Wie erstelle ich einen neuen Schild

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    Re: Wie erstelle ich einen neuen Schild

    <EP> Pro Gamer - 21.03.2005, 14:10

    Wie erstelle ich einen neuen Schild
    Wie erstelle ich einen neuen Schild

    Ich hab mich mal drangesetzt um ein Tutorial für neue Schilde zu machen. Ihr solltet beachten:

    Wenn ihr in den Dateien rumhantiert, macht vorher Backups!


    Ihr braucht:

    Nichts außer den Bini-Editor.


    1. Schild erstellen

    Zuerst erstellen wir den neuen Schild. Dazu öffnet ihr die Datei "st_equip.ini" im Verzeichnis "DATA\EQUIPMENT" mit dem Bini-Editor. Öffnet nun die soeben vom Bini-Editor erstellte Datei "st_equip.ini.txt im selben Verzeichnis.

    Ein typisches Schild sieht so aus:

    [ShieldGenerator]
    nickname = shield01_mark01_lf ;<-- Nickname des Schildes, ist in diesem Fall das "Sentry L. F. Shield"
    ids_name = 263789 ;<-- ID des Schildes, definiert den Namen
    ids_info = 264789 ;<-- ID des Infotextes für den Schild
    DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
    material_library = equipment\models\li_equip.mat
    HP_child = HpConnect
    hit_pts = 400 ;<-- Health Points, die das Stück an sich hat. Achtung: Ist nicht die Schildenergie!!!
    explosion_resistance = 0.500000
    debris_type = debris_normal
    parent_impulse = 20
    child_impulse = 80
    volume = 0.000000
    mass = 10
    regeneration_rate = 13.300000 ;<-- Regenerationsrate des Schildes
    max_capacity = 600 ;<-- Energie, die der Schild hat (im Spiel die blaue Leiste)
    toughness = 6.000000
    hp_type = hp_fighter_shield_special_1 ;<-- Bestimmtden Level und, ob der Schild für leichte/schwere Jäger/Frachter ist
    offline_rebuild_time = 12 ;<-- Zeit, die der Schild brauch, um wieder online zu gehen (wenn der Schild keine Energie mehr hat)
    offline_threshold = 0.150000
    constant_power_draw = 0
    rebuild_power_draw = 10
    shield_type = S_Graviton01 ;<-- Typ des Schildes, man kann auch komplett neue Typen erstellen, weiteres dazu unten
    shield_collapse_sound = shield_offline
    shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt
    shield_hit_effects = 0, gf_li_shield01 ;<-- diese 3 Werte bestimmen den Effekt, wenn der Schild getroffen wird
    shield_hit_effects = 100, gf_li_shield02
    shield_hit_effects = 500, gf_li_shield03
    separation_explosion = sever_debris
    LODranges = 0, 20
    lootable = true ;<-- bestimmt, ob der Schild verloren werden kann oder nicht (in diesem Fall kann er verloren werden)


    Als Nickname solltet ihr einen wählen, der zu eurem Schild passt, z.B.: my_shield01_mark01_hf für einen Klasse 1 Schild für einen schweren Jäger.

    Um zu bestimmen, für welche Raumschiffklasse der Schild ist, ist der Wert "hp_type" interessant.

    Für leichte Jäger: hp_fighter_shield_special1
    Für schwere Jäger: hp_elite_shield_special1
    Für Frachter: hp_freighter_shield_special1

    Die Zahl hinter "special" gibt den Level des Schildes an.



    2. (optional) Neue Schildgattung erstellen

    Wenn ihr die vorhandenen Typen zu langweilig findet, könnt ihr auch einfach eine neue Schildgattung erstellen. Dies geht folgendermaßen:

    Zuerst sucht ihr euch einen Namen für die neue Schildgattung aus, z.B. Celtron. Diesen Wert müsst ihr bei eurem Schild bei "shield_type" angeben, in diesem Fall wäre das "S_Celtron01". Jetzt hätten wir eine neue Schildgattung, jedoch würde an diesem Schild keine Waffe etwas ausrichten können, da wir diese Informationen noch nicht gegeben haben.

    Dazu öffnet ihr die Datei "weaponmoddb.ini" mit dem Bini-Editor. Sie befindet sich auch im Verzeichnis "DATA\EQUIPMENT". Dann öffnet ihr die Datei "weaponmoddb.ini.txt" mit einem Texteditor.

    Die Informationen bei "[WeaponType]" gehören immer zu einer bestimmten Waffenklasse. Diese Klasse könnt ihr am Nickname erkennen: "W_Laser01" wären z.B. Laserwaffen.

    Um nun Waffentypen mehr oder weniger Effektiv gegen euren neuen Schild zu machen, müsst ihr folgendes an jeden Block in der Datei anhängen:

    shield_mod = S_Celtron01, 1.000000

    wobei die letzte Zahl angibt, wie viel Schaden der Waffentyp am Schild anrichtet. Diese Angabe wäre z.B. der normale Schaden einer Waffe, also der, der bei der Waffe in der Infocard steht. "0.500000" würde z.B. bedeuten, dass jede Waffe des Types, bei dem dieser Wert steht, nur die Hälfte des tatsächlichen Schadens anrichtet.



    3. Schild zum Verkauf anbieten

    Hierzu öffnet ihr die Datei "st_good.ini" mit dem Bini-Editor (auch diese Datei befindet sich im Verzeichnis "DATA\EQUIPMENT" ) und anschließend die Datei "st_good.ini.txt" mit einem Texteditor. Dort fügt ihr folgendes ein:

    [Good]
    nickname = shield01_mark01_lf ;<-- Nickname mit dem exakten Nickname eures Schildes ersetzen
    equipment = shield01_mark01_lf ;<-- selben Wert wie bei "nickname" angeben!
    category = equipment
    price = 1000 ;<-- bestimmt, wie teuer der Schild im Spiel ist
    item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db
    combinable = false
    ids_name = 263789 ;<-- dieselbe ID angeben, die ihr in Schritt 1 angegeben habt
    ids_info = 264789 ;<-- dieselbe ID angeben, die ihr in Schritt 1 angegeben habt
    shop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
    material_library = equipment\models\li_equip.mat

    Das war allerdings noch nicht alles. Freelancer weiß jetzt zwar, wie viel der Schild kosten soll und welche Infocards es für den Schild benutzen soll, jedoch weiß es nicht, wo der Schild verkauft werden soll. Dazu öffnet ihr die Datei "market_misc.ini" mit dem Bini-Editor (befindet sich auch im Verzeichnis "DATA\EQUIPMENT" ) und danach die Datei "market_misc.ini.txt" mit einem Texteditor.

    Wenn ihr den Schild z.B. auf Manhattan verkaufen wollt, sucht nach dem Eintrag "base = Li01_01_base" und fügt am Ende dieses Textblockes folgendes ein:

    MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1

    Das "shield01_mark01_lf" ersetzt ihr in jedem Fall mit dem Nickname eures Schildes!

    Mehr zu den Zahlen nach dem Komma erfahrt ihr in diesem Tutorial.


    Zum Schluss löscht ihr die Dateien "st_equip.ini", "st_good.ini", "market_misc.ini" und ggf. "weaponmoddb.ini", wenn ihr diese Datei editiert habt (Schritt 2). Dann benennt ihr die Dateien "st_equip.ini.txt", "st_good.ini.txt", "market_misc.ini.txt" und ggf. auch "weaponmoddb.ini.txt" so um, dass das ".txt" am Ende nicht mehr da ist, sie also die Endung ".ini" haben.


    Ich hoffe das war verständlich erklärt, ist nämlich mein allererstes Tutorial. Dann noch viel Spaß beim Ausprobieren eurer neuen Schilde!


    Wenn ihr wissen wollt, welche Effekte es sonst noch so gibt, sucht in der "effects.ini" im Ordner "DATA\FX" danach. Damit solltet ihr einige finden. z.B. gibt es:

    gf_ku_shield01 bis gf_ku_shield03
    gf_rh_shield01 bis gf_rh_shield03

    usw.

    müsst ihr nur ausprobieren



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    Ankündigung - gepostet von <EP> Pro Gamer am Donnerstag 24.03.2005



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