06 - Raumkampf Regeln (in Bearbeitung)

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    Re: 06 - Raumkampf Regeln (in Bearbeitung)

    hotwire - 03.11.2010, 14:45

    06 - Raumkampf Regeln (in Bearbeitung)
    Der Kampf im Weltraum

    Beginnen wir erst einmal mit den Werten die wir für einen Raumkampf benötigen.

    Charakterfertigkeit: Schiffe führen

    Je nach Fertigkeitswert ist es dem Charakter möglich diverse Raumschiffe zu führen und zu beherrschen.

    -3 bis 0: kein Schiff führbar

    1-3: Kurzstreckenshuttle, Kurzsterckenfrachter, Hopper

    4-6: Langstreckenfrachter, Langstreckenshuttle

    7-9: Leichter Jäger

    10-11: Schwerer Jäger, Bomber

    12-13: Korvette

    14-15: Fregatte

    16-17: Zerstörer

    18+: Tiefenraumer


    Charakterfertigkeit: Luft/Raumkampf

    Je höher der Fertigkeitswert umso mehr Erfahrung bringt der Pilot mit.
    Es erleichtert ihm den Einsatz z.b. meherer Waffensysteme, Flugproben usw.



    ***

    Die Raumschiffe

    Jedes Raumschiff wird in Module aufgeteilt.

    Module: (nähere Beschreibung der einzelnen Module folgt)

    Schilde
    Hülle
    Antriebssektion
    Frachtraum
    Arbeitsbereiche und Unterkünfte
    Cockpit
    Waffensysteme
    Energiesysteme
    Lebenserhaltung

    Je nach Schiffsgröße unterscheiden sich die Werte von Schilden und Hülle in ihrer Höhe.

    Jedes Schiff besitzt zumindest eine gewisse Bewaffnung.

    Die Bewaffnung kann an folgenden Punkten sich befinden:

    Bug
    Heck
    Linke Flanke
    Rechte Flanke
    auf und unter dem Schiff

    Wichtig:

    Nur Waffen die auf oder unter dem Schiff montiert sind können im Bereich von 360° feuern!

    Bug- und Heckwaffensysteme können nur in einem engen Bereich vor oder hinter sich feuern.

    Seitenwaffen nur im Bereich von 180° an ihrer Seite.


    Ein Raumschiff unterschiedlicher Größe besitzt natürlich auch eine unterschiedliche Manövrierfähigkeit.
    Das Ein Tiefenraumer bei weiten nicht so schnell beschleunigen oder ausweichen kann wie ein leichter Jäger sollte jedem klar sein.

    Das ganze spiegelt der Wendigkeitsfaktor wieder. Je größer ein Schiff desto kleiner dieser Faktor.

    Der Ausweichenwert für Ausweichmanöver wird mit diesem Wert multipliziert daraus ergibt sich der neue Wert der dem Piloten zur Verfügung steht.


    ***

    Der Raumkampf

    Der Angreifer würfelt eine AT und bestimmt die Waffe welche er in diesem Zug benutzen möchte.

    Beim Angriff mit mehreren Waffensystemen entscheidet der Spielleiter den Wurfmodifikator.


    Der Angegriffene kann durch einen Ausweichwurf ankommendem Beschuss ausweichen.

    Sollte dies nicht der Fall sein würfelt der Angreifer seinen Schaden und der Angegriffene zieht selbigen von seinem Schildwert ab. Fällt dieser auf 0 oder darunter geht der weitere Schaden auf den Hüllenwert.

    Wird die Hülle zerstört treten Subsystemschäden auf wie z.b. Schäden im Antriebsbereich, Energieversorung usw..

    Der Spielleiter beschreibt die Auswirkungen.

    Pro SR steht es dem Angegriffenen jetzt frei z.b. Techniker zum reparieren zu schicken und somit für jede erfolgreiche Technikprobe 25% des Schadens zu reparieren bis das System wieder einsatzbereit ist. (Volle Einsatzbereitschaft würde dementsprechend 4 SR dauern)

    Besitzt das Schiff Notenergiegeneratoren so ist es möglich diese mit einer freien Handlung zu aktivieren und damit Systeme mit Energie zu versorgen. Sei es um einen Rückzug einzuleiten oder die Schilde nochmals zu stärken.



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