Monk Guide

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    Re: Monk Guide

    [CB]DUdE - 28.06.2004, 02:24

    Monk Guide
    STATS
    Monk Stat Boni auf Job 50:
    +8 STR
    +6 AGI
    +6 VIT
    +2 INT
    +4 DEX
    +3 LUK

    Allgemeine Zielstats auf lvl 99/50
    STR 92+8
    AGI 79+6
    VIT 34+6
    INT 28+2
    DEX 36+4
    LUK 2+3

    Mit diesen stats sollte ein monk in jeder situation vernuenftig zurechtkommen, wird insgesammt aber schlechter sein als ein spezialisierter build. Ein Sphere-Monk wird wahrscheinlich mehr DEX wollen, Ein Crit-Monk wird natural crits (also LUK) wollen, Ein Asura Striker wird eine hohe INT bevorzugen und ein Tanker wird wohl mehr VIT nehmen. Dieser Build wird mit bless 110 STR haben, mit mantis assecoirs kann man 120 STR erreichen. Mit Rings of Mustle, Adurate sunglasses, einem STR headgear, Picky Armor und einer Claw sind sogar 130 STR moeglich, obwohl so ein build nicht gerade ausgeglichen sein wuerde.

    Erklärung der verschiedenen für den monk benötigten stats:
    STR ist sehr wichtig fuer den dmg und beeinflusst deine Tragkapazitaet. Alle angriffsskills vom Monk haengen von der normalen Atk ab (also STR+Angriffskraft der waffe). Alle 10 STR gibt es einen grossen Bonus, also solltest du sichergehen, das der STR-Endstat ein vielfaches von 10 ist. [anm: Atk ohne Waffe = STR + STR/10^2]

    AGI verbessert den Angriff(aspd) und die verteidigung(dodge)
    Es ist wichtig aber du kannst dich nicht allein auf AGI verlassen.
    99 AGI 1 STR wuerde bedeuten, dass du sehr schnell angreifst, aber nur wenig schaden verursachst.
    99 AGI 1 VIT wuerde bedeuten, dass du sehr fragil waerst...

    VIT erhoeht die Max-HP, Die HP Regeneration, Die effizienz von Heilungs-Items und reduziert schaden.
    Desweiteren schuetzt dich VIT auch vor den Statusveraenderungen stun, gift oder silence.
    Es gibt einen kleinen Bonus auf die Schadensreduzierung alle 20 VIT.
    Die HP Regeneration erhoeht sich alle 5 VIT.
    VIT ist das was dich am leben haelt, besonders in WoE. Du kannst crits, magie, DEX hunter u.s.w nicht dodgen!

    INT erhoeht die Max-SP, die SP Regeneration, und reduziert Magie-schaden.
    INT reduziert ausserdem die dauer und chance der folgenden statusveraenderungen: sleep, blind, stone curse.
    *Heal* wird alle 8 (INT+Baselvl) verbessert.
    INT erhoeht die Matk, wenn du mit holy light rumspielen willst^^
    SP Regeneration verbessert sich alle 6 punkte INT, ueber 120 INT verbessert sie sich pro 1 punkt INT.
    Asura Striker werden eine menge INT wollen, da Mehr SP mehr asura-schaden bedeuten.

    DEX wird fuer Treffgenauigkeit gebraucht, erhoeht den minimalschaden von nahkampfwaffen und verringert die castzeit.
    DEX hat ausserdem einen effekt auf den base-dmg und den attack speed.
    Ein Sphere-Monk wird recht viel DEX wollen...
    Ansonsten muss ein Monk in zu viele andere Stats investieren, so dass er sich gerade mal "genug zum treffen" leisten kann.

    LUK verbessert die crit rate und den lucky dodge.
    Desweiteren Reduziert LUK pro 5 punkte den gegnerischen crit um 1 und erhoeht den base dmg um 1.
    Ausserdem reduziert LUK den effekt von curse und scheinbar aller anderen statusveraenderungen ein wenig
    LUK ist eigentlich nur fuer einen crit-Monk wichtig.

    Ich rufe alle auf, ihren eigenen build zu entwerfen, der fuer sie funktioniert.
    benutzt einen calculator, um auf eure 99/50 stats zu skillen.

    SKILLS

    Acolyte Skills:
    Ich werde hier nicht naeher darauf eingehen, da dies ein thema fuer einen anderen guide waere. Es wird Empfohlen, den gesamten weg bis zu Job lvl 50 zu gehen, bevor man zum Monk changed.
    Divine Protection und Demon Bane 10 werden benoetigt, bevor man irgendwelche Monk Skills haben kann. Heal, Bless und Increase agi sind die Hauptauswahl fuer die verbleibenden 29 skillpunkte. Der Warp Tree (Ruwatch, Teleport, Warp, Pneuma) ist gut, wenn du auf andere skills verzichten kannst. Manche moechten auch den punkt in cure haben. Signum Crucis und Decrease AGI waeren nuetzlich, wenn mehr skillpoints zur verfuegung stehen wuerden...
    Aqua Benedicta ist fuer Monks komplett nutzlos!

    Monk Skills:
    Monk skills stellen einige der interessantesten im ganzen spiel dar, inspiriert durch viele legendaere martial arts techniken. Ich teile die skills des monks in zwei trees ein, einen "spirit tree" und einen "physischen tree", ausgenommen Iron Fist, das am anfang beider Trees steht, und Dash Like a bullet, das am ende beider trees steht. Jeder dieser Trees hat zwei zweige, fuer die ich keinen eigenen namen habe^^

    Iron Fist
    - Vergroessert den schaden, wenn man mit knuckles bewaffnet oder unbewaffnet ist. Dieser Schaden wird hinzugefuegt, nachdem die DEF des gegners berechnet wird, kann aber trotzdem durch z.b. thara oder reydric cards vermindert werden.
    - Pro Skilllevel +3 dmg
    lvl 1 // +3 dmg
    lvl 5 // +15 dmg
    lvl 10 // +30 dmg
    - Voraussetzungen: Devine Protection 10 und Demonbane 10
    - Ermoeglicht: Spirit sphere (2), Failing Fear Petals (5)
    - Empfehlung: Fast alle monks werden 5 punkte hierin haben, aber es kann sich ergeben, dass man die wietere punkte einfach nicht ueber hat, um sie in diesen skill zu stecken.

    Dash Like A Bullet
    - Ermoeglicht es dir, zu einem Feld in deinem sichtfeld zu teleportieren. Der skill wird nicht funktionieren, wenn zwischen dir und dem ziel kein direkter sichtkontakt besteht (du kannst also nicht eine klippe hinauf dashen). Sinnvoll fuer uebberraschungsangriffe und schnelle fluchtmanoever. Sehr Sinnvoll im PvP/WoE, da man damit Area Spells passieren kann und sofort an hunter/wizards und andere "weiche ziele" herankommt.
    lvl 1 // 10 SP // Teleport
    - Voraussetzungen: Asura strike 3, Physical immune 3, Spiritual Relaxion 2
    - Ermoeglicht: -
    - Empfehlung: Dash braucht zwar nur einen punkt, aber mit allen requirements kostet dash 47 von 49 skillpoints des monk. Wenn du dash skillst, wirst du in jedem anderen skill ein mittleres level haben! du hast nur noch 2 punkte, um dich auf einen bestimmten skill zu spezialisieren.

    ---Spirit Tree
    Spirit Sphere
    - Verfestigt einen teil des geistes eines monks als eine kleine blase, die fuer andere skills benutzt werden kann. Sie bestehen 3 minuten, oder bis sie fuer andere skills verwendet werden(wie ihr euch wahrscheinlich bereits gedacht habt^^). Jede Sphere fuegt dem Schaden, den du verursachst, 3 hinzu, wobei dieser schaden wie schaden aus starcrumb gerechnet wird.
    lvl 1 // 8 SP // max. 1 sphere
    lvl 2 // 8 SP // max. 2 spheres
    lvl 3 // 8 SP // max. 3 spheres
    lvl 4 // 8 SP // max. 4 spheres
    lvl 5 // 8 SP // max. 5 spheres
    - Vorrausetzungen: Iron Fist 2
    - Ermoeglicht: Inspiration(5), Physic Wave(5), Failing Pear Petals(5)
    - Empfehlung: Fundamentaler skill. Alle monks werden 5 hierin haben.

    Inspiration
    - 2sec castzeit, verbraucht alle spheres.
    - Regeneriert SP aus nicht verbrauchten spheres. Kann gegen gegnerische spheres im PvP/WoE benutzt werden. Der skill kann nicht benutzt werden um SP zu regenerieren! 5 spheres kosten 40 SP, Inspiration zu benutzen kostet noch einmal 5 SP, bringt aber nur 35 SP zurueck, was einen verlust von 10 SP ergibt.
    lvl 1 // 5 SP // Regeneriert 7 SP/Sphere
    - Voraussetzungen:Spirit Sphere 5
    - Ermoeglicht: Critical Explosion (1)
    - Empfehlung: Wird fuer critical monks und asura striker gebraucht, kann auch eine gute idee fuer PvP sein, wenn man den punkt uebrig hat.

    Critical Explosion
    - keine castzeit, verbraucht 5 spheres
    - Die crit rate wird fuer 3 minuten erhoeht. Keine SP-Regeneration, solange der skill aktiv ist.
    lvl 1 // 15 SP // +10 critical
    lvl 2 // 15 SP // +12.5 critical
    lvl 3 // 15 SP // +15 critical
    lvl 4 // 15 SP // +17.5 critical
    lvl 5 // 15 SP // +20 critical
    - Voraussetzungen: Inspiration 1
    - Ermoeglicht: Asura Strike (3)
    - Empfehlung: 5, wenn du den skill benutzen moechtest(Monks koennen dies benutzen, um die zweithoechste crit rate im ganzen spiel zu bekommen), 3 fuer Asura striker, andernfalls auslassen.
    [Mein Senf: Ich finde, jeder normale Combo Monk sollte dies auch haben, da es momente gibt, wo man den gegner ohne crits einfach nicht trifft... ausser man benutzt 3 oder 4 mummy cards.....]

    Psychic Wave
    - 1sec castzeit, nicht unterbrechbar, 0,5s delay danach, benutzt eine sphere.
    - Benutzt eine sphere fuer einen Angriff ueber kurze reichweite. Damage wird mit 1% pro gegnerische (VIT+DEF) multipliziert. Ein Poring mit 0 DEF 1 VIT wird nur 4,75% (gemaxt) des normalen schadens bekommen, waehrend der skill fast 900% schader an einem orc lord machen wuerde.
    lvl 1 // 10 SP // 175% ATK
    lvl 2 // 14 SP // 250% ATK
    lvl 3 // 17 SP // 325% ATK
    lvl 4 // 19 SP // 400% ATK
    lvl 5 // 20 SP // 475% ATK
    (475% atk wenn vit+def des monsters = 100)
    - Voraussetzungen: Spirit Sphere 5
    - Ermoeglicht: Manipulate Sphere (3)
    - Empfehlung: Max dies, wenn du es benutzen willst. Alle Monks sollten sich ueberlegen, dieses zu skillen, da es keine voraussetzungen (ausser den obligatorischen spheres) hat. Sehr sinnvoll fuer gegner mit hoher DEF, die auf andere weise schwer zu beschaedigen sind.

    Manipulate Sphere
    - 10 SP nicht unterbrechbar 0.8s+0.7s/sphere castzeit, 0.5s delay danach, benutzt eine bis fuenf spirit spheres
    - Benutzt spheres zum Fernkapmfangriff. Der dmg wird normal von der DEF des gegners reduziert.
    lvl 1 // 10 SP // 150% ATK/sphere, max. 1 sphere (1.5s, 150%)
    lvl 2 // 10 SP // 175% ATK/sphere, max. 2 spheres (2.2s, 350%)
    lvl 3 // 10 SP // 200% ATK/sphere, max. 3 spheres (2.9s, 600%)
    lvl 4 // 10 SP // 225% ATK/sphere, max. 4 spheres (3.6s, 900%)
    lvl 5 // 10 SP // 250% ATK/sphere, max. 5 spheres (4.3s, 1250%)
    - Voraussetzungen: Psychic Wave 3
    - Ermoeglicht: Asura Strike (3)
    - Empfehlung: Kann gut zum snipen verwendet werden, reichweite 10 felder. Damage/SP effizienz erhoeht sich pro skilllevel betrachtlich.

    Asura strike
    - Der maechtigste skill den der Monk hat, hat aber auch einige beschraenkungen. Der skill kann nur benutzt werden wenn Critical Explosion Aktiv ist. Asura strike kann benutzt werden, waehrend du jemanden in einem lvl5 Dilemma gefangen hast, oder ohne casttime am ende einer combo. (Triple>Quad>Dragon>Asura).
    Alle verbleibenden SP werden fuer diesen Schlag verbraucht, und der erschoepfte geist des monks kann 5 minuten keine SP mehr regenerieren. Asura strike ignoriert DEF und Groesse des monsters. Gesamtschaden ist gleich: Atk*(8+SP/10) + 400-1000 und kann durch 20% cards (u.ä.) verstaerkt werden. Asura calculator:
    http://divers.ro-france.com/pitou/asura/index.php
    lvl 1 // 1 SP // 4.0s cast, 3.0s delay, +400 damage
    lvl 2 // 1 SP // 3.5s cast, 2.5s delay, +550 damage
    lvl 3 // 1 SP // 3.0s cast, 2.0s delay, +700 damage
    lvl 4 // 1 SP // 2.5s cast, 1.5s delay, +850 damage
    lvl 5 // 1 SP // 2.0s cast, 1.0s delay, +1000 damage
    - Voraussetzungen: Critical Explosion 3, Manipulate Sphere 3
    - Ermoeglicht: Dash Like a Bullet (3)
    - Empfehlung: Da der schaden dieses skills hauptsaechlich von deinen sp kommt, ist der hauptgrund, mehr als einen punkt in diesem skill zu haben, die cast time. Asura 1 ist genug, um den skill effektiv mit combos oder Dilemma zu benutzen. Asura 3 wird fuer Dash benoetigt. Asura 5 um jederzeit schnell angreifen zu koennen. Asura strike KANN unterbrochen werde, was ein phen accessoir zu einer moeglichen wahl macht, um diesen skill auf einem hecktischen schlachtfeld zu benutzen... Um die Kraft dieses skills zu maxe, sollten eure prioritaeten sein:
    1. Equip, das euch mehr SP verleiht,
    2. Hohe STR
    3. Hohe INT fuer mehr base sp.
    Den Asura strike lvl zu erhoehen hat, im vergleich zu diesen anderen faktoren, wenig auswirkung auf den schaden...

    --- Physical Tree

    Falling Pear Petals
    - Passiv.
    - Verbessert den Flee-Wert.
    lvl 1 // +1 flee
    lvl 2 // +3 flee
    lvl 3 // +4 flee
    lvl 4 // +6 flee
    lvl 5 // +7 flee
    lvl 6 // +9 flee
    lvl 7 // +10 flee
    lvl 8 // +12 flee
    lvl 9 // +13 flee
    lvl 10 // +15 flee
    - Voraussetzungen: Iron Fist 5, Spirit Sphere 5
    - Ermoeglicht: Triple Blows (5), Dilemma (5)
    - Empfehlung: Fast alle Monks werden lvl 5 in diesem skill haben. Er ist nicht so effektiv wie der Improve dodge skill des thiefs, und verbraucht wertvolle monk- skillpoints, also es ist keine grossartige idee, diesen skill zu maxen... Gerade skill lvl zahlen geben 2 flee, ungrade 1 flee, also ist das optimale lvl 6, 8 oder 10.(wahrscheinlich 6)

    Triple Blows
    - Passiv, 1,3s base delay danach.
    - Loest zufaellig dreifache schlaege waehrend des normalen angreifens aus. Danach gibt es ein delay, in dem Quad Blows aktiviert werden koennen. Das delay betraegt (1,3 - AGI*0,004 - DEX*0,002) sekunden. 50 AGI und 50 DEX waeren (1,3 - 0,2 - 0,1) = 1,0 sec. Sehr hohe agi erschwert es, combos auszufuehren, besonders bei lag : D
    lvl 1 // 120% ATK, 29% chance
    lvl 2 // 140% ATK, 28% chance
    lvl 3 // 160% ATK, 27% chance
    lvl 4 // 180% ATK, 26% chance
    lvl 5 // 200% ATK, 25% chance
    lvl 6 // 220% ATK, 24% chance
    lvl 7 // 240% ATK, 23% chance
    lvl 8 // 260% ATK, 22% chance
    lvl 9 // 280% ATK, 21% chance
    lvl 10 // 300% ATK, 20% chance
    - Voraussetzungen: Falling Pear Petals 5
    - Ermoeglicht: Quadruple Blows (5)
    - Empfehlung: Fast alle Monks werden lvl 5 in diesem skill haben. Weil die chance auf die Triples sich verkleinert, wird der dmg-output sich nicht linear erhoehen.Asura striker und andere builds mit hoher int, sollten dies besser auf 5 lassen, um mehr combos machen zu koennen, und ihre SP fuer extra-schaden benutzen koennen. Andrerseits werden Monks mit wenig agi ein langes delay haben, und werden, wenige, starke triples haben wollen... Ein crit monk wird auch weniger wollen, um mehr crits zu erlauben.
    http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-B...76/memolog4.htm - ist eine ausfuhrliche analyse von triple blows. Zusammenfassung: Triple 5 = 21.18% mehr dmg. Triple 10 = 36,55%. Aber wenn man quad blows dazurechnet, sieht es anders aus: Triple 5 Quad 5 = 61,00% Triple 10 Quad 5 = 66,92%
    wenn du Sp fuer combos ausgibst, sind diese 5 skillpunkte nicht hilfreich genug, um sie zu verschwenden.


    Quadruple Blows
    - Aktiv, 11-15 SP, 1,3s base delay danach.
    - Ein combo-angriff, der waehrend des triple delays aktiviert werden kann. Kreiert ein eigenes delay, in dem Way of the Dragon benutzt werden kann. die laenge entspricht dem des triple-delays.
    lvl 1 // 11 SP // 200% ATK
    lvl 2 // 12 SP // 250% ATK
    lvl 3 // 13 SP // 300% ATK
    lvl 4 // 14 SP // 350% ATK
    lvl 5 // 15 SP // 400% ATK
    - Voraussetzungen: Triple Blows 5
    - Ermoeglicht: Way of the Dragon (3)
    Empfehlung: Obwohl es weniger dmg macht als way of the dragon, koennte es trotzdem besser sein, dies zu maxen, wenn man es mehr benutzt.

    Way of the Dragon
    - Aktiv, 11-15 SP, 1,3s base delay danach, braucht eine sphere.
    - Ein einzelner angriff, der den gegner zurueckschleudert. Kann waehrend des Quad delays benutzt werden.. Kreiert ein eigenes delay, in dem Asura strike mit 4 spheres benutzt werden kann, wenn critical explosion aktiv ist. Die laenge entspricht dem des triple-delays.
    lvl 1 // 11 SP // 300% ATK
    lvl 2 // 12 SP // 360% ATK
    lvl 3 // 13 SP // 420% ATK
    lvl 4 // 14 SP // 480% ATK
    lvl 5 // 15 SP // 540% ATK
    - Voraussetzungen: Quadruple Blows 5
    - Ermoeglicht: Physical Immune (3)
    Empfehlung:Monk die dies benutzen wollen maxen diesen skill. die, die einfach physical immune haben wollen lassen ihn auf 3.

    Physical Immune
    - Aktiv, 200 SP, nicht unterbrechbar. 5s base cast time, 5 spirit spheres benoetigt.
    Setzt die DEF und MDEF auf 90+x und reduziert den aspd um 25%, verlangsamt die bewegungsgeschwindigkeit und verhindert alle aktiven skills.
    lvl 1 // 200 SP // 30s dauer
    lvl 2 // 200 SP // 60s dauer
    lvl 3 // 200 SP // 90s dauer
    lvl 4 // 200 SP // 120s dauer
    lvl 5 // 200 SP // 150s dauer
    - Voraussetzungen: Way of the Dragon 3
    - Ermoeglicht: Dash Like a Bullet (3)
    - Empfehlung: Sehr maechtiger skill, kann aber, einmal aktiviert, nicht mehr gestoppt werden. lvl 1 oder 2 dieses skills waere wahrscheinlich keine sehr effiziente nutzung eine solchen menge SP. Ueberlege diesen skill mit bedacht!

    Dilemma
    - Aktiv, 10 SP, 0.5~1.3s cast fenster, 0.5s delay danach, braucht eine sphere
    - Dieser skill funktionier wie die "counterattack" eines knights, "faengt" einen gegner aber stattdessen ein, um monk und ziel fuer einen moment einzufrieren. Bestimmte, von skillevel abhaengige skills koennen benutzt werden. Beide, Monk und angreifer, sind gestoppt, bis der monk einen skill benutzt, der monk oder das ziel stirbt, oder das castfenster abgelaufen ist.
    lvl 1 // 10 SP // 0.5s fenster, 20s dauer, no skills verfuegbar
    lvl 2 // 10 SP // 0.7s fenster, 30s dauer, Manipulate Sphere verfuegbar
    lvl 3 // 10 SP // 0.9s fenster, 40s dauer, Throw Spirit Sphere verfuegbar
    lvl 4 // 10 SP // 1.1s fenster, 50s dauer, Quadruple Blows zusaetzlich verfuegbar
    lvl 5 // 10 SP // 1.3s fenster, 60s dauer, Asura Strike zusaetzlich available (mit 4 spheres nach dilemma im critical explosion modus.)
    - Voraussetzungen: Falling Pear Petals 5
    - Ermoeglicht: Spiritual Relaxation (2)
    - Empfehlung: Spirit Monks werden diese chance, frei anzugreifen, sicherlich nuetzlich finden, combo monks, die sowieso frei angreifen koennen, moegen diese punkte nicht ueberig haben.

    Spiritual Relaxation
    - Passiv
    - Regeneriert in kleinen mengen HP und SP alle 10 sekunden, die im sitzen verbracht werden, wie eine schwaechere version der skills des mage und swordsman. Wegen den aenderungen der natuerlichen, INT/VIT basierten regeneration ist dieser skill wahrscheinlich nicht so nuetzlich, wie er einmal sein haette koennen. wie auch immer, der skill funktioniert jedenfalls, im gegensatz zur normalen regeneration auch im critical mode und nach einem asura strike, und funktionier sogar noch mit halber geschwindigkeit, wenn man uebergewicht hat *g*
    lvl 1 // Regeneriert max. HP x 0.002 + 4 HP und max. SP x 0.002 + 2 SP pro 10s
    lvl 2 // Regeneriert max. HP x 0.004 + 8 HP und max. SP x 0.004 + 4 SP pro 10s
    lvl 3 // Regeneriert max. HP x 0.006 + 12 HP und max. SP x 0.006 + 6 SP pro 10s
    lvl 4 // Regeneriert max. HP x 0.008 + 16 HP und max. SP x 0.008 + 8 SP pro 10s
    lvl 5 // Regeneriert max. HP x 0.010 + 20 HP und max. SP x 0.010 + 10 SP pro 10s
    - Voraussetzungen: Dilemma 2
    - Ermoeglicht: Dash Like a Bullet (2)
    - Empfehlung: diese regeneration mag fuer asura striker und crit monks nuetzlich sein, aber andere sollten genug natuerliche regeneration haben, um diesen skill nicht zu brauchen...

    Beispiel-Builds:

    Dies koennte ein Asura Striker mit hoher INT oder ein sphere manipulator mit hoher DEX sein.
    5 Iron Fist
    5 Spirit Sphere
    1 Inspiration
    3 Critical Explosion
    5 Psychic Wave
    5 Manipulate Sphere
    5 Asura Strike
    5 Falling Pear Petals
    5 Triple Blows
    5 Quadruple Blows
    5 Way of the Dragon

    Ein Dasher hat bei seinen skills wenig auswahl.
    5 Iron Fist
    5 Spirit Sphere
    1 Inspiration
    3 Critical Explosion
    3 Psychic Wave
    5 Manipulate Sphere
    3 Asura Strike
    5 Falling Pear Petals
    5 Triple Blows
    3 Quadruple Blows
    3 Way of the Dragon
    3 Physical Immune
    2 Dilemma
    2 Spiritual Relaxation
    1 Dash Like a Bullet

    Ein Combo monk, der ein auge auf PvP geworfen hat *g*
    5 Iron Fist
    5 Spirit Sphere
    5 Psychic Wave
    6 Falling Pear Petals
    10 Triple Blow
    5 Quadruple Blow
    5 Way of the Dragon
    4 Physical Immune
    3 Dilemma

    EQUIP
    Knuckles base Aspd 152,5 (base Delay 47,5)
    Knuckles machen diesen schaden an den jeweiligen Gegnergrößen:
    100% Schaden an kleinen, 75% Schaden an mittleren, 50% Schaden an großen

    Folgende Knuckles gibt es:
    30 ATK Waghnak (3/4 slots)
    50 ATK Knuckle Duster (2/3 slots)
    65 ATK Hora (2/3 slots)
    86 ATK Claw (1/2 slots, +2 STR)
    97 ATK Finger (1/2 slots)
    115 ATK Fist (0/1 slots)
    100 ATK Kaiser-Kunckle(Wind Elementar)
    100 ATK Berserk-Knuckle (erhöht aspd[noch net implementiert])
    110 ATK Kaiser-Knuckle(Wind Element,+5% atk gegen Undead, +10% atk gegen alle Elemente)
    120 ATK Berserk-Knuckle (+12% ASPD)

    -Waghnak, Knuckle Duster, Hora, Claw, Finger, Fist kann man im Laden kaufen.
    -Das Kaiser-Knuckle wird vom Orc Lord, das Beserk-Knuckle wird vom Dark Lord gedroppt.
    -Slotted Knuckles kommen erst mit dem Umbala-patch ins Game rein.
    -Das einzige slotted knuckle das man vor Umbala bekommt is wenn man als Joblvl 50 aco zum Monk wechselt. Dabei handelt es sich um einen 3-Slotted Knuckle Duster.

    Maces base Aspd 142,5 (base Delay 57,5)
    Maces machen diesen schaden an den jeweiligen Gegnergrößen:
    75% Schaden an kleinen, 100% Schaden an mittleren, 100% Schaden an großen

    Folgende Maces können Monks benutzen:
    23 ATK Club (3/4 slots)
    37 ATK Mace (3/4 slots)
    54 ATK Smasher (2/3 slots)
    69 ATK Flail (2/3 slots)
    84 ATK Chain (2/3 slots)
    110 ATK Morning Star (1/2 slots)
    130 ATK Swordmace (0/1 slots)
    140 ATK Stunner (10% chance Gegner zu stunnen)
    70 ATK Spike (+40% critical)
    130 ATK Golden Mace (Kann nicht zerstört werden)
    135 ATK Long Mace (Extra Reichweite wie beim Speer)
    140 ATK Grand Cross (Holy Elementar)
    85 ATK Spike (+40% critical, DEF um1/3 reduziert)
    110 ATK Golden Mace (Kann nicht zerstört werden, +10% gegen Undead)
    135 ATK Long Mace (Extra Reichweite wie beim Speer, -10%dmg von Attacken aus der Entfernung)
    145 ATK Slash (+15% ATK vs Undead, +5% EXP from Undead, low chance of Coma vs Undead)
    165 ATK Quadrille (+10% ATK gegen Halbmensch/Undead, Earth element)
    140 ATK Grand Cross (Holy Elementar, Lvl 3 Turn Undead, Geringe chance auf Turn Undead lvl 3 bei Angriff, +1 SP pro Untotschlag (?), +3 SP pro Undead Kill (?))

    - Am besten ihr benutzt slotted Maces bis es slotted knuckles gibt. für leute die Asura Strike und Manipulate-Spirits-Sphere nutzen wollen sollten slotted maces besonders bei großen Gegnern auf Vorrat im Storage liegen.

    Cards:
    Hydra +20% dmg an Demihuman Monstern (gut für pvp und auch sonst im game)
    Goblin +20% dmg an Brute Monstern (Gut zu benutzen)
    Caramel +20% dmg an Insekten Monstern (Gibt net so viele aba auch gut zu gebrauchen)
    Pecopeco Egg+20% dmg an Formless Monstern (Viele neutrale Monster ham diese Rasse also auch ganz gut)
    Flora +20% dmg an Fisch Monstern (jede Wind waffe macht mehr dmg an Solchen Monnstern also net zu gebrauchen)
    Scorpion King* +20% dmg an Undead Monstern (für lvl 1 Undead gut sonst halt Feuer-ele)
    Strouf* +20% dmg an Demon Monstern (Viele High Lvl Monster sind Demon also später gut zu benutzen)
    Scorpion +20% dmg an Plant Monstern (Gibt wenig High-lvl plants höchstens als aco gut)
    Earth Petite +20% dmg and Dragon Monstern (Nicht zu gebrauchen da es kaum Dragons gibt)

    Alle hier und gleich mit einen * markierten Karten sind noch net ingame auf Iro .Die bekommt man höchstens aus Old Card Albums.

    Vadon +20% Fire Element (Normalerweise schlechter als Ice-Fists)
    Drainliar +20% vs Water Element (Immer schlechter als Wind-Fists)
    Mandragora +20% vs Wind Element. (Normalerweise schlechter als Earth-Fists)
    Kaho* +20% vs Earth Element (Normalerweise schlechter als Fire-Fists)
    Orc Skeleton +20% vs Holy Element (zu wenige Holy Monster ingame also net so doll)
    Santa Poring +20% vs Shadow (auch Net so nützlich)
    Anacondaq +20% vs Poison Element (Recht gut zu gebrauchen)

    Am besten ist sich alle 4 Elementare zu holn, dann eine envenom und eine hallowed weapon. Damit dürfte man etwas gegen 90-95% der monster in der Hand haben.

    Ihr solltet uch immer darauf achten ob eine Waffe +20% mehr schaden an Fire besser is als eine Ice-Ele Waffe.

    Meistens sind auch viele verschiedene Monster Elemente/Rassen auf einer Map zusammen. So solltet ihr euch vorher ausgiebig erkundigen was besser is (also eine ele-waffe oder eine Waffe mit Karten die %te geben)

    Noch eine andere Methode fuer noch mehr dmg ist es zb Karten gegen Elemente mit Karten gegen Rassen zu mixen. Das beste Beispiel dafür ist ein Double Fisher Double Saharic Mace. Es macht dann 1,4 mal 1,4 mehr dmg an Water/fish monstern. Das wären dann 196% mehr dmg. Diese Variante is aber auch nur bei sehr hoher STR/ zu viel Geld/ oder bei Monster die in Rasse und Element fast überall übereinstimmen, gut.

    Desert Wolf +5 atk +15% dmg an kleinen Monstern
    Skeleton Worker +5 atk +15% dmg an mittleren Monstern
    Minorous +5 atk +15% dmg an großen Monstern

    Sind eigentlich nur für den Anfang gut da sie eine große Bandweite von Monstern abdeckt. Man kann auch alle karten zusammen ineinander packen damit hätte man +15 dmg und +15% mehr dmg an allen größen.

    Andre +20 dmg
    Wolf +15 damage, +1 critical
    Skeleton +10 dmg, 2% Chance Gegner zu stunnen.
    Golem +5 dmg, Waffe kann nicht zerstört werden

    All diese Karten sind nur bei kleiner str gut oder wenn man sehr wenig Geld hat. Waffen mit +20% dmg Karten drin oder Elementar sind viel besser.

    Mummy +20 Hit
    Phreeoni [MVP] +100 Hit
    Soldier Skeleton +8 critical (Für die crit-Monks unter uns)

    Hornet +1 STR, +3 damage.
    Female Thief Bug +1 AGI, +1 flee.
    Fabre +1 VIT, +100 HP.
    Andre Larva* +1 INT.
    Drops +1 DEX, +3 Hit.
    Lunatic +1 LUK, +1 critical rate, +1 perfect dodge.

    Nur gut um Boni zu bekommen und selbst das bringt es nicht weil man ohne Boni im High lvl mehr dmg macht (mit anderen Waffen) und man im Low-Lvl eh schnell wieder Stat-Punkte bekommt.

    Zenorc +10 dmg , 4% Chance Gegner zu vergiften
    Snake +5 dmg, 5% Chance Gegner in den Status Poison zu versetzen
    Metaller +5 damage, 5% Chance Gegner in den Status Silence zu versetzen
    Savage Bebe 5% Chance Gegner zu stunnen
    Farmiliar 5% Chance Gegner in den Status Blind zu versetzen
    Plankton +5 dmg, 5% Chance Gegner in den Status Sleep zu versetzen (Bester weg High-Vit Low-Int charas zu besiegen)
    Marina +5 dmg, base 5% Chance den Gegner in den Status Freeze zu versetzen
    Magnolia +5 dmg, base 5% Chance den Gegner in den Status Curse zu versetzen.
    Requiem 5% Chance auf Chaos beim Gegner (noch nicht implementiert)

    Solche karten werden nur selten benutzt und zwar um starke Attacken von Gegnern zu umgehen oder zu sonstigen zwecken.

    +20% dmg Karten bringen nur dann etwas wenn man auch genug STR hat ausserdem sollte man darauf achten in was für eine waffe man sie carded. Je mehr Str man hat desto mehr slots sollte die waffe haben.

    Hier mal eine Auflistung:
    Für slotted Maces:
    50 oder weniger Str: Double xxx Morning Star
    60-90 STR: Triple xxx Chain
    100 oder mehr Str: Quadruple xxx Mace

    Natürlich kann das sehr teuer werden wenn man für jede Str neue Waffen braucht. Daher sollte man sich erst ab 60 Str slotted Weapons holen (Chains). Wenn ihr aber plant dann noch sehr viel nachzuskillen und dann schnell ich den hunderter Bereich kommt wartet noch ein wenig.

    Für slotted Knuckles, mit Iron Palm 5:
    60 oder weniger Str: Double xxx Finger (50 oder weniger Str bei IP10)
    70-80 Str: Triple xxx Hora (60-80 bei IP10)
    90 oder mehr Str: Quadruple xxx Waghnak

    Da man erst mit Umbala slotted Knuckles bekommen kann ist diese Auflistung vorerst unnütz. Das einzogste slotted knuckle das man vor Umbala bekommen kann ist ein Geschenk beim Jobchange bei Job-Lvl 50. Dabei handelt es sich um ein 3slotted Knuckle-Duster.
    Mein tipp zu dem KD: Verkaufen oder für Crit-Monks halt SS-Cards rein, weil Chains einfach besser als dieser Knuckle-Duster sind.

    Ele-Waffen:

    Wenn ihr viel Geld habt könnt ihr euch vielleicht schon als Aco Ele-Chains oder sogar Ele-Swordmaces leisten. Danach solltet ihr die Ele-Maces verkaufen und in Ele-Knuckles investieren. Das beste unter diesen ist die Fist.
    http://sea.xtr.jp/Monk/buki-gra.htm da seht ihr wie die einzelnen Knuckles mit Sprites aussehen werden. Wie gesagt Fist is zwar die beste aber die hässlichste ^^

    Die beste Reihenfolge der Elementare die ihr euch anschaffen solltet ist:
    1. Fire
    2. Ice
    3. Wind
    4. Earth

    EQUIP:

    Headgear: hier gilt was gefällt oder viel Def hat wird genommen.
    Armor: hier ist ne Saints-Robe die beste Wahl
    Schild: Slotted Buckler
    Garment: Slotted Muffler
    Schuhe: Slotted Shoes
    Accessory: einfach halt Sachen die für euch wichtige Stat punkte dazugeben. Ob jetzt Str, Agi ,Def is egal.Hauptsache es macht boni voll oder so.

    Headgear Cards:
    Wilow +80 Maximum SP. Die Card für Asura monks.
    Elder Wilow +2 INT.
    Deviruchi +1 STR, Man kann nicht mehr in den Status Blind versetzt werden.
    Nightmare +1 AGI, Man kann nicht mehr in den Status Sleep versetzt werden
    Ghoul +1 DEF, -20% dmg von Posion-Attacken.

    Armor Cards:
    Pupa +700 Maximum HP.
    Pecopeco +10% Maximum HP. Besser als Pupa wenn man mehr als 7000 HP hat.
    Roda Frog +400 Maximum HP, +50 SP. Auch hier wieder die Card für Asura-Monks
    Steel Chonchon +2 DEF, -10%dmg von Wind-Attacken.
    Picky +1 STR, +10 ATK.
    Thief Bug +1 AGI.

    Buckler Cards:
    Ambernite +2 DEF.
    Thief Bug Egg + 400 HP.
    Andre Egg (Excellent Shield) +5% HP. Besser als TBE-Card wenn man mehr als 8000 HP hat
    Horn -35%dmg von Attacken aus der Entfernung
    Thara Frog -30%dmg von Demihuman-Monstern (Gut für Pvp und sonst auch)
    Orc Warrier -30%dmg von Brute-Monstern (auch sehr gute wahl)
    Bigfoot -30%dmg von Insekten-Monstern. (Mittelmäsig brauchbar)
    Rafflesia* -30%dmg von Fisch-Monstern.(Mittelmäsig brauchbar)
    Soldier Andre* -30%dmg von Plant-Monstern (Nicht sehr brauchbar)
    Sky Petite -30%dmg von Drachen-Monstern (Nicht sehr brauchbar)
    Anubis* -30% dmg von Angel-Monstern (Absoulut wenig brauchabr)
    Khalitzburg -30%dmg von Demon-Monstern (Sehr sehr brauchbar nur leider sehr teuer)
    Medusa* -15%dmg von Demon-Monstern, man kann nicht in den Status Stone Curse versetzt werden.

    Garment Cards:
    Robe Cards
    Reydric -15%dmg von neutralen Attacken.
    Whisper +20 flee, +50%dmg von Ghost-Monstern (Besser geht nich)
    Condor +10 flee (nur dann gut wenn man etwas wenig Geld hat)

    Footgear Cards:
    Chonchon +1 AGI, +2 flee. 3 flee (für die Flee Freaks unter euch)
    Male Thief Bug +2 AGI.
    Matyr +1 AGI, +10% HP.
    Verit +8% HP, +8% SP. (recht gute wahl)
    Sohee +15% SP, +3% SP Regeneration. (Wieder was für alle Asura-Monks)
    Eggyra +15% SP Regeneration

    Accesory Cards:
    Mantis +3 STR. (für die leute die den 120er oder 130er Str Bonus haben wollen)
    Kobold +1 STR, +4 Critical (2te wahl falls net Mantis Accesory)
    Yoyo +1 AGI, +5 perfect dodge.

    [comment von mia: DEF > all]

    Quelle: Akemi's Monk Guide im Ro-world Forum.
    Uebersetzung: BSEhuhn und CloakingShadow
    Skilltree calc: http://home.arcor.de/ro-dod/skills/monk.html
    +OMG+ Achtung in diesem calc sind Dilemma und Phychic Wave vertauscht +OMG+

    es ist bestimmt noch ne ganze menge falsch, tippfehler, uebersetzungsfehler, was-weiss-ich-was-fehler biggrin.gif Akemi moechte mit dem inhalt der deutschprachigen version nicht in verbindung gebracht werden, soll heissen alles was wir hier falsch uebersetzt haben ist unsere schuld laugh.gif



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    Hi! - gepostet von crusadia am Montag 24.04.2006



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