Bugs

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    Re: Bugs

    sercan - 17.06.2006, 12:26

    Bugs
    Schreibt die Bugs, die ihr in Geon 2 gefunden habt, hier rein.



    Re: Bugs

    Yarcanox - 03.01.2007, 21:06


    Man kann an einigen Stellen aus dem Level hüpfen. D.h. wenn man entsprechend vom einen Objekt auf das nächsthöhere hüpft, gibt es am Anfang des ersten und am Anfang des zweiten Levels (weiter war ich noch nicht) eine Möglichkeit ,auf die Decke der Level zu kommen, also auf die ganzen Gebäude drauf. Das ist sicher keine Absicht, und so kann man vieles umgehen!
    Außerdem finde ich es persönlich zu schwer, die Gegner schießen einfach zu perfekt. :P
    Und wenn man an Leitern von der Rückseite aus dranklettert, bewegt man sich durch den Boden durch. Das ist auch etwas unrealistisch.

    Zu den Templates: Ich empfehle, die Templates zu benutzen!
    Warum? wirst du fragen, Die sind doch total verbuggt?

    Richtig, aber deine Spielerphysik kommt an die der Templates nicht ran. Um genau zu sein ist die Templatesspielerphysik richtig gut, hat nur ein paar grobe Kratzer drin. Wenn man die beseitigt, ist die nicht durch eine selberprogrammierte zu schlagen!
    D.h., nimm die Templates und eine Entity mit player_walk_fight als Spielerfigur. Und dann behebe die Fehler. Mir bekannte Fehler:
    *Wenn man springt und sich dann duckt, gleitet man wie auf Flügeln zu Boden. Man muss daher das ducken unterbinden, wenn der Spieler sich nicht am Boden befindet (ich empfehle, in der input.wdl einfach die höhe zu testen und wenn ja, den einsatz von key_ctrl zu unterbinden. in input.wdl ist eine trace-anweisung zwar eigentlich falsch eingeordnet, aber so ist es am einfachsten)
    *Die Maussteuerung ist sehr schwammig. Man sollte die eingebaute Maussteuerung einfach deaktivieren (input.wdl) und folgendes als Ersatz nehmen:
    player.pan -= mickey.x;
    head_angle.tilt -= mickey.y;
    *Das Schwimmen macht Probleme, wenn man Gegenstände durchlässig aber NICHT zu Wasser machen will, also einfach durchlaufbar. Auch sonst ist das schwimmen etwas verbuggt, man kann in Wänden hängen bleiben etc. Dazu muss man in move.wdl nach scan_floor() suchen und hier ignore_passable dranhängen. außerdem muss man in_passable und on_passable in derselben funktion auf off setzen, bevor es im darauffolgenden if geprüft wird. Damit werden durchlässige Blöcke ignoriert und das Schwimmen wird nie aktiv
    *Die Steuerung ist verkorkst. Dazu einfach die Tasten in input.wdl durch was besseres austauschen
    *Die eingebauten Waffen ragen in Wände und sind auhc sonst nicht gut. Man sollte sie nicht verwenden, sondern die Waffen selber realisieren, ebenso die Lebensenergie und -anzeige. Dazu sollte man das Standardlebensenergiepanel deaktivieren, weiß nicht genau, wo das geht, hab ich bis jetzt noch nicht erledigt
    *Diagonal läuft man schneller als Vorwärts. Dazu in input.wdl einfach die Wirkung der Tasten, die ja per Tastevorwärts-Tasterückwärts bzw. Tastelinks-Tasterechts berechnet wird und somit von 1 bis -1 reicht, mit ungefähr 0.71 malnehmen, wenn nicht NUR vorwärts oder NUR seitlich gelaufen wird
    *Perspektivenwechsel würde ich deaktivieren. Die Außenkameras sind nicht sonderlich hübsch und die Laufanimationen meistens verkorst (zu schnell oder zu langsam etc.). Es sei denn, du brauchst Außenansichten, dann musst du dich darum auch kümmern.

    Wenn man das alles erledigt hat, hat man eine schöne, saubere Playeraktion ohne irgendwelche Standardanzeigepanels oder gravierende Bugs. Man muss nur noch die Waffen etc programmieren, die vorgefertigten zu nehmen empfiehlt sich wie gesagt nicht.

    Ich empfehle dir wirklich, für Fatal Dreams die Standardplayeraktion anzupassen!

    Weil teste mal die Standardaktion. Die rutscht auf Schrägen Flächen so schön runter, hat ein gutes springen und ducken, man läuft nicht langsamer, wenn das Spiel stockt, man kann keine ganz steilen Flächen rauflaufen etc.
    Gerade das letzte war bei mir oft ein Problem, dass man Wände, die nur ein ganz klein wenig schräg waren, hochlaufen konnte. Außerdem hatte ich Probleme damit, dass man bei unterschiedlichen Frameraten gleich hoch/weit springt. Das alles tut die Standardplayeraktion so gut alleine, wie ich es nicht hinkriegen würde! Und wie es auch deine selbstgeschriebene Spieleraktion in Geon 2 nicht hinkriegt.



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