[Guide] Mageonly-Seraphim

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    Re: [Guide] Mageonly-Seraphim

    xblindx - 24.04.2004, 18:21

    [Guide] Mageonly-Seraphim
    Mage - Seraphim


    Inhalt:
    - 1) Attribute
    - 2) Fertigkeiten
    - 3) Kampfkünste
    - 4) Combos
    - 5) Items
    - 6) Spielweise


    1) Attribute

    Es stehen uns folgende Attribute zur Verfügung, die bei jedem Level um 10% des Ausgangswertes (in Klammern) steigen:

    Stärke (21)
    Widerstand (19)
    Geschicklichkeit (24)
    Physische Regeneration (22)
    Mentale Regeneration (19)
    Charisma (17)

    Im Grunde kommen nur zwei Attribute zum Steigern für uns in Betracht.

    Stärke erhöht das Leben, dazu Angriff und Nahkampfschaden. Letztere brauchen wir nicht (Zauber hängen nicht vom Angriffswert ab), und Leben bekommen wir in gleichem Maße von physischer Regeneration.
    Widerstand erhöht Verteidigung und senkt gegnerische Giftwirkung, weniger sinnvoll.
    Geschicklichkeit erhöht für uns ebenfalls nur die Verteidigung, auch hier kann man sich wichtigere Eigenschaften vorstellen.
    Charisma scheidet für uns von vorn herein aus, da wir keinen Giftschaden austeilen und niedrige Händlerpreise auch nicht unbedingt zur Effektivität beitragen.

    Bleiben physische Regeneration und mentale Regeneration.
    Phy. Reg. Erhöht das Leben bei jedem Punkt um eine vom Charakterlevel abhängige Anzahl an Punkten (von 4 bis zu einem noch nicht bekannten, mehrstelligen Höchstwert). Außerdem beschleunigt sich die Lebensregeneration. Sehr praktisch für die Magesera also.
    Men. Reg. steigert die Regeneration der von uns benutzten Zauber. Außerdem hängt die Wirkung der Fertigkeit Meditation (siehe unten) von der Höhe des Wertes der Men. Reg. ab.

    Folglich sollte man die beiden Attribute steigern, ich würde ein Verhältnis von 1:1 anstreben.
    Da die Attribute auch von selbst steigen, kann man alle anderen außer Acht lassen.

    Weitere Informationen zu de Attributen findet ihr hier.
    Hier findet ihr zudem einen Kalkulator, der euch die Attributwerte auf den verschiedenen Levels berechnet.

    2) Fertigkeiten
    In Sacred kann jeder Charakter 8 verschiedene Fertigkeiten erlenen und steigern.

    Die Seraphim beginnt mit Waffenkunde und Magiekunde, auf den Charakterleveln 3, 6, 12, 20, 30, 50 kommt je ein zusätzlicher Skill dazu.
    Ich werde nur auf die für die Magesera relevanten Skills eingehen.

    Waffenkunde (ab Level 1):
    Gleich die erste Ausnahme, diesen Skill brauchen wir nicht, wir können uns jedoch nicht gegen ihn wehren. Da Waffenkunde nur Nah- und Fernkampfschaden erhöht, reicht der eine Punkt drin vollends.

    Magiekunde (ab Level 1):
    Magiekunde ist das Pendant zu Waffenkunde, erhöht nämlich in gleichem Maße den Zauberschaden (und zwar in allen Schadensarten). Von daher kommt uns der Skill recht gelegen.

    Konstitution (ab Level 3):
    Konstitution erhöht den Lebensvorrat und dessen Regeneration, ist deshalb ein Muss.
    Die Wirkung von Konstitution bei verschiedenen Werten von Stärke und physischer Regeneration könt ihr euch hier ausrechnen lassen.

    Meditation (ab Level 3):
    Meditation erhöht auf Basis des Men. Reg.-Wertes die Regeneration der Zaubersprüche. Da wir darauf angewiesen sind, die Zauber zu erhöhen, um ordentlich Schaden zu verursachen und dabei auch noch recht fix agieren wollen, sind wir auch auf Meditation angewiesen.

    Himmelsmagie (ab Level 3):
    Himmelsmagie erhöht die Zaubergeschwindigkeit so wie auch die Regenerationsrate der Zauber, wenn auch schwächer als Meditation.
    Unbestätigten Informationen zufolge erhöht sich auch die Fluggeschwindigkeit von z.B. Energieblitzen.

    Parade (ab Level 3):
    Parade erhöht den Verteidigungswert und damit die Chance, Angriffe zu blocken. Außerdem wird ein versteckter Bonus auf die Verteidigung des Schildes in Höhe von 50% des normalen Bonuses gewährt.
    Da wir ohne Probleme einen Schild tragen können und auch sollten (größere Sicherheit, mehr Sockel für Runen), lohnt sich Parade.

    Rüstung (ab Level 12):
    Dieser Skill erhöht die Resistenzen und reduziert Geschwindigkeitsmali , die durch das Tragen hochstufiger Rüstungen enstehen. Da wir mit dem ein oder anderen Angriff rechnen müssen, ist dieser Skill Pflicht (für jede Seraphim eigentlich).

    Konzentration (Ab Level 3)/ Reiten (Ab Level 6)/ Wendigkeit (ab Level 30)/ Handel (ab Level 50):
    Der letzte Skill ist nun Ermessenssache.
    Konzentration erhöht nicht nur die Regenerationszeit von BeeEffGee, sondern auch die der Energieblitze. Da Energieblitze zu den Zaubern zählt, sollte dies eigentlich nicht so sein. Eventuell wird einer der kommenden Patches dieses Feature noch ändern. Reiten bietet den Vorteil, dass man auf hochstufigen Pferden, die man dann reiten kann, besser geschützt ist. Andererseits kann man vom Ross Energieblitze, einen der Hauptangriffe, nicht benutzen.
    Wendigkeit erhöht noch einmal die Verteidigung, ob das nötig ist, muss jeder selbst wissen.
    Handel senkt Händlerpreise und verbessert deren Angebot. Handel macht sich wirklich stark bemerkbar. So bieten die Händler spürbar mehr Items mit Sockel an, sodass man seine Ausrüstung individuell anpassen kann.

    Ich würde als letzten Skill Handel wählen. Alternative ist Konzentration, allerdings bestände auch die Möglichkeit, für Konzentration Meditation wegzulassen. Damit könnte man Energieblitze und auch BeeEffGee besser benutzen, müsste allerdings Einbußen bei Blitzschlag und Himmelsleuchten hinnehmen.



    Je nach Charakterlevel bekommen wir pro Aufstieg nun 1-4 Punkte, um die Skills zu erhöhen (1 auf Level 2, 2 auf Level 3-11, 3 auf Level 12-29, 4 ab Level 30).

    Eine gute Verteilung sähe meiner Meinung nach so aus:
    Waffenkunde: 1
    Magiekunde: Sollte später in Richtung Charakterlevel gehen
    Konstitution: Mindestens 75% des Charakterlevels, später noch mehr
    Meditation: Sollte später in Richtung Charakterlevel gehen
    Himmelsmagie: So hoch, dass eine gute Zaubergeschwindigkeit erreicht wird
    Parade: Jedes dritte Level nen Punkt rein.
    Rüstung: Jedes zweite Level ungefähr nen Punkt rein, also ca 50% des Charakterlevels
    Reiten/ Wendigkeit/ Handel: Ein paar Pünktchen...

    Wollt ihr euch die Wirkung der einzelnen Skils auf verschiedenen Leveln vorab anschauen, sei euch dieser Calc ans Herz gelegt.

    3) Kampfkünste

    Special Moves
    Da wir überhaupt nicht auf Waffenschaden, Angriff etc achten, lassen wir diesen Teil ganz außer Acht. Doch, Moment...den ganzen Teil? Nein, eine kleine KK leistet erbittert gute Arbeit und ist auch eher ein Zauber denn ein richtiger Angriff: BeeEffGee. Der Schaden hiervon erhöht sich mit dem KK-Level und ist durchaus eine nette Alternative für zwischendurch. Da wir sonst keine Special Moves benutzen, kann die Regzeit auch etwas höher ausfallen.

    Zaubersprüche
    Himmelsleuchten:
    Diese KK schädigt in einem bestimmten Radius permanent Gegner. Die Regenerationsdauer kann ruhig etwas länger sein, denn zur Massenbekäpfung stört einfach, dass sie nur an einer Stelle wirkt (und wir nicht unbedingt als Blocker fungieren sollten).

    Energieblitze:
    (Kaaa-meeee-haaa...Spaß beiseite ) Die Seraphim verschießt Energieblitze aus ihren Händen. Damit lassen sich auch bewegliche Gegner gut treffen. Die Regdauer solte nicht weit über der Wirkungsdaur liegen.
    Achtung: Wer permanent reiten will, muss auf Energieblitze verzichten.
    Das Problem bei dieser KK ist, dass die Eigenschaften des Waffen-/ Schildslots während Energieblitze aktiv sind nicht wirken. Für BeeEffGee gilt im Übrigen dasselbe.

    Blitzschlag:
    Diese KK richtet recht hohen Schaden bei geringer Regzeit an, leider immer nur an einem Gegner. Wenn man hier die Regzeit bei einer Sekunde hält, kann man damit sehr schön angreifen. Der Schaden ist dann entsprechend leider recht niedrig.

    Irritation:
    Damit kann man die meisten Gegner blenden und zeitweise bewegungsunfähig machen. Wenn man die Regzeit gering hält, kann man so ganz gut Monsterhorden schwächen sowie Einzelgegner komplett außer Gefecht setzen.
    Trotzdem sollte man mehr als einen Punkt in Irritation setzen, da die Wirkungsdauer bei Monstern hohen Levels kürzer ausfällt und sich duch Steigerung des KK-Levels erhöhen lässt.

    Bekehrung:
    Bekehrung sorgt dafür, dass die Monster sich untereinander schlagen, was mitunter sehr praktisch sein kann, da man die Aufmerksamkeit von sich ablenkt. Untote lassen sich dagegen nicht (immer) bekehren. Eine niedrige Regzeit ist auch hier von Vorteil.

    Rotierende Lichtklingen:
    Diese KK umgibt die Seraphim, wie der Name schon sagt, mit sich um sie drehenden Lichtklingen, die dem Gegner Schaden zufügen. Diese KK hilft uns, falls doch einmal Gegner zu nah an uns dranstehen sollten. Ein hoher KK-Level empfiehlt sich, da der Schaden sonst noch mickriger ist.
    Man kann die Rotierenden Lichtklingen auch auf einen Gegner zaubern. Dieser nimmt dann eine Zeit lang permanent Schaden und schädigt um ihn herum stehende Monster.

    Lichtschild:
    Lichtschild erhöht die Verteidigung gegen normale Geschosse und sichert so schonmal das Überleben. Auch hier ist ein hoher KK-Level praktisch.


    4) Combos

    Eine Combo ist ganz wichtig, und zwar die Vereinigung der Defensivzauber: Lichtschild und Rotierende Lichtklingen. Damit stört eine hohe Regzeit nicht und man muss auch nicht ständig nachcasten.

    Andere Combos sind nicht unbedingt nötig, eventuell kann man eine Combo aus viermal Himmelsleuchten gegen Drachen, Spinnen etc. gut benutzen, das muss ich noch einmal testen.

    Tipp: Beim Erstellen der Combos kann man einzelne KKs durch das Wechseln von Items für die Combo erhöhen.


    5) Items

    Konkrete Tipps kann man ja kaum geben, da die Dropps und das Händlerangebot ja vom Zufall abhängen. Trotzdem ist es ratsam,auf Gegenstände mit hohen Resistenzen sowie Sockeln zu achten. In diese Sockel kann man Runen (bevorzugt Blitzschlag und Energieblitze) einlesen. Damit erhöht sich die betreffende KK um einen Level, die Regzeit erhöht sich jedoch nur um 1/3 des normalen Wertes.

    Uriels Set bietet wohl auch gute Boni.

    Tipp: Auch mit Zaubern kann man dem Gegner Leben absaugen. Es ist also ratsam, auf etwas Lebensabsaugung (zum Beispiel durch Sockelung bestimmter Vampirin-Runen) zu achten. Ein Wert von 10% macht schon deutlich bemerkbar.

    6) Spielweise:

    Rotierende Lichtklingen und Lichtschild sollte man immer aktiviert haben, dafür gibts ja die Combo.
    Tauchen nun Monster auf, kann man diese entweder mit Energieblitzen (bei langsamen/ unbeweglichen Gegnern) oder eben Blitzschlag (schnelle Gegner) erlegen. Bei größeren Gruppen ist es ratsam, Himmelsleuchten auf sich zu zaubern, damit ankommende Nahkämpfer gleich wieder umfallen.

    Gegen Drachen z.B ist Himmelsleuchten eine prima KK, sonstige Gegner bekommt man mit Blitzschlag schneller klein (eine niedrige Regzeit vorrausgesetzt).

    Big thx an den Ersteller Psyduck (aus dem Insacred.de Forum)

    So Long
    Blind



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