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Re: Taktik Zul Gurub
Deathmagic - 20.05.2006, 13:41Taktik Zul Gurub
ZG Taktik Hakar
Also ich fasse die neue Taktik noch mal zusammen:
- 2 besser 3 Tanks auf Hakkar versuchen Aggro zu bekommen
- getankt wird er am besten da wo man die Treppe hoch kommt
- der restliche Raid verteilt sich auf der Platform
- er macht MC auf sein aktuelles Ziel, normalerweise also den aktuellen
Tank, der MC dauert 6 sec
- wer MC'd wird wird entweder gesheept oder einfach in Ruhe gelassen
- Krieger müssen ihr AoE-Fear sofort benutzen wenn der CD abgelaufen ist
damit es Hakkar nicht macht wenn man MC'd ist
- der Lebenssauger kommt alle 90 sec, der 1. wahrscheinlich 90 sec nachdem
man angegriffen hat
- der Sohn-Puller holt einen Sohn nach ca. 60 sec und dann immer ca. 60 sec
nach einem Saugen
- der Sohn wird am besten gleich oben auf der Treppe gekillt, alle (auch die
Tanks) müssen sich dann vergiften lassen
- DD sollten nicht zu starken Schaden machen um keine Aggro zu bekommen
- nach 10 min erhöht sich Hakkars Schaden drastisch, er sollte also vorher
sterben
Mit dem Timing der Sohn Pulls wirds etwas schwierig solange noch keine neue
Version von ctraid assist erschienen ist, müßte dann vielleicht einer im TS
ansagen wann es soweit ist.
Boss 1
Der Weg zu Jeklik ist im Prinzip sehr einfach. Es gibt kleine Troll MobPacks
und Schlangen in geringfügig größerer Zahl.
Diese lassen sich leicht mit dem bewährten Prinzip: 1Mob erhält Mark + MT +
Raid DPS, Restmobs werden im Polymorph/Sleep gehalten und danach
nacheinander einzeln getötet aus dem Weg räumen.
Die Schlangen haben ein schmerzhaftes AE Gift, das sie auf den Raid spucken,
was aber leicht dispelled werden kann.
Kazzaks blaue Brüder tötet man am besten einzeln, fernab von anderen Mobs
(oder tötet diese Mobs halt zuerst),
da sie einen AE Fear haben der recht leicht zu Wipes führt.
Die Trollpriester haben eine ebenfalls schmerzhafte Fähigkeit.
Froschexplosionen. Sie beschwören lila Frösche die einen ordentlichen
Schaden machen. Allerdings mit Ae getötet werden können.
Je näher man Jeklik kommt, desto zahlreicher werden die Fledermäuse,
sogenannte Batpacks.
Diese erfordern eine spezielle Taktik und sind die ersten etwas
schwierigeren Mobs, die wir treffen.
Die Batpacks bestehen aus 2 Bat Ridern und einigen nonelite Bats.
Die generelle Vorgehensweise sollte die folgende sein;
2 Krieger schnappen sich die Batpacks mit Focus auf die Bat Rider.
Die NonElites sind leicht mit AE totgenuked. Die beiden Krieger ziehen ihre
Mobs jeweils auseinander und halten sie ungefähr 15m vom Restraid entfernt.
Melees können zunächst mit auf sie einschlagen. Bei ~25% gibt es einen
Emote. "Der BatRider hat einen irren Ausdruck in den Augen und ist von
Flammen umgeben" sinngemäß. Zusätzlich gibt es einen weiteren Effekt einer
Flammenaura. Nach 3 weiteren Sekunden explodiert der BatRider und schädigt
alles im Umkreis mit 5000-6000 Damage. Daher ist es wichtig, dass zu diesem
Zeitpunkt der MT am Mob mit möglichst hohen HP steht und ausser ihm niemand.
Andere Meleekämpfer sollten daher schon frühzeitig auf Fernkampf umsteigen.
Diese Taktik gilt für alle Mobs. Einige Troll Pats zwischen den BatPacks
können auf die altbewährte Art gelegt werden.
Danach widment wir uns Jeklik selbst.
Hohepriesterin Jeklik ( Fledermaus Aspekt )
Jeklik besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die sie gegen den Raid
einsetzt:
Fledermaus Beschwörung:
Von Zeit zu Zeit ruft Jeklik Hilfe in Form von weiteren Bat Packs
(solange sie sich in Fledermausform befindet)
Kreischen:
Sie besitzt eine Kreischen Ability die alle in der Range befindlichen
Raidmember verstummen lässt und ~800 Dmg macht,
(solange sie sich in Fledermausform befindet)
Heal:
In Priesterform hat Jeklik die unangenehme Eigenschaft sich um 40%-50% Leben
zu heilen. Der Spell kann und muss unterbrochen werden.
Die Alternative ist sie OutofMana zu halten.
Fledermausreiter Beschwörung:
Bei 50% ruft Jeklik einen Fledermausreiter zu Hilfe, der Bomben auf die
Gruppe wirft welche 1000+ AE Dmg verursachen und einen DoT von 250 Dmg
hinterlassen.
Zudem bleibt der Boden in Flammen, ähnlich den Feuerbällen bei Magmadar.
Gestaltwandlung:
Jeklik kann von Priesterform in Fledermausgestalt wechseln.
Sie nutzt die Fähigkeit jedoch nur, sobal sie auf 50% down ist.
Taktik:
Die Taktik für Jeklik ist recht simpel.
Das schwierigste an den ZG Bossen ist mitunter, dass die Kämpfe sehr lange
dauern.
Der Maintank schnappt sich Jeklik, die auf der westlichen Mauer wartet und
sich sobald in eine Fledermaus verwandelt, und tankt sie in der Mitte des
Raums,
während der Restraid sich an der östlichen Wand (siehe Karte) verteilt.
Wichtig ist, dass sich die Caster ausserhalb der "Kreischen" Range befinden
und sonst ständig "verstummt" sind, was sich vor allem für die Heilung
äusserst negativ auswirkt.
Nach kurzem Hass Aufbau, steigen auch Schurken/Off-Krieger in den Kampf ein
und es heisst ordentlich Damage machen.
Um der Heal Ability vorzubeugen, sollten die Jäger und auch
Hexenmeister/Priester Jeklik ihr Mana entziehen.
Egal was der Krieger macht, wird es vorkommen, dass Jeklik sich ein
RandomTarget wählt und dieses kurze Zeit angreift.
Nun muss das Ziel schnell schalten und Jeklik wieder zurück zum MT bringen,
da sich sonst auch die umstehenden in der Kreischen Range befinden.
Von Zeit zu Zeit ruft Jeklik Verstärkung in Form von Batpacks, die von
westen her spawnen, das geschieht durch einen Schrei den Jeklik ausstösst.
Anmerkung: Früher war es möglich, die Batpacks gänzlich zu umgehen, indem
man nur weit genug von der westlichen Wand wegstand. Das ist nun NICHT mehr
möglich, da es im letzten patch gefixt wurde.
Die Batpacks müssen vom MT weggepulled werden und mit AE getötet. Dazu
stellt man am besten einen zweiten Tank in Reichweite auf, der sich nur um
die Fledermäuse kümmert, sowie einige Mages, die bei jedem Spawn von Jeklik
ablassen (nicht alle!).
Allianz: Zusätzlich kann man mit Pallys die Mages sehr gut mit Segen des
Schutzes davor schützen in dieser entscheidenden Phase des Kampfes schon ins
Gras zu beissen.
Um diese Phase kurz wie möglich zu gestalten heisst es so viel Damage zu
machen wie nur möglich. Gleichzeitig Manaentzug nicht vergessen.
Bei 50% wechselt Jeklik wieder zurück in die ursprüngliche Priesterform und
ruft gleichzeitig einen Fledermausreiter, der eine Art Molotov Coktail auf
den Raid wirft.
Hier muss man einfach in Bewegung bleiben, und hin und wieder seine Position
wechseln und vor allem nicht zu nah beinander bleiben, sondern noch weiter
verteilen.
Spellalert hat sich bewährt, um ihre Heals angesagt zu bekommen und wenn
nötig zu unterbrechen.
Unterbricht man sie nicht heilt sie sich und das nicht zu knapp.
Also entweder sitzen die Schildhiebe usw. oder man hält sie wie am Beginn
angedeutet nach erreichen der 50% Marke gänzlich Out of Mana.
Berücksichtigt man diese Regeln, sollte der Aspekt Hakkar nicht mehr zur
Verfügung stehen und Jeklik zu bezwingen sein.
Boss 2
Der Weg zu Hohepriester Venoxis ist relativ leicht. Es gibt keine
selbstmörderischen Fledermäuse, sondern nur einige Trolle und massenweise
schuppiger Vertreter der Razzashi.
Gift zu heilen wird hier wichtiger denn je, genauso ist es nötig die
Schlangen zu sheepen, sleepen oder auch nur kurz zu stunnen, da sie in
Gruppen bis zu 6 auftreten.
Hohepriester Venoxis ( Schlangen Aspekt )
Venoxis besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die er gegen den Raid
einsetzt:
Heiliges Feuer:
In Priesterform castet er diesen Spell vornehmlich auf den MT, der 1000 Holy
Dmg verursacht und einen DoT -> Dispell
Giftspucker:
Immer wieder deckt Venoxis den Raid mit einer AE Spuckattacke ein, die noch
schmerzhafter ist als die der Razzashi Bruten und schnellstmöglich dispelled
werden sollte.
Heiliger Zorn:
Diese Fähigkeit nutzt Venoxis, wenn er sich bedrängt fühlt. befinden sich zu
viele Kämpfer mit ihm Nahkampf, lässt er eine Holy Schockwelle, die den
halben/gesamten Raid sofort auslöscht.
Darum ist das oberste Gebot ihn nicht im Nahkampf down zu zergen.
Giftwolke:
In Schlangengestalt, stösst er Giftwolken aus, die alles im Umkreis
schädigen.
Gestaltwandlung:
Venoxis kann von Priesterform in Schlangengestalt wechseln.
Er nutzt die Fähigkeit jedoch nur, sobal er auf 50% down ist.
Taktik:
Sobald der Tempelraum gesäubert ist widmet man sich Venoxis.
Dieser kommt mit 4 Schlangenadds daher, welche jedoch sheepbar sind.
Daher schnappt sich der MT Venoxis und die Schlangen werden simultan
gesheeped und nacheinander getötet.
Nun kann man sich voll und ganz auf Venoxis konzentrieren.
Am sichersten ist es ihn vom MT berarbeiten zu lassen und voll auf Fernkampf
zu setzen.
Er ist nämlich ein relativ einfacher Encounter abgesehen, von seiner
Heiliger Zorn Ability.
Bei 50% wechselt er seine Gestalt in eine Schlange und macht um einiges mehr
Schaden, sowie Giftwolken.
Nun kann man in den Nahkampf. Gleichzeitig liegt es am MT Venoxis zu drehen/
und aus den Giftwolken herauszumanövrieren. Dann ist dieser Kampf leicht
gewonnen.
Alles in allem ist Venoxis um ein Vielfaches leichter als Jeklik.
Liegt auch Venoxis im Staub kann es weiter gehen.
Boss 3
Der Weg zu Hohepriesterin Marli ist bestimmt von einigen vereinzelten
übriggebliebenen Schlangen und einer großen Zahl Spinnen. Die Spinnen sind
zwar Elite halten aber sehr wenig aus. Daher ist AE Damage hier das A und O.
Im Tempelraum selbst warten dann "Spiderpacks" auf uns. Einige Brutmütter
(rot) umringt von kleineren Artgenossen.
Tötet man die Mütter spawnen aus ihren Körpern weitere Spinnen, was sie
relativ unangenehm macht.
Doch mit ausreichend AE gehen sie schnell down. Solltet ihr dennoch Probleme
haben, tankt die roten Spinnen separat und tötet zunächst die "Kleinen".
Wichtig ist es die Mages zu shielden, da sie sonst einfach zu schnell
sterben. (-> Segen des Schutzes oder auch Schild vom Priester leisten hier
erstklassige Dienste).
Hohepriesterin Marli ( Spinnen Aspekt )
Marli besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die sie gegen den Raid
einsetzt:
Einspinnen:
Bevor Marli ihre Gestaltwandlung wirkt, nutzt sie Einspinnen.
Dieser Spell macht alle in ihrem unmittebaren Umkreis stehenden
Raidmitglieder bewegungsunfähig und unterbricht gleichzeitig jegliche Zauber
-> Stille.
Brut:
Marli ruft von Zeit zu Zeit Spinnen zur Verstärkung, die schnell wachsen und
an Stärke gewinnen und Marli auch durch diesen Prozess stärken.
Die erste beschworene Welle umfasst 4 Spinnen (~90%), die weiteren jeweils
1.
Bei 40% kommen noch einmal 4 Spinnen.
Lebensentzug:
In Priesterform nutzt Marli Lebensentzug um Leben zurückzugewinnen
(kann dispelled werden).
Gestaltwandlung:
Marli kann von Priesterform in Spinnengestalt wechseln.
Taktik:
Für diesen Kampf hat man am besten 3 Krieger.
-1 MainTank
-1 "Ersatztank"
-1 "Spinnentank"
Der MT schnappt sich Marli und tankt sie an wo sie steht.
Der Add wird schnell getötet vom Restraid, der sich in der Mitte des Raumes
aufhält.
Danach wird Marli angegriffen.
Dieser Kampf bedarf ein Großes an Timing und Disziplin und ist nicht sehr
leicht.
Immer wieder wird Marli Einspinnen benutzen.
Dieser Spell hat zusätzlich die Eigenschaft die Aggro kurzzeitig zu
resetten, sodass sie stets ein Mitglied aus dem Restraid, welcher sich
immernoch in der Mitte aufhält, angreifen wird.
Nun liegt es am Ersatztank sich Marli zu schnappen und zu ihrem
Ausgangspunkt zurückzuführen. Auch ist es wichtig, dass möglichst über diese
kurze Phase JEGLICHER Damage eingestellt wird. Auchmuss der MT schnell
befreit werden.
Die Allianz hat hier wieder einen Vorteil durch Segen der Freiheit.
Nun ist es das beste sich die beiden MTs abwechseln zu lassen.
So stellt sich der MT nun im Restraid auf um beim nächsten Shapeshift zur
Stelle zu sein und der Ersatztank tankt über diesen Zeitraum. Dann gibt es
wieder einen DamageStop und Wechsel.
Eine interessante aber nicht getestete Variante ist auch den kompletten Raid
direkt um Marli zu positionieren. Demnach wird jeder eingesponnen und die
Aggro resettet. Kann aber auch keine Zauber wirken. Nachteil ist jedoch,
dass kaum Zeit bleibt zu reagieren.
Versucht eine Routine zu entwickeln, die ihr abspielt immer wenn sie ihre
Gestaltwandlung vollzieht. Denn das ist das scherste an diesem Fight.
Nebenbei spawnt Marli auch Spinnenbrut. Für diese zeigt sich der dritte Tank
im Bunde verantwortlich. Am besten legt man eine Gruppe fest die sich darum
kümmert die Brut schnellstmöglich zu töten.
In Priesterform nutzt Marli Lebensentzug, dieser muss ebenso schnell
dispelled werden, sonst dauert dieser Kampf ewig und man wird auch kurz oder
lang durch ihre Ausbrüche in Spinnenform oder wachsenden Bruten wipen.
Beherzigt man dieses, fehlt Hakkar auch bald der dritte Aspekt.
Boss 4
Der vierte im Bunde ist Blutlord Mandokir. Sein Gebiet befindet sich
unmittelbar neben dem von Marli.
Von Marli gehen wir den Weg zurück und wenden uns nun nach rechts, wo sich
ein weiterer Pfad befindet, den wir zuvor ausgelassen haben und den
Spinnenweben gefolgt waren.
Das Areal des Blutlords ist um ein Vielfaches größer als die vorigen
Abschnitte und umfasst dementsprechend mehr Gegner. Hier finden wir
Trollpriester, Raptoren und als kleines "Special" Bluttrinker.
Bluttrinker bedürfen ebenfalls einer speziellen Taktik. Sie besitzen einen
AE der allen im Umfeld befindlichen Spielern Leben entzieht ~300 Dmg und dem
Bluttrinker komplett überträgt.
Daher heisst es bei diesen Gegnern auf Maxrange zu bleiben und nur den
Maintank sein Blut dem Bluttrinker zur Verfügung stehen zu lassen. Stehen zu
viele Spieler zu nahe an den Bluttrinkern sind diese unsterblich.
Blutlord Mandokir
Mandokir besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die er gegen den Raid
einsetzt:
Wutanfall:
Tötet man den Raptor bekommt Mandokir einen Wutanfall, der ihn für kurze
Zeit noch härter und schneller zuschlagen lässt. Also Vorsicht.
Beobachten:
Mandokir beobachtet zufällige Spieler. Das erkennt man durch einen Yell.
Nun sollte man ALLE Aktionen einstellen oder Mandokir wird den Beobachteten
mit einer besonders harten Attacke angreifen.
LevelUp!:
Dieser Boss gewinnt mit jedem getöteten Raidmember an Stärke, bis er
schliesslich levelt. Das verkündet er mit einem "Ding!" und irgendwoher aus
Zul Gurub schallt es "Gratz!".
Taktik:
Mandokir ist im Prinzip relativ einfach.
Sobald man den Rufer am Fusse des Tempels angreift wird er ebenfalls Aggro.
Daher ist es ratsam ihn komplett aus dem zweiten Tempelraum zu ziehen (durch
das Tor).
Nun bringt man Rufer, Raptor und Mandokir in dieser Reihenfolge down.
Die wichtigste Regel für diesen Kampf lautet nicht zu sterben.
Man wird zwar von Geistern um ihn herum wiederbelebt. Mandokir selbst
gewinnt allerdings durch jeden Tod an Stärke (optischer Effekt: Er wächst -
physischer Effekt: Er macht mehr Schaden) gewinnt und es somit immer
schwerer bis unmöglich wird ihn zu schaffen.
Auch hier bedarf es wieder an Disziplin ihn nicht ausbrechen zu lassen,
sodass er durch die Caster pflügt und sich sein LevelUp! holt.
In diesem Kampf kommt es auch sehr stark auf Damage an, um ihn nur so kurz
wie nötig zu gestalten.
Boss 5
Nun geht es weiter auf den Hauptpfad, der zunächst von Schlangen dann von
Tigern gesäumt wird.
Auch sieht man einige Imp Pats. Diese gehören zu einem optionalen Gebiet,
welches mit dem Set Quest zusammenhängt und später näher erläutert wird.
Die Tiger sind sehr einfach zu töten. Die Mutigen töten sie mit AE alle auf
einmal. Sonst gilt das altbewährte 1by1 Prinzip.
Nach kurzem Weg steht man vor dem nächsten Priester Thekal.
Hohepriester Thekal ( Tiger Aspekt )
Thekal besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die er gegen den Raid
einsetzt:
AE Knockback:
In Tigerform nutzt Thekal einen starken Knockback. Hier muss man aufpassen
das man nicht mit dem Rücken zum Tempeleingang steht, da er sonst gefahr
läuft zu resetten.
Wiederbelebung:
Sowohl Thekal, als auch seine beiden Zealots können sich gegenseitig
wiederbeleben.
Taktik:
Für diesen Kampf benötigt man 3 Tanks oder er wird nahezu unschaffbar.
Denn Thekal kommt im Dreierpack bzw. sogar Fünferpack.
Bei sich hat er zwei Zealots (Priester/Schurke), die ebenfalls empfindlichen
Schaden machen können und relativ viel aushalten und 2 Tiger.
Zudem besteht der Kampf aus 2 Phasen.
Phase 1:
Jeder Krieger schnappt sich einen Mob und tankt sie mit grossem Abstand
zueinander.
Die beiden Tigeradds werden sofort getötet.
Der Kampf wäre um ein Vielfaches einfacher, wenn man auch die Adds töten
könnte. Aber das ist leider nicht möglich. Sie verhalten sich ähnlich den
Corehoundpacks in MoltenCore und rezzen sich nach Ablauf von 10 Sekunden
gegenseitig, sollten noch jemand von ihnen Leben auf 100%!
Daher müssen sie gleichzeitig sterben.
Folgende Taktik hat sich bewährt. Man beginnt mit dem Schurken und bringt
ihn auf 10%. Währenddessen entzieht man Thekal und dem Priester Mana.
Um Heals untereinander zu verhindern, sollte man es nicht schaffen sie zu
unterbrechen. Ferner sollte man beim Priester Bloodlust und sein Blitzschild
dispellen. Ihn bringt man als nächstes auf 10%. Danach Thekal uaf ungefähr
5%. Nun zieht man sie zusammen und nuked sie tot. Wenn alles glatt läuft
sterben sie zusammen. Nun erscheint Thekal von neuem in Tigerform und
resettet die Aggro.
Phase 2:
Aus diesem Grund muss ihn der MT ihn schnellstmöglich auf sich ziehen, da er
sonst relativ schmerzhaft durch die Caster fegt. Besonders der AE Knockback
ist gefährlich. Nebenbei greift Thekal ähnlich wie Jeklik RandomZiele an und
kehrt danach zum MT zurück.
Ob das nicht alles schon schlimm genug wäre. Beschwört er neue Tigeradds.
Nun hat man die Wahl, ob man ihm das Mana entziehen will. Die Adds von einer
Tigergruppe immer wieder töten lässt oder mit Hilfe von Fear unter Kontrolle
hält während sich der Rest um Thekal kümmert, sodass auch dieser nach dem
bis dato schwersten Fight dieser Instanz das Zeitliche segnet.
Boss 6
Thekal war schon ein harter Brocken seine Katzenfreundin Arlokk steht ihm in
kaum etwas nach.
Man durchstreift nun das Gebiet voller Panther. In Arlokks ist ein Gong, der
Arlokk selbst ruft.
Hohepriesterin Arlokkl Panther Aspekt )
Arlokk besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die sie gegen den Raid
einsetzt:
Arlokks Mark:
Ein Raidmitglied wird markiert und von sämtlichen Panthern angegriffen.
Tarnung:
Arlokk verschwindet aus dem Kampf für eine kurze Weile.
Taktik:
Nach dem Gong erscheint Arlokk zusammen mit einigen Panther Adds. Zudem
spawnen immer neue Panther nach. Je weiter sie sich ihrem Tod nähert, desto
mehr Panther spawnen.
Bei diesem Kampf ist es von Bedeutung die Adds zu ignorieren und allen
Damage auf sie zu konzentrieren. Wenn sie sich das erste Mal tarnt kann man
versuchen die Panther zu töten. Dies ist aber nicht zwingend notwendig.
Am wichtigsten ist es die Spieler mit Mark am Leben zu erhalten.
Dafür gibt es wieder verschiedene Möglichkeiten.
Gebt einfach alles was ihr habt, bzw nutzt es abwechselnd.
Fear, Frost Nova, Flash Bombs, Sleep.
Wenn man geschickt diese Fähigkeiten einsetzt kann man die Panther sehr gut
daran hindern den beträchtlichen Schaden an ihren Zielen zu beziehen.
Immer wenn Arlokk sich tarnt muss man sich um die Panther kümmern.
Erscheint sie wieder, konzentriert sich wieder der Großteil auf sie.
Während sich Magier zum Beispiel um die Panther kümmern und sich mit
FrostNova abwechseln.
Damage ist hier entscheidend. Denn umso schneller man Arlokk tötet, umso
weniger Panther kommen, und umso seltener verschwindet Arlokk aus dem Kampf.
Boss 7
Die letzte Hürde ist gekommen in Form von Jin'Do dem Hexxer, der der Gruppe
vor Hakkar noch einmal alles abverlangen sollte.
Jin'Do der Hexxer
Jin'Do der Hexxer besitzt folgende besondere Fähigkeiten, die er gegen den
Raid einsetzt:
Fluch der Schatten:
Jin'Do verteilt diesen Fluch zufällig auf Raidmember; durch diesen Fluch
wird ein Schatten gespawned, den nur der Träger dieses Fluchs sehen kann.
Teleport:
Jin'Do teleportiert einen Raidmember zufällig in die Grube mit Skelletten
neben ihm.
Totem der Heilung:
Beschwört einen Heilungstotem, der Jin'Do heilt.
Totem der Gedankenkontrolle:
Beschwört einen Totdem, der einen Member des Raid fürkurze Zeit
kontrolliert.
Taktik:
Auch bei diesem Mob geht es primär um die Kontrolle der Adds und Totems.
Hält man diese unter Kontrolle ist der Kampf recht einfach.
Generell gilt es die Totems so schnell wie möglich auszuschalten und danach
den Schaden auf den Hexxer zu konzentrieren. Immer wieder im Kampf wird er
Spieler mit seinem Fluch der Schatten versehen.
Dieser Fluch spawned einen Schatten Add, der nur von Trägern des Fluches
gesehen werden kann. Demnach ist es wichtig, dass sich alle Träger des
Fluches um die spawnenden Schatten kümmern. Diese haben nur wenige HP. DoTs
sind hier überaus nützlich, da sie auch noch wirken, nachdem man sein Ziel
"aus den Augen verloren" hat und die Schatten töten.
Wird die Zahl der Schatten zu groß ist der Wipe unvermeidlich. Daher gilt
die oberste Priorität den Schatten solange man den Fluch auf sich hat,
danach kommen die Totems und erst dann Jin'Do.
Ebenfalls bewährt hat es sich einen Mage bei der Skellettgrube abzustellen,
welcher die Skellette mit Hilfe von AE töten kann und Spielern, die in die
Grube teleportiert werden heraushilft.
Die Skellette spawnen allerdings binnen weniger Sekunden nach ~20secs.
Schafft man es Totems und Schatten zu kontrollieren steht Hakkar nichts mehr
im Wege, ausser einigen unbedeutenden Mobs
Hakkar der Blutgott
Vollkommen erschöpft erreichten Ozzy und seine Begleiter das Zentrum von Zul
Gurub. Nach so vielen Strapazen standen sie nun endlich dem Urheber des
Bösen innerhalb dieser heiligen Mauern gegenüber, HAKKAR.
Durch die fehlenden Aspekte geschwächt sollte er ein leichtes sein und sie
stürmten auf ihn los.
Doch mit zunehmender Kampfesdauer schienen sie nicht nur schwächer, sondern
er auch um ein Vielfaches stärker zu werden und dem Schaden den sie ihm
zufügten nichts ausmachen. Ähnlich wie an den Trollen, so schien er auch
durch sie Stärke zu gewinnen.
Letztendlich mussten sie sich zurückziehen, um an Ozzys Ausgangsort, der
Verlassenen Trollhütte darüber nachzudenken, wie sie den Blutlord bezwingen
konnten.
Sie waren nun so weit gekommen, aber der Blutlord schien unbesiegbar.
Ein Schurke trat aus den Schatten, um Ozzy einen Vorschlag zu unterbreiten.
Es war Thure. Ozzy musterte ihn skeptisch. Thure war ein Mensch. Mittelgroß,
dunkelblonde halblange Haare, grüne Augen die ihn aus dem Schutz seiner
Maske wie Smaragde anblitzten, mit einer kräftigen Statur, die den Schurken
etwas plump aussehen liess.
Dennoch hatte er sich bei den vorherigen Abenteuern als in höchtem Maße
fähig erwiesen.
Thure erhob die Stimme.
"Wir können Hakkar vielleicht nicht töten. Aber wir können ihn durch eine
List bezwingen"
"Was für eine List sollte das sein? Willst du ihn hinterhältig niederprügeln
und seine Schätze stehlen?" spottete einer der Zwerge, und spuckte aus.
Doch Thure blieb unbeirrt, trotz dieser Provokation. "Damals hat die Geißel
uns ebenfalls hintergangen, indem sie unser Korn vergiftete und als unsere
Leute es aßen wurden sie zu Untoten - Gift ist die hinterhältigste aller
Waffen. Das macht Gift sehr mächtig.
Wir können Hakkar vergiften. Wenn er versucht uns unseres Blutes und unserer
Stärke zu rauben und sich zu stärken, wird dies sein Untergang sein."
Im weiten rund standen die Münder offen. Wie konnte er verlangen, dass man
sich selbst vergiftete?
Gleichzeitig hatte aber niemand eine bessere Idee, sodass man beschloss
Thures Vorschlag auszuprobieren und sich dem Blutgott erneut zu stellen.
Boss 8
- Hakkar -
Hakkar ist der Endboss von Zul Gurub und wie Ozzy und seine Begleiter
feststellen mussten auf normale Weise nicht zu besiegen.Aber durch die List,
die Thure einfiel sollte es auch euch möglich sein Hakkar zu bezwingen. Auf
gehts!
Der Raid stellt sich direkt zwischen den beiden Treppen auf, die auf die
Tempelebene von Hakkars Thron führen.
Nach Beginn des Kampfes werden an beiden Seiten in regelmäßigen Abständen
Söhne von Hakkar spawnen.
Ein Jäger pullt einen der Söhne. Der andere wird von einem Mage im Sheep
gehalten.
Nun zieht man den Sohn direkt in den Raid und tötet ihn, woraufhin er in
einer Giftwolke stirbt.
Man sollte versuchen, möglichst den gesamten Raid mit dieser Wolke zu
vergiften.
Ausgenommen ist der MT, der als einzigster direkt an Hakkar steht. Nach
kurzem antanken bemüht sich der Raid in Ranged Damage.
In bestimmten Intervallen von ungefähr 25 Sekunden benutzt Hakkar Lifeleech.
Dies kostet den Spieler 500HP und schädigt Hakkar um die selbe Schadenszahl,
wenn der Spieler das Gift der Söhne in seinem Körper hatte.
Saugt Hakkar hingegen reines Blut, heilt er sich um 1000HP.
Daher ist es wichtig, den Raid zwischen diesen Intervallen stets zu
vergiften.
Der Kampf läuft daher sehr "überschaubar" und ruhig ab. Folgendes Schema
wiederholt sich bis zu Hakkars Tod und muss diszipliniert und möglichst
fehlerfrei umgesetzt werden. Ein Fehlender Sohn bringt Hakkar 20.000 HP
wieder.
1. Ranged DPS
2.a) Pull und Töten eines Sohnes inmitten des Raids
2.b) Sheepen des anderen Sohnes
3. Lifeleech von Hakkar
4. Pull und Töten des anderen Sohnes inmitten des Raids
5. Lifeleech
usw.
Hakkar tötet sich quasi FAST von alleine. Welcher Boss tut einem Schon den
gefallen? Mal abgesehen von einem der 4 neuen Drachen, der aber
offensichtlich verbuggt war
Deathmagic
Re: Taktik Zul Gurub
Aries - 20.05.2006, 13:50
des haste jetz aber nich allet selber geschriebn oda???? :shock: man is des viel
Re: Taktik Zul Gurub
Deathmagic - 20.05.2006, 14:02
hoffe du hast alles gelesen Aries :P
Re: Taktik Zul Gurub
Aries - 20.05.2006, 14:07
ähm.... ^^ nen bissl wat aber ich muss eh nur heilen von daher geht des denk ich kla :P
Re: Taktik Zul Gurub
Brazorakh - 20.05.2006, 18:49
generell gute Taktiken, lediglich Mar'li bin ich anders gewöhnt:
Wir entziehen als erstes das ganze Mana damit nur 1 oder 2 Spinnen spawnen und nicht 5 oder 6.
Des weiteren fehlt uns der Spinnentank, die spawnenden Adds werden einfach totgebombt - TS-Kommando hilft hier.
Sonst eigentlich alles wie beschrieben
Mit folgendem Code, können Sie den Beitrag ganz bequem auf ihrer Homepage verlinken
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