New Frontiers 1.70

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    Re: New Frontiers 1.70

    alytaa - 28.07.2004, 23:20

    New Frontiers 1.70
    WILLKOMMEN ZU NEW FRONTIERS

    Mit der Version 1.70 hat Dark Age of Camelot: New Frontiers sein Debüt. Alle Nutzer, die weiterhin im RvR-Geschehen teilnehmen wollen werden die optionale New Frontiers-Komponente passend zur verwendeten DAoC-Version downloaden und installieren müssen. Der klassische Client wird nicht mehr unterstützt. Wer weder SI noch ToA besitzt kann sich jedoch die 7-Tage-Testversion herunterladen und mit dieser seinen normalen Account weiternutzen. Weitere Informationen zur Erweiterung finden sich hier.
    Wie man an den Frontiers-Installer kommt:
    Hier folgt eine Liste der Möglichkeiten an den Frontiers-Installer für Trials of Atlantis und Shrouded Isles zu kommen:
    - Eine Liste möglicher Download-URLs findet sich hier.
    - Eine Liste mit Partnerfirmen, die eine Installations-CD gratis (nur Versandkosten) versenden findet sich hier.
    Es gibt zwei verschiedene Installer zum Download. ToA-Nutzer benötigen einen anderen Installer als SI-Nutzer. Wer vom Classic-Client umsteigt muß die SI-Version herunterladen. Weitere Informationen zum Upgraden finden sich hier.

    NEW FRONTIERS BESONDERHEITEN

    Leveln durch RvR-Erfahrung
    Durch die neue Erweiterung ist es Spielern nun möglich durch PvM ODER RvR in den Stufen aufzusteigen. Die erhaltenen Erfahrungspunktebelohnungen wurden auf den normalen Servern um das Achtfache im Vergleich zu früher angehoben.
    [...]
    NEW FRONTIERS NOTIZEN

    - Die Reichsfähigkeiten aller Charaktere wurden entfernt und die Punkte gutgeschrieben.
    - Als Teil der New Frontiers-Erweiterung wurden Sichtlinien überarbeitet. Spieler werden andere nicht mehr durch Tore oder Wälle hindurch verletzen können und müssen ihre Gegner auch sehen, um diese zu treffen.
    - Der Dungeon "Passage des Konflikts" ist nun zur Erforschung geöffnet. Er ersetzt die ursprünglichen drei Grenzlanddungeons, die zur Halle der Beschwörer führten. Die Eingänge finden sich in den Jamtland-Bergen, Pennine-Bergen und in Breifine.
    - Die '/release'-Funktion wurde für das Grenzland und die Schlachtfelder geändert. Man wird nun in die nächstgelegene Grenzfestung versetzt. Mit '/release bind' kehrt man wie bisher zum Bindepunkt zurück.
    - /gc info zeigt nun folgende Informationen für kontrollierte Außenposten an: Name des Außenpostens und seine Stufe, Kosten pro Stunde, Aktualisierungszeit, Gesamtzeit um den Turm bzw. die Festung von 1 auf 10 aufzustufen und falls sich die Stufe gerade ändert die Zielstufe und wie lange es dauert um diese zu erreichen.
    - Um die Portalsteine zu benutzen muß man einige Kristerien erfüllen. Diese müssen zum Zeitpunkt des Aktivierens erfüllt sein und auch noch 5 Sekunden später. Es schlägt zum Beispiel fehl, wenn man vom Stein wegläuft oder der Zielort den Besitzer wechselt.
    - Festungs- und Turmtüren können nun per Rechtsklick verlassen und betreten werden. 'rein' und 'raus' funktionieren hier genauso.
    - Untergebene Wesen begleiten ihre Meister bei diesen Teleports. Dies trifft jedoch nicht auf Theurgen und Animisten zu.
    - Untergebene Wesen und zerbrechliche Wachen werden mit ihrem Besitzer durch Türen transportiert, wenn diese nicht auf "bleib da" gestellt sind und innerhalb von 1000 Einheiten zum Besitzer sind.
    - Pro Festungsteil kann jeweils nur ein Exemplar eines Typs von NPC plaziert werden. Wenn z. B. bereits ein Runenmeister an einem Mauerstück steht, so kann dort kein zweiter platziert werden.
    - Die Positionen werden immer beim Vergrößern/Verkleinern von Festungen überprüft. Wenn z. B. auf einer Stufe 10 Mauer 3 Wachen platz haben, aber die Festungsstufe auf 1 sinkt und damit nur noch eine Wache platz hat, so verschwinden 2 von ihnen. Die jeweils neuesten Wachen bleiben dabei erhalten.
    - Die Preise für NPCs steigen linear von 10 bis 75 abhängig von der Stufe der Festung.
    - Positionen, die aus irgendeinem Grund frei wurden bleiben für weitere 5 Minuten für weitere Einkäufe blockiert.
    - Auf Festungsstufe 10 spawned ein neues Ehrengarde-Kontingent um den Festungslord um diesen zu beschützen.
    - Spieler, die nahe einer feindlichen Festung einloggen werden zu ihrer Grenzfestung (oder Portalfestung im Schlachtfeld) zurückteleportiert.
    - Der PvP-Immunitätszeitraum beträgt in den Grenzländern nun nicht mehr 5, sondern 120 Sekunden.
    - Die untersten 5% eines Festungsteils oder Tores können ohne genügend Holz repariert werden. Es muß jedoch genug Holz für mindestens 1% vorhanden sein.
    - RvR-Tode enthalten nun sofern möglich Namen von Regionen. (z. B. "Joe wurde soeben von Harry in den Bratag-Wäldern umgebracht!")
    - Weitere Informationen wurden zu den Bonusmeldungen für Reichspunkte, Kopfgeldpunkte und Erfahrungspunkte hinzugefügt um aufzuzeigen, woher diese kommen.
    - Spieler müssen alle 4 Türme einer Festung einnehmen um hineinporten zu können. Beachtet, dass das die Mittelfestung weiterhin die Versorgungsketten festlegt.
    - Eine einzelne Wache wurde zu jedem Dock in den Grenzländern hinzugefügt. Diese Wache kann auch getarnte Feinde entdecken und angreifen, die ihr zu nahe kommen.
    - Ein Knoten der Vorahnung wurde zu jedem Dock hinzugefügt. Diese Knotzen sind permanent und können nicht angegriffen werden.
    - Nahkampfangriffe gegen bereits zerstörte objekte (Festungstore, -teile, usw.) geben nicht mehr Schadensmeldungen, sondern Meldungen, dass der Angriff keinen Effekt zeigt, aus. Versuche auf diese Objekte zu werden von nun an fehlschlagen.
    - Positionsabhängige Kampftechniken können nicht mehr gegen Tore angewendet werden.
    - Shift+I-Informationen wurden allen Wiederbelebungsübelkeiten hinzugefügt.
    - Neue Umgebungsgeräusche wurden hinzugefügt, die abgespielt werden, wenn man sich nahe eines RvR-Kampfes befindet.
    - Die Minimalreichweite bei Volley wurde entfernt.
    - Schadensehöhungszauber wirken nun korrekt auf Volley.
    - Volley ignoriert nicht mehr Klingenwendungssprüche.
    - Trebuchets, Rammen, usw. haben nun kleinere Klick-Gebiete, um einfacher andere Objekte markieren zu können..
    - Spieler mit dem PvP-Regelwerk werden keine RvR-Wiederbelebungsübelkeit erhalten.
    - (PvP & PvE-Regelwerke) /release bringt den Spieler zur nähesten Grenzfestung unabhängig vom Heimatreich.
    - Festungstore im PvM-Regelwerk sind vergleichbar mit Stufe 5 Toren.

    Reichsfähigkeiten-Sysetm
    - Alle Reichsfertigkeiten der Charaktere werden beim Login entfernt und die investierten Punkte gutgeschrieben. Die neuen Fertigkeiten können wie gewohnt bei den jeweiligen Ausbildern trainiert werden.
    - Alle Reichsfertigkeiten haben nun Informationen, die beim Ausbilder über die Info-Schaltfläche oder per Shift+I angezeigt werden können.
    - Weitere Informationen gibt es hier.

    RvR-Strafsystem
    Aufgrund Spielerfeedbacks wurde als Teil von New Frontiers der Weg, wie Strafen für Tode im RvR gehandelt werden geändert. Das bisherige System endete sehr oft in Spielen ohne Strategie, in dem sich Spieler gedankenlos immer und immer wieder auf ihre Ziele stürzten. Feinde waren nach den ersten Minuten nur noch vereinzelt Reichspunkte wert und es war nicht wirklich interessant oder spaßig. Das neue System erlaubt spielern strategische Entscheidungen zu treffen, macht Wiederbelebungen wertvoller für Spieler und macht strategische Angriffe interessanter als die "Zerschwemme".
    - Es gibt eine 20 Sekunden lange Zeitspanne bevor ein Spieler durch /release vom RvR-Tod releasen kann.
    - Falls der Spieler vom RvR-Tod released erhält dieser eine 3 Minuten andauernde und unheilbare Wiederbelebungsübelkeit (einzige Ausnahme "Wiederherstellung der Seele"). Der Spieler erleidet während dieser Zeit eine effektive Verminderung von 30% auf alles (Zauberschaden, Zauberdauer, Nahkampfschaden, usw.) und eine 20%ige Verlangsamung beim Laufen/Gehen.
    - Beachtet, dass diese Wiederbelebungsübelkeit anders als die bisherige ist. Die alte Variante bleibt weiterhin für PvE-Tode erhalten und ist weiterhin beim NPC-Heiler kurierbar.
    - Spieler, die wiederbelebt werden erleiden die selbe RvR-Wiederbelebungsübelkeit, jedoch ohne die 20%ige Laufgeschwindigkeitsreduktion.
    - Die Zeitdauer der Übelkeit kann durch den Typ des Zauberspruchs beeinflusst werden:
    Grundlinien Wiederbelebung / Ei der Jugend - 2 Minuten, 48 Sekunden
    Spezialisierung 30% Wiederbelebung - 2 Minuten, 31 Sekunden
    Spezialisierung 50% Wiederbelebung - 2 Minuten, 13 Sekunden
    Spezialisierung 100% Wiederbelebung - 1 Minute, 28 Sekunden
    Perfekte Genesung - 0 Sekonden (wie bisher)
    - Beide Wiederbelebungsübelkeiten können von einem Vollender ab ML8 (Wiederherstellung der Seele) geheilt werden.
    - Mehrere Tode können ihre Effekte addieren. Stirbt ein Spieler erneut, während er noch die Wiederbelebungsübelkeit besitzt und released erneut, so hat dieser eine 60%ige Strafe für sein Handeln und eine 40%ige Bewegungsverlangsamung. Released dieser und wird beim 2. Tod wiederbelebt, so hat dieser zwar einen 60%igen Abzug auf seine Aktionen, jedoch weiterhin nur die 20%ige Verlangsamung.
    - Spieler können zu jeder Zeit maximal die Effekte von 2 Toden auf sich haben.
    - Die Fähigkeit "Beschleunigte Genesung" reduziert die Zeitdauer um jeweils 20% pro Stufe.

    Reichspunkte und Spielertode
    - Spieler, die tot sind erhalten weiterhin 25% der Punkte, die sie als Lebende(r) erhalten würden. Die Reichweitenbegrenzungen gelten weiterhin.
    - Spieler, die releasen (PvP und PvM) erhalten für die ersten 3 Minuten nach ihrem Release nur maximal 50% der normal üblichen Reichspunkte.
    - Spieler, die released haben oder wiederbelebt wurden sind für die erste Minute danach keine Reichspunkte wert. Für die folgenden 4 Minuten sind sie 25% und ab der 6. Minute wieder 100% der üblichen Reichspunkte wert. (Aktuell: 0% für 10 Minuten)
    - Wiederbelebte Spieler erhalten keine Strafe für das erlangen von Reichspunkten.

    Turm- und Festungsbeanspruchung, -vergrößerungen und -wartung
    - Es gibt keine Grundkosten mehr für die Beanspruchung. Man muß nur noch eine volle Gruppe mit Spielern haben.
    - Festungen haben stündliche Kosten in Form von Gildenkopfgeldpunkten, die auf der aktuellen Festungsstufe basieren. Die Kosten sind wie folgt: 50, 50, 50, 50, 100, 200, 300, 400, 500, und 1000.
    - Festungen benötigen eine von der aktuellen Stufe abhängige Zeit für die Aufwertung. Die Zeiten sind folgende: 12 Minuten, 12 Minuten, 12 Minuten, 12 Minuten, 24 Minuten, 1 Stunde, 2 Stunden, 4 Stunden, 8 Stunden, und 16 Stunden.
    - Zur Beanspruchung von Türmen gibt es ebenfalls keine Grundkosten, sondern man benötigt nur eine volle Gruppe.
    - Die Gildenkopfgeldpunkte für die Beanspruchung eines Turms sind ebenfalls stufenabhängig und sind wie folgt abgestuft: 5, 5, 5, 5, 10, 20, 30, 40, 50, und 100.
    - Türme benötigen immer 12 Minuten für eine Stufe - unabhängig von ihrer aktuellen Stufe.
    - Die Erweiterungszeiten der hohen Festungen wird durch die Anzahl der Relikte bestimmt, die das beanspruchende Reich besitzt:
    0 Relikte - Aufwertungszeit von Stufe 5 auf 10 beträgt 3.2 Stunden
    1 Relikte - Aufwertungszeit von Stufe 5 auf 10 beträgt 8 Stunden
    2 Relikte - Aufwertungszeit von Stufe 5 auf 10 beträgt 24 Stunden
    3 oder 4 Relikte - Aufwertungszeit von Stufe 5 auf 10 bleibt unverändert (32 Stunden)
    5 Relikte - Aufwertungszeit von Stufe 5 auf 10 beträgt 48 Stunden
    6 Relikte - Aufwertungszeit von Stufe 5 auf 10 beträgt 64 Stunden
    - Die Festungen und Türme, die von Gilden beansprucht werden haben zugewiesene Schwierigkeitsstufen. Festungen im Heimatgrenzland der Gilde haben den geringsten Schwierigkeitsgrad, während Festungen in feindlichen Grenzländern, die nicht an der Küste liegen den höchsten besitzen. Der Schwierigkeitsgrad bestimmt, wieviele Reichspunkte eine Gilde pro Stunde erhält (1000fache der Schwierigkeit bei Festungen, 100fache der Schwierigkeit für Türme).

    Temporäre Turm- und Festungskostenreduktion
    - Unterbevölkerte Reiche erhalten eine 50%ige Reduktion für alle Positionseinkäufe und sämtliche Festungs-/Turmbeanspruchungskosten in New Frontiers.
    Positionseinkäufe - 5 Gold/5 Kopfgeldpunkte/5 Gildenkopfgeldpunkte
    Festungswartungskosten pro Stunde (basiert auf aktueller Stufe) - 25, 25, 25, 25, 50, 100, 150, 200, 250, 500 Gildenkopfgeldpunkte
    Turmwartungskosten pro Stunde (basiert auf aktueller Stufe) - 3, 3, 3, 3, 5, 10, 15, 20, 25, 50 Gildenkopfgeldpunkte

    Reliktsystemänderungen
    - Wird ein Relikt abgelegt oder stirbt der Träger, so erhalten alle Spieler eine Meldung, wo dies geschehen ist. Die Meldung enthält einen Zonennamen und sofern möglich auch einen Regionsnamen.
    - Es gibt eine reichsweite Meldung, sobald sich ein Relikttor öffnet und es wird mitgeteilt, welches Relikt nun verwundbar ist.
    - Spieler können nicht mehr durch den Mantel der Tarnung getarnt werden, wenn sie ein Relikt halten.
    - Handel mit Relikten unter Spielern, von denen sich einer unterhalb und der andere oberhalb der Wasseroberfläche befinden ist nicht mehr möglich.
    - Spieler, die Relikte tragen erhalten von nun an keine Geschwindigkeitsboni durch Wasseratmungstränke.
    - Weitere Informationen, wie man z. B. die Relikttore öffnen kann, finden sich hier.

    Der Reichspunktepool
    - Sobald Spieler in der Umgebung einer Festung getötet werden, werden Bonusreichspunkte zu einem Pool der Festung hinzugefügt. Die Reichspunkte aus diesem Pool erhalten Spieler bei einer erfolgreichen Einnahme oder Verteidigung der Festung.
    - Die Bonusreichspunktemeldung gibt wieder, ob man erfolgreich verteidigt oder angegriffen hat.

    Bewegung in New Frontiers
    - Spieler bewegen sich mit 50% Geschwindigkeit, wenn sie im Wasser waten.
    - Spieler werden langsamer, wenn sie sich steile Hügel oder Hänge hinaufschleppen.
    - Einige Hänge sind so steil, dass Spieler nicht hinaufklettern, sondern nur hinunterrutschen können. Die meisten solchen Bereiche sind durch rutschig aussehenden Felsen sichtbar.
    - Bitte beachtet, dass diese neuen Effekte nur in den neuen Grenzlandzonen wirken und nirgends anders.

    Schlachtfeldbelagerungsmeister
    - Belagerungsmeister wurden jeder Portalfestung in den Schlachtfeldern zugewiesen. Ihre Preise sind dem jeweiligen Levelspannen angepasst und ihre Tickets lassen sich nur im jeweils zugehörigen Schlachtfeld nutzen.
    - Die Schlachtfelder für die Stufen 1-14 besitzen jeweils einen Belagerungsmeister pro Reich.
    - Die Schlachtfelder für die Stufen 15-29 besitzen jeweils zwei Belagerungsmeister pro Reich.
    - Die Schlachtfelder für die Stufen 30-44 besitzen jeweils drei Belagerungsmeister pro Reich.
    - Beachtet bitte, dass es nicht mehr nötig ist besondere Munition zu kaufen. Standardmunition ist in jeder Belagerungswaffe bereits enthalten.
    - Für diejenigen, die nicht mit Belagerungsmeistern vertraut sind ist hier iene kurze Anleitung: Kauft das Ticket für die gewünschte Ausrüstung und löst dieses ein. Der Belagerungsmeister wird euch dann folgen, bis ihr ihn rechtsklickt und er das gewünschte Gerät errichtet, 10 Minuten abgelaufen sind oder er stirbt. Nachdem die Ausrüstung plaziert ist verschwindet der Belagerungsmeister wieder und wartet in der Portalfestung auf den nächsten Spieler, der etwas abholen möchte.

    Spielergesteuerte Boote
    - Neue spielergesteuerte Boote wurden hinzugefügt. Sie können in den jeweiligen Docks in den Grenzländern erworben werden und der Hafenmeister wird sofort versuchen den Käufer im Boot zu platzieren nachdem dieses im Wasser auftaucht. Beachtet bitte, dass ToA-Boote nicht in New Frontiers verwendet werden können.
    Erkundungsboot - Benötigt eine Person um sich mit einer minimalen Geschwindigkeit fortzubewegen. Die maximale Besatzung beträgt 8 Spieler.
    Galleone - Benötigt zwei Personen um sich mit einer minimalen Geschwindigkeit fortzubewegen. Die maximale Besatzung beträgt 16 Spieler.
    Die Galleone hat 2 Positionierungspunkte für Belagerungswaffen.
    Kriegsschiff - Benötigt vier Personen um sich mit einer minimalen Geschwindigkeit fortzubewegen. Die maximale Besatzung beträgt 32 Spieler.
    Das Kriegsschiff hat 4 Positionierungspunkte für Belagerungswaffen.
    - Falls das Boot nicht voll besetzt ist, so wird von seiner Maximalgeschwindigkeit ca. 3% pro freiem Platz abgezogen. Boote, die weniger Besatzung als minimal erforderlich besitzen, können sich nicht bewegen.
    - Die spielergesteuerten Boote haben Trefferpunkte, können beschädigt werden und auch sinken.
    - Boote können nur im Heimatgrenzland gebaut werden und auch nur dann, wenn sich keine feindliche Festung in der Nähe befindet. Die neuen Boote können nicht mehr aufgehoben werden und das Boot verschwindet aus dem Inventar nachdem es zu Wasser gelassen wurde.
    - Der Steuermann des Bootes kann das Boot wie in ToA per '/vset' privat oder öffentlich schalten.
    - Sollte der Kapitänsplatz eines Bootes nicht besetzt sein, so wird automatisch der nächste Spieler, der das Boot betritt zum Kapitän.
    - Spieler können keine normalen Aktionen ausführen, während sie sich auf Booten befinden. Im Gegenzug können sie nur von gezielten Distanzangriffen (Bogen, direkter Schaden, Bolts, usw.) getroffen werden. Gegen Nahkampfangriffe und andere Angriffe sind sie solange sie sich im Boot befinden immun.
    - Spieler können sich zu speziellen Positionen nahe den Positionierpunkten für Belagerungswaffen bewegen und dort solche errichten, sofern das Boot stillsteht. Benutzt werden können diese dann auch dann, wenn sich das Boot bewegt.
    - Um zu verhindern, dass Spieler versehentlich aus Booten aussteigen wurde der Befehl '/disembark' hinzugefügt ohne den man in den New Frontiers-Booten nicht mehr aussteigen kann. ToA-Boote bleiben hiervon unberührt.

    Rammenbedienung
    - Mit den Änderungen zu Belagerungswaffen in New Frontiers können Spieler andere Spieler als Helfer beim Angriff mit Rammen nutzen.
    - Um die Kontrolle über eine Ramme zu übernehmen, muß man nur diese rechtsklicken. Wird diese bereits kontrolliert und ist noch Platz für Helfer, so nimmt man automatisch eine Helferposition ein.
    - Solange ein Spieler eine Ramme bedient oder hilft kann sich dieser nicht bewegen, bis er diese loslässt (Release-Befehl).
    - Mit der steigenden Anzahl an Helfern steigt auch der effektive Schaden pro Sekunde einer Ramme bis zu einem Maximum an.
    - Rammenhelfer erhalten Meldungen, wenn die Ramme geladen wird und Schaden anrichtet. Rammenbediener erhalten zusätzlich Meldungen, wenn zu wenige Helfer vorhanden sind.
    - Tore können immer nur durch eine Ramme gleichzeitig angegriffen werden. Rammen funktionieren nur gegen Tore.
    - Spieler können nicht Zaubern, Gegenstände benutzen oder sitzen, während sie eine Ramme bedienen oder helfen.
    - Rammen können nun ähnlich wie Boote bewegt werden.
    - Rammen, die gerade bewegt werden, wenn der Bediener diese verlässt bleiben sofort stehen. Die Helfer erhalten eine Meldung, wenn der Bediener die Ramme verlässt.
    - Rammenbediener können die Bewegungsgeschwindigkeit der Ramme durch die Reichsfähigkeit "Lifter" erhöhen.
    - Ziele, die eine Ramme bedienen oder helfen oder weiter als 100 Einheiten unterhalb des Angreifers sind können zu 50% verfehlt werden und erhalten 50% weniger Schaden durch kochendes Öl.
    - Spieler können abhängig von ihrem Belagerungshandwerkfähigkeiten Kampf- und Kriegsrammen errichten.

    Belagerungsänderungen
    - Die Kontrolle über Belagerungsgeräte wird per Rechtsklick oder '/control' übernommen. Sie werden danach automatisch geladen.
    - Durch Linksklicks werden automatisch Ziele gesetzt.
    - /groundassist kann auf Belagerungswaffen genutzt werden, um deren aktuelles Ziel zu übernehmen.
    - Belagerungswaffen befolgen die selben Schadensregeln wie kontrollierte Wesen, wenn diese gegen Reichswachen eingesetzt werden.
    - Der Schaden von Belagerungswaffen trifft jedes gültige Ziel im Schadensradius der Munition.
    - Spieler können mit Belagerungswaffen Ziele, die oberhalb der Wasseroberfläche sind, treffen.
    - Belagerungswaffen, die in den Schlachtfeldern aufgestellt werden, werden dem dortigen Level angepasst, damit diese getroffen werden können.
    - Bediener erhalten eine Meldung "Ihr verfehlt Euer Ziel!", wenn diese ein angegriffenes Ziel verfehlen.
    - Belagerungswaffen mit gezielten Reichweitenangriffen versuchen nun die Bewegungsrichtung und -geschwindigkeit ihres Ziels zu beachten und versuchen an eine vorherzusehende Position zu schießen.
    - Das Bewegen einer Belagerungswaffe entlädt diese immer.
    - Belagerungswaffen verfallen sobald diese 30 Minuten lang nicht kontrolliert wurden.
    - Neue Katapultmunition, genannt Steinschuß, Eiskugel und griechisches Feuer sind bei den Munitionshändlern verfügbar.
    - Die Fähigkeit des Anrufers wurde angepasst und beschwört nun gleichwertige Munition.
    - Ab sofort können auch Munitionsstapel in Belagerungswaffen geladen werden. Beim Nachladen werden diese dann nacheinander abgearbeitet.
    - Belagerungsmunition kann man nun sehen, wenn diese abgefeuert wurde.

    Handwerskfähigkeitenänderungen
    - Das Belagerungshandwerk wurde aktualisiert um die neuen Änderungen zu reflektieren.
    - Der Belagerungswaffenladen wurde aktualisiert.
    - Das Rezept für Balistapfeile wurde entfernt.
    - Das Rezept für den Steinschuß wurde hinzugefügt.
    - Dem Belagerungshandwerk wurden Rezepte für Kampf- und Kriegsrammen hinzugefügt. Um diese zu nutzen müssen zwei Belagerungsrammen für eine Kampframme oder eine Kampf- und eine Belagerungsramme für eine Kriegsramme in der Nähe des Handwerkerst stehen.
    - Kleinere Belagerungswaffen können nun von allen Handwerkszweigen ab einer Fertigkeit von 800 hergestellt werden.

    Gegenstandsänderungen
    - Die Gegner in der Passage des Konflikts und der Halle der Beschwörer wurden geändert um Reichsfähigkeitenrespezialisierungssteine droppen zu können. Dies betrifft nicht die dort anzutreffenden Tiere.
    [...]



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    Gildensatzung - gepostet von alytaa am Donnerstag 08.07.2004



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