Aufgaben zur Einleitung

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    Re: Aufgaben zur Einleitung

    stefan - 23.05.2006, 16:50

    Aufgaben zur Einleitung
    Ich habe zwei meiner Vorschläge in die Form von Achim gebracht.

    Es liegt jetzt an euch, mir zu sagen, was rein sollte, was nicht rein sollte/muss.

    1.Aufgabe

    Benötigtes Wissen:

    Wissen wo die C-Linie ist, sie markieren

    Wissen, dass die höheren (vom C aus) weiter oben liegen und die tieferen weiter unten auf den Linien

    Szene: Man sieht im Vordergrund einen Anlegeplatz für Schiffe (aus Holzbohlen), dazwischen Wasser. Auf diesen einen älteren Mann, den Hafenmeister. Im Hintergrund sind Häuser zu sehen. Eine Hafenkneipe oder das Haus vom Hafenmeister. Dahinter wiederum die ansteigende Insel mit kleinen Hügeln im Vordergrund und einem großen Berg dahinter.

    Hintergrund: Der Spieler ist mit seinem kleinen Boot im Hafen angekommen. Er hat kein Geld, aber muss für das Bootanbinden etwas bezahlen. Weil der Hafenmeister nett ist, stellt er ihm eine Aufgabe. Kann der Spieler diese lösen, kann er sein Boot ohne Gebühr festmachen.

    Aufgabe: Da wir hier auf einer musikalischen Insel sind, kannst du mir vielleicht sagen, welche von diesen Linien die C-Linie ist. Nimm dazu den Notenschlüssel (welchen auch immer) und bringe ihn an die richtige Position. (Es erscheint ein Liniensystem mit 5 bzw. 11 Linien im Hintergrund). Außerdem kannst du mir sicher sagen, ob die höheren Töne über oder unter dem C liegen. Bringe dazu die zwei Tafeln (Es erscheinen zwei Tafeln mit: höhere Töne und tiefere Töne) über bzw. unter den Linien an. Der alte Mann sagt noch:“ ach währe ich nur nicht so vergesslich, muss am Alter liegen“.

    Bei Scheitern: Der Spieler kommt zum Avatar und kann sich die Einleitung noch mal oder zum ersten Mal anschauen.

    Bei Erfolg: Er darf sein Boot festmachen und muss nichts bezahlen.


    2.Aufgabe

    Benötigtes Wissen: Tonlängen und Takt

    Szene: Der Spieler sieht einen Feldweg im Fordergrund. Dahinter Wiese und ein ansteigender Berg der Insel. Von Links kommt eine Figur mit einem Notenlinienmodell ins Bild. („Melodikus“) Unsere Spielfigur stößt mit ihm zusammen und das Model fällt runter.
    Unser Spieler entschuldigt sich dafür und fragt nach einem Wirtshaus, da er Hunger hat. Melodikus hat leider keine Zeit, denn er muss das Modell zu Lehrer „Sing Sang“ bringen, der es für seinen Unterricht braucht. Unser Spieler macht ihm den Vorschlag zu helfen. (Das Model erscheint groß im Vordergrund) Der Spieler muss alle Noten nach ihrer Länge in die Takte bringen, sodass es stimmt.

    Hintergrund: Der Spieler läuft auf der Insel herum, er sucht ein Wirtshaus, denn nach seiner Bootsfahrt hat er Hunger.

    Aufgabe: Bringe die Noten entsprechend ihrer Tonlänge wieder in die Takte. Achte darauf, dass nicht zu viele Noten in einem Takt sind.

    Bei Scheitern: Die Noten halten auf dem Modell nicht und fallen wieder herunter. Du hast eine neue Chance.

    Bei Erfolg: Melodikus sagt dir glücklich, in welcher Richtung das Wirtshaus liegt.



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