Sorry : Leider sind hier net alle Bilder zu sehen, und ich weiß net warum?!!!



    Mit folgendem Code, können Sie den Beitrag ganz bequem auf ihrer Homepage verlinken



    Weitere Beiträge aus dem Forum Zirkel des Sternrubins

    Weltreise Sylvester 2005 - gepostet von Aumra am Dienstag 03.01.2006
    Baby kippt vor lachen um :))) - gepostet von Grimort am Mittwoch 07.03.2007
    WoW Geschichte: Was bisher Geschah ! - gepostet von Myhtor am Montag 11.09.2006
    Zirkel Internet Präsenz - gepostet von Gian am Freitag 22.12.2006
    Es gibt immer was zu entdecken! Gilt auch für Blinde!! - gepostet von Wolfgang am Mittwoch 09.05.2007
    Items kopieren ... - gepostet von Grimort am Montag 14.05.2007
    Achtung !!! Schwarze Liste !!! - gepostet von Asintia am Dienstag 09.05.2006
    Gm Power - gepostet von finity am Dienstag 28.08.2007
    Volltreffer ! - Sonia ist 60 !!! - gepostet von teac am Montag 10.04.2006



    Ähnliche Beiträge wie "Druide :"

    Bewerbung 60er Druide[Tryout failed] - Eridan (Dienstag 05.12.2006)
    Bewerbung lvl 70 Feral Druide - Anonymous (Samstag 22.09.2007)
    Druide - Anonymous (Mittwoch 07.06.2006)
    Druide - Moonwhisper (Freitag 09.02.2007)
    Textfragen - Tina (Donnerstag 06.03.2008)
    Bewerbung level 70 Druide - Anonymous (Samstag 08.09.2007)
    frohe Ostern - Damenschuhträger (Donnerstag 21.04.2011)
    Donnerstag, 15.03. - Domme (Mittwoch 14.03.2012)
    Druide - pruedieii (Mittwoch 16.08.2006)
    Druide mit 1.8 - Rhinoa (Samstag 24.09.2005)