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EMMachine - 19.08.2007, 00:11
Was haltet ihr von Landungskapseln
Was haltet ihr von Landungskapseln?

Ich hatte in der 40k Fanworld eine Planungsliste für 2500 Punkte Ultramarines reingestellt. Dort hieß es dann z.B. ich sollte den Cybot mit einer Landungskapsel ausrüsten. Hat von euch jemand schon Kapseln eingesetzt, muss man die irgendwie darstellen.
[url] http://45870.rapidforum.com/topic=108571289352 [/url]
Der Link führt direkt zu meinem Thread auf der40k Fanworld.
Space Schlumpf - 19.08.2007, 12:46

Ich bin mir noch nicht sicher, was ich von Landungskapseln für normale Truppen halten soll, aber bei Cybots find ich die super!
Du bist näher beim Gegner und dadurch, dass die Landungskapsel im Rücken des Cybots steht kann er dort auch nicht beschossen werden.
Und ja, man muss die Landungskapseln darstellen :wink:
Im WD gab's mal einen schönen Artikel dazu ... da fällt mir ein, dass ich auch noch ein paar brauch :roll:

MfG
Space Schlumpf
EMMachine - 19.08.2007, 13:54

Bei Standardtruppen hieß es, dass man die Space Marine Truppen die für den Nahkampf bestimmt sind mit Landekapseln ausrüsten soll. Kann man eigentlich den Captain mit Kommandotrupp auch damit Runterschicken.

Wie wäre es mit ein paar Probelandekapseln. Ich hab von früher noch so ein paar Lego Technik Slizerboxen hoch genug wären sie wahrscheinlich, wahrscheinlich sind sie aber nicht Breit genug und haben nicht genug Tiefe.

oder zwei mit Klebeband zusammengeklebt
Space Schlumpf - 19.08.2007, 20:01

Hm .... interessante Idee.
Die Landungskapseln sollten am besten auf einem Base mit in etwa der Größe der Geschützschablone stehen.

MfG
Space Schlumpf

P.S.: Schön blauer Cybot :)
Champion des Imperators - 20.08.2007, 07:01

Als Übungskapseln sind die 1l Joguhrt-Eimer vom Aldi super, die haben nähmlich einen schicken Basedurchmesser von 5Zoll und passen auch von der Höhe her prima! Ansonsten schließe ich mich Schlumpf an. Wenn du nur den Cybot podden willst super Sache! Von einzelnen TRupps bin ich nicht so überzeugt. ICh selber spiele BT, die komplett in Pods runter kommt. Hat sich bis jetzt ganz gut geschlagen!
EMMachine - 20.08.2007, 11:47

Ich hab von Landungskapselnüberhaupt keine Ahnung. Ich hab diese Liste bei der 40kfanworld reingestellt Zitat: HQ
Captain Agemman: -> 125
+Plasmapistole
+Energiekralle
+Stählerner Stern

Kommandotrupp (5): -> 275
+Plasmapistole (S)
+Energiefaust (S)
+Crux Terminatus (S)
Standartenträger
Kompaniechampion
Apothecarius
Marine mit Melter
Razorback (Schwerer Bolter)
+zusätzlicher Sturmbolter

Scriptor Epistolarius -> 155 (N)
+Terminatorrüstung
+Macht der Helden

Elite
Cybot -> 135
Schwerer Flammenwerfer
Erwürdig

Tyranidenjäger (10) -> 261
+Sergeant
+Flammenwerfer
+Schwerer Bolter (N)
+Bolter (7) (N)
Rhino (N)
zusätzlicher Sturmbolter

Standard
Taktischer Trupp 1 (10) -> 195
+Crux Terminatus (S)
+Plasmapistole (S)
+Bolter (7)
+Raketenwerfer
+Plasmawerfer

Taktischer Trupp 2 (10) -> 170
+Bolter (7)
+Raketenwerfer
+Plasmawerfer

Taktischer Trupp 3 (10) -> 205 (N)
+Crux Terminatus (S)
+Energiewaffe (S)
+Plasmapistole (S)
+Bolter (7)
+Raketenwerfer
+Plasmawerfer

Taktischer Trupp 4 (10) -> 200 (N)
+Crux Terminatus (S)
+Energiewaffe (S)
+Plasmapistole (S)
+Bolter (7)
+Schwerer Bolter
+Plasmawerfer


Sturm
Sturmtrupp 1 (5): -> 155
+Crux Terminatus (S)
+Energiewaffe (S)
+ 2 Plasmapistolen

Sturmtrupp 2 (5): -> 155 (N)
+Crux Terminatus (S)
+Energiewaffe (S)
+ 2 Plasmapistolen

Bikeschwardron (3) -> 106 (N)
+Melter

Unterstützung
Predator Annihilator: -> 148
+Schwere Bolter
+ zusätzlicher Sturmbolter
+ Nebelwerfer
+ zusätzliche Panzerung

Devastortrupp (5) -> 215 (N)
+Boltpistole (S)
+Nahkampfwaffe (S)
+Crux Terminatus (S)
+Laserkanone (2)
+Multimelter
+Plasmakanone

Summe: 2500 Punkte

EMMachine - 20.08.2007, 11:50

Zitat: Moin !

Zu deiner Liste kann man schwer was sagen, weil da nur kleine Veränderungen ned reichen werden ... es fehlt halt irgendwie das Konzept, wenn du mich fragst :

dein Offensivverband :

Komandant und Trupp
Tyranidenjäger (warum haste die Überhaupt drin, die sind nur gegen BUGS gut)
Sturmtrupps
Bikes

Die bauen einfach nicht genug Druck, ein Sturmtrupp lohnt sich meistens auch nur mit 10 Mann + Ordenspriesterm der Razzorback beim überladenen Kommandotrupp ist auch Quark, der Trupp will ja nohch vorne, oder nicht ?

Dein Scriptor wirkt auch einsam, was macht der den so ohne Garde ?

Dann Devastorentrupp ist auch fehlbesetzt,du hast keine Bolter Marines drin die für die schweren Waffen sterben, 5 Mann sind einfach zu wenig und auchdie Waffenkombination ist fraglich ; entweder 4 Schwebo oder 4 Rakwerfer !

Mixen ist bei Devastoren Quark und Laskans sind zu teuer ...

Die Taktischen sind für ne Feuerunterstützungsrolle definitiv zu groß, da würde ich abspecken und Laserkanonen nutzen ...

Der Predator ist im prinzip ganz gut, nur er ist dein einziger Panzer und die ganze gegenrische AV wird draufballern, leider wird er die 2 Runde nicht sehen, auch bei kluger Positionierung, irgendwas schießt immer zurück ...

das wars erstmal von mir

Lemartes

Zitat: Bruder Lemartes bringt es eigentlich schon ziemlich auf den Punkt: deine Liste ist etwas in den Kinderschuhen!

Plasmapistolen raus, Fahrzeuge raus und Kapseln nehmen, niemals verschiedene schwere Waffen im Devastortrupp mischen (Ausnahmen sind vielleicht Plaka/Schwebo), Tyranidenjäger raus (die braucht man, wie der Name schon sagt, hauptsächlich gegen Tyras )!

Warum das ganze? Weil Plapis nur maximal 2x zum Schuss kommen und sich einfach nicht lohnen, weil sie vielleicht auch noch deinen Minis zum schnellen Tod verhelfen!

Kapseln sicher ankommen, Fahrzeuge meistens in den ersten 3 Runden geknackt werden! Die Kapseln würden sich besonders für Cybots lohnen (Ehrwürdig, Stuka/Schw. Flamer/C-NKW und Extra P.) und vielleicht für deine servogerüstete HQ, die dann auch erweitern auf mindestens 8 Marines! Bewaffnung stimmt bei dem Trupp, vielleicht noch ein Flamer dazu!

Die verschiedenen Reichweiten bei schweren Waffen und die Verwendungszwecke völlig unterschiedlich sind und somit ihr Potenzial vergeuden! Ich nehme immer Devas mit 3x Schwebos und einer Plaka und/oder 4x Raks, wenns grad nicht anders mit den Modellen passt nimm noch eine Laka anstatt des vierten Raks mit rein!
Ansonsten lieber Laka und Plasmawerfer in die Taks zu je 6 Marines! Ohne V-Sarge! NK-Taks mindestens 8er Größe und V-Sarge mit E-faust/BP und einem Melterschützen, dann auch in Kapsel! Rhino haben auch ein Problem anzukommen, nur auf Masse bringt das was: also 2x Preds, 4x Rhinos und noch 3-6 Speeder oder LR's oder Razorbacks! Mehr Ziele geben als dein Gegner schlucken kann! Die Kapsel-Methode ist aber effektiver, denn dein Gegner kann sich nur bedingt drauf einstellen!

Deine Chefs sollten eine sinnvolle Bewaffnung bekommen, also entweder E-Klauen-Paar oder E-Waffe/E-Faust o. Hammer! Beschuss halte ich für vergeudet, das sind NK-Säue! Besonders OPs und Scriptoren!
Einen Defensiv-Kommandanten mit Stubo und E-Waffe ausrüsten, halte ich aber wie gesagt nichts von!
Adamantumhang rettet dir den Tag, also die ReW-Chefs nehmen ( OP's oder Termi-Rüstung)und auch noch den Umhang, dann sind sie 3 LP's save!

Einem Terminator-Kommandanten immer eine Leibgarde mitgeben! Stukas sind der Liebling aller Marines, also gleich zwei davon rein! 4er Trupp reicht aus, kann aber je nach Gegner und Punkten auch variiert werden! Rasender Angriff ist nett gegen hohe Ini-Völker!

Termis sind mein Favourit, ich hoffe du hast schon gehört das die Ultras ihre 1. Kompanie wieder aufgefrischt haben!

Ich wollte halt mal von einem anderen Forum wissen, was ihr von Landungskapseln haltet.
Champion des Imperators - 20.08.2007, 12:06

Tja, also leider muß ich sagen, dass die oben genannten Kritikpunkte gerechtfertigt sind. Vielleicht modelst du deine Armeeliste mal nach den Verbesserungsvorschlägen um und stellst sie hier rein.
Ich persönlich mag Kapseln vor allem mit Cybot oder mit Termitrupp, egal ob HQ oder Elite, 2 Stukas und Panzerjäger
Panzerjäger auf die Stuka macht effektiv Stärke 7 gegen Fahrzeuge und Stärke 5 bei den Sturmboltern.
EMMachine - 20.08.2007, 12:18

Bei den Terminatoren und den HQ und Eliteauswahlen noch eine Frage. Sind bei den Sturmterminatoren die gleichen Energiekrallen wie beim Captain dabei und taugen Nahkampfveteranen etwas. Ich hab mir überlegt ob ich mir irgenwann einen Terminatorsturmtrupp einen weiteren Captain und einen Taktischen Trupp holen soll um erstens einen Captain mit zwei Energieklauen zu bauen und zweitens vielleicht auch einen Veteranentrupp bei dem ich einem auch ein paar Energieklauen gebe.

Will mir eben auch ein bisschen Auswahl schaffen. Den Tyranidenjägertrupp mach ich auf jeden fall. Werd ich wohl noch eine Gantenbox kaufen müssen für ein paar schöne Köpfe. Na ja ein paar Hormaganten kann ich vielleicht für die Macraggemissionen noch brauchen.
Champion des Imperators - 20.08.2007, 13:28

Die Tyrajäger find ich auch toll! Ein schwerer Bolter der auf 2+ verwundet.. super!
Ansonsten, als HQ gibts die TErmis nur mit E-Faust und SB bzw. Stuka. Als Elite auch mit e-Hammer und E-Klauen. Aber Sturmtermis würd ich nicht in ein DP stecken, sondern zusammen mit eine Ordenspriester in einen LRC, wobei hier auch wieder das Wort Punktegrab aufleuchtet, da diese Combo ca. 600 Punkte kostet.
EMMachine - 20.08.2007, 13:56





Ja Tryanidenjäger sehen geil aus und sind wahrscheinlich auch gut. :roll: .Bringen die wirklich "Nur" gegen Tyraniden was. Ist doch alles nur ein Name. Die Bilder hab ich von der Amerikanischen Games Workshopseite. Mal sehen mit einer Gantenbox könnte ich auch so schöne Köpfe dranmachen. Beim Sergeant geht es aber auch nicht mehr so gut da ich schon einen ausgesucht habe und ich mit der Armstellung durch die E-Faust nicht mehr genug Platz hab. Kann man den Bemalten überhaupt einsetzen. Regelkonform ist der sicher nicht.

Ich wollte mit den Sturmtermis nur wissen ob sich diese, Nahkampfveteranen und Captains mit Energieklauenpaaren lohnen, da ich mir sonst die überlegten Dinge nicht anschaffen müsste.
EMMachine - 27.08.2007, 16:13

Noch eine Frage zu den Landungskapseln. Was genau ist das Deathwind-Offensivsystem. Sollte man es verwenden oder sollte man sich die Punkte sparen.

Ach ja. Wenn man Nahkämpfer in eine Landungskapsel steckt können die dann direkt nach dem Aussteigen in den Nahkampf stürmen wenn sie sich 6 Zoll in Gegnerreichweite befinden. Sie zählen ja nur als bewegt.
Space Schlumpf - 27.08.2007, 16:29

Das Deathwind-Offensivsystem würde ich mir sparen, da es für das was es kann einfach zu viele Punkte kostest.
Gib die Punkte lieber für irgendwelche netten Sachen wie Sturm- und/oder schwere Waffen aus. :wink:

Ich bin mir ziemlich sicher, dass die Truppen nach dem landen nicht mehr in den Nahkampf dürfen.
Im Moment weiß ich nicht mehr genau wo's steht, aber ich meine, dass die Leute den selben Regeln unterliegen wie Schocktruppen.
Und im Regelbuch steht geschrieben, dass diese in der Runde, in der sie erscheinen, nicht angreifen dürfen.
EMMachine - 27.08.2007, 16:49

Stimmt! Hab die stelle gerade gefunden. Sie dürfen also nur schießen. Na ja, als erste Deckung dürfte so eine Landungskapsel auch zu gebrauchen sein, dass im nächsten Zug der Nahkampf eingeleitet werden kann.
Space Schlumpf - 27.08.2007, 17:03

Naja, das ist so eine Sache ... wenn du den Trupp hinter der Landungskapsel aufstellst kann er von nicht so vielen Sachen beschossen werden. Der Nachteil dran ist, dass du wenn du dann in den NK willst auch um die Kapsel musst ...
Deshalb sind Landungskapseln meiner Meinung nach für Cybots gut, oder vielleicht noch für kleine Beschusstrupps (bevorzugt mit "fester Griff")
EMMachine - 27.08.2007, 18:46

Ich kann ja mal ein bisschen rumprobieren. Am Donnerstag treffen sich die Winnweiler Warrior wieder in der Ortsgemeindehalle. Da kann ich ja mal sehen wie's diesmal läuft.
Mehr als zwei Kapseln werd ich wohl nicht einsetzen.
Ich lass mich mal überraschen.
Space Schlumpf - 27.08.2007, 18:49

Ja, teste mal ein bisschen was aus und teile uns dann hier bitte deine Erfahrungen mit! Das interessiert bestimmt nicht nur mich :wink:

In diesem Sinn: Viel Glück! :)
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