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Re: Was ist DSA
Asarhaddon - 16.07.2009, 14:21Was ist DSA
Das schwarze Auge.
So hier versuch ich mal für alle die nicht wissen was DSA ist in kurzen Worten dieses Rollenspiel zu erklären:
Ein Rollenspiel:
Man schlüpft in die Rolle einer Hauptfigur einer Geschichte und könnte nun selbst entscheiden was man tun möchte, aber das wissen wir sicher alle.
Das schwarze Auge kurz DSA ist ein solches Rollenspiel das auf Würfeln, Stift, Papier, vielen Regelwerken, die man nicht alles auswendig kennen muss, keine sorge ^^ und natürlich sehr viel Phantasie basiert.
Hir im Forum spielen wir weder mit Würfeln noch mit Stift und Papier wir nehmen lediglich die Welt des Rollenspiels als vorbid für unsere Geschichten und Abenteuer.
dazu erzähl ich mal ein bissel über diese "Welt"
Dere ist die Welt auf dem der (Halb-)Kontinent Aventurien liegt. Der Kontinent auf den wir spielen.
Ein kurzer zusammen schmiss der Regionen
Länder:
Mittelreich - Horasreich - Andergast - Al'Anfa - Bornland - Brabak - Kalifat - Kemi-Reich - Mhanadistan - Nostria - Schwarze Lande - Thorwal - Gjalskerland - Orkland - Svelltland - Aranien - Maraskan
Außergewöhnliche Orte
Kraftlinien in Aventurien - A'Tall - Dämonenbrache - Kristallpalast - Lahmaria - Gorische Wüste
Großstädte
Al'Anfa - Beilunk - Elenvina - Fasar - Festum - Gareth - Havena - Khunchom - Kuslik - Lowangen - Perricum - Punin - Thorwal - Vinsalt - Warunk - Wehrheim - Zorgan
Da sicher nich jeder damit was anfangen kann hir ein Link wo alle begriffe schön erläutert werden:
http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Projekt_Derographie
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Einen charackter bei DSA besteht aus volgenden Grundlagen:
Der Rasse:
Ich glaube das erklährt sich von selbst
Der Kultur:
In welcher Gegend er/sie aufgewacksen ist und wie er erzogen wurde
Der Profession:
Was er/sie gelernt hat, welchen Beruf, tätigkeit er/sie nach geht
netürlich ist es auch möglich eine eigene Rasse, Profession, oder Kultur zu erfinden. Es sollte dan nur mit den Mittspielern abgesprochen werden.
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Aventurien wird von einer Vielzahl kulturschaffender Rassen bewohnt, das Regelsystem von DSA4 erlaubt es aber nur, einige davon selbst zu spielen.
Hir nun die spielbaren Rassen
Achaz (Echsenmenschen)
Echsensumpfachaz
Orklandachaz
Waldinselachaz
Elfen
Auelf
Firnelf
Halbelf
Waldelf
Goblin
Mensch
Mittelländer
Nivese
Norbarde
Thorwaler
-->Fjarninger
-->Gjalskerländer
Trollzacker
-->Rochshaz
Tulamide
Utulus
Waldmensch
Ork
Halbork
Zwerg
Ambosszwerg
Erzzwerg
Brillantzwerg
Hügelzwerg
Brobim
Auch hir für ein Link wo man zu jeder Rasse eine Beschreibung lesen kann
http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Rasse#Rassen_in_Aventurien
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Die Kulturen:
Da es beachtich viele davon giebt erwähne ich hir nur ein Paar.
Menschliche Kulturen
Kulturen der Mittelländer
Mittelländische Städte
--> Flüchtlinge aus borbaradianisch besetzten Städten
-->Hafenstädte und Städte an großen Flüssen
--> Kannemünde / Mhanerhaven
--> Siedlerstädte des Nordens
--> Städte mit wichtigem Tempel/Pilgerstätte
-->Städtischer Adel
Mittelländische Landbevölkerung
--> An einer wichtigen Handelsroute/Reichsstraße
-->Borbaradianisch besetzte Gebiete
-->Fern der Zivilisation
--> Gebirge
-->Jilaskan (Kultur)
-->Küstengebiete oder an großen Flüssen
--> Landadel
--> Regionen Weiden und Greifenfurt
Andergast und Nostria
--> Gebirge
--> Küstengebiete
-->Landadel
--> Stadt
-->Teshkalien
Bornland
--> Küstengebiete
-->Landadel
-->Landstädte
Svellttal und Nordlande
-->Fern der Zivilisation
-->Flüchtlinge aus Glorania
--> Kleinstädte
-->Küstengebiete oder an großen Flüssen
-->Stadt
Horasreich
--> An einer wichtigen Handelsroute
-->Dörfer an der Küste oder an großen Flüssen
-->Fernab der Zivilisation
-->Gebirge
-->Hafenstädte / Städte an großen Flüssen
-->Landadel
-->Städte mit wichtigem Tempel / mit Pilgerstätte
-->Städtischer Adel
Almada
-->An einer wichtigen Handelsroute
--> Gebirge
-->Landadel
-->Orte mit wichtigem Tempel/Pilgerstätte
--> Städte am Yaquir
--> Städtischer Adel
Kulturen der Tulamiden
Aranien
-->Adel
-->Küstengebiete oder am Barun-Ulah
-->Stadt
Mhanadistan
-->An wichtigen Handelsrouten
-->Fern der Zivilisation
-->Küstengebiete oder an großen Flüssen
-->Tulamidische Nomadenstämme
Tulamidische Stadtstaaten
-->See- oder Mhanadihafen
Novadi
-->Wüstenoase
Kulturen der Thorwaler
Thorwal
Fjarninger
Gjalskerland
andere Kulturen
Nivesenstämme
--> Halbsesshafte Küstenstämme
Mischkulturen
Maraskan
-->Dschungel
-->Küstengebiete
-->Maraskanische Städte
Südaventurien
--> Südliche Stadtstaaten
-->Kolonialhäfen
-->Dschungeldorf/Plantage
--> Selem
Nichtmenschliche Kulturen
Kulturen der Elfen
Auelfische Sippe
Elfische Siedlung
--> Firnelfisch beeinflusste Siedlung
-->Südliche Mittellande
-->Waldelfisch beeinflusste Siedlung
--> Großstadt
Steppenelfische Sippe
Waldelfische Sippe
Firnelfische Sippe
-->Küste und Inseln
Kulturen der Zwerge
Ambosszwerge
Erzzwerge
Hügelzwerge
Brillantzwerge
Brobim
und um die in den raum geworfenen Worte auch zu erklähren hir wieder ein Link
http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Kultur#Aventurische_Kulturen
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So die Professionen:
Nun wenn ich hir alles auf listen würde, würde ich wohl nie fertig werden,
also schreibe ich hir nur die Oberkategorien auf und verweise noch einmal auf einen Link bei dem alles ausfürlichst aufgelistet und beschreiben ist.
1 Reisende und Wildnis-Professionen
2 Gesellschaftlich orientierte Professionen
3 Handwerks-Professionen
4 Kämpfer-Professionen
5 Magische Professionen
6 Priesterliche Professionen
7 Schamanistische Professionen
http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Profession
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so das wars erstmal meinerseits wen noch Fragen sind den stellt sie einfach in die Runde.
ich hoffe mein Geschreibsel hat ein bissel geholgen.
Und ALLE Fehler die ihr entdeckt sind MEIN also Finger weg die wahren teuer. *mecker*
>>>>Das Bärschi <<<<
Re: Was ist DSA
Asarhaddon - 29.07.2009, 21:39
hir mal ne vor und nachteil liste damit mal weiß was es alles giebt ^^
Vortele:
* Adlige Abstammung
* Adliges Erbe
* Affinität zu (Geistern, Elementaren, Dämonen)
* Akademische Ausbildung (Gelehrter)
* Akademische Ausbildung (Krieger)
* Akademische Ausbildung (Magier)
* Altersresistenz
* Astrale Regeneration I
* Astrale Regeneration II
* Astrale Regeneration III
* Astralmacht
* Ausdauernd
* Ausdauernder Zauberer
* Ausrüstungsvorteil
* Balance
* Begabung für (Merkmal)
* Begabung für (Ritual)
* Begabung für (Talent)
* Begabung für (Talentgruppe)
* Begabung für (Zauber)
* Beidhändig
* Beseelte Knochenkeule
* Besonderer Besitz
* Breitgefächerte Bildung
* Dämmerungssicht
* Eidetisches Gedächtnis
* Eigeboren
* Eisenaffine Aura
* Eisern
* Empathie
* Entfernungssinn
* Ererbte Knochenkeule
* Feenfreund
* Feste Matrix
* Früher Vertrauter
* Gebildet
* Gefahreninstinkt
* Geräuschhexerei
* Geweiht (Angrosch oder Gravesh)
* Geweiht (H'Ranga)
* Geweiht (nicht-alveranische Gottheit)
* Geweiht (zwölfgöttliche Kirche)
* Glück
* Glück im Spiel
* Gutaussehend
* Guter Ruf
* Gutes Gedächtnis
* Halbzauberer
* Herausragende Balance
* Herausragende Eigenschaft
* Herausragender Sechster Sinn
* Herausragender Sinn
* Herausragendes Aussehen
* Hitzeresistenz
* Hohe Lebenskraft
* Hohe Magieresistenz
* Immunität gegen Gift
* Innerer Kompass
* Kälteresistenz
* Kampfrausch
* Koboldfreund
* Kräfteschub
* Linkshänder
* Machtvoller Vertrauter
* Magiedilettant
* Magiegespür
* Meisterhandwerk
* Nachtsicht
* Natürliche Waffen
* Natürlicher Rüstungsschutz
* Niedrige schlechte Eigenschaft
* Ortskenntnis
* Prophezeien
* Resistenz gegen Gift
* Resistenz gegen Krankheiten
* Richtungssinn
* Schlangenmensch
* Schnelle Heilung
* Schutzgeist
* Schwer zu verzaubern
* Soziale Anpassungsfähigkeit
* Sprachgefühl
* Talentschub
* Tierempathie (Vorteil)
* Tierfreund
* Titularadel
* Übernatürliche Begabung
* Unbeschwertes Zaubern
* Verbindungen
* Verhüllte Aura
* Veteran
* Viertelzauberer
* Vollzauberer
* Vom Schicksal begünstigt
* Wesen der Nacht
* Wohlklang
* Wolfskind
* Zäher Hund
* Zauberhaar
* Zeitgefühl
* Zusätzliche Gliedmaßen
* Zweistimmiger Gesang
* Zwergennase
ein link damlit ihr auch wisst was die einzelnen können:
http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Vorteil
Nachteile:
* Albino
* Angst vor (Insekten, Spinnen, Reptilien, Pelztieren, Feuer, Wasser, ...)
* Animalische Magie
* Artefaktgebunden
* Astraler Block
* Behäbig
* Blutrausch
* Einarmig
* Einäugig
* Einbeinig
* Einbildungen
* Eingeschränkte Elementarnähe
* Eingeschränkter Sinn
* Einhändig
* Elfische Weltsicht
* Farbenblind
* Feind
* Feste Gewohnheit
* Festgefügtes Denken
* Fettleibig
* Fluch der Finsternis
* Gesucht I
* Gesucht II
* Gesucht III
* Glasknochen
* Heimwehkrank
* Hitzeempfindlichkeit
* Impulsiv
* Kälteempfindlichkeit
* Kältestarre
* Kein Vertrauter
* Kleinwüchsig
* Körpergebundene Kraft
* (Krankhaftes Ehrgefühl)
* Krankheitsanfällig
* Kristallgebunden
* Kurzatmig
* Lahm
* Lästige Mindergeister
* Lichtempfindlich
* Lichtscheu
* Madas Fluch
* Medium
* Miserable Eigenschaft
* Mondsüchtig
* Moralkodex (Kirche)
* Nachtblind
* Niedrige Lebenskraft
* Niedrige Magieresistenz
* Pechmagnet
* Prinzipientreue
* Randgruppe
* Raubtiergeruch
* Rückschlag
* Schlaflosigkeit
* Schlafstörungen
* Schlafwandler
* Schlechte Eigenschaft
* Aberglaube
* Agrimothwahn
* Arkanophobie
* Arroganz
* Autoritätsgläubig
* Blutdurst
* Brünstigkeit
* Charyptophilie
* Dunkelangst
* Eitelkeit
* Geiz
* Gerechtigkeitswahn
* Goldgier
* Grausamkeit
* Grössenwahn
* Herrschsucht
* Höhenangst
* Jagdfieber
* Jähzorn
* Konstruktionswahn
* Krankhafte Nekromantie
* Krankhafte Reinlichkeit
* Landangst
* Meeresangst
* Morbidität
* Nagrachwahn
* Neid
* Neugier
* Platzangst
* Rachsucht
* Raumangst
* Ruhelosigkeit
* Schöpferwahn
* Sensibler Geruchssinn
* Streitsucht
* Sonnensucht
* Spielsucht
* Totenangst
* Trägheit
* Treulosigkeit
* Verschwendungssucht
* Verwöhnt
* Vorurteile
* Weltfremd
* Schlechte Regeneration
* Schlechter Ruf
* Schneller Alternd
* Schulden
* Schwache Ausstrahlung
* Schwacher Astralkörper
* Schwanzlos
* Seffer Manich
* Selbstgespräche
* Sippenlosigkeit
* Speisegebote
* Sprachfehler
* Spruchhemmung
* Stigma
* Stubenhocker
* Sucht
* Thesisgebunden
* Tolpatsch
* Übler Geruch
* Unangenehme Stimme
* Unansehnlich
* Unfähigkeit für (Merkmal)
* Unfähigkeit für (Talent)
* Unfähigkeit für (Talentgruppe)
* Unfrei
* Ungebildet
* Unstet
* Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall
* Vergesslichkeit
* Verpflichtungen
* Wahnvorstellungen
* Wahrer Name
* Widerwärtiges Aussehen
* Wilde Magie
* Zielschwierigkeiten
* Zögerlicher Zauberer
* Zwergenwuchs
http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Nachteil
Sonderfertigkeiten:
Sonderfertigkeiten für den bewaffneten Kampf
* Aufmerksamkeit
* Ausfall
* Ausweichen I
* Ausweichen II
* Ausweichen III
* Befreiungsschlag
* Beidhändiger Kampf I
* Beidhändiger Kampf II
* Berittener Schütze
* Betäubungsschlag
* Binden
* Blindkampf
* Defensiver Kampfstil
* Doppelangriff
* Eisenhagel
* Entwaffnen
* Festnageln
* Finte
* Formation
* Gegenhalten
* Geschützmeister
* Gezielter Stich
* Halbschwert
* Hammerschlag
* Improvisierte Waffen
* Kampf im Wasser
* Kampfgespür
* Kampfreflexe
* Klingensturm
* Klingentänzer
* Klingenwand
* Kriegsreiterei
* Linkhand
* Meisterliches Entwaffnen
* Meisterparade
* Meisterschütze
* Niederwerfen
* Parierwaffen I
* Parierwaffen II
* Reiterkampf
* Rüstungsgewöhnung I
* Rüstungsgewöhnung II
* Rüstungsgewöhnung III
* Scharfschütze
* Schildkampf I
* Schildkampf II
* Schildspalter
* Schnellladen (Bogen oder Armbrust)
* Schnellziehen
* Spießgespann
* Sturmangriff
* Tod von Links
* Todesstoß
* Turnierreiterei
* Umreißen
* Unterwasserkampf
* Waffe zerbrechen
* Waffenmeister
* Waffenspezialisierung
* Windmühle
* Wuchtschlag
Sonderfertigkeiten für den Waffenlosen Kampf
* Auspendeln
* Beinarbeit
* Biss
* Block
* Bornländisch
* Doppelschlag
* Eisenarm
* Fußfeger
* Gerade
* Gladiatorenstil
* Griff
* Halten
* Hammerfaust
* Handkante
* Hoher Tritt
* Hruruzat
* Klammer
* Knaufschlag
* Knie
* Kopfstoß
* Kreuzblock
* Mercenario
* Niederringen
* Schmetterschlag
* Schmutzige Tricks
* Schwanzfeger
* Schwanzschlag
* Schwinger
* Schwitzkasten
* Sprung
* Sprungtritt
* Tritt
* Unauer Schule
* Versteckte Klinge
* Wurf
* Würgegriff
Magische Sonderfertigkeiten
* Apport
* Astrale Meditation
* Atem der Mutter
* Aura verhüllen
* Bannschwert
* Blutmagie
* Chimärenmeister
* Dämonenbindung I
* Dämonenbindung II
* Druidenrache
* Druidische Dolchrituale
* Druidische Herrschaftsrituale
* Elementarharmonisierte Aura
* Elfenlieder
* Fernzauberei
* Form der Formlosigkeit
* Geber der Gestalt
* Gefäß der Sterne
* Golembauer
* Große Meditation
* Hexenfluch
* Höhere Dämonenbindung
* Hypervehemenz
* Invocatio Integra
* Keulenrituale
* Kontakt zum Großen Geist
* Konzentrationsstärke
* Kraftkontrolle
* Kraftlinienmagie I
* Kraftlinienmagie II
* Kraftspeicher
* Kristallomantische Rituale
* Kugelzauber
* Lockeres Zaubern
* Matrixgeber
* Matrixkontrolle
* Matrixregeneration I
* Matrixregeneration II
* Matrixverständnis
* Meisterliche Regeneration
* Meisterliche Zauberkontrolle I
* Meisterliche Zauberkontrolle II
* Merkmalskenntnis
* Nekromant
* Ottagaldr
* Regeneration I
* Regeneration II
* Repräsentation
* Ritualkenntnis (Schamanentradition)
* Ritualkenntnis (Tradition)
* Runenkunde
* Salasandra
* Schalenzauber
* Schamanistische Rituale
* Schlangenring-Zauber
* Schuppenbeutel
* Semipermanenz I
* Semipermanenz II
* Signaturkenntnis
* Simultanzaubern
* Stabzauber
* Stapeleffekt
* Sumus Blut
* Sumus Fülle
* Tanz der Mada
* Tierischer Begleiter
* Traumgänger
* Trommelzauber
* Verbotene Pforten
* Vertrautenbindung
* Vielfache Ladungen
* Zauber bereithalten
* Zauber unterbrechen
* Zauber vereinigen
* Zauberkontrolle
* Zauberroutine
* Zauberspezialisierung
* Zaubertänze
* Zauberzeichen
* Zibilja-Rituale
Liturgische Sonderfertigkeiten
* Akoluth
* Aura der Heiligkeit
* Exorzist
* Karmalqueste
* Liturgiekenntnis
* Liturgien
* Spätweihe (alveranische Gottheit)
* Spätweihe (nicht-alveranische Gottheit)
Sonstige Sonderfertigkeiten
* Akklimatisierung
* Aurapanzer
* Berufsgeheimnis
* Dschungelkundig
* Eiserner Wille I
* Eiserner Wille II
* Eiskundig
* Fälscher
* Gebirgskundig
* Gedankenschutz
* Geländekunde
* Höhlenkundig
* Kulturkunde
* Maraskankundig
* Meereskundig
* Meister der Improvisation
* Nandusgefälliges Wissen
* Ortskenntnis
* Rosstäuscher
* Standfest
* Steppenkundig
* Sumpfkundig
* Talentspezialisierung
* Waldkundig
* Wüstenkundig
ein beschreibungs link :
http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Sonderfertigkeit#Die_Sonderfertigkeiten_im_Einzelnen
Re: Was ist DSA
Asarhaddon - 29.07.2009, 21:45
und hir die Götter solte man auch wissen ^^
Götter sind unsterbliche Wesen, die während der Schöpfung entstanden. Sie besitzen sowohl Sikaryan als auch Nayrakis, und sind als einzige Entitäten dazu in der Lage, an Sterbliche Karmaenergie zu vergeben. Es ist ihnen möglich, tierische und/oder kulturschaffende Dienerspezies zu erschaffen. Sie sind dazu in der Lage, das Geschehen auf Dere nach ihren Wünschen zu beeinflussen, sind dabei aber an das Mysterium von Kha gebunden.
Jeder Gott steht für gewisse Prinzipien. Wenn ein Gott einen Platz in der Fünften Sphäre besitzt, ist es ihm möglich, die Seelen von besonders mit seinen Prinzipien harmonisierenden Sterblichen nach ihrem Tod in sein Paradies aufzunehmen. Dies wird Seelenernte genannt.
Die im Elften Zeitalter sich in Alveran aufhaltenden Götter wurden von Silem-Horas in einer Vision erkannt und von ihm im Silem-Horas-Edikt festgeschrieben, woraus das Pantheon der Zwölfgötter entstand.
Göttern ohne einen Sitz in Alveran weist das Rohalsche Sphärenmodell einen Platz in der Sechsten Sphäre zu. Es gibt jedoch auch Götter, wie Levthan und Aves, die sich in der Dritten Sphäre aufhalten, außerdem ist es sogar möglich, dass Götter den Niederhöllen anheim fallen, wie im Falle Charyptoroths geschehen.
Um die Anzahl der Sterblichen zu erhöhen, die mit ihren Prinzipien harmonisieren, sowie um allgemein mehr Einfluss in der Dritten Sphäre zu besitzen, lassen sich viele Götter anbeten. Es gibt allerdings auch andere Entitäten, die sich absichtlich oder auch unabsichtlich als Götter verehren lassen, wie zum Beispiel einige Riesen, Drachen, Feenwesen, oder Geister. Dabei entwickelt jede Kultur im Allgemeinen einen eigenen Pantheon.
Der Zwölfgötter-Kult ist die weitestverbreitete Religion Aventuriens. Das Pantheon umfasst zwölf Gottheiten. Die feste Anzahl wurde im Silem-Horas-Edikt kodifiziert. Während der Dunklen Zeiten wurde das Zwölfgötter-Pantheon basierend auf güldenländischen Gottheiten (Praios, Efferd, Travia, Boron, Peraine, Rahja) wie auch tulamidischen (Rondra, Phex, Hesinde, Tsa), zwergischen (Ingerimm) und thorwalschen (Firun) Ursprungs festgelegt. Darüber hinaus erkennt das Silem-Horas-Edikt weitere mit den Zwölfgöttern verbündete Götter an, jedoch nur als Halbgötter. Der offizielle Rahja-Kult stammt zwar aus dem Güldenland, doch auch die Ur-Tulamiden beteten bereits Radscha Uschtammar an.
Im aventurischen Buch Annalen des Götteralters - Vom Anbeginn der Zeiten werden Ingra (Ingerimm), Efferd, Firun, Peraine und Tsa als Kinder der Sumu (Giganten) und die übrigen Zwölfgötter als Kinder des Los beschrieben.
* Praios - Gott der Sonne und des Gesetzes
* Rondra - Göttin des Krieges
* Efferd - Gott des Meeres und des Wassers
* Travia - Göttin der Gastfreundschaft und der Familie
* Boron - Gott des Todes und des Schlafes
* Hesinde - Göttin der Wissenschaft und der Kunst
* Firun - Gott des Winters und der Jagd
* Tsa - Göttin der Fruchtbarkeit und des Friedens
* Phex - Gott der Diebe und Händler
* Peraine - Göttin des Ackerbaus und der Heilkunst
* Ingerimm - Gott der Schmiede und des Handwerkes
* Rahja - Göttin der (geschlechtlichen) Liebe und des Weines
geanuerres giebt es wieder mit einem Link:
http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Zw%C3%B6lfg%C3%B6tter
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